Tổng quan luận án
Luận án tiến sĩ khoa học giáo dục của tác giả Chu Ngọc Quỳnh với đề tài "Thiết kế và sử dụng bảo tàng số hóa trong dạy học lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX ở trường trung học phổ thông" được bảo vệ năm 2022 tại Trường Đại học Sư phạm Hà Nội, thuộc chuyên ngành Lý luận và Phương pháp dạy học bộ môn Lịch sử (mã số: 9.11). Công trình được thực hiện dưới sự hướng dẫn khoa học của TS. Nguyễn Văn Ninh và TS. Hoàng Thanh Tú.
Cuộc Cách mạng công nghiệp 4.0 và quá trình chuyển đổi số trong giáo dục đang làm thay đổi sâu sắc phương thức tổ chức dạy học. Đặc biệt, bối cảnh dịch bệnh Covid-19 đã thúc đẩy nhanh chóng nhu cầu tiếp cận học liệu số hóa và các hình thức học tập cá nhân hóa. Môn Lịch sử ở trường phổ thông mang tính đặc thù cao vì phản ánh các sự kiện đã diễn ra trong quá khứ; người học không thể nhận thức lịch sử bằng sự phỏng đoán hay tưởng tượng thuần túy mà phải dựa vào các "dấu tích", chứng cứ vật chất hiện đang được lưu giữ tại các bảo tàng, di tích. Việc sử dụng tư liệu bảo tàng giúp tạo lập biểu tượng lịch sử sinh động, cụ thể và khắc phục tình trạng hiện đại hóa lịch sử của học sinh. Tuy nhiên, phần lớn các bảo tàng trong nước hiện nay chỉ tập trung xây dựng bảo tàng số hóa nhằm mục đích lưu trữ, bảo tồn và phục vụ khách tham quan du lịch; việc số hóa gắn với ý đồ sư phạm và nhiệm vụ học tập của giáo viên và học sinh phổ thông còn rất hạn chế. Đồng thời, việc triển khai Chương trình Giáo dục phổ thông môn Lịch sử năm 2018 (bắt đầu áp dụng ở cấp Trung học phổ thông từ năm học 2022 - 2023) theo hệ thống chủ đề, chuyên đề đòi hỏi nguồn học liệu trực quan đa dạng. Nguồn tư liệu của Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam và Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam cung cấp góc nhìn về văn hóa, nghệ thuật, hội họa rất phù hợp với nội dung lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX ở lớp 10 và lớp 11.
Mục tiêu nghiên cứu của luận án:
- Xác định cơ sở lý luận và thực tiễn của việc thiết kế, sử dụng bảo tàng số hóa trong dạy học Lịch sử ở trường Trung học phổ thông (THPT).
- Lựa chọn nguồn tư liệu, hiện vật phù hợp của Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam và Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam đối với giai đoạn lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX để xây dựng quy trình thiết kế bảo tàng số hóa.
- Đề xuất các biện pháp sử dụng bảo tàng số hóa trong tổ chức dạy học bài nội khóa và các hoạt động trải nghiệm ngoại khóa môn Lịch sử ở trường THPT.
- Tiến hành thực nghiệm sư phạm để kiểm tra tính khả thi và hiệu quả của các biện pháp đã đề xuất.
Giả thuyết khoa học: Thực tiễn dạy học Lịch sử ở trường THPT cho thấy việc thiết kế và sử dụng bảo tàng số hóa còn nhiều bất cập; nếu xác định được nội dung lịch sử và tư liệu, hiện vật bảo tàng cần khai thác, từ đó đề xuất được quy trình thiết kế và các biện pháp sử dụng phù hợp thì sẽ góp phần nâng cao chất lượng dạy học bộ môn, đáp ứng mục tiêu của Chương trình Giáo dục phổ thông 2018.
Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:
- Đối tượng nghiên cứu: Quá trình thiết kế và biện pháp sử dụng bảo tàng số hóa để dạy học lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX trong Chương trình Giáo dục phổ thông môn Lịch sử năm 2018 (tập trung vào Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam và Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam số hóa).
- Phạm vi lý luận: Lý luận dạy học bộ môn Lịch sử về phương tiện trực quan, bảo tàng số hóa và ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học.
