Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Nhu cầu là nguồn gốc thúc đẩy tính tích cực của nhân cách, đóng vai trò là động lực định hình mức độ độc lập, sáng tạo và hành vi của con người. Trong hệ thống nhu cầu đa dạng của cá nhân, nhu cầu vui chơi giải trí giữ vị trí thiết yếu nhằm cân bằng đời sống tâm lý, phục hồi thể lực và nâng cao hiệu quả lao động, học tập. Đối với sinh viên sư phạm – lực lượng lao động trí thức trực tiếp đảm nhận trọng trách giáo dục thế hệ trẻ trong tương lai – việc phát triển nhân cách toàn diện đòi hỏi sự kết hợp hài hòa giữa hoạt động học tập, nghiên cứu khoa học và tham gia các hoạt động giải trí lành mạnh.

Tuy nhiên, bối cảnh thực tiễn tại thời điểm nghiên cứu (năm 2008–2009) cho thấy cơ sở vật chất và điều kiện đáp ứng nhu cầu văn hóa, văn nghệ, thể dục thể thao cho sinh viên tại TP.HCM còn nhiều hạn chế (khảo sát năm 2008 tại 30 trường đại học, cao đẳng và trung cấp chuyên nghiệp tại TP.HCM). Đồng thời, theo Điều tra Quốc gia về vị thành niên và thanh niên (Bộ Y tế, Tổng cục Thống kê, UNICEF, WHO giai đoạn 2004–2005), tỷ lệ thanh thiếu niên sử dụng Internet để tán gẫu chiếm 68,7% và chơi game online chiếm 61,4%. Bên cạnh đó, thực tế xuất hiện các biểu hiện giải trí thiếu lành mạnh, lệch lạc. Trong khi phần lớn các công trình nghiên cứu trước đây chỉ tiếp cận vấn đề giải trí dưới góc độ xã hội học hoặc khảo sát cư dân đô thị chung, mảng nghiên cứu chuyên sâu về nhu cầu giải trí của sinh viên sư phạm dưới lăng kính tâm lý học vẫn còn khoảng trống lớn. Khóa luận tốt nghiệp đại học chuyên ngành Tâm lý học của tác giả Trần Kim An (người hướng dẫn: ThS. Nguyễn Thị Uyên Thy, thực hiện năm 2009 tại Trường Đại học Sư phạm TP.HCM) được triển khai nhằm giải quyết vấn đề thực tiễn và lý luận này.

Mục tiêu nghiên cứu: Tìm hiểu thực trạng nhu cầu giải trí của sinh viên Trường Đại học Sư phạm TP.HCM; từ đó đề xuất các khuyến nghị khoa học nhằm định hướng và giáo dục nhu cầu giải trí cho sinh viên sư phạm.

Nhiệm vụ nghiên cứu (gồm 5 nhiệm vụ chính theo văn bản):

  1. Hệ thống hóa một số vấn đề lý luận về nhu cầu, giải trí và nhu cầu giải trí.
  2. Tìm hiểu nhu cầu giải trí của sinh viên Trường Đại học Sư phạm TP.HCM thông qua:
    • Mức độ tham gia một số hoạt động giải trí; so sánh sự khác biệt theo giới tính, ngành học và năm học.
    • Phương thức thỏa mãn nhu cầu giải trí; so sánh sự khác biệt theo giới tính, ngành học và năm học.
    • Mức độ thỏa mãn các lợi ích sau khi tham gia hoạt động giải trí; so sánh sự khác biệt theo giới tính, ngành học và năm học.
    • Mối quan hệ giữa mức độ tham gia hoạt động giải trí với mức độ thỏa mãn các lợi ích.
  3. Tìm hiểu các yếu tố sinh viên quan tâm khi tham gia hoạt động giải trí.
  4. Tìm hiểu các yếu tố thúc đẩy và cản trở việc thỏa mãn nhu cầu giải trí của sinh viên.
  5. Đề xuất một số biện pháp nhằm định hướng giáo dục nhu cầu giải trí cho sinh viên Trường Đại học Sư phạm TP.HCM.

