CHƯƠNG 1 Chương đầu tiên đã đưa ra những phác thảo cơ bản của bài nghiên cứu về lý do chọn đề tài. Xuất phát từ xu thế phát triển của công nghệ, sự phổ biến của Internet và chuyển đổi số, tác giả xác định mục tiêu, đối tượng, phạm vi nghiên cứu và xây dựng phương pháp chính để thực hiện nghiên cứu là định tính và định lượng. Bên cạnh đó, tác giả cũng xác định kết cấu bài nghiên cứu gồm 5 chương có tính liên kết với nhau. 8 CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU Trong chương 2, tác giả sẽ đưa ra các khung lý thuyết nền tảng của đề tài nhằm xây dựng các giả thuyết và mô hình chính thức cho nghiên cứu.
Sản phẩm số Mặc dù sản phẩm số đã được nhiều nhà nghiên cứu xây dựng định nghĩa, tuy nhiên cho đến nay đôi khi tồn tại một số nhầm lẫn với các sản phẩm khác như sản phẩm ảo hay sản phẩm số ở dạng hữu hình. Gyuhwan Oh và Taiyoung Ryu (2007) định nghĩa sản phẩm ảo là những sản phẩm tồn tại trong thế giới ảo, được lấy cảm hứng từ một số vật thể vật chất thông thường nhưng không phải là “phiên bản ảo” của chúng. Vili Lehdonvirta (2009) cho rằng thuật ngữ sản phẩm ảo chỉ tập hợp con của tài sản ảo, có thể được sản xuất hàng loạt và do đó thường xuyên được mua và bán như hàng tiêu dùng thông thường. Loại hàng hóa này đề cập đến các đối tượng như nhân vật, mặt hàng, tiền tệ, token tồn tại bên trong các trò chơi trực tuyến hay tờ rơi (Vili Lehdonvirta 2009).
Bên cạnh đó, một số nghiên cứu đã nghiên cứu về sản phẩm số (ví dụ như Shahryar Mohsenin và ctg (2018)) trong trường hợp hữu hình như máy tính xách tay, máy ảnh kỹ thuật số và điện thoại di động, trong khi các nghiên cứu khác như Hui Li (2021) đề cập đến sản phẩm số ở dạng vô hình (Sunčana Piri Rajh 2022). Khác với các sản phẩm ảo hay sản phẩm kỹ thuật số hữu hình, sản phẩm số vô hình bao gồm các loại nguồn lực trực tuyến có tính độc quyền như trang web và tên miền Internet (Joshua A. Theo Sudip Bhattacharjee và ctg (2011), hàng hóa kỹ thuật số đề cập đến phiên bản kỹ thuật số của các sản phẩm hữu hình như âm nhạc, phim ảnh, phần mềm và sách điện tử. Một số tác giả khác lại cho rằng hàng hóa hay dịch vụ số là những sản phẩm không có phiên bản vật lý rõ ràng cũng như không giống bất kỳ sản phẩm hay dịch vụ vật lý nào trước đó (Sudip Bhattacharjee và ctg 2011).
Chúng cũng có thể là những hàng hóa vô hình được thể hiện dưới dạng nội dung truyền thông và tiêu thụ thông qua nền tảng kỹ thuật số (Linwan Wu và Jiangmeng Liu 2021). Việc bán những mặt hàng như vậy có thể tạo 9 ra lợi nhuận đáng kể do chi phí sản xuất và tồn kho tối thiểu (Hee-Woong Kim, Hock Chuan Chuan và Atreyi Kankanhalli 2012). Hui Li (2021) cũng nhấn mạnh một số lợi ích quan trọng đối với người tiêu dùng khi mua sản phẩm kỹ thuật số về chi phí tiền tệ thấp hơn và nhiều lựa chọn sản phẩm kỹ thuật số hơn. Bên cạnh đó, sản phẩm số có khả năng sử dụng ngay sau khi thanh toán đã thực hiện (Sunčana Piri Rajh 2022).