- Phạm vi nội dung và vận dụng: Khai thác tư liệu của Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam và Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam phục vụ phần lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX (các bài nội khóa và hoạt động trải nghiệm ngoại khóa).
- Phạm vi khảo sát và thực nghiệm: Khảo sát thực trạng tại 68 trường THPT thuộc 22 tỉnh, thành phố (Quảng Ninh, Bắc Ninh, Lạng Sơn, Phú Thọ, Hà Nội, Tuyên Quang, Thanh Hóa, Nghệ An, Khánh Hòa, Bình Thuận...). Thực nghiệm sư phạm tại 5 trường: THPT Văn Lãng (Lạng Sơn), THPT Hiền Đa (Phú Thọ), THPT Lương Tài 1 (Bắc Ninh), THPT Quế Võ 1 (Bắc Ninh), THPT Quốc Oai (Hà Nội).
Tổng quan tài liệu và vị trí của luận án
Luận án tiến hành tổng quan các công trình nghiên cứu trong và ngoài nước theo hai hướng tiếp cận chính:
Hướng 1: Các nghiên cứu về sử dụng bảo tàng trong dạy học nói chung và dạy học lịch sử nói riêng
- Nghiên cứu quốc tế: Các tác giả Brenda Trofanenko và Avner Segall (2014) làm rõ vai trò của bảo tàng như một không gian giao lưu sư phạm; Arts Council England (2016) đánh giá thực trạng cách học truyền thống tại bảo tàng bị lu mờ và đề xuất ứng dụng sáng kiến kỹ thuật số; Jeffrey P. Bonner (1985) chỉ ra hai vai trò của bảo tàng là nguồn kiến thức giảng dạy và môi trường thực tập ngoại khóa; Alan S. Marcus (2008) đề xuất tập huấn cho giáo viên khám phá bảo tàng từ vị thế người học; Prabhas Kumar Singh (2013) khẳng định bảo tàng là công cụ giáo dục toàn diện; Jennifer Tuffy (2011) nghiên cứu thiết kế các chuyến học tập trải nghiệm; Ethel D. Villafranca (2010) đề xuất mô hình đưa bảo tàng đến lớp học tại Philippines; Annelie Ott (2014) phân tích vai trò của bảo tàng đối với giáo dục phát triển bền vững. Về dạy học lịch sử, M. Christine Castle (2002) phân tích vai trò phiên dịch lịch sử tại bảo tàng; Alan S. Levine (2011) mô tả quy trình cho học sinh tham quan, chụp ảnh và thuyết trình; Jennifer Cutsforth Kaschak (2014) đánh giá hiệu quả tiếp xúc hiện vật; Vương Huệ Linh (2017), Trương Hiếu Phong (2017), Hà Doanh Doanh (2018) nghiên cứu phương pháp tích hợp tư liệu bảo tàng vào bài giảng lịch sử; Lý Tố Tịnh (2018), Chu Khoan và Hồ Tĩnh (2018) nghiên cứu thiết kế các hoạt động trải nghiệm, phục dựng hiện vật mô phỏng; Tô Đông Mai (2018) khai thác bảo tàng địa phương.
- Nghiên cứu trong nước: Các giáo trình và công trình chuyên khảo của Trần Văn Trị, Phan Ngọc Liên, Hoàng Trọng Hanh, Nguyễn Cao Lũy, Nguyễn Tiến Cường (1966, 1976, 1980); Phan Ngọc Liên, Trịnh Đình Tùng, Nguyễn Thị Côi (2002, 2009, 2011, 2014); Nguyễn Thị Côi (1998, 2006, 2009) đã khẳng định hiện vật bảo tàng là tài liệu gốc thuộc nhóm đồ dùng trực quan giúp hình thành biểu tượng lịch sử chân thực. Vũ Quang Hiển và Hoàng Thanh Tú (2014) chỉ dẫn các bước dạy học tại bảo tàng và phân tích những rào cản về điều kiện tổ chức; Nguyễn Thị Kim Thành (2012, 2014) phân tích mô hình Câu lạc bộ "Em yêu Lịch sử" tại Bảo tàng Lịch sử Quốc gia; Nguyễn Văn Ninh (2017) đề xuất biện pháp khai thác tư liệu gốc; Nguyễn Thị Côi và Nguyễn Văn Phong (1997), Đặng Văn Bài (2006), Nguyễn Thị Lâm Hà (2006), Nguyễn Thị Bích Vân và Lê Thị Thúy Hoàn (2017), Chu Ngọc Quỳnh (2013, 2017) nghiên cứu khai thác các bảo tàng chuyên ngành và bảo tàng tại Hà Nội.
