Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Trong hệ thống giáo dục phổ thông, môn Lịch sử giữ vai trò trọng yếu trong việc hình thành thế giới quan khoa học, giáo dục lòng yêu nước, niềm tự hào dân tộc và bồi dưỡng phẩm chất đạo đức cho học sinh. Tuy nhiên, trong thực tiễn dạy và học tại các trường Trung học phổ thông (THPT) ở Việt Nam giai đoạn đầu những năm 2000, môn Lịch sử thường bị xem là môn học phụ, dẫn đến tình trạng học sinh học đối phó, kết quả học tập sa sút và điểm số qua các kỳ thi tuyển sinh đạt mức đáng báo động. Nhằm khắc phục tình trạng thụ động, khô cứng trong việc truyền thụ tri thức một chiều, ngành giáo dục đã định hướng đổi mới phương pháp dạy học theo hướng phát huy tính tích cực, chủ động và sáng tạo của người học.

Xuất phát từ yêu cầu thực tiễn đó, tác giả Lê Thị Liên đã thực hiện khóa luận tốt nghiệp với đề tài "Sưu tầm và ứng dụng các trò chơi vào dạy học Lịch sử thế giới ở trường THPT góp phần nâng cao chất lượng bộ môn (Phần I Lịch sử thế giới thời nguyên thủy, cổ đại và trung đại - Lớp 10 ban cơ bản)" tại Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh (năm 2011), dưới sự hướng dẫn khoa học của Th.S Nhữ Thị Phương Lan.

Khóa luận xác định mục tiêu và các nhiệm vụ nghiên cứu cụ thể như sau:

  1. Làm rõ cơ sở lý luận về vai trò môn Lịch sử, quy luật nhận thức lịch sử và đặc điểm tâm lý lứa tuổi học sinh THPT trong mối quan hệ với việc đổi mới phương pháp dạy học.
  2. Đánh giá thực trạng dạy và học môn Lịch sử ở trường phổ thông thông qua các số liệu thống kê thi cử và ý kiến của các nhà khoa học, giáo viên chuyên môn.
  3. Sưu tầm, lựa chọn và xây dựng quy trình tổ chức hệ thống trò chơi học tập phù hợp với đặc trưng bộ môn Lịch sử.
  4. Xây dựng giáo án thực nghiệm cho các bài học thuộc Phần I Lịch sử thế giới lớp 10 (chương trình chuẩn/cơ bản) có ứng dụng các trò chơi đã thiết kế.
  5. Tiến hành khảo sát lấy ý kiến và thực nghiệm sư phạm tại trường THPT nhằm kiểm chứng tính khả thi và hiệu quả của đề tài, từ đó rút ra bài học kinh nghiệm giảng dạy.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu của đề tài được giới hạn rõ ràng:

  • Đối tượng nghiên cứu: Quy trình sưu tầm, thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập trong giờ học môn Lịch sử.
  • Phạm vi nội dung: Phần I - Lịch sử thế giới thời nguyên thủy, cổ đại và trung đại thuộc chương trình Lịch sử lớp 10 (Ban Cơ bản).
  • Phạm vi không gian và thực nghiệm: Khảo sát và dạy thực nghiệm sư phạm tại Trường THPT Trần Phú, Thành phố Hồ Chí Minh.
  • Thời gian nghiên cứu: Hoàn thành vào tháng 5 năm 2011.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Về mặt cơ sở lý luận và phương pháp luận, tác giả dựa trên thế giới quan duy vật biện chứng của chủ nghĩa Mác - Lênin và tư tưởng Hồ Chí Minh để nhìn nhận các sự kiện lịch sử trong tính vận động, phát triển và mối liên hệ nhân quả khách quan. Quá trình nhận thức lịch sử của học sinh tuân thủ quy luật nhận thức do V.I. Lênin đúc kết: "Từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng và từ tư duy trừu tượng đến thực tiễn". Do tính chất đặc thù của bộ môn — học sinh không thể trực tiếp quan sát hiện thực quá khứ và không thể thực hiện thí nghiệm lịch sử trong phòng thực hành — việc nhận thức phải trải qua hai giai đoạn: cảm tính (tạo biểu tượng lịch sử qua lời giảng, tranh ảnh, tài liệu) và lý tính (hình thành khái niệm, rút ra quy luật và bài học thực tiễn).

