Tổng quan nghiên cứu

Trong bối cảnh giáo dục hiện đại, việc nâng cao hiệu quả dạy và học từ vựng tiếng Anh luôn là một thách thức lớn đối với các trường đại học và cao đẳng, đặc biệt là tại Việt Nam. Tại Trường Cao đẳng Sư phạm Long An (LACE), kết quả khảo sát cho thấy 17/64 sinh viên không đạt trình độ A2 theo kỳ thi đầu vào, phản ánh trình độ từ vựng còn hạn chế, ảnh hưởng trực tiếp đến khả năng giao tiếp và học tập tiếng Anh. Nghiên cứu này tập trung vào 72 sinh viên không chuyên ngành tiếng Anh của khóa 45 tại LACE, nhằm khảo sát nhận thức của họ về việc sử dụng Blooket – một nền tảng học tập dựa trên trò chơi (gamification) – trong việc dạy và học từ vựng tiếng Anh.

Mục tiêu chính của nghiên cứu là đánh giá hiệu quả, tính khả dụng và mức độ hài lòng của sinh viên khi sử dụng Blooket trong lớp học và tự học tại nhà, đồng thời so sánh Blooket với các nền tảng học tập tương tự khác. Nghiên cứu được thực hiện trong vòng hai tháng tại LACE, với phương pháp thu thập dữ liệu kết hợp giữa bảng hỏi và phỏng vấn sâu. Kết quả nghiên cứu không chỉ góp phần nâng cao chất lượng giảng dạy tiếng Anh mà còn cung cấp cơ sở cho việc áp dụng công nghệ trong giáo dục, đặc biệt trong bối cảnh học trực tuyến ngày càng phổ biến.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

  • Lý thuyết nhận thức về từ vựng: Theo Nation (2013), kiến thức từ vựng bao gồm ba khía cạnh chính: hình thức (phát âm, chính tả), nghĩa (khái niệm, liên kết từ) và cách sử dụng (ngữ pháp, ngữ cảnh). Lý thuyết này giúp xác định các yếu tố cần thiết trong việc dạy và học từ vựng.
  • Lý thuyết gamification trong giáo dục: Gamification được định nghĩa là việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào môi trường không phải trò chơi nhằm tăng cường sự tham gia và động lực học tập (Zicherman & Cunningham, 2011). Các yếu tố như mục tiêu, luật chơi, phản hồi và sự tự nguyện tham gia được thiết kế để tạo ra trải nghiệm học tập hấp dẫn.
  • Mô hình nhận thức của Davis (1989): Mô hình này tập trung vào ba yếu tố chính ảnh hưởng đến việc chấp nhận công nghệ của người dùng: tính hữu ích, tính dễ sử dụng và sự hài lòng khi sử dụng. Mô hình này được áp dụng để đánh giá nhận thức của sinh viên về Blooket.

Phương pháp nghiên cứu

  • Thiết kế nghiên cứu: Nghiên cứu sử dụng phương pháp hỗn hợp (mixed methods) theo mô hình tuần tự khám phá (exploratory sequential design), bao gồm giai đoạn định lượng (bảng hỏi với 72 sinh viên) và giai đoạn định tính (phỏng vấn sâu 7 sinh viên).
  • Nguồn dữ liệu: Dữ liệu được thu thập từ bảng hỏi trực tuyến qua Google Forms và phỏng vấn trực tiếp, với các câu hỏi tập trung vào ba khía cạnh: tính hữu ích, tính khả dụng và sự hài lòng khi sử dụng Blooket.
  • Phân tích dữ liệu: Dữ liệu định lượng được xử lý bằng phần mềm SPSS phiên bản 26, sử dụng thống kê mô tả và phân tích độ tin cậy Cronbach Alpha (0.85). Dữ liệu định tính được phân tích theo phương pháp phân tích chủ đề (thematic analysis).
  • Timeline nghiên cứu: Nghiên cứu được tiến hành từ tháng 8 đến tháng 11 năm 2023, bao gồm các bước: khảo sát thử nghiệm, thu thập dữ liệu chính, phân tích dữ liệu và hoàn thiện báo cáo.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