Hướng 2: Các nghiên cứu về thiết kế và sử dụng bảo tàng số hóa trong dạy học
- Nghiên cứu quốc tế: Loïc Tallon và Kenvin Walker (2008) phân tích công nghệ số trong việc tăng cường trải nghiệm tham quan; Ann Nicholls, Manuela Pereira, Margherita Sani (2012) giới thiệu dự án mạng lưới bảo tàng học tập (LEM) và Google Arts and Culture; Tiền Văn Trung và Ngô Minh (2015) phân tích công nghệ VR, Web 3D và tính tương tác của người tham quan; Mark Christal (2001) nghiên cứu mô hình bảo tàng ảo trong trường học; Tilman Deuschel (2014) phát triển mô hình "Cuộc dạo chơi kĩ thuật số" (Digital Strolling); Dragoş Gheorghiu và Livia Ştefan (2014, 2018) thiết kế bảo tàng 3D trực tuyến giáo dục di sản; Herminia Din (2015), Moreno Quiroga Jacobo và cs. (2016), Syarifuddin (2017), Lý Na (2018), Payam Seyedmahmoud (2018), Steven Neale (2014) khảo sát các ứng dụng tương tác di động và màn hình cảm ứng; Francesca Albrezzi (2019) so sánh các công cụ Pano2VR, Google Tour Creator và ThingLink; Alessandra Antonaci, Michela Ott, Francesca Pozzi (2013) nghiên cứu phát triển kỹ năng thế kỷ XXI qua bảo tàng ảo; Nadezhda Povroznik (2020) tổng kết lịch sử chuyển đổi môi trường của bảo tàng ảo.
- Nghiên cứu trong nước: Lê Thị Minh Lý (2005), Vũ Tiến Dũng (2008), Nguyễn Hải Ninh (2015), Tạp chí Văn hóa Nghệ thuật (2016) nghiên cứu website bảo tàng và truyền thông xã hội; Nguyễn Đức Toàn (2022) phân tích việc khai thác bảo tàng ảo có sẵn; Nguyễn Thu Quyên (2017) sử dụng phần mềm Photo 3D Album; Mai Văn Nam (2019) ứng dụng Kolor Panotour và 3DVista Virtual Tour thiết kế bảo tàng ảo tại Thái Nguyên; Ninh Thị Hạnh (2019) nghiên cứu lý luận về thiết kế học liệu điện tử; Đặng Thị Thùy Dung và Nguyễn Thị Thế Bình (2021) khai thác EON-XR và Google Arts and Culture trong hoạt động vận dụng.
Khoảng trống nghiên cứu luận án lựa chọn giải quyết: Các công trình trước đây chủ yếu tập trung vào việc tổ chức tham quan bảo tàng thực tế hoặc khai thác các website bảo tàng có sẵn vốn chỉ phục vụ mục đích trưng bày, quảng bá chung mà thiếu tính tương tác sư phạm. Một số đề tài đã bước đầu ứng dụng phần mềm tạo không gian ảo (Photo 3D Album, PowerPoint, Panotour) nhưng mức độ tương tác học tập với hiện vật còn thấp. Luận án lựa chọn giải quyết khoảng trống: xây dựng quy trình sư phạm để giáo viên tự thiết kế bảo tàng số hóa có tính tương tác cao (sử dụng nền tảng ThingLink và Canva) và đề xuất hệ thống biện pháp sử dụng nguồn tư liệu số hóa của Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam, Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam phục vụ trực tiếp việc dạy học môn Lịch sử theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018.
Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu
Luận án xây dựng trên nền tảng phương pháp luận của chủ nghĩa Mác – Lê-nin về nhận thức luận, tư tưởng Hồ Chí Minh, cùng các chủ trương, đường lối đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục của Đảng và Nhà nước Việt Nam.
