Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Trong đời sống xã hội hiện đại, áp lực công việc và nhịp sống đô thị ngày càng gia tăng khiến nhu cầu vui chơi, giải trí nhằm tái tạo sức lao động và cân bằng tâm lý trở thành một đòi hỏi thiết yếu. Cùng với sự phát triển của nền kinh tế dịch vụ, nhóm đối tượng trẻ em nhận được sự quan tâm đặc biệt từ gia đình và xã hội. Quyền được vui chơi, giải trí của trẻ em đã được luật hóa tại Điều 17 Luật Trẻ em năm 2016: "Trẻ em có quyền vui chơi, giải trí; được bình đẳng về cơ hội tham gia các hoạt động văn hóa, nghệ thuật, thể dục, thể thao, du lịch phù hợp với độ tuổi". Theo số liệu của Tổng cục Thống kê giai đoạn 2016–2020, tổng mức bán lẻ hàng hóa và doanh thu dịch vụ tiêu dùng của Việt Nam ước đạt 21.765 nghìn tỷ đồng với mức tăng trưởng bình quân 9,1%/năm; trong đó nhóm dịch vụ và du lịch đạt 2.649,2 nghìn tỷ đồng (chiếm tỷ trọng 12,2% và tăng bình quân 5,1%/năm).

Tuy nhiên, bước sang năm 2020 và 2021, đại dịch Covid-19 bùng phát đã tác động nặng nề đến toàn bộ ngành thương mại – dịch vụ. Người tiêu dùng hạn chế đến các địa điểm công cộng khiến tổng mức bán lẻ hàng hóa và doanh thu dịch vụ tiêu dùng năm 2020 chỉ tăng 1,7% (đạt 4.976,5 nghìn tỷ đồng), suy giảm mạnh so với mức tăng trưởng 13,3% của năm 2019. Trong bối cảnh đó, Công ty TNHH Không Gian Vui Chơi – Chi nhánh Emart Gò Vấp (hoạt động trong lĩnh vực dịch vụ vui chơi giải trí trẻ em) chịu ảnh hưởng trực tiếp và nghiêm trọng:

  • Doanh thu Quý II/2019 giảm 2% so với cùng kỳ năm 2018.
  • Doanh thu Quý III/2019 giảm 5% so với cùng kỳ năm 2018.
  • Doanh thu Quý IV/2019 giảm 21,9% so với cùng kỳ năm 2018.
  • Doanh thu Quý I/2020 giảm 60,6% so với Quý I/2019.
  • Đặc biệt, trong Quý III/2021, chi nhánh hoàn toàn không phát sinh doanh thu do phải tạm dừng hoạt động để thực hiện quy định giãn cách phòng chống dịch của Nhà nước.

Xuất phát từ thực tế kinh doanh bị đình trệ và sụt giảm nguồn thu, tác giả thực hiện đề tài "Giải pháp đẩy mạnh hoạt động cung cấp dịch vụ của công ty TNHH Không Gian vui chơi tại chi nhánh Emart Gò Vấp thành phố Hồ Chí Minh" nhằm tìm kiếm các giải pháp phục hồi và nâng cao hiệu quả hoạt động dịch vụ trong giai đoạn hậu dịch bệnh.

Mục tiêu nghiên cứu:

  • Mục tiêu tổng quát: Đẩy mạnh hoạt động cung cấp dịch vụ của Công ty TNHH Không Gian Vui Chơi tại chi nhánh Emart Gò Vấp, Thành phố Hồ Chí Minh.
  • Mục tiêu cụ thể:
    1. Hệ thống hóa cơ sở lý thuyết liên quan đến dịch vụ và hoạt động cung cấp dịch vụ của doanh nghiệp.
    2. Phân tích thực trạng hoạt động cung cấp dịch vụ của Công ty TNHH Không Gian Vui Chơi tại chi nhánh Emart Gò Vấp; xác định kết quả đạt được, điểm mạnh, điểm yếu, cơ hội và thách thức (SWOT).
    3. Đề xuất hệ thống giải pháp giúp công ty đẩy mạnh hoạt động cung cấp dịch vụ tại chi nhánh.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Hoạt động cung cấp dịch vụ của Công ty TNHH Không Gian Vui Chơi tại chi nhánh Emart Gò Vấp, TP.HCM.
  • Đối tượng khảo sát/thu thập dữ liệu: Khách hàng trực tiếp sử dụng dịch vụ tại chi nhánh.
  • Phạm vi không gian: Chi nhánh Emart Gò Vấp, TP.HCM.
  • Phạm vi thời gian:
    • Thời gian thực hiện báo cáo khóa luận: từ ngày 01/09/2021 đến ngày 16/12/2021.
    • Thời gian thu thập dữ liệu thứ cấp: từ ngày 10/09/2021 đến ngày 01/10/2021 (thu thập các dữ liệu công bố giai đoạn 2014–2021 và dữ liệu nội bộ giai đoạn 2017–Quý III/2021).
    • Thời gian thu thập dữ liệu sơ cấp: từ ngày 08/12/2021 đến ngày 12/12/2021.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Cơ sở lý thuyết và các văn bản quy phạm áp dụng

Khóa luận xây dựng nền tảng lý luận dựa trên các văn bản pháp lý, chuẩn mực kế toán và các lý thuyết quản trị marketing dịch vụ:

  • Khái niệm và phân loại dịch vụ: Căn cứ Luật Giá số 11/2012/QH13 ngày 20/06/2012 quy định dịch vụ là hàng hóa vô hình, quá trình sản xuất và tiêu dùng không tách rời nhau. Phân loại dịch vụ theo văn bản MTN.GNS/W/120 của Tổ chức Thương mại Thế giới (WTO) bao gồm 12 phân nhóm lớn, trong đó hoạt động của đơn vị thuộc nhóm "Các dịch vụ giải trí, văn hóa và thể thao". Định nghĩa khu vui chơi trẻ em trong nhà của SkyNext làm rõ cấu trúc gồm 7 phân khu chức năng: khu vận động thể chất, khu giải trí, khu hướng nghiệp giáo dục, khu nghệ thuật – trí tuệ, khu trò chơi điện tử, phòng tiệc/sự kiện và khu cà phê/thức ăn nhanh.
  • Nguyên tắc ghi nhận doanh thu: Căn cứ Quyết định số 149/2001/QĐ-BTC ngày 31/12/2001 của Bộ Tài chính ban hành Chuẩn mực kế toán Việt Nam số 14 (Doanh thu và thu nhập khác), xác định các điều kiện ghi nhận doanh thu bán hàng (5 điều kiện), doanh thu cung ứng dịch vụ (4 điều kiện) và doanh thu hoạt động tài chính.
  • Khái niệm khách hàng và đơn vị ra quyết định (DMU): Kế thừa quan điểm của Peter Drucker (1954), Tom Peters (1987) và Don Sexton. Xác định các vai trò: người gác cổng, người khởi xướng, người gây ảnh hưởng, người ra quyết định, người phủ quyết và người sử dụng. Trong mô hình khu vui chơi, trẻ em đóng vai trò là người khởi xướng và người trực tiếp sử dụng, còn phụ huynh là người ra quyết định chi trả.
  • Mô hình Marketing Mix 7P cho dịch vụ: Xuất phát từ E. Jerome McCarthy (1960) và các công trình của Philip Kotler (1989), Nguyễn Minh Tuấn (2016), Nguyễn Thượng Thái (2007), Đức Viên (2020), Lương Hạnh (2021), bao gồm 7 yếu tố: Sản phẩm (Product - 3 cấp độ: cốt lõi, hiện thực, mở rộng), Giá cả (Price), Địa điểm (Place), Chiêu thị/Quảng bá (Promotion), Con người (People - chia lao động cốt lõi và lao động phụ trợ), Quy trình (Process) và Cơ sở vật chất/Hạ tầng (Physical Evidence).
  • Thang đo cảm nhận chất lượng dịch vụ: Kế thừa mô hình SERVQUAL của Parasuraman và cộng sự (1988), thang đo SERVPERF của Cronin và Taylor (1992) nhằm đo lường trực tiếp cảm nhận dịch vụ (bỏ qua khoảng cách kỳ vọng), kết hợp các phát hiện thực nghiệm từ Huỳnh Trường Huy và cộng sự (2020) về cảnh quan môi trường cùng nghiên cứu của Nguyễn Thành Đạt và cộng sự (2021) về giá vé, sự thuận tiện và khuyến mãi tại các cụm giải trí Việt Nam.
  • Mô hình phân tích ma trận SWOT: Tổng hợp các yếu tố Điểm mạnh (S), Điểm yếu (W), Cơ hội (O), Thách thức (T) để xây dựng 4 nhóm chiến lược kết hợp (S-O, S-T, W-O, W-T).
Thành phần thang đo nghiên cứu Số biến quan sát Cơ sở kế thừa
1. Phương tiện hữu hình 3 Cronin và Taylor (1992)
2. Sự tin cậy 4 Cronin và Taylor (1992)
3. Sự đáp ứng 4 Cronin và Taylor (1992)
4. Sự đảm bảo 4 Cronin và Taylor (1992)
5. Sự đồng cảm 5 Cronin và Taylor (1992)
6. Sản phẩm dịch vụ 4 Huỳnh Trường Huy và các cộng sự (2020)
7. Giá cả 4 Nguyễn Thành Đạt và các cộng sự (2021)
8. Sự thuận tiện 3 Nguyễn Thành Đạt và các cộng sự (2021)
9. Khuyến mãi 3 Nguyễn Thành Đạt và các cộng sự (2021)