Bên cạnh đó, nghiên cứu vận dụng các quan điểm tâm lý học sư phạm lứa tuổi 14–18 (giai đoạn phát triển ổn định về tư duy logic, trừu tượng, có nhu cầu khẳng định bản thân và muốn tự khám phá tri thức) cùng khuyến cáo của UNESCO về 4 trụ cột giáo dục thế kỷ XXI: "Học để biết, học để làm, học để cùng chung sống, học để khẳng định mình".

Tác giả đã phối hợp đồng bộ các phương pháp nghiên cứu chuyên ngành và liên ngành:

  • Phương pháp giáo dục học: Nghiên cứu bản chất, quy luật và các hình thức tổ chức dạy học nhằm tích cực hóa nhận thức của học sinh.
  • Phương pháp lịch sử kết hợp logic: Phân tích, tổng hợp các sự kiện lịch sử theo tiến trình phát sinh, phát triển và suy vong để rút ra bản chất quy luật.
  • Phương pháp so sánh lịch sử: Đối chiếu các sự kiện, tiến trình lịch sử từ thời nguyên thủy, cổ đại đến phong kiến.
  • Phương pháp liên ngành: Tích hợp kiến thức văn học, nghệ thuật và công nghệ thông tin trong thiết kế trò chơi.
  • Phương pháp khảo sát và thống kê: Sử dụng phiếu khảo sát lấy ý kiến học sinh, thống kê số liệu điểm thi tốt nghiệp và đại học từ các nguồn tư liệu chính thức.
  • Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Tổ chức dạy thực nghiệm các giáo án có lồng ghép trò chơi để đánh giá kết quả học tập thực tế.

Nguồn dữ liệu của khóa luận bao gồm các công trình nghiên cứu và giáo trình phương pháp dạy học lịch sử của GS. Phan Ngọc Liên, GS. Nguyễn Thị Côi, PGS.TS. Ngô Minh Oanh, TS. Lê Vinh Quốc; các báo cáo tại hội thảo khoa học của Hội Khoa học Lịch sử Việt Nam; số liệu thống kê điểm thi từ Cục Khảo thí và Kiểm định Chất lượng Giáo dục (giai đoạn 2004–2008); cùng dữ liệu điều tra thực tế tại Trường THPT Trần Phú (TP.HCM).

Nội dung chính theo từng chương

Chương I: Cơ sở xuất phát vấn đề

Chương này trình bày toàn diện hai trụ cột làm nền tảng cho đề tài: cơ sở lý luận sư phạm và cơ sở thực tiễn giáo dục.

Về mặt lý luận, tác giả khẳng định môn Lịch sử có sứ mệnh bồi dưỡng thế giới quan khoa học, lý tưởng cách mạng và bản lĩnh công dân. Tuy nhiên, việc học lịch sử đòi hỏi học sinh phải tái hiện quá khứ thông qua các biểu tượng gián tiếp. Sự phát triển tư duy trừu tượng ở lứa tuổi THPT cho phép các em xử lý thông tin logic và tham gia vào các hoạt động học tập tương tác (giữa thầy - trò và trò - trò). Nếu giáo viên chỉ áp dụng phương pháp truyền thụ một chiều, học sinh sẽ rơi vào tình trạng thụ động, học vẹt.