Khung lý thuyết và khái niệm công cụ:
- Lý luận dạy học Lịch sử về trực quan hóa: Sử dụng đồ dùng trực quan hiện vật và tư liệu gốc nhằm tái hiện các sự kiện quá khứ khách quan, chân thực, khắc phục sự suy diễn chủ quan của học sinh.
- Khái niệm bảo tàng số hóa trong giáo dục: Hệ thống thông tin đa phương tiện (văn bản, hình ảnh 2D/3D, video 360°, âm thanh) mô phỏng không gian và hiện vật bảo tàng, được tổ chức tích hợp các nhiệm vụ sư phạm và công cụ tương tác phục vụ mục tiêu dạy học.
- Lý thuyết dạy học phát triển năng lực: Vận dụng thang đo nhận thức Bloom để thiết kế hệ thống câu hỏi tương tác; áp dụng lý thuyết dạy học dự án và lý thuyết học tập trải nghiệm trong việc tổ chức hoạt động nội khóa và ngoại khóa.
Phương pháp nghiên cứu cụ thể:
- Phương pháp nghiên cứu lý thuyết: Thu thập, phân tích, tổng hợp tài liệu về giáo dục học, tâm lý học lứa tuổi, lý luận và phương pháp dạy học Lịch sử, văn bản Chương trình Giáo dục phổ thông môn Lịch sử năm 2018, các công trình khoa học về công nghệ số hóa học liệu.
- Phương pháp tiếp cận thực tiễn: Thiết kế phiếu điều tra, phỏng vấn sâu giáo viên và học sinh tại 68 trường THPT thuộc 22 tỉnh, thành phố nhằm khảo sát thực trạng nhận thức, cơ sở vật chất, mức độ sử dụng bảo tàng và bảo tàng số hóa.
- Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Thiết kế giáo án, tổ chức dạy học thực nghiệm và dạy học đối chứng tại 5 trường THPT (Lạng Sơn, Phú Thọ, Bắc Ninh, Hà Nội); triển khai dạy học bài nội khóa và dạy học dự án.
- Phương pháp thống kê toán học: Xử lý số liệu khảo sát và kết quả kiểm tra thực nghiệm sư phạm (tính điểm trung bình, tỉ lệ phần trăm điểm số, kiểm định mức độ chênh lệch) để đánh giá độ tin cậy và tính hiệu quả của các giải pháp.
Nguồn tư liệu và dữ liệu:
- Nguồn tư liệu hiện vật, tài liệu trưng bày tại Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam và Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam.
- Hệ thống văn bản quy phạm và Chương trình Giáo dục phổ thông môn Lịch sử năm 2018 của Bộ Giáo dục và Đào tạo.
- Dữ liệu khảo sát thực trạng từ phiếu trưng cầu ý kiến của giáo viên, học sinh và kết quả bài kiểm tra đánh giá qua các đợt thực nghiệm sư phạm.
Nội dung chính theo từng chương
Chương 1: Tổng quan các công trình nghiên cứu liên quan đến đề tài
Chương 1 hệ thống hóa và phân tích 4 nhóm tài liệu chính: (1) Nghiên cứu nước ngoài về sử dụng bảo tàng trong dạy học; (2) Nghiên cứu trong nước về sử dụng bảo tàng trong dạy học lịch sử; (3) Nghiên cứu nước ngoài về thiết kế, sử dụng bảo tàng số hóa; (4) Nghiên cứu trong nước về ứng dụng công nghệ thông tin và số hóa bảo tàng. Tác giả chỉ ra rằng việc khai thác bảo tàng thực tế gặp nhiều rào cản về khoảng cách địa lý, kinh phí và thời gian tổ chức. Xu hướng chuyển dịch sang bảo tàng số hóa là tất yếu nhưng các sản phẩm số hóa hiện có ở Việt Nam chủ yếu mang tính chất giới thiệu du lịch, thiếu tính sư phạm. Luận án xác định kế thừa các thành tựu lý luận về trực quan hóa, lựa chọn công cụ phần mềm phù hợp (ThingLink) để xây dựng giải pháp dạy học lịch sử cho giai đoạn thế kỉ X - XIX.