Trong khuôn khổ bài nghiên cứu, tác giả sử dụng thuật ngữ sản phẩm số để chỉ các sản phẩm vô hình được tạo ra dưới hình thức kỹ thuật số nói chung nhằm mục đích mang lại giá trị cho người tiêu dùng trực tuyến thông qua các thiết bị kỹ thuật số. Các sản phẩm được xem xét ở đây có thể là sách điện tử, âm nhạc, phim, khóa học trực tuyến, phần mềm, đối tượng đồ họa dùng trong thiết kế như templates,… 2. Quyết định mua hàng Phillip Kotler (2007) đã giới thiệu quá trình ra quyết định mua bao gồm 5 giai đoạn: Nhận diện vấn đề, Tìm kiếm thông tin, Đánh giá các lựa chọn thay thế, Quyết định mua hàng và Hành vi sau mua. Trong đó, “Quyết định mua hàng” là hành vi quyết định của khách hàng sau khi đã xem xét và tiến hành lựa chọn sản phẩm hoặc dịch vụ được cung cấp trên thị trường (Efthymios Constantinides 2004).
Quá trình hình thành quyết định mua của khách hàng đôi khi sẽ phức tạp và khách hàng phải dựa vào những thông tin về sản phẩm, dịch vụ, thương hiệu và những trải nghiệm mà họ đã thu được trong quá khứ để đi tới quyết định mua hàng (Lina Zhou, Liwei Dai và Dongsong Zhang 2007). Ở giai đoạn này, người tiêu dùng sẽ quyết định lựa chọn thương hiệu họ ưa thích nhất, nhưng có 2 yếu tố có thể xuất hiện giữa ý định mua hàng và quyết định mua là: Thái độ của người khác và Những yếu tố bất ngờ như Giá cả hay Lợi ích sản phẩm dự kiến (Philip Kotler và Gary Amstrong 2018). Ngoài ra, động lực mua sắm trực tuyến còn bao gồm thuộc tính thực dụng và khoái lạc (Terry L Childers và ctg 2001). Trong đó, thuộc tính thực dụng là các thuộc tính liên quan đến việc cung cấp giá trị công cụ cho người dùng, chẳng hạn như tăng hiệu suất nhiệm vụ của người dùng (Yu- 10 Yin Wang và ctg 2018).
Động lực này bị ảnh hưởng bởi sự thuận tiện, tiết kiệm chi phí, tính sẵn có của thông tin và sự lựa chọn (Pui-Lai To, Chechen Liao và Tzu-Hua Lin 2007). Trong khi thuộc tính khoái lạc thì đề cập đến việc cung cấp những trải nghiệm thú vị cho người dùng (Yu-Yin Wang và ctg 2018) và bị ảnh hưởng bởi sự phiêu lưu, quyền lực và địa vị (Pui-Lai To, Chechen Liao và Tzu-Hua Lin 2007). Bên cạnh đó, một số tài liệu trước đây cũng nhấn mạnh rằng người tiêu dùng thường cố gắng giảm thiểu rủi ro khi đưa ra quyết định mua hàng (Tarinee Chaipradermsak 2007). Thuyết khuếch tán đổi mới (Innovation Diffusion theory) Thuyết khuếch tán đổi mới (IDT) là công trình nghiên cứu của Everett Rogers, được trình bày lần đầu tiên trong quyển sách Sự phổ biến của đổi mới vào năm 1962 và ứng dụng rộng rãi trong nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng đến việc các cá nhân chấp nhận đổi mới (Everett M Rogers 1983).
Trong đó, Đổi mới được định nghĩa là “một ý tưởng, thông lệ hoặc đối tượng được một cá nhân hoặc đơn vị tiếp nhận khác coi là mới” (Everett M Rogers 1983). Nói cách khác, sự đổi mới không phụ thuộc vào thời điểm mà phụ thuộc vào cá thể nhận thức là mới, ngay cả khi ý tưởng hoặc đối tượng đã xuất hiện trước đó. Lý thuyết đưa ra được mô tả là một quá trình giảm độ không chắc chắn thông qua hành vi thu thập và tổng hợp thông tin về công nghệ của các cá nhân (Everett M Rogers 2003). Quá trình ra quyết định đổi mới này được chia thành 5 giai đoạn, trong đó một cá nhân (hoặc đơn vị ra quyết định khác) chuyển từ kiến thức đầu tiên về đổi mới sang hình thành thái độ đối với đổi mới, đến quyết định chấp nhận hoặc từ chối, đến thực hiện ý tưởng mới, và xác nhận quyết định này (Everett M Rogers 1983).