Về mặt thực tiễn, tác giả đưa ra bức tranh toàn cảnh về thực trạng dạy học môn Lịch sử thông qua các số liệu thống kê điểm thi tốt nghiệp THPT và thi tuyển sinh Đại học giai đoạn 2004–2008:

Kỳ thi / Chỉ số Năm 2006 Năm 2007 Năm 2008 Ghi chú từ văn bản
Điểm bình quân thi tốt nghiệp THPT cả nước 6,37 điểm 6,19 điểm — Điểm bình quân môn Sử thấp nhất so với các môn thi tốt nghiệp khác
Địa phương có điểm tốt nghiệp môn Sử thấp nhất Cà Mau (5,45 điểm) Tuyên Quang (5,06 điểm) — Mức điểm thấp nhất vẫn nằm trên ngưỡng trung bình
Điểm bình quân môn Sử thi tuyển sinh Đại học 1,90 điểm 2,09 điểm 2,39 điểm Môn thi có kết quả thấp nhất trong các môn thi tuyển sinh Đại học
Tỷ lệ điểm khối C (Tuyển sinh ĐH-CĐ năm 2007) — 9,23% bài thi đạt trên 5 điểm — 21,3% bài thi bị điểm 0 hoặc 0,5 điểm
Kết quả thi môn Sử tại ĐH Sư phạm Hà Nội (2006) Gần 700 bài điểm 0 — — Chỉ 9% bài thi đạt từ 6 điểm trở lên
Tỷ lệ chung toàn quốc (theo GS. Phan Huy Lê) — — — Hơn 80% thí sinh dưới trung bình; hơn 60% có điểm dưới 1 (1/10)

Ngoài ra, văn bản dẫn chứng khảo sát của VTV vào tháng 10/2006: phỏng vấn 5 học sinh THPT về bức tượng Lý Thái Tổ tại Hà Nội thì chỉ 1 học sinh trả lời đúng, 2 em không biết và 2 em trả lời sai; phần lớn học sinh không nắm được thời điểm xuất hiện quốc hiệu "Việt Nam".

Từ thực trạng trên, tác giả tổng hợp 5 nhóm nguyên nhân căn bản:

  1. Nhận thức xã hội và nhà trường chưa đặt đúng vị trí môn Lịch sử, coi là môn phụ, dẫn đến tình trạng cắt giảm tiết hoặc dồn ép thời lượng.
  2. Áp đặt học sinh học vẹt, chịu áp lực thực dụng của kinh tế thị trường khi chọn ngành nghề khối tự nhiên.
  3. Chưa khai thác được hệ thống bảo tàng, di tích và chương trình lịch sử địa phương.
  4. Chương trình và sách giáo khoa còn nặng nề, mang tính tóm lược từ giáo trình người lớn, thiếu tính sinh động và cập nhật.
  5. Phương pháp giảng dạy chậm đổi mới, nặng về đọc chép, tồn tại tình trạng bố trí giáo viên dạy trái chuyên ngành.

Chương II: Nâng cao hiệu quả dạy học môn Lịch sử ở trường THPT thông qua việc sưu tầm và ứng dụng các trò chơi vào dạy học Lịch sử thế giới lớp 10 (Phần I: Lịch sử thế giới thời nguyên thủy, cổ đại và trung đại)

Chương II là phần trọng tâm ứng dụng sư phạm của khóa luận, triển khai các nội dung chính:

Ý nghĩa sư phạm của trò chơi lịch sử: Trò chơi học tập là hình thức hoạt động nhận thức gọn nhẹ, tạo không khí học tập thoải mái, kích thích tính chủ động, giúp học sinh rèn luyện tư duy phản ứng nhanh, kỹ năng diễn đạt và tinh thần hợp tác nhóm. Tác giả phân biệt rõ: trò chơi lịch sử không đòi hỏi kiến thức chuyên sâu phức tạp như các cuộc thi học thuật quy mô lớn, mà dựa trên kiến thức cốt lõi sẵn có kết hợp với sự nhanh trí.