  • Nhận thức về tính hữu ích của Blooket: 93.1% sinh viên đồng ý hoặc hoàn toàn đồng ý rằng Blooket là công cụ hữu ích trong việc học từ vựng tại lớp, với điểm trung bình 4.4/5. Tuy nhiên, 38.9% cho rằng không phải tất cả các trò chơi trên Blooket đều phù hợp để dạy từ vựng.
  • Tính khả dụng và trải nghiệm người dùng: 94.4% sinh viên cho biết giao diện Blooket dễ sử dụng, 58.3% hoàn toàn đồng ý việc tham gia trò chơi qua mã ID rất đơn giản. Tuy nhiên, 43% gặp khó khăn về kết nối internet và 18% gặp khó khăn về kỹ năng công nghệ.
  • Mức độ hài lòng và động lực học tập: 60% sinh viên cảm thấy tự hào khi chiến thắng trong trò chơi, 47.8% cho rằng Blooket làm cho quá trình học tập trở nên năng động và thú vị hơn. 48.9% cho biết Blooket giúp duy trì sự tập trung trong lớp học.
  • Sử dụng Blooket trong tự học tại nhà: 50.2% sinh viên đánh giá giao diện đẹp và hấp dẫn, 50.1% cho rằng chơi nhiều giúp ghi nhớ từ vựng tốt hơn. Tuy nhiên, 40.6% phản ánh Blooket không hỗ trợ phát âm, gây khó khăn trong việc học cách nói đúng từ mới.

Thảo luận kết quả

Kết quả cho thấy Blooket được sinh viên đánh giá cao về tính tương tác và khả năng tạo động lực học tập, phù hợp với đặc điểm của thế hệ Z – những người quen thuộc với công nghệ và thích các hình thức học tập sáng tạo. Việc sử dụng các trò chơi đa dạng giúp tăng cường khả năng ghi nhớ từ vựng thông qua lặp lại và cạnh tranh lành mạnh. Tuy nhiên, hạn chế về kết nối internet và kỹ năng công nghệ vẫn là rào cản cần khắc phục.

So với các nghiên cứu trước đây về gamification như Kahoot hay Quizlet, Blooket có ưu điểm nổi bật về đa dạng trò chơi và khả năng cá nhân hóa trải nghiệm học tập. Tuy nhiên, việc thiếu hỗ trợ âm thanh trong phiên bản miễn phí làm giảm hiệu quả học phát âm, điều này cần được cải thiện để nâng cao chất lượng giảng dạy.

Dữ liệu có thể được trình bày qua biểu đồ cột thể hiện tỷ lệ đồng ý về các khía cạnh hữu ích, dễ sử dụng và hài lòng, cùng bảng tổng hợp các khó khăn gặp phải khi sử dụng Blooket.

Đề xuất và khuyến nghị

  • Tăng cường hạ tầng công nghệ: Trang bị mạng internet ổn định tại trường và hỗ trợ sinh viên nâng cao kỹ năng sử dụng công nghệ trong vòng 6 tháng tới, do Ban Giám hiệu và phòng Công nghệ thông tin thực hiện.
  • Đào tạo giáo viên: Tổ chức các khóa tập huấn về ứng dụng Blooket và các công cụ gamification khác cho giáo viên trong vòng 3 tháng, nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy.
  • Phát triển nội dung học tập: Khuyến khích giáo viên xây dựng bộ câu hỏi phong phú, phù hợp với trình độ sinh viên, cập nhật thường xuyên theo chương trình học, thực hiện liên tục trong năm học.
  • Khuyến khích tự học qua Blooket: Tạo các nhóm học tập trực tuyến sử dụng Blooket để sinh viên có thể học tập và thi đua tại nhà, tăng cường động lực học tập, triển khai trong học kỳ tiếp theo.
  • Nâng cấp phiên bản Blooket có hỗ trợ âm thanh: Xem xét đầu tư nâng cấp tài khoản để sử dụng đầy đủ tính năng, đặc biệt là hỗ trợ phát âm, nhằm cải thiện kỹ năng nghe và nói của sinh viên.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