Khách thể, đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Khách thể nghiên cứu: Sinh viên các năm 1, 2, 3 và 4 thuộc 6 khoa, chia thành 3 nhóm ngành học tại Trường Đại học Sư phạm TP.HCM: Nhóm ngành Khoa học Tự nhiên (KHTN - khoa Toán, Hóa), Nhóm ngành Khoa học Xã hội (KHXH - khoa Ngữ văn, Địa lý) và Nhóm ngành Đào tạo đặc thù (ĐT - khoa Giáo dục Mầm non, Tâm lý Giáo dục).
  • Đối tượng nghiên cứu: Nhu cầu giải trí của sinh viên Trường Đại học Sư phạm TP.HCM, được biểu hiện cụ thể qua mức độ tham gia, phương thức thỏa mãn, các yếu tố thúc đẩy – cản trở và mức độ thỏa mãn các lợi ích.

Giả thuyết nghiên cứu:

  1. Đa số sinh viên có nhu cầu giải trí ở mức độ cao, nội dung tập trung chủ yếu vào lĩnh vực sinh hoạt văn hóa và dịch vụ văn hóa nghệ thuật.
  2. Đa số sinh viên có xu hướng lựa chọn phương thức thỏa mãn nhu cầu giải trí đơn giản, thiết thực, phù hợp lối sống sinh viên (tham gia cùng người khác, tận dụng thời gian rỗi, di chuyển bằng xe buýt, ưu tiên hoạt động miễn phí hoặc chi phí thấp).
  3. Nội dung của hoạt động giải trí là yếu tố được sinh viên quan tâm nhất khi tham gia.
  4. Yếu tố thúc đẩy mạnh nhất là bản thân yêu thích và hứng thú; yếu tố cản trở lớn nhất là chi phí tốn kém.
  5. Học tập là lĩnh vực sinh viên được thỏa mãn lợi ích nhiều nhất khi tham gia hoạt động giải trí.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khóa luận xây dựng hệ thống cơ sở lý thuyết chặt chẽ, kế thừa các thành tựu của tâm lý học và xã hội học trong nước cũng như quốc tế:

  • Khung lý thuyết về nhu cầu: Tác giả phân tích các quan niệm từ bản năng sinh vật (S. Freud) đến lý thuyết nhu cầu gắn với động lực xã hội (Kurt Lewin, Henry Murray với hệ thống 20 nhu cầu, D. McClelland, Carl Rogers). Trong tháp nhu cầu của Abraham Maslow, nhu cầu giải trí được định vị thuộc nhóm nhu cầu cấp cao (nhu cầu tự thể hiện/tự hiện thực hóa). Đồng thời, đề tài tiếp cận sâu quan điểm tâm lý học Xô Viết: D.N. Uznadze (nhu cầu là cội nguồn tính tích cực), A.N. Leontiev (mối quan hệ biện chứng qua sơ đồ Hoạt động – Nhu cầu – Hoạt động), S.L. Rubinstein (nhu cầu mang tính đối tượng, phân cấp thành ý hướng, ý muốn, ý định; vừa có tính tích cực vừa có tính thụ động).
  • Khung lý thuyết về giải trí và thời gian rỗi: Dựa trên quan điểm của Karl Marx về phân định quỹ thời gian trong ngày (thời gian lao động tất yếu và thời gian tự do/thời gian rỗi), lý thuyết về "xã hội giải trí" của J. Dumazedier, cùng các nghiên cứu văn hóa - xã hội tại Việt Nam của Đoàn Văn Chúc, Phạm Bằng, Nguyễn Văn Buồm, Đinh Thị Vân Chi, Phạm Duy Đức, Nguyễn Thanh Tuấn và luận án tiến sĩ tâm lý học của Hoàng Trọng Đoan.
  • Định nghĩa thao tác hóa: Nhu cầu giải trí được xác định là sự đòi hỏi của chủ thể cần được tham gia vào một hay nhiều hoạt động giải trí trong thời gian rỗi nhằm giải tỏa căng thẳng trí não, tạo sự hứng thú và tạo điều kiện phát triển toàn diện về trí tuệ, thể lực và thẩm mỹ.
  • Phân loại lĩnh vực giải trí: Đề tài chia hoạt động giải trí thành 5 lĩnh vực tổ chức: (1) Thưởng thức nghệ thuật; (2) Sinh hoạt văn hóa; (3) Du lịch và vui chơi ngoài trời; (4) Thể dục, thể thao đại chúng; (5) Dịch vụ văn hóa nghệ thuật.