Chương 2: Vấn đề thiết kế và sử dụng bảo tàng số hóa trong dạy học Lịch sử ở trường THPT: Lý luận và thực tiễn
Chương 2 xác lập cơ sở khoa học và khảo sát thực tiễn của đề tài:
- Làm rõ quan niệm, vai trò của bảo tàng số hóa: Cung cấp nguồn tư liệu đa phương tiện, giúp học sinh tiếp cận lịch sử đa chiều, tăng cường khả năng tự học và rèn luyện kỹ năng công nghệ thông tin.
- So sánh các đặc trưng cơ bản giữa bảo tàng số hóa và bảo tàng thực:
| Tiêu chí so sánh |
Bảo tàng thực |
Bảo tàng số hóa |
| Không gian và thời gian tiếp cận |
Giới hạn theo địa điểm địa lý và khung giờ mở cửa cố định. |
Không giới hạn; truy cập mọi lúc, mọi nơi qua Internet. |
| Hình thức tương tác với hiện vật |
Quan sát trực tiếp qua tủ kính; phần lớn hiện vật cấm chạm tay. |
Tương tác đa chiều qua ảnh 3D, video 360°, phóng to, xoay góc nhìn. |
| Tích hợp nhiệm vụ sư phạm |
Khó gắn kèm bài tập hay câu hỏi tương tác trực tiếp lên hiện vật. |
Gắn trực tiếp thẻ nhiệm vụ (tags), câu hỏi trắc nghiệm, trò chơi, diễn đàn. |
| Chi phí và công tác tổ chức |
Tốn kém kinh phí di chuyển, quản lý học sinh và đảm bảo an toàn. |
Tiết kiệm chi phí di chuyển; phù hợp triển khai trực tiếp tại lớp học. |
- Phân tích thực trạng: Khảo sát tại 68 trường THPT thuộc 22 tỉnh/thành phố cho thấy đa số giáo viên và học sinh đều đánh giá cao vai trò của bảo tàng số hóa nhưng tần suất sử dụng còn thấp. Nguyên nhân chính là do thiếu quy trình thiết kế rõ ràng, hạ tầng công nghệ chưa đồng bộ và các website bảo tàng hiện hành chưa tích hợp các hoạt động học tập phù hợp với chương trình phổ thông.
Chương 3: Nội dung và quy trình thiết kế bảo tàng số hóa trong dạy học lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX ở trường trung học phổ thông
Chương 3 trình bày các bước số hóa và xây dựng mô hình bảo tàng học tập:
- Phân tích nội dung lịch sử Việt Nam thế kỉ X - XIX trong Chương trình 2018 (lớp 10, 11) với các chủ đề về sự phát triển kinh tế, văn hóa, nghệ thuật và đời sống các dân tộc.
- Tuyển chọn hệ thống tư liệu, hiện vật từ 2 bảo tàng:
- Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam: Nghệ thuật điêu khắc rồng thời Lý, kiến trúc Phật giáo thời Lý, tượng Phật Bà Quan Âm, gốm hoa nâu thời Lý - Trần, điêu khắc đình làng thời Lê - Nguyễn.
- Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam: Không gian văn hóa các dân tộc thiểu số, kiến trúc nhà dài và cầu thang nhà dài của người Ê-đê, sinh hoạt văn hóa tinh thần của người Gia-rai ở Tây Nguyên, trang phục truyền thống.
- Xây dựng quy trình 4 bước thiết kế bảo tàng số hóa trên nền tảng ThingLink và Canva:
- Bước 1: Xác định mục tiêu và lựa chọn nội dung bài học bám sát yêu cầu cần đạt của Chương trình Lịch sử 2018.
- Bước 2: Thu thập, xử lý và số hóa tư liệu, hiện vật (chụp ảnh 360°, ảnh độ phân giải cao, biên tập văn bản thuyết minh, ghi âm audio, video tư liệu).
- Bước 3: Thiết lập không gian và gắn thẻ tương tác (tags) trên ThingLink (tích hợp câu hỏi phân tầng theo thang Bloom, trò chơi khởi động, câu hỏi trắc nghiệm, liên kết diễn đàn thảo luận).