Phương pháp nghiên cứu

  • Phương pháp nghiên cứu tài liệu và phân tích tổng hợp: Thu thập các tài liệu học thuật, báo cáo tài chính nội bộ của chi nhánh giai đoạn từ Quý I/2017 đến Quý III/2021 về doanh thu, chi phí, lợi nhuận và dữ liệu thứ cấp từ Tổng cục Thống kê.
  • Phương pháp thực địa: Tác giả trực tiếp làm việc, quan sát và ghi nhận thực tế vận hành tại Công ty TNHH Không Gian Vui Chơi chi nhánh Emart Gò Vấp.
  • Phương pháp định lượng và xử lý số liệu:
    • Phương pháp chọn mẫu: Lấy mẫu phi xác suất (lấy mẫu thuận tiện).
    • Quy mô mẫu: Phát ra 120 phiếu khảo sát trực tiếp, thu về 100 phiếu hợp lệ từ các khách hàng đang sử dụng dịch vụ tại chi nhánh từ ngày 08/12/2021 đến 12/12/2021.
    • Kỹ thuật phân tích: Sử dụng phần mềm Microsoft Excel để tính toán thống kê mô tả tần số và điểm trung bình. Thang đo Likert 5 mức độ được phân khoảng giá trị: Khoảng cách = $(5 - 1) / 5 = 0,8$.
    • Tiêu chuẩn đánh giá điểm trung bình: $1,00 - 1,80$ (Rất tệ); $1,81 - 2,60$ (Tệ); $2,61 - 3,40$ (Bình thường); $3,41 - 4,20$ (Tốt); $4,21 - 5,00$ (Rất tốt).

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Cơ sở lý thuyết liên quan đến dịch vụ và hoạt động cung cấp dịch vụ

Chương 1 hệ thống hóa toàn diện các khái niệm nền tảng về dịch vụ và kinh doanh dịch vụ khu vui chơi. Tác giả phân tích 5 đặc tính cơ bản của dịch vụ (tính vô hình, tính không thể tách rời, tính không thể cất giữ, tính đa dạng và sự tham gia của người dùng) cùng 3 cấp độ cạnh tranh trong kinh doanh (cạnh tranh bằng chất lượng sản phẩm, bằng giá và bằng dịch vụ).