Phương pháp nghiên cứu thực tế:

  • Phương pháp nghiên cứu lý luận: Thu thập, phân tích, tổng hợp và hệ thống hóa các tài liệu khoa học làm cơ sở định hướng nghiên cứu thực tiễn.
  • Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi (Ankét): Bảng câu hỏi gồm 6 câu cấu trúc:
    • Câu 1: Thang đo mức độ tham gia 25 hoạt động giải trí (thuộc 5 lĩnh vực), đánh giá theo thang Likert 5 mức độ (1: Không bao giờ đến 5: Rất thường xuyên).
    • Câu 2: Thang đo 7 yếu tố quan tâm khi tham gia giải trí (thang điểm 1–5) kèm câu hỏi mở.
    • Câu 3: 10 câu hỏi tình huống khảo sát phương thức thỏa mãn nhu cầu (dựa trên 2 hoạt động tiêu biểu nhất của mỗi lĩnh vực).
    • Câu 4: Xếp hạng 10 yếu tố cản trở (5 yếu tố khách quan, 5 yếu tố chủ quan) theo thang 1–10.
    • Câu 5: Xếp hạng 10 yếu tố thúc đẩy (5 yếu tố khách quan, 5 yếu tố chủ quan) theo thang 1–10.
    • Câu 6: Thang đo mức độ thỏa mãn 15 lợi ích (chia thành 3 nhóm: Học tập, Cuộc sống, Thể hiện bản thân) theo thang Likert 1–5.
  • Phương pháp phỏng vấn sâu: Phỏng vấn trực tiếp 30 sinh viên nhằm làm rõ nhận thức về tầm quan trọng, mức độ hài lòng, rào cản và đề xuất thực tế.
  • Phương pháp thống kê toán học: Xử lý số liệu khảo sát bằng phần mềm SPSS phiên bản 13.0 (tính tần số $f$, tỷ lệ $%$, điểm trung bình $Mean$, độ lệch chuẩn $SD$, kiểm nghiệm sai biệt $T\text{-test}$, $ANOVA$ và phân tích tương quan bội).
  • Nguồn dữ liệu và mẫu khảo sát: Khảo sát được tiến hành trên 24 lớp thuộc 6 khoa (4 khối năm học). Tổng số phiếu phát ra là 360, số phiếu hợp lệ thu về dùng để xử lý thống kê là 312 phiếu.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Lịch sử nghiên cứu vấn đề và những vấn đề lý luận về nhu cầu giải trí của sinh viên

Chương 1 tập trung xây dựng nền tảng lý luận toàn diện cho đề tài:

  1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề: Khái quát các giai đoạn phát triển lý thuyết nhu cầu và giải trí trên thế giới và tại Việt Nam. Tác giả chỉ rõ các nghiên cứu giải trí tại Việt Nam trước đó chủ yếu mang tính điều tra xã hội học trên nhóm dân cư đô thị, khẳng định tính cần thiết của việc nghiên cứu chuyên biệt dưới góc độ tâm lý học trên đối tượng sinh viên sư phạm.
  2. Lý luận về nhu cầu và giải trí: Trình bày định nghĩa, các đặc điểm cơ bản của nhu cầu (tính đối tượng, phương thức thỏa mãn, nội dung, tính chu kỳ, bản chất xã hội - lịch sử) và các hệ thống phân loại nhu cầu của Henry Murray, Abraham Maslow, P.V. Simonov. Làm rõ mối quan hệ giữa quỹ thời gian lao động, thời gian tự do và thời gian rỗi trong ngày theo sơ đồ phân bổ thời gian.
  3. Đặc điểm tâm lý lứa tuổi và nhu cầu giải trí của sinh viên: Phân tích lứa tuổi sinh viên (18 đến 23–25 tuổi) – giai đoạn phát triển mạnh mẽ về tư duy lý luận, tình cảm đạo đức và thẩm mỹ, tự ý thức và định hình nhân cách. Hoạt động chủ đạo là học tập mang tính nghề nghiệp và nghiên cứu khoa học. Do áp lực học tập lớn, giải trí đóng vai trò quan trọng trong việc phục hồi năng lượng trí não, mở rộng giao tiếp xã hội và khẳng định bản thân. Đồng thời, chương này phân tích hệ thống các yếu tố ảnh hưởng chủ quan (thời gian rỗi, hứng thú, năng lực) và khách quan (kinh phí, chất lượng hoạt động, địa điểm, phương tiện).
  4. Thể thức nghiên cứu: Trình bày chi tiết cơ cấu mẫu khảo sát (312 phiếu hợp lệ trên 6 khoa), thiết kế công cụ đo lường gồm 6 câu hỏi chuyên biệt và quy trình xử lý dữ liệu qua SPSS 13.0.