- Bước 4: Thử nghiệm, chỉnh sửa và hoàn thiện sản phẩm bảo tàng số hóa.
| Nội dung trưng bày số hóa |
Hiện vật / Tư liệu tiêu biểu |
Hình thức tương tác tích hợp |
| Nghệ thuật điêu khắc và kiến trúc thời Lý - Trần (Bảo tàng Mĩ thuật) |
Tượng rồng thời Lý, chân tảng hoa sen, mô hình tháp chùa Phổ Minh. |
Thẻ chú giải đa phương tiện, video 360°, câu hỏi phân tích phong cách tạo hình theo thang Bloom. |
| Không gian văn hóa các dân tộc Tây Nguyên (Bảo tàng Dân tộc học) |
Nhà dài Ê-đê, cầu thang chạm khắc mặt trăng và ngực mẹ, cồng chiêng. |
Trò chơi trắc nghiệm tìm hiểu biểu tượng văn hóa, câu hỏi phản hồi nhanh, diễn đàn trao đổi nhóm. |
Chương 4: Một số biện pháp sử dụng bảo tàng số hóa trong dạy học lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX ở trường trung học phổ thông. Thực nghiệm và thử nghiệm sư phạm
Chương 4 đề xuất các biện pháp dạy học cụ thể và tiến hành thực nghiệm:
- Đề xuất 3 biện pháp sư phạm:
- Sử dụng bảo tàng số hóa để tổ chức bài học nội khóa trên lớp: Tích hợp vào các pha của tiến trình dạy học (Khởi động thông qua trò chơi khám phá; Hình thành kiến thức qua quan sát hiện vật 3D và đọc thẻ thông tin; Luyện tập và củng cố thông qua trả lời hệ thống câu hỏi tương tác).
- Tổ chức dạy học dự án với bảo tàng số hóa: Giao nhiệm vụ cho các nhóm học sinh tìm hiểu một chủ đề chuyên sâu, sử dụng công cụ Canva để thiết kế sản phẩm báo cáo hoặc tự xây dựng bảo tàng số hóa thu nhỏ.
- Sử dụng bảo tàng số hóa để tổ chức hoạt động trải nghiệm trong ngoại khóa: Tổ chức các buổi tham quan trực tuyến định hướng, sinh hoạt câu lạc bộ lịch sử, tọa đàm văn hóa.
- Tổ chức thực nghiệm và thử nghiệm sư phạm:
- Triển khai tại 5 trường THPT với các lớp thực nghiệm (TN) và đối chứng (ĐC) tương đương về sĩ số và trình độ nhận thức.
- Tổ chức thực nghiệm bài học nội khóa chủ đề "Cộng đồng các dân tộc Việt Nam" và các dự án học tập.
| Địa bàn thực nghiệm |
Lớp thực nghiệm / Sĩ số |
Lớp đối chứng / Sĩ số |
Nội dung thực nghiệm |
| THPT Văn Lãng (Lạng Sơn) |
10A1 (42 HS) |
10A2 (41 HS) |
Bài học nội khóa với Bảo tàng Dân tộc học số hóa |
| THPT Hiền Đa (Phú Thọ) |
10A3 (40 HS) |
10A4 (40 HS) |
Dạy học dự án văn hóa truyền thống |
| THPT Lương Tài 1 (Bắc Ninh) |
10A2 (45 HS) |
10A5 (44 HS) |
Hoạt động trải nghiệm không gian nghệ thuật Lý - Trần |
| THPT Quế Võ 1 (Bắc Ninh) |
10A1 (43 HS) |
10A3 (43 HS) |
Bài học nội khóa và dạy học dự án |
| THPT Quốc Oai (Hà Nội) |
10A6 (44 HS) |
10A7 (45 HS) |
Bài học nội khóa với Bảo tàng Mĩ thuật số hóa |
Kết quả xử lý thống kê cho thấy: Tỉ lệ điểm khá, giỏi ở các lớp thực nghiệm luôn cao hơn lớp đối chứng có ý nghĩa thống kê; học sinh thể hiện mức độ hứng thú và mức độ hài lòng cao đối với các hoạt động học tập tương tác trên không gian bảo tàng số hóa.