Cho đến nay, lý thuyết này được áp dụng rộng rãi trong hầu hết các lĩnh vực từ công nghệ thông tin, nhân chủng học, xã hội học, giáo dục, truyền thông đến marketing (Everett M Rogers, Arvind Singhal và Margaret M Quinlan 2014; Elena Karahanna, Detmar W Straub và Norman L Chervany 1999). Theo đó, năm yếu tố 11 Everett M Rogers (1995) cho là yếu tố quan trọng quyết định việc áp dụng đổi mới bao gồm: Lợi thế tương đối, Khả năng tương thích, Độ phức tạp, Khả năng thử nghiệm, Khả năng quan sát. Nhận thức của các cá nhân về năm đặc điểm này dự đoán tỷ lệ áp dụng đổi mới và quyết định từ 49 đến 87% sự khác biệt trong việc áp dụng các sản phẩm mới (Everett M Rogers 2003). Lợi thế tương đối Khả năng tương thích Độ phức tạp Ý định hành vi Khả năng thử nghiệm Khả năng quan sát Hình 2.1 - Mô hình lý thuyết khuếch tán đổi mới của Everett M Rogers (1983) 2.
Thuyết giá trị tiêu thụ (Consumption Values theory) Thuyết giá trị tiêu thụ (CVT) được phát triển bởi Jagdish N Sheth, Bruce I Newman và Barbara L Gross (1991b) nhằm nâng cao hiểu biết về các yếu tố định hướng giá trị khác nhau và giải quyết hành vi lựa chọn của người tiêu dùng trong bối cảnh sản phẩm, dịch vụ hoặc thương hiệu. Tầm quan trọng của lý thuyết này nằm ở việc thừa nhận rằng người tiêu dùng cân bằng các đánh giá giá trị để đưa ra quyết định tiêu dùng sáng suốt, có động cơ bên trong và bên ngoài (Hee-Woong Kim, Hock Chuan Chan và Sumeet Gupta 2007). Cụ thể, Jagdish N Sheth, Bruce I Newman và Barbara L Gross (1991b) đã hợp nhất một khung lý thuyết rút ra từ kinh tế học, tâm lý học, xã hội học, tiếp thị và hành vi người tiêu dùng, lập luận rằng sự lựa chọn mua hàng của khách hàng bị ảnh hưởng bởi nhiều khía cạnh giá trị: Giá trị chức năng, Giá trị cảm xúc, Giá trị điều kiện, Giá trị tri thức và Giá trị xã hội. Các giá trị khác nhau có những đóng góp khác nhau trong sự lựa chọn của người tiêu dùng (Anne Engström và ctg 2014) và những thay đổi ở một khía cạnh này có thể không nhất thiết dẫn đến 12 những thay đổi ở những khía cạnh khác (T Ramayah, Syed Abidur Rahman và Ng Ching Ling 2018).
Giá trị chức năng Giá trị cảm xúc Hành vi lựa Giá trị điều kiện chọn của người tiêu dùng Giá trị tri thức Giá trị xã hội Hình 2.2 - Mô hình lý thuyết giá trị tiêu thụ của Jagdish N Sheth, Bruce I Newman và Barbara L Gross (1991b) 2. Tổng quan các nghiên cứu ngoài và trong nước 2. Nghiên cứu ngoài nước Nghiên cứu của Yue Guo và Stuart Barnes (2011) đã nắm bắt các yếu tố quyết định ảnh hưởng đến hành vi mua mặt hàng ảo trong thế giới ảo. Mô hình được đưa ra bao gồm 8 yếu tố: Kỳ vọng nỗ lực, Kỳ vọng hiệu suất, Giá trị cảm nhận, Sự thích thú nhận thức, Ảnh hưởng xã hội, Thói quen, Sự thăng tiến và Tùy chỉnh.
Một cuộc khảo sát trực tuyến được thực hiện thông qua thế giới thực tế ảo 3D thương mại Second Life thu về được tổng cộng 262 phản hồi trong vòng 1 tháng, trong đó có 250 câu trả lời hợp lệ. Kết quả cho thấy chỉ có Ảnh hưởng xã hội không có mối liên hệ nào với ý định mua hàng. Các động lực bên ngoài và nội tại đều có quyết định mạnh mẽ đến ý định hành vi mua, từ đó ảnh hưởng đến hành vi mua hàng thực tế.