Chương 2: Kết quả nghiên cứu thực tiễn về nhu cầu giải trí của sinh viên trường Đại học Sư phạm TP.HCM

Chương 2 trình bày toàn bộ số liệu thực nghiệm thu được từ khảo sát định lượng và phỏng vấn định tính:

  1. Mức độ tham gia các hoạt động giải trí: Đánh giá mức độ tham gia trên 25 hoạt động cụ thể và 5 nhóm lĩnh vực giải trí trên toàn mẫu cũng như so sánh theo giới tính, ngành học, năm học.
  2. Các yếu tố được sinh viên quan tâm: Phân tích thứ tự ưu tiên của sinh viên đối với 7 yếu tố khi tham gia giải trí (nội dung, chi phí, chất lượng, thời gian, bạn đồng hành, địa điểm, lợi ích mang lại).
  3. Phương thức thỏa mãn nhu cầu giải trí: Khảo sát các thói quen, cách thức tiếp cận (tự thực hiện hay theo nhóm, thời điểm thực hiện, phương tiện di chuyển, ngân sách chi trả) qua 10 tình huống thực tế.
  4. Các yếu tố thúc đẩy và cản trở: Phân tích định lượng các rào cản lớn nhất (về tài chính, thời gian rỗi) và động lực thúc đẩy mạnh mẽ nhất (sở thích cá nhân, nhu cầu giải tỏa căng thẳng).
  5. Mức độ thỏa mãn lợi ích và tương quan: Đánh giá mức độ đạt được các lợi ích về học tập, đời sống và phát triển bản thân; phân tích mối tương quan bội giữa mức độ tham gia hoạt động và mức độ thỏa mãn các lợi ích tương ứng.

Kết quả và đóng góp

1. Kết quả nghiên cứu chính kèm số liệu thực chứng

Dữ liệu xử lý từ 312 mẫu hợp lệ tại Trường Đại học Sư phạm TP.HCM cho thấy bức tranh rõ nét về thực trạng nhu cầu giải trí của sinh viên:

STT Hoạt động giải trí tiêu biểu Tần số chọn "Rất thường xuyên" ($f$) Tỷ lệ % Điểm trung bình ($Mean$) Độ lệch chuẩn ($SD$) Thứ hạng
1 Nghe nhạc 116 37,2% 4,07 0,85 1
2 Đọc sách, báo, truyện 77 24,7% 3,73 - 2
3 Xem các chương trình truyền hình 59 18,9% 3,61 - 3
4 Nghe radio - - 3,44 - 4
5 Lên mạng "chat" với bạn bè và tìm kiếm thông tin 42 13,5% 3,31 - 5
6 Đi ăn uống (quán cà phê, trà sữa, quán ăn nhanh) 33 10,6% 3,26 0,86 6
7 Xem phim - - 3,18 - 7
8 Đi mua sắm 25 8,0% 3,16 - 8
9 Làm việc yêu thích (viết nhật ký, trang trí nhà ở) 34 10,9% 3,00 1,13 9
... ... ... ... ... ... ...
17 Tham gia hội chợ ở các công viên 7 2,2% 2,24 0,93 17
  • Xu hướng theo hoạt động: Sinh viên tham gia thường xuyên nhất vào hoạt động Nghe nhạc ($Mean = 4,07$, $SD = 0,85$, $f = 116$ lựa chọn rất thường xuyên). Đứng thứ hai là Đọc sách, báo, truyện ($Mean = 3,73$) và thứ ba là Xem truyền hình ($Mean = 3,61$). Hoạt động giải trí hiện đại gắn với công nghệ là Lên mạng chat và tìm kiếm thông tin đạt điểm trung bình khá cao ($Mean = 3,31$). Có 14/25 hoạt động đạt mức tham gia từ trung bình trở lên ($Mean \ge 2,5$).
  • Xu hướng theo 5 lĩnh vực giải trí:
    • Lĩnh vực có mức độ tham gia cao nhất toàn mẫu là Sinh hoạt văn hóa ($Mean = 3,18$), tiếp theo là Dịch vụ văn hóa nghệ thuật, Thưởng thức nghệ thuật, và Du lịch, vui chơi ngoài trời.
    • Lĩnh vực có điểm trung bình thấp nhất và cách biệt xa nhất là Thể dục, thể thao đại chúng ($Mean = 1,xx$, trong đó hoạt động bơi lội ghi nhận mức tham gia thấp nhất).
  • Đặc trưng phương thức thỏa mãn: Sinh viên có xu hướng lựa chọn các hình thức giải trí tĩnh, đơn giản, chi phí thấp hoặc miễn phí, dễ thực hiện tại nơi cư trú do rào cản về không gian nhà trọ chật chội và phương tiện hạn chế.