Hệ thống trò chơi được sưu tầm và giới thiệu:

  • Các dạng trò chơi bổ trợ: Thi đố kiến thức lịch sử, Giải ô chữ lịch sử, Giải mật mã lịch sử, Thi trả lời nhanh (3–4 phút với 5–10 câu hỏi), Ghi nhớ lịch sử, Sưu tầm và thuyết minh hình ảnh lịch sử, Thi hiểu biết về danh nhân mang tên đường phố, Vẽ tranh và kể lại câu chuyện lịch sử theo tranh.
  • Bốn trò chơi mô phỏng các chương trình truyền hình được thiết kế chi tiết:
    1. Ai là ai?: Gồm 3 vòng chơi (Vòng 1 đóng tiểu phẩm/dự đoán, Vòng 2 trả lời câu hỏi trực tiếp về nhân vật, Vòng 3 ghép thẻ tên nhân vật trong 60 giây). Trò chơi này đặc biệt phù hợp cho các bài học có nhiều nhân vật lịch sử và danh nhân văn hóa (ví dụ Bài 5: Trung Quốc thời phong kiến qua các triều đại Tần, Hán, Đường, Minh, Thanh).
    2. Đối mặt: Kiểm tra khả năng nhớ nhanh các sự kiện, thuật ngữ theo chuỗi liên tục.
    3. Rung chuông vàng: Hệ thống câu hỏi trắc nghiệm và tự luận ngắn loại trực tiếp, dùng để củng cố toàn diện một chương hoặc phần học.
    4. Đường lên đỉnh Olympia: Mô phỏng các chặng Khởi động, Vượt chướng ngại vật, Tăng tốc, Về đích để tổng kết kiến thức.

Quy trình tổ chức: Tác giả xây dựng quy trình hai bước gồm Công tác chuẩn bị (xác định mục tiêu bài học, biên soạn hệ thống câu hỏi/đáp án, chuẩn bị phương tiện CNTT hoặc đạo cụ trực quan, chia nhóm học sinh) và Công tác điều khiển tổ chức (phổ biến luật chơi, kiểm soát thời gian, duy trì kỷ luật lớp học, tổng kết đánh giá và cho điểm khuyến khích).

Xây dựng giáo án thực nghiệm: Tác giả thiết kế các giáo án bài giảng cụ thể cho Phần I Lịch sử thế giới lớp 10, trong đó tích hợp các trò chơi vào các khâu kiểm tra bài cũ, hình thành kiến thức mới, củng cố bài học và tiết ôn tập.

Thực nghiệm sư phạm và bài học kinh nghiệm:

  • Tiến hành phát phiếu khảo sát nhằm thu thập phản hồi của học sinh về mức độ hứng thú đối với các hình thức trò chơi.
  • Tổ chức dạy thực nghiệm tại Trường THPT Trần Phú (TP.HCM), có sự dự giờ và góp ý của giáo viên hướng dẫn thực tập Hà Thị Xem.
  • Đánh giá kết quả qua các bài kiểm tra 10 phút (được lưu tại phần Phụ lục).
  • Đúc kết 3 nhóm bài học kinh nghiệm:
    1. Kinh nghiệm lựa chọn trò chơi phù hợp với đặc thù từng bài học;
    2. Kinh nghiệm lựa chọn nội dung kiến thức lịch sử tương thích với cấu trúc luật chơi;
    3. Kinh nghiệm điều khiển, bao quát lớp học và kết hợp hài hòa giữa hoạt động chơi với nhiệm vụ tiếp thu kiến thức trọng tâm.

Kết quả và đóng góp

Khóa luận đã đạt được những kết quả cụ thể và đóng góp về mặt khoa học sư phạm:

  1. Về mặt kết quả:

    • Hệ thống hóa các luận cứ khoa học về tâm lý nhận thức của học sinh THPT trong học tập lịch sử, đồng thời tổng hợp các chỉ số thực trạng thi cử môn Sử giai đoạn 2004–2008 nhằm chứng minh sự cần thiết phải đổi mới phương pháp.
    • Sưu tầm, cải tiến và xây dựng kịch bản chi tiết cho 8 dạng trò chơi lịch sử, trọng tâm là 4 trò chơi tương tác lớn (Ai là ai?, Đối mặt, Rung chuông vàng, Đường lên đỉnh Olympia).
    • Thiết kế hoàn chỉnh hệ thống giáo án mẫu có tích hợp trò chơi cho Phần I Lịch sử 10 Ban Cơ bản, được kiểm chứng qua thực nghiệm tại Trường THPT Trần Phú.
  2. Giải pháp và kiến nghị sư phạm:

    • Đề nghị các cấp quản lý giáo dục và ban giám hiệu nhà trường đầu tư cơ sở vật chất, thiết bị nghe nhìn, tạo điều kiện tổ chức các sân chơi lịch sử cấp lớp và cấp trường.
    • Khuyến nghị giáo viên lịch sử chủ động đổi mới phương pháp, ứng dụng công nghệ thông tin, không lạm dụng trò chơi làm loãng nội dung kiến thức mà phải gắn kết chặt chẽ trò chơi với mục tiêu nhận thức của từng bài học.
  3. Đóng góp tự nêu:

    • Khóa luận là một trong những công trình nghiên cứu sớm ở cấp độ khóa luận tốt nghiệp sư phạm đi sâu vào việc sưu tầm, thiết kế kịch bản và thực nghiệm hóa hệ thống trò chơi học tập cho môn Lịch sử lớp 10 tại TP.HCM.
    • Đóng góp bộ tư liệu giáo án và kinh nghiệm tổ chức lớp học trực quan, có thể sử dụng làm tài liệu tham khảo cho giáo viên phổ thông và sinh viên thực tập ngành Sư phạm Lịch sử.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Khóa luận thẳng thắn ghi nhận các giới hạn do điều kiện nghiên cứu của sinh viên:

  • Hạn chế:
    • Phạm vi giáo án và thực nghiệm mới chỉ tập trung vào Phần I (Lịch sử thế giới thời nguyên thủy, cổ đại và trung đại) của chương trình Lớp 10 Ban Cơ bản, chưa mở rộng sang phần Lịch sử Việt Nam hoặc chương trình nâng cao.
    • Địa bàn thực nghiệm sư phạm còn giới hạn tại Trường THPT Trần Phú (TP.HCM) trong phạm vi đợt thực tập tốt nghiệp, chưa có điều kiện mở rộng quy mô khảo sát liên trường.
    • Quỹ thời gian tiết học trên lớp (45 phút) là rào cản lớn khi tổ chức các trò chơi có kịch bản nhiều vòng chơi.
  • Hướng nghiên cứu tiếp:
    • Tiếp tục sưu tầm và thiết kế hệ thống trò chơi cho các giai đoạn lịch sử khác, đặc biệt là Lịch sử Việt Nam cận - hiện đại ở các khối lớp 11 và 12.
    • Nghiên cứu ứng dụng sâu hơn các phần mềm trình chiếu và công cụ tương tác điện tử để tự động hóa việc tính điểm, quản lý thời gian trong trò chơi.

Giá trị tham khảo

Công trình mang lại giá trị tham khảo thiết thực cho các đối tượng:

  • Sinh viên ngành Sư phạm Lịch sử, Sư phạm Lịch sử - Giáo dục Quốc phòng: Tham khảo cấu trúc một đề tài nghiên cứu phương pháp dạy học, cách tiếp cận xử lý số liệu thực trạng và kỹ năng thiết kế giáo án thực nghiệm.
  • Giáo viên Lịch sử bậc THPT: Trực tiếp khai thác các kịch bản trò chơi (Ai là ai?, Đối mặt, Rung chuông vàng, Đường lên đỉnh Olympia), hệ thống câu hỏi và giáo án mẫu cho Phần I Lịch sử lớp 10 để tổ chức các giờ học ôn tập, củng cố bài hoặc hoạt động ngoại khóa.
  • Phần đáng tham khảo nhất: Kịch bản tổ chức trò chơi "Ai là ai?" áp dụng cho Bài 5 (Trung Quốc thời phong kiến) và quy trình 3 bước xử lý mối quan hệ giữa trò chơi và kiến thức trọng tâm trong khâu điều khiển lớp học.