Chương này trình bày chi tiết quy định kế toán về điều kiện ghi nhận doanh thu dịch vụ theo Chuẩn mực số 14, phân tích hành vi khách hàng cá nhân và khách hàng tổ chức (trung tâm giữ trẻ, trường mầm non, trường tiểu học trên địa bàn). Đồng thời, tác giả cụ thể hóa 7 yếu tố Marketing Mix dịch vụ, phân tích 3 tầng sản phẩm của khu vui chơi trẻ em (Cốt lõi: cảm giác vui vẻ; Hiện thực: hệ thống thiết bị trò chơi; Mở rộng: tiện ích ăn uống, khu vực phụ huynh chờ), giới thiệu lý thuyết ma trận SWOT và xây dựng khung thang đo khảo sát cảm nhận khách hàng gồm 9 thành phần với 34 biến quan sát.

Chương 2: Phân tích thực trạng hoạt động cung cấp dịch vụ của Công ty TNHH Không Gian Vui Chơi chi nhánh Emart Gò Vấp tại Thành phố Hồ Chí Minh

Chương 2 tập trung phân tích bối cảnh hình thành, cơ cấu quản lý và các điều kiện kinh doanh thực tế tại chi nhánh:

  • Tổng quan doanh nghiệp: Công ty TNHH Không Gian Vui Chơi thành lập năm 2012 tại Việt Nam (thuộc tập đoàn PLAYTIMEGROUP Hàn Quốc thành lập năm 1993), trụ sở chính đặt tại Quận 7, TP.HCM. Chi nhánh Emart Gò Vấp chính thức đi vào hoạt động từ năm 2014. Cơ cấu tổ chức gồm 5 bộ phận chính: Phòng Vận Hành, Phòng Hành Chính Nhân Sự, Phòng Kế Toán, Phòng Marketing và Phòng Kỹ Thuật.
Đối thủ so sánh TiNiWorld (Chi nhánh Gigamall Thủ Đức) Playtime (Chi nhánh Emart Gò Vấp)
Đơn vị chủ quản Công ty CP Thương Mại Thiếu Nhi Mới (2009) Công ty TNHH Không Gian Vui Chơi (2012)
Giá vé ngày thường (T2–T6) 100.000 VNĐ / vé 90.000 VNĐ / vé
Giá vé cuối tuần / Lễ 120.000 VNĐ / vé 130.000 VNĐ / vé
Khách hàng mục tiêu Trẻ từ 0 đến dưới 12 tuổi Trẻ từ 0 đến 16 tuổi
Đặc điểm trò chơi Khu vận động hẹp hơn trò chơi tĩnh Khu vận động rộng hơn trò chơi tĩnh
Điểm mạnh Am hiểu thị trường nội địa, khuyến mãi linh hoạt Nguồn lực tài chính quốc tế, trò chơi đa dạng
Hạn chế Nguồn lực tài chính chủ yếu dựa vào vốn gọi Nhân sự thiếu kinh nghiệm xử lý kỹ năng mềm
  • Mạng lưới nhà cung cấp: Thiết bị trò chơi chính do Công ty Cổ phần Phát triển Thương hiệu Phan Gia (thương hiệu SkyNext) thiết kế, thi công và bảo trì dài hạn. Danh mục nhà cung cấp hàng hóa phụ trợ bao gồm: Suntory Pepsico Việt Nam (nước giải khát), Hoàng Anh (thực phẩm Poporo), Trang Minh (kẹo Chupachups), Phạm Công Nhật Minh (kẹo bông đường), Tuyết Mai Popcorn (bắp rang bơ), Quả Táo Đỏ (kem), Thành Đạt (tượng, tranh cát), Đạt Nam Hưng (kẹo đồ chơi), Hương Thúy (khoai tây chiên), Fortis (kẹo dẻo), R-Star (tranh gỗ) và Hiểu Lam (kẹo nổ).
  • Đối thủ cạnh tranh: Bên cạnh đối thủ trực tiếp là TiNiWorld Gigamall Thủ Đức, chi nhánh còn cạnh tranh cục bộ với các sân chơi Bekids, K690, Gâu Gâu, Sam World tại Gò Vấp, đồng thời đối mặt với đối thủ tiềm ẩn từ chính đơn vị cho thuê mặt bằng là Trung tâm thương mại Emart.
  • Kết quả khảo sát 100 khách hàng: Tác giả tổng hợp dữ liệu phản hồi theo 7 khía cạnh marketing dịch vụ (Sản phẩm dịch vụ, Giá cả, Địa điểm, Khuyến mãi, Nhân viên, Quy trình, Cơ sở hạ tầng).