Kết quả và những đóng góp mới
Đóng góp về mặt lý luận:
- Góp phần hệ thống hóa và làm rõ cơ sở lý luận của việc sử dụng phương tiện trực quan số hóa trong dạy học Lịch sử ở trường THPT theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực của Chương trình Giáo dục phổ thông 2018.
- Xác lập khái niệm, đặc điểm sư phạm và các yêu cầu cơ bản của bảo tàng số hóa dùng trong dạy học lịch sử dân tộc.
Đóng góp về mặt thực tiễn:
- Cung cấp bức tranh thực trạng về việc sử dụng bảo tàng và bảo tàng số hóa tại 68 trường THPT trên địa bàn 22 tỉnh, thành phố của Việt Nam.
- Xây dựng quy trình 4 bước thiết kế bảo tàng số hóa sư phạm sử dụng các công cụ công nghệ thông tin phổ thông (ThingLink, Canva), giúp giáo viên có thể tự xây dựng học liệu số mà không đòi hỏi kỹ thuật lập trình phức tạp.
- Số hóa và tích hợp thành công kho tư liệu hiện vật của Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam và Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam vào dạy học lịch sử giai đoạn thế kỉ X - XIX.
- Đề xuất hệ thống 3 biện pháp sư phạm cụ thể (bài nội khóa, dạy học dự án, hoạt động trải nghiệm ngoại khóa) đã được kiểm chứng qua thực nghiệm tại 5 trường THPT.
Kiến nghị và giải pháp đề xuất:
- Đối với Bộ Giáo dục và Đào tạo cùng các Sở Giáo dục và Đào tạo: Cần tổ chức các lớp tập huấn, bồi dưỡng kỹ năng thiết kế và khai thác học liệu số hóa cho giáo viên Lịch sử; đầu tư, nâng cấp đồng bộ hạ tầng công nghệ thông tin tại các trường phổ thông.
- Đối với các viện bảo tàng: Cần chủ động phối hợp với các cơ sở giáo dục, xây dựng các góc trưng bày trực tuyến gắn liền với chương trình giáo dục phổ thông nhằm nâng cao hiệu quả giáo dục di sản.
- Đối với các trường THPT và tổ chuyên môn: Khuyến khích giáo viên đa dạng hóa hình thức tổ chức dạy học, đưa bảo tàng số hóa vào kế hoạch giáo dục môn học.
Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp
Hạn chế của nghiên cứu:
- Nguồn tư liệu số hóa trong luận án chủ yếu tập trung vào hai bảo tàng tại Hà Nội (Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam và Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam), chưa mở rộng sang hệ thống các bảo tàng lịch sử quân sự, bảo tàng tổng hợp và bảo tàng địa phương khác.
- Phạm vi nội dung kiến thức giới hạn trong giai đoạn lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX trong Chương trình 2018.
- Nền tảng ThingLink và các công cụ trực tuyến phụ thuộc vào điều kiện kết nối Internet và chính sách tài khoản dịch vụ.
Hướng nghiên cứu tiếp theo:
- Mở rộng quy trình số hóa và thiết kế không gian học tập ảo đối với các bảo tàng chuyên đề khác (Bảo tàng Lịch sử Quốc gia, Bảo tàng Lịch sử Quân sự Việt Nam) phục vụ các giai đoạn lịch sử khác (lịch sử cổ đại, cận đại và hiện đại).
- Nghiên cứu ứng dụng các công nghệ mới hơn như thực tế ảo tăng cường (AR), thực tế ảo nhập vai (VR 3D thời gian thực) và trí tuệ nhân tạo (AI) để nâng cao khả năng tương tác tự động của học sinh trong không gian bảo tàng số hóa.
Giá trị tham khảo
Luận án là tài liệu tham khảo hữu ích cho các nhóm đối tượng:
- Giáo viên Lịch sử cấp THPT: Có thể tham khảo trực tiếp quy trình thiết kế bảo tàng số hóa trên ThingLink (Chương 3) và giáo án mẫu cùng các biện pháp tổ chức dạy học bài nội khóa, dạy học dự án (Chương 4) để áp dụng vào giảng dạy thực tế.