Câu hỏi thường gặp

1. Khóa luận dẫn chứng những số liệu thống kê nào để phản ánh thực trạng điểm thi môn Lịch sử trong các kỳ thi quốc gia? Văn bản dẫn chứng: Điểm trung bình thi tốt nghiệp THPT toàn quốc môn Sử năm 2006 là 6,37 điểm, năm 2007 là 6,19 điểm. Trong kỳ thi tuyển sinh Đại học, điểm bình quân môn Sử năm 2006 là 1,90 điểm; năm 2007 là 2,09 điểm; năm 2008 là 2,39 điểm. Ở kỳ thi ĐH-CĐ năm 2007 khối C, chỉ 9,23% bài thi đạt điểm trên 5, trong khi có tới 21,3% bài thi bị điểm 0 hoặc 0,5 điểm. Tại ĐH Sư phạm Hà Nội năm 2006, có gần 700 bài thi môn Sử bị điểm 0 và chỉ 9% đạt từ 6 điểm trở lên.

2. Tác giả đã phân tích những nhóm nguyên nhân chính nào dẫn đến tình trạng học sinh giảm sút chất lượng học tập môn Lịch sử? Tác giả nêu 5 nhóm nguyên nhân: (1) Môn Lịch sử bị coi là môn phụ, chưa đặt đúng vị trí; (2) Cách học áp đặt, học vẹt, ảnh hưởng từ xu hướng chọn ngành nghề kinh tế thị trường; (3) Chưa khai thác hiệu quả bảo tàng, di tích và lịch sử địa phương; (4) Chương trình và sách giáo khoa còn nặng nề, tóm lược từ giáo trình người lớn; (5) Phương pháp dạy học chậm đổi mới, nặng về truyền thụ một chiều và còn tình trạng giáo viên dạy trái chuyên ngành.

3. Khóa luận đã thiết kế và ứng dụng chi tiết những trò chơi học thuật nào cho học sinh lớp 10? Bên cạnh các trò chơi phụ trợ (giải ô chữ, giải mật mã, thi trả lời nhanh, ghi nhớ lịch sử, thuyết minh hình ảnh, vẽ tranh), tác giả xây dựng giáo án chi tiết cho 4 trò chơi mô phỏng truyền hình gồm: Ai là ai? (3 vòng: tiểu phẩm/đoán nghề, câu hỏi nhân vật, ghép bảng 60 giây), Đối mặt, Rung chuông vàng và Đường lên đỉnh Olympia.

4. Địa bàn và đối tượng thực nghiệm sư phạm của đề tài được triển khai ở đâu? Đề tài được tiến hành phát phiếu khảo sát và dạy học thực nghiệm tại các lớp học thuộc Trường THPT Trần Phú, Thành phố Hồ Chí Minh, dưới sự hướng dẫn chuyên môn trực tiếp của cô giáo Hà Thị Xem và người hướng dẫn khoa học Th.S Nhữ Thị Phương Lan.

5. Mục đích của việc ứng dụng trò chơi "Ai là ai?" vào bài học lịch sử là gì? Trò chơi nhằm thăm dò mức độ đọc sách giáo khoa và tài liệu tham khảo của học sinh, giúp các sự kiện và nhân vật lịch sử trở nên cụ thể, sinh động hơn; tạo biểu tượng chân thực về danh nhân văn hóa/chính trị và giúp học sinh tự đánh giá vai trò của nhân vật trong tiến trình lịch sử thay vì ghi nhớ máy móc.

Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của tác giả Lê Thị Liên đã phản ánh chân thực thực trạng dạy và học môn Lịch sử ở trường phổ thông giai đoạn 2004–2011, đồng thời khẳng định tính cấp thiết của việc đổi mới phương pháp giảng dạy. Bằng việc xây dựng kịch bản chi tiết cho hệ thống trò chơi học tập và thiết kế giáo án thực nghiệm cho Phần I Lịch sử thế giới lớp 10 Ban Cơ bản, công trình đã đề xuất một giải pháp sư phạm trực quan, góp phần tích cực hóa hoạt động nhận thức của học sinh. Kết quả khảo sát và thực nghiệm tại Trường THPT Trần Phú xác nhận tính ứng dụng thực tiễn của đề tài, cung cấp nguồn tư liệu tham khảo hữu ích cho công tác giảng dạy lịch sử ở bậc trung học phổ thông.