  • Giáo viên tiếng Anh: Nhận biết được hiệu quả và hạn chế của việc sử dụng gamification trong dạy từ vựng, từ đó áp dụng phù hợp vào giảng dạy.
  • Sinh viên ngành sư phạm tiếng Anh: Hiểu rõ các phương pháp học tập hiện đại, nâng cao kỹ năng tự học và sử dụng công nghệ hỗ trợ học tập.
  • Nhà quản lý giáo dục và các trung tâm đào tạo: Đánh giá và lựa chọn công cụ công nghệ phù hợp để nâng cao chất lượng đào tạo tiếng Anh.
  • Các nhà nghiên cứu giáo dục: Tham khảo phương pháp nghiên cứu hỗn hợp và kết quả thực nghiệm về gamification trong giáo dục ngôn ngữ, làm cơ sở cho các nghiên cứu tiếp theo.

Câu hỏi thường gặp

  1. Blooket là gì và có phù hợp với sinh viên không chuyên tiếng Anh?
    Blooket là nền tảng học tập dựa trên trò chơi giúp tăng cường tương tác và động lực học tập. Nghiên cứu cho thấy 93% sinh viên không chuyên tiếng Anh tại LACE đánh giá Blooket hữu ích trong việc học từ vựng.

  2. Làm thế nào để sử dụng Blooket hiệu quả trong lớp học?
    Giáo viên nên thiết kế các bộ câu hỏi phù hợp, hướng dẫn sinh viên cách tham gia và tận dụng các trò chơi đa dạng để tăng sự hứng thú và ghi nhớ từ vựng.

  3. Có những khó khăn nào khi sử dụng Blooket?
    Khó khăn chính là kết nối internet không ổn định và kỹ năng công nghệ hạn chế của một số sinh viên, ảnh hưởng đến trải nghiệm học tập.

  4. Blooket có hỗ trợ học phát âm không?
    Phiên bản miễn phí của Blooket chưa hỗ trợ âm thanh, gây khó khăn cho việc học phát âm, do đó cần kết hợp thêm các công cụ khác hoặc nâng cấp tài khoản.

  5. Blooket có thể sử dụng để tự học tại nhà không?
    Có, sinh viên có thể tự tạo bộ câu hỏi và chơi các trò chơi trên Blooket bất cứ lúc nào, giúp tăng cường ghi nhớ và hứng thú học tập.

Kết luận

  • Blooket được sinh viên đánh giá cao về tính hữu ích, dễ sử dụng và tạo động lực học tập trong dạy và học từ vựng tiếng Anh.
  • Các trò chơi đa dạng trên Blooket giúp tăng cường khả năng ghi nhớ và tương tác trong lớp học.
  • Hạn chế về kết nối internet và kỹ năng công nghệ cần được khắc phục để tối ưu hóa hiệu quả sử dụng.
  • Việc áp dụng Blooket phù hợp với đặc điểm của thế hệ Z, góp phần đổi mới phương pháp giảng dạy tiếng Anh.
  • Đề xuất các giải pháp nâng cao hạ tầng, đào tạo giáo viên và phát triển nội dung nhằm thúc đẩy việc ứng dụng Blooket trong giáo dục.

Nghiên cứu mở ra hướng đi mới cho việc tích hợp công nghệ gamification trong giảng dạy tiếng Anh, khuyến khích các nhà giáo dục và quản lý giáo dục tiếp tục khai thác và phát triển các công cụ học tập sáng tạo nhằm nâng cao chất lượng đào tạo ngoại ngữ.