2. Đề xuất và giải pháp định hướng giáo dục

Dựa trên kết quả khảo sát, tác giả đề xuất hệ thống khuyến nghị:

  • Đối với tổ chức Đoàn – Hội và Nhà trường: Cần đầu tư và đa dạng hóa sân chơi giải trí lành mạnh, chú trọng tổ chức các câu lạc bộ kỹ năng, câu lạc bộ học thuật và văn hóa văn nghệ gắn liền với nhu cầu thực tiễn của sinh viên.
  • Nâng cao nhận thức và điều kiện rèn luyện thể chất: Cần quy hoạch không gian sân bãi, tạo điều kiện thuận lợi và phát động phong trào khắc phục tình trạng "lười vận động", cải thiện mức độ tham gia thể dục thể thao đại chúng của sinh viên sư phạm.
  • Định hướng kỹ năng quản lý thời gian và lựa chọn giải trí: Tăng cường tư vấn, giáo dục thẩm mỹ giúp sinh viên biết cách chọn lọc thông tin, sử dụng Internet hiệu quả, tránh sa vào các tệ nạn hoặc hình thức giải trí độc hại.

3. Đóng góp của khóa luận

  • Về mặt lý luận: Hệ thống hóa và làm sáng tỏ khái niệm, cấu trúc tâm lý của nhu cầu giải trí, xác lập mối liên hệ giữa nhu cầu giải trí với sự phát triển nhân cách của sinh viên sư phạm.
  • Về mặt thực tiễn: Cung cấp bộ dữ liệu thực chứng chi tiết, khách quan về thực trạng tham gia, phương thức thỏa mãn và rào cản giải trí của sinh viên Trường Đại học Sư phạm TP.HCM tại thời điểm năm 2009, đóng vai trò là cơ sở khoa học cho công tác quản lý và hỗ trợ sinh viên.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

  • Hạn chế về phạm vi khách thể: Khóa luận chỉ giới hạn khảo sát trong phạm vi Trường Đại học Sư phạm TP.HCM trên 6 khoa thuộc 3 nhóm ngành (KHTN, KHXH, ĐT), chưa mở rộng so sánh liên trường với các khối ngành kinh tế, kỹ thuật, y dược hoặc các trường đại học ngoài sư phạm trên địa bàn TP.HCM.
  • Hướng nghiên cứu tiếp: Mở rộng nghiên cứu so sánh đối chiếu nhu cầu giải trí giữa sinh viên sư phạm và sinh viên các khối ngành khác; khảo sát sâu hơn về tác động của các phương tiện truyền thông kỹ thuật số mới đối với lối sống và sức khỏe tâm thần của sinh viên trong các giai đoạn tiếp theo.