Chương 3: Giải pháp đẩy mạnh hoạt động cung cấp dịch vụ của Công ty TNHH Không Gian Vui Chơi tại chi nhánh Emart Gò Vấp Thành phố Hồ Chí Minh

Trên cơ sở định hướng phát triển của PLAYTIMEGROUP và kết quả phân tích thực trạng, tác giả thiết lập ma trận SWOT và đề xuất các nhóm giải pháp tương ứng:

  • Chiến lược S-O (Phát triển điểm mạnh kết hợp cơ hội): Tận dụng tiềm lực tài chính và uy tín thương hiệu quốc tế để mở rộng phân khúc khách hàng tổ chức (các trường mầm non, tiểu học trên địa bàn), đầu tư nâng cấp các trò chơi vận động mới nhằm đón đầu nhu cầu vui chơi phục hồi của thị trường sau đại dịch.
  • Chiến lược S-T (Chuyển hóa rủi ro bằng thế mạnh): Tận dụng sự đa dạng của trang thiết bị trò chơi liên hoàn để giữ chân khách hàng trước áp lực từ các sân chơi giá rẻ tại địa phương; củng cố mối quan hệ đối tác chiến lược với đơn vị quản lý trung tâm thương mại Emart.
  • Chiến lược W-O (Khắc phục điểm yếu để đón đầu cơ hội): Xây dựng các chương trình chiêu thị, khuyến mãi có trọng tâm vào các ngày trong tuần; tăng cường ứng dụng truyền thông đa kênh để cải thiện mức độ nhận diện thương hiệu của Playtime tại thị trường Việt Nam.
  • Chiến lược W-T (Hạn chế tối đa điểm yếu và rủi ro): Chuẩn hóa quy trình đào tạo kỹ năng mềm và nghiệp vụ chăm sóc khách hàng cho đội ngũ nhân viên trực tiếp; tổ chức lại khu vực dịch vụ gia tăng và khu vực nghỉ ngơi của phụ huynh để khắc phục các phản hồi chưa tốt từ khảo sát.

Kết quả và đóng góp

Kết quả nghiên cứu chính

  1. Về phân tích hoạt động kinh doanh: Luận văn đã tổng hợp chuỗi dữ liệu tài chính và vận hành của chi nhánh Emart Gò Vấp giai đoạn 2017 đến Quý III/2021, phản ánh rõ mức độ tác động của chu kỳ thị trường và cuộc khủng hoảng Covid-19 (doanh thu giảm liên tục từ Quý II/2019 và chạm đáy không có doanh thu vào Quý III/2021).
  2. Về cơ cấu chuỗi cung ứng và đối thủ cạnh tranh: Xác lập hệ thống 12 nhà cung ứng hàng hóa dịch vụ phụ trợ, chỉ rõ hợp đồng dài hạn với nhà thầu kỹ thuật SkyNext, đồng thời xây dựng bảng so sánh chi tiết giữa Playtime Emart Gò Vấp và TiNiWorld Gigamall Thủ Đức về giá vé, độ tuổi khách hàng và cơ cấu trò chơi.
  3. Về dữ liệu khảo sát khách hàng: Thu thập và xử lý hoàn chỉnh 100 mẫu khảo sát hợp lệ từ khách hàng tại khu vui chơi trong tháng 12/2021, xác định cảm nhận của khách hàng đối với 7 nhóm yếu tố thuộc mô hình dịch vụ (Sản phẩm, Giá cả, Địa điểm, Khuyến mãi, Nhân viên, Quy trình, Cơ sở hạ tầng).