- Học viên cao học, nghiên cứu sinh và sinh viên sư phạm ngành Lịch sử: Tiếp cận khung lý luận về phương tiện dạy học số hóa, phương pháp nghiên cứu thực trạng và quy trình thực nghiệm sư phạm trong khoa học giáo dục.
- Cán bộ quản lý giáo dục và cán bộ giáo dục tại các bảo tàng: Định hướng xây dựng chương trình kết nối di sản văn hóa với nhà trường phổ thông trên môi trường kỹ thuật số.
Câu hỏi thường gặp
1. Vì sao luận án lựa chọn tư liệu của Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam và Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam để số hóa?
Chương trình Lịch sử 2018 xây dựng nội dung theo các chủ đề, chuyên đề về văn hóa, nghệ thuật, kinh tế và đời sống xã hội. Tư liệu của hai bảo tàng này (điêu khắc rồng thời Lý, kiến trúc Phật giáo, gốm Lý - Trần, nhà dài Ê-đê, văn hóa Gia-rai) giúp học sinh tiếp cận lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX từ góc nhìn trực quan về nghệ thuật và truyền thống dân tộc.
2. Luận án sử dụng công cụ công nghệ nào để thiết kế bảo tàng số hóa?
Tác giả lựa chọn công cụ trực tuyến ThingLink làm nền tảng chính để kết nối hình ảnh 360°, ảnh 3D và gắn các thẻ tương tác sư phạm (nhiệm vụ học tập, video, âm thanh, câu hỏi trắc nghiệm, diễn đàn), kết hợp với phần mềm Canva để hỗ trợ học sinh và giáo viên thiết kế các sản phẩm học tập.
3. Ba biện pháp sư phạm chính được luận án đề xuất là gì?
Ba biện pháp gồm: (1) Sử dụng bảo tàng số hóa để tổ chức bài học nội khóa trên lớp (khởi động, hình thành kiến thức, luyện tập); (2) Tổ chức dạy học dự án với bảo tàng số hóa (học sinh đóng vai trò nhà nghiên cứu, hướng dẫn viên thiết kế sản phẩm); (3) Sử dụng bảo tàng số hóa để tổ chức hoạt động trải nghiệm trong ngoại khóa (tham quan ảo, sinh hoạt câu lạc bộ).
4. Quy trình thiết kế bảo tàng số hóa gồm các bước nào?
Quy trình gồm 4 bước: Bước 1: Xác định mục tiêu và nội dung bài học theo Chương trình 2018; Bước 2: Thu thập, tuyển chọn và số hóa nguồn tư liệu, hiện vật; Bước 3: Thiết lập không gian và gắn các thẻ tương tác học tập trên ThingLink; Bước 4: Thử nghiệm, chỉnh sửa và hoàn thiện sản phẩm.
5. Thực nghiệm sư phạm được tiến hành tại những đâu và cho kết quả ra sao?
Thực nghiệm được triển khai tại 5 trường THPT: THPT Văn Lãng (Lạng Sơn), THPT Hiền Đa (Phú Thọ), THPT Lương Tài 1 (Bắc Ninh), THPT Quế Võ 1 (Bắc Ninh), THPT Quốc Oai (Hà Nội). Kết quả định lượng cho thấy học sinh lớp thực nghiệm có kết quả kiểm tra và điểm sản phẩm dự án cao hơn lớp đối chứng, đồng thời thể hiện mức độ hứng thú cao với phương pháp học tập tương tác.
Kết luận
Luận án của tác giả Chu Ngọc Quỳnh đã giải quyết một vấn đề cấp thiết trong đổi mới phương pháp dạy học Lịch sử ở trường THPT thời kỳ chuyển đổi số. Công trình đã làm sáng tỏ cơ sở lý luận, khảo sát toàn diện thực trạng tại 68 trường THPT trên cả nước, và xây dựng quy trình thiết kế bảo tàng số hóa sư phạm trên nền tảng ThingLink và Canva. Hệ thống tư liệu số hóa từ Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam và Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam cùng 3 biện pháp dạy học đề xuất đã được kiểm chứng tính hiệu quả qua thực nghiệm sư phạm tại 5 trường THPT, cung cấp tài liệu tham khảo có giá trị cho nghiên cứu và giảng dạy môn Lịch sử theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018.