Nghiên Cứu Về Gamification Để Thúc Đẩy Động Lực Trong Các Lớp ATC

Trường đại học

Banking Academy

Chuyên ngành

Tiếng Anh

Người đăng

Ẩn danh

2020 - 2024

83
0
0

Phí lưu trữ

30.000 VNĐ

Tóm tắt

I. Gamification Trong Giảng Dạy Tiếng Anh Tổng Quan Nghiên Cứu

Trong bối cảnh hội nhập toàn cầu và sự phát triển vượt bậc của công nghệ 4.0, việc đổi mới phương pháp giảng dạy tiếng Anh trở nên cấp thiết. Gamification nổi lên như một giải pháp tiềm năng, hứa hẹn nâng cao động lực học tập cho sinh viên. Nghiên cứu này tập trung vào đánh giá ảnh hưởng của gamification tại BAV (British Academy Vietnam), một môi trường học tập năng động và chú trọng ứng dụng công nghệ. Mục tiêu chính là khám phá xem việc tích hợp các yếu tố trò chơi có thực sự tạo ra sự khác biệt trong trải nghiệm học tập và thúc đẩy động lực học tập tiếng Anh của sinh viên hay không. Theo Prakash Babu Bodapati (2016), toàn cầu hóa và tiếng Anh có sức hút lẫn nhau. Vì vậy, việc sử dụng gamification có thể giúp sinh viên BAV dễ dàng tiếp cận và yêu thích môn học hơn.

1.1. Tầm quan trọng của Gamification trong Giáo Dục Hiện Đại

Giáo dục hiện đại đòi hỏi sự tương tác cao và khả năng thu hút sự chú ý của người học. Gamification, hay còn gọi là trò chơi hóa trong giáo dục, cung cấp một phương pháp tiếp cận mới, biến quá trình học tập trở nên thú vị và hấp dẫn hơn. Bằng cách tích hợp các yếu tố trò chơi như điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng, và thử thách, gamification khơi gợi tính cạnh tranh lành mạnh và khuyến khích sinh viên tham gia tích cực vào các hoạt động học tập. Đây là một công cụ mạnh mẽ để cải thiện engagement in learning và duy trì learning motivation.

1.2. Bối cảnh Nghiên Cứu British Academy Vietnam BAV

British Academy Vietnam (BAV) là một môi trường lý tưởng để nghiên cứu về hiệu quả của gamification. Với đội ngũ giảng viên giàu kinh nghiệm và cơ sở vật chất hiện đại, BAV luôn khuyến khích các phương pháp giảng dạy sáng tạo và ứng dụng công nghệ mới. Sinh viên BAV đến từ nhiều vùng miền khác nhau, tạo nên một cộng đồng học tập đa dạng và năng động. Việc nghiên cứu ứng dụng gamification trong lớp học tiếng Anh tại BAV sẽ cung cấp những thông tin hữu ích về cách thức gamification có thể được triển khai hiệu quả trong bối cảnh giáo dục Việt Nam.

II. Vấn Đề Thiếu Động Lực Học Tập Tiếng Anh Ở Sinh Viên BAV

Mặc dù tiếng Anh đóng vai trò quan trọng trong sự nghiệp tương lai, nhiều sinh viên vẫn gặp khó khăn trong việc duy trì động lực học tập. Áp lực từ chương trình học, phương pháp giảng dạy truyền thống, và sự nhàm chán có thể dẫn đến sự thiếu hứng thú và giảm hiệu quả học tập. Nghiên cứu này xem xét gamification như một giải pháp tiềm năng để giải quyết vấn đề này. Việc hiểu rõ những yếu tố gây cản trở động lực học tập tiếng Anh của sinh viên BAV là bước quan trọng để thiết kế các hoạt động gamified learning activities phù hợp và hiệu quả. Theo Akbari (2015), việc học tiếng Anh, một ngôn ngữ mới, chưa bao giờ là một nhiệm vụ dễ dàng đối với các quốc gia nơi tiếng Anh không phải là ngôn ngữ mẹ đẻ và Việt Nam cũng vậy.

2.1. Các Yếu Tố Gây Mất Động Lực Học Tập Tiếng Anh

Nhiều yếu tố có thể góp phần vào sự thiếu hụt động lực học tập. Áp lực từ việc học ngữ pháp khô khan, từ vựng khó nhớ, và việc thiếu cơ hội thực hành giao tiếp có thể khiến sinh viên cảm thấy nản chí. Phương pháp giảng dạy truyền thống