chương 1 cũng cung cấp các thông tin về phạm vi và ý nghĩa nghiên cứu. 3 CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT Chương 2 nêu lên các lý thuyết là cơ sở nền tảng cho nghiên cứu bao gồm các khái niệm về thông tin, tính giải trí, sự tin tưởng, sự khó chịu, giá trị của quảng cáo, thái độ hướng đến quảng cáo và ý định mua sắm trực tuyến,… tất cả sẽ được thể hiện rõ trong chương 2 cùng với mô hình nghiên cứu. Tổng quan cơ sở lý thuyết 2. Quảng cáo trực tuyến Quảng cáo trực tuyến (QCTT) cung cấp thông tin, đẩy nhanh tiến độ giao dịch giữa người mua và người bán, khách hàng có thể tương tác với quảng cáo, có thể nhấn vào quảng cáo để lấy thông tin cùng với mẫu mã sản phẩm và khách hàng có thể mua sản phẩm từ các QCTT (Cooper và cộng sự, 2006).
QCTT cho phép công bố thông tin và nội dung ngay lập tức mà không bị giới hạn bởi vị trí địa lý hay thời gian. Các hình thức QCTT là tối ưu hóa công cụ tìm kiếm – SEO (Search Engine Optimization), thư điện tử, biểu ngữ, biểu tượng, đa phương tiện, quảng cáo qua MXH… 2. Mạng xã hội Mạng xã hội (MXH) là một trong những kênh truyền thông xã hội có những tính năng như chat, chat có tiếng nói, chat có hình ảnh, email, phim ảnh, chia sẻ tập tin, blog, xã luận. Với MXH mọi người có thể kết nối với nhau, cho cả người có mặt hay không có mặt trên mạng.
MXH giúp cho các nhà tiếp thị có cơ hội tương tác với khách hàng thông qua các ứng dụng, mạng cộng đồng, các fanpage… (Zarrella, 2009). Quảng cáo trực tuyến trên mạng xã hội QCTT trên MXH là hình thức sử dụng hệ thống truyền thông xã hội để tiếp thị, quảng cáo, bán hàng trực tuyến, quảng bá sản phẩm, giải đáp thắc mắc. Điều khác biệt của truyền thông xã hội là nội dung bài viết, nhóm khách hàng, nhóm các trang web… được tạo ra bởi chính những người sử dụng Internet, chứ không chỉ riêng từ các nhà cung cấp 4 dịch vụ. Các loại hình quảng cáo trên MXH là biểu ngữ xuất hiện một phần trên trang MXH, quảng cáo chèn giữa những thông tin chia sẻ của trang MXH (như news feed, bài viết được tài trợ của Facebook), quảng cáo chứa các liên kết dẫn tới các trang web, các dạng quảng cáo do cá nhân người sử dụng tự tạo,… 2.
Lý thuyết giá trị quảng cáo Ducoffe (1996) đề xuất mô hình nhận thức giá trị và thái độ đối với QCTT, trong đó thái độ đối với QCTT phụ thuộc trực tiếp vào giá trị quảng cáo, mô hình này cũng đã xác nhận lại nghiên cứu của Brown và Stayman (1992) về tiền đề và hệ quả của thái độ đối với quảng cáo. Nghiên cứu của Ponte và cộng sự (2015) đưa ra yếu tố sự tin tưởng có ảnh hưởng đến giá trị quảng cáo. Jain và cộng sự (2018) tiếp tục kế thừa kết quả nghiên cứu của Ducoffe (1996) đồng thời bổ sung thêm mối quan hệ của thái độ đối với quảng cáo có tác động đến ý định mua sắm. Shareef và cộng sự (2019) kế thừa mô hình trong nghiên cứu của Ducoffe (1996) với bối cảnh quảng cáo trên mạng xã hội.