Giá trị tham khảo

Tài liệu là nguồn tham khảo hữu ích cho:

  • Sinh viên, học viên ngành Tâm lý học và Giáo dục học: Tham khảo khung lý luận về nhu cầu, phương pháp thiết kế bảng hỏi tình huống và quy trình xử lý thống kê mô tả, kiểm định giả thuyết qua phần mềm SPSS.
  • Cán bộ quản lý giáo dục, Công tác chính trị - sinh viên, Đoàn Thanh niên - Hội Sinh viên: Vận dụng số liệu thực tiễn để thiết kế các chương trình ngoại khóa, câu lạc bộ văn hóa - thể thao phù hợp với tâm lý, thời gian biểu và điều kiện kinh tế của sinh viên sư phạm.

Câu hỏi thường gặp

1. Khóa luận sử dụng quy mô mẫu khảo sát là bao nhiêu và phân bổ như thế nào?
Khóa luận phát ra 360 phiếu câu hỏi và thu về 312 phiếu hợp lệ từ 24 lớp thuộc cả 4 khối năm học tại 6 khoa của Trường Đại học Sư phạm TP.HCM, đại diện cho 3 nhóm ngành: KHTN (khoa Toán, Hóa), KHXH (khoa Ngữ văn, Địa lý) và Nhóm ngành Đào tạo đặc thù (khoa Giáo dục Mầm non, Tâm lý Giáo dục). Ngoài ra, tác giả phỏng vấn sâu trực tiếp 30 sinh viên.

2. Hoạt động giải trí cụ thể nào được sinh viên tham gia thường xuyên nhất?
Hoạt động được sinh viên tham gia nhiều nhất là Nghe nhạc với điểm trung bình cao nhất ($Mean = 4,07$; $SD = 0,85$; có 116 sinh viên chọn mức độ "Rất thường xuyên"). Kế tiếp là Đọc sách, báo, truyện ($Mean = 3,73$) và Xem các chương trình truyền hình ($Mean = 3,61$).

3. Lĩnh vực giải trí nào có mức độ tham gia cao nhất và thấp nhất theo khảo sát?
Lĩnh vực có mức độ tham gia cao nhất là Sinh hoạt văn hóa ($Mean = 3,18$). Ngược lại, lĩnh vực có điểm trung bình thấp nhất và cách biệt xa nhất so với các lĩnh vực còn lại là Thể dục, thể thao đại chúng ($Mean = 1,xx$, trong đó bơi lội là hoạt động có mức độ tham gia thấp nhất).

4. Nhu cầu giải trí được tác giả định vị ở cấp độ nào trong tháp nhu cầu của Abraham Maslow?
Theo phân tích lý luận của khóa luận, căn cứ vào lý thuyết bậc thang nhu cầu của Abraham Maslow, nhu cầu giải trí không gắn liền với sự tồn tại sinh học đơn thuần mà hướng tới việc thỏa mãn đời sống tinh thần, tự hoàn thiện và tự khẳng định mình, do đó thuộc vào nhóm nhu cầu tự thể hiện (nhu cầu cấp cao của con người).

5. Công cụ khảo sát thực tiễn của khóa luận được thiết kế gồm những phần nào?
Công cụ nghiên cứu gồm bảng hỏi với 6 câu chuyên biệt: Câu 1 (thang đo 25 hoạt động thuộc 5 lĩnh vực), Câu 2 (7 yếu tố quan tâm), Câu 3 (10 tình huống khảo sát phương thức thỏa mãn), Câu 4 (10 yếu tố cản trở), Câu 5 (10 yếu tố thúc đẩy) và Câu 6 (thang đo 15 lợi ích thuộc 3 nhóm: học tập, cuộc sống, thể hiện bản thân).


Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp đại học của tác giả Trần Kim An đã hệ thống hóa cơ sở lý luận tâm lý học về nhu cầu giải trí và phản ánh trung thực thực trạng đời sống tinh thần của sinh viên Trường Đại học Sư phạm TP.HCM năm 2009. Kết quả định lượng chỉ ra rằng sinh viên sư phạm ưu tiên tham gia các hoạt động thuộc lĩnh vực sinh hoạt văn hóa và thưởng thức âm nhạc đơn giản, chi phí thấp, trong khi mức độ rèn luyện thể dục thể thao đại chúng còn rất hạn chế. Công trình là tài liệu tham khảo có giá trị chuyên môn cao cho công tác nghiên cứu tâm lý học lứa tuổi cũng như công tác định hướng, quản lý phong trào sinh viên tại các cơ sở giáo dục đại học.