Đóng góp của đề tài

  • Đóng góp thực tiễn: Cung cấp bức tranh thực trạng về sự sụt giảm hoạt động của các cơ sở vui chơi giải trí trong nhà trong giai đoạn đại dịch; đưa ra hệ thống giải pháp ma trận SWOT bám sát thực tế hoạt động của chi nhánh Emart Gò Vấp nhằm phục hồi lượng khách sau thời gian giãn cách xã hội.
  • Đóng góp học thuật/chuyên môn: Ứng dụng thành công mô hình kết hợp giữa thang đo cảm nhận SERVPERF và phối thức Marketing Mix 7P vào một phân khúc kinh doanh đặc thù (khu vui chơi giải trí trẻ em trong nhà tại trung tâm thương mại).

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Khóa luận chỉ ra một số giới hạn thực tế do hoàn cảnh triển khai đề tài:

  • Quy mô và phương pháp chọn mẫu: Khảo sát thực hiện bằng phương pháp lấy mẫu thuận tiện phi xác suất với quy mô $n = 100$ khách hàng (trên 120 phiếu phát ra). Tác giả đã trình bày rõ trong cơ sở lý thuyết: nếu phân tích nhân tố khám phá (EFA) theo Hair và cộng sự (2014) thì cần tối thiểu 170 quan sát (tỷ lệ 5:1 cho 34 biến), hoặc nếu phân tích hồi quy theo Green (1991) cần từ 106 đến 111 quan sát. Do điều kiện thời gian hạn hẹp và lượng khách đến trung tâm bị sụt giảm nặng nề sau giãn cách, mẫu dừng lại ở mức $n = 100$.
  • Mức độ phân tích dữ liệu sơ cấp: Phân tích định lượng dừng lại ở kỹ thuật thống kê mô tả tần số và tính giá trị trung bình trên Microsoft Excel, chưa thực hiện kiểm định thang đo (Cronbach's Alpha), phân tích EFA hay mô hình hồi quy đa biến.
  • Phạm vi không gian: Đề tài chỉ khảo sát nội bộ tại một chi nhánh duy nhất (Emart Gò Vấp), chưa mở rộng so sánh chéo với các chi nhánh khác thuộc hệ thống PLAYTIMEGROUP trên toàn quốc hoặc thu thập dữ liệu trực tiếp từ khách hàng của đối thủ cạnh tranh.
  • Hướng nghiên cứu tiếp: Mở rộng quy mô mẫu lên trên 170 quan sát để áp dụng phân tích nhân tố khám phá và hồi quy tuyến tính trên SPSS; mở rộng phạm vi khảo sát sang các chi nhánh khác của chuỗi Playtime nhằm nâng cao tính đại diện và độ tin cậy của mô hình.

Giá trị tham khảo

Báo cáo khóa luận có giá trị tham khảo chuyên môn cho các đối tượng sau:

  • Sinh viên chuyên ngành Quản trị Kinh doanh và Marketing Dịch vụ: Tham khảo cấu trúc một bài khóa luận tốt nghiệp định hướng thực hành; cách thức vận dụng phối thức 7P kết hợp thang đo SERVPERF vào một lĩnh vực dịch vụ cụ thể.
  • Người làm nghiên cứu về ngành dịch vụ giải trí: Tham khảo bảng tiêu chí thang đo 9 yếu tố (gồm 34 mục hỏi) được điều chỉnh riêng cho loại hình khu vui chơi trẻ em trong nhà.
  • Nhà quản lý cơ sở kinh doanh dịch vụ vui chơi - giáo trí: Tham khảo cách thiết lập bảng so sánh đối thủ cạnh tranh trực tiếp, phân loại các khu vực chức năng trong sân chơi theo tiêu chuẩn thiết kế hiện đại và kinh nghiệm quản lý mạng lưới nhà cung cấp hàng phụ trợ.

Câu hỏi thường gặp

1. Khóa luận này nghiên cứu trường hợp của doanh nghiệp nào và thuộc thương hiệu nào?
Khóa luận nghiên cứu Công ty TNHH Không Gian Vui Chơi – Chi nhánh Emart Gò Vấp, TP.HCM (hoạt động từ năm 2014). Doanh nghiệp này được thành lập năm 2012 tại Việt Nam, trực thuộc tập đoàn PLAYTIMEGROUP của Hàn Quốc (thành lập từ năm 1993).

2. Đại dịch Covid-19 đã tác động cụ thể ra sao đến doanh thu của chi nhánh Emart Gò Vấp?
Văn bản nêu rõ số liệu suy giảm doanh thu của chi nhánh: Quý II/2019 giảm 2%, Quý III/2019 giảm 5%, Quý IV/2019 giảm 21,9% so với cùng kỳ năm 2018; Quý I/2020 giảm 60,6% so với Quý I/2019; và Quý III/2021 hoàn toàn không có doanh thu do phải đóng cửa theo quy định chống dịch.

3. Khung thang đo khảo sát ý kiến khách hàng trong khóa luận gồm những thành phần nào?
Thang đo gồm 9 yếu tố với 34 biến quan sát: Phương tiện hữu hình (3 mục), Sự tin cậy (4 mục), Sự đáp ứng (4 mục), Sự đảm bảo (4 mục), Sự đồng cảm (5 mục), Sản phẩm dịch vụ (4 mục), Giá cả (4 mục), Sự thuận tiện (3 mục) và Khuyến mãi (3 mục); được kế thừa từ Cronin & Taylor (1992), Huỳnh Trường Huy et al. (2020) và Nguyễn Thành Đạt et al. (2021).

4. Đối thủ cạnh tranh trực tiếp của chi nhánh Emart Gò Vấp có chính sách giá và phân khúc khách hàng khác biệt như thế nào?
Đối thủ trực tiếp là TiNiWorld (Chi nhánh Gigamall Thủ Đức) thuộc Công ty CP Thương Mại Thiếu Nhi Mới. TiNiWorld áp dụng giá vé ngày thường 100.000 đ/vé và cuối tuần/lễ 120.000 đ/vé, tập trung vào trẻ 0–dưới 12 tuổi; trong khi Playtime Emart Gò Vấp áp dụng giá 90.000 đ/vé (ngày thường) và 130.000 đ/vé (cuối tuần/lễ), phục vụ trẻ từ 0–16 tuổi.

5. Đơn vị nào phụ trách cung cấp và thi công thiết bị trò chơi cho chi nhánh?
Hệ thống trò chơi của chi nhánh được tư vấn, thiết kế, thi công trọn gói và cung cấp thiết bị dài hạn bởi Công ty Cổ phần Phát triển Thương hiệu Phan Gia (thương hiệu SkyNext).

Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của sinh viên Nông Thị Lanh đã phản ánh một cách hệ thống và trung thực bức tranh hoạt động kinh doanh dịch vụ vui chơi giải trí trẻ em tại Công ty TNHH Không Gian Vui Chơi – Chi nhánh Emart Gò Vấp trong giai đoạn biến động 2017–2021. Bằng việc kết hợp cơ sở lý thuyết Marketing 7P, thang đo SERVPERF và công cụ phân tích SWOT với dữ liệu khảo sát 100 khách hàng thực tế, đề tài đã làm rõ các điểm nghẽn trong vận hành và sự suy giảm doanh thu dưới ảnh hưởng của dịch bệnh. Các giải pháp đề xuất theo 4 nhóm ma trận chiến lược là tài liệu tham khảo hữu ích cho ban quản lý chi nhánh trong việc củng cố chất lượng dịch vụ và khôi phục hoạt động kinh doanh hậu Covid-19.