Mô hình giá trị quảng cáo của Ducoffe (1996) được thể hiện trong Hình 2.1, trong đó các yếu tố tính giải trí, thông tin và sự khó chịu là các tiền tố của giá trị quảng cáo và giá trị quảng cáo có ảnh hưởng đến thái độ hướng đến quảng cáo. Tính giải trí (Entertaintment) Giá trị Thái độ hướng Thông tin quảng cáo đến quảng cáo (Informativeness) (Advertising Value) (Attitude Towards Advertising) Sự khó chịu (Irritation) Hình 2.1 Mô hình giá trị quảng cáo (Nguồn: Ducoffe, 1996) 5 2. Lý thuyết chấp nhận và sử dụng công nghệ Lý thuyết hành động hợp lý – TRA (Theory of Reasoned Action) là mô hình nghiên cứu theo quan điểm tâm lý xã hội nhằm xác định các yếu tố của xu hướng hành vi có ý thức (Ajzen và Fishbein, 1975; 1980). Lý thuyết này cho thấy hành vi tiêu dùng được quyết định bởi ý định thực hiện hành vi đó.
Mô hình TRA được (Ajzen, 1985) mở rộng thành Thuyết hành vi dự định – TPB (Theory of Planned Behavior) bằng cách bổ sung yếu tố nhận thức kiểm soát hành vi. Mô hình TPB cho rằng, ý định thực hiện hành vi chịu tác động bởi ba yếu tố là thái độ, ảnh hưởng xã hội và nhận thức kiểm soát hành vi. Mô hình chấp nhận công nghệ – TAM (Technology Acceptance Model) cũng dựa trên nền tảng của lý thuyết TRA cho việc thiết lập các mối quan hệ giữa các biến để giải thích hành vi của con người về việc chấp nhận sử dụng hệ thống thông tin (Davis và cộng sự, 1989; 1993). Mô hình chấp nhận công nghệ (TAM) được thể hiện qua Hình 2.2, trong đó các biến bên ngoài là các tiền tố của sự hữu ích và dễ dàng sử dụng, thái độ hướng đến sử dụng, ý định sử dụng và sử dụng thực tế.
Sự hữu ích (Perceived Usefulness) Các biến Thái độ hướng Ý định sử dụng Sử dụng thực tế bên ngoài đến sử dụng (Behavior (Actual System (External (Attitude Towards Intention) Use) Variables) Using) Dễ dàng sử dụng (Perceived Ease Of Use) Hình 2.2 Mô hình chấp nhận công nghệ (TAM) (Nguồn: Davis và cộng sự, 1989) 6 Qua đó có thể thấy, các lý thuyết nền tảng về ý định và hành vi của khách hàng như TRA, TPB, TAM đều khẳng định tác động tích cực của thái độ đến ý định thực hiện hành vi. Các nghiên cứu liên quan Các nghiên cứu liên quan và các yếu tố quyết định trong các nghiên cứu đó được thể hiện trong Bảng 2. Các nghiên cứu liên quan STT Tên tác giả Đề tài Các yếu tố quyết định 1 Ducoffe Giá trị quảng cáo và quảng cáo Tính giải trí, thông tin, sự khó (1996) trên trang web chịu, giá trị quảng cáo, thái độ hướng đến quảng cáo 2 Tsang và Thái độ của khách hàng đối với Tính giải trí, thông tin, sự khó cộng sự quảng cáo di động: Một nghiên chịu, độ tin cậy, sự chấp nhận, (2004) cứu thực nghiệm sự khuyến khích, thái độ, ý định, hành vi 3 Ponte và Ảnh hưởng của sự tin tưởng và Các chính sách bảo mật, nhà cộng sự giá trị cảm nhận đối với ý định cung cấp uy tín, con dấu, sự (2015) mua du lịch trực tuyến: Tích riêng tư nhận thức, bảo mật hợp các tác động của sự đảm nhận thức, chất lượng thông tin, bảo đối với các tiền đề của sự sự tin tưởng, giá trị cảm nhận, ý tin tưởng định mua sắm 4 Jain và cộng Ảnh hưởng của quảng cáo Tính giải trí, thông tin, sự khó sự (2018) video trực tuyến đến ý định chịu, giá trị quảng cáo, thái độ mua sắm: Một nghiên cứu hướng đến quảng cáo, ý định khám phá mua sắm 5 Shareef và Tiếp thị trên mạng xã hội: Hiệu Tính giải trí, thông tin, sự khó cộng sự quả so sánh của các nguồn chịu, giá trị quảng cáo, thái độ (2019) quảng cáo hướng đến quảng cáo 7 2. Mô hình nghiên cứu Dựa vào cơ sở lý thuyết và các nghiên cứu liên quan nêu trên, tác giả tiến hành kiểm định một mô hình với bảy yếu tố: thông tin, tính giải trí, sự khó chịu, sự tin tưởng, giá trị quảng cáo, thái độ đối với quảng cáo và ý định mua sắm trực tuyến.
Trong đó, giá trị quảng cáo bị tác động bởi bốn yếu tố đó là thông tin, tính giải trí, sự khó chịu, sự tin tưởng; giá trị quảng cáo thì tác động lên thái độ đối với quảng cáo và thái độ đối với quảng cáo lại ảnh hưởng đến ý định mua sắm trực tuyến. Mô hình nghiên cứu được trình bày trong Hình 2. Trong mục này, tác giả sẽ trình bày khái niệm của các yếu tố trong mô hình đồng thời đưa ra các giả thuyết nghiên cứu. Giá trị quảng cáo Giá trị quảng cáo (AV) được định nghĩa là sự đánh giá chủ quan về giá trị tương đối hoặc tiện ích của quảng cáo đối với khách hàng (Ducoffe, 1996).
Đó là một khái niệm quan trọng vì một số lý do: thứ nhất, nó có thể sử dụng như một chỉ số về sự hài lòng của khách hàng với quảng cáo của các tổ chức; thứ hai, nó có thể giúp một nhà nghiên cứu hiểu được hiệu quả quảng cáo và sự hài lòng của khách hàng; thứ ba, nó có thể giúp phản ánh mức độ đạo đức của quảng cáo và cuối cùng, nó có thể hoạt động như một tiền đề nhận thức về thái độ đối với quảng cáo. Tính giải trí Tính giải trí (ENT) là mức độ cảm xúc mang lại cho người dùng khi xem quảng cáo (Ducoffe, 1996). Nghiên cứu của Ducoffe (1996) cho thấy tính giải trí trong thông tin QCTT có tác động tích cực đến giá trị nhận thức và thái độ của khách hàng. Mức độ thích thú cao và sự lôi cuốn trong quá trình tương tác với các phương tiện truyền thông sẽ ảnh hưởng tích cực trong cảm nhận và tâm trạng của khách hàng (Hoffman và Novak, 1996).
Các nhà nghiên cứu đã tiết lộ rằng các thành viên trong mạng xã hội luôn tìm kiếm niềm vui trong khi giao tiếp 8 với các đồng nghiệp khác với mục đích tạo ra, nhận về và lan truyền bất kỳ loại thông điệp nào, cho dù là thông tin thương mại hay thông tin chung (Hayes và King, 2014; Logan và cộng sự, 2012). Do đó, giả thuyết H1 được phát biểu như sau: H1+: Tính giải trí có tác động tích cực lên giá trị quảng cáo. Thông tin Thông tin (INF) được định nghĩa là khả năng cung cấp thông tin cần thiết đến khách hàng mục tiêu (Ducoffe, 1996). Theo Ducoffe (1996), một hoạt động quảng cáo trực tuyến nếu cung cấp các thông tin về sản phẩm, dịch vụ đầy đủ sẽ có ảnh hưởng tích cực đến thái độ và tăng khả năng tiếp tục mua sản phẩm, dịch vụ đó.
Hơn nữa, khách hàng có xu hướng đánh giá nhanh chóng các thông tin họ nhận được, vì thế các thông tin cung cấp cần phải ngắn gọn, súc tích (Kaasinen, 2003). Các nhà nghiên cứu xác định rằng, đối với bất kỳ loại quảng cáo nào, dù là truyền thống hay trực tuyến, thông tin là bắt buộc để tạo ra sự tiếp xúc, sự chú ý và nhận thức tích cực của khách hàng đối với quảng cáo (Hayes và King, 2014; Logan và cộng sự, 2012). Do đó, giả thuyết H2 được phát biểu như sau: H2+: Thông tin có tác động tích cực lên giá trị quảng cáo. Sự khó chịu Sự khó chịu (IRR) là mức độ khó chịu mà quảng cáo mang lại cho người dùng (Ducoffe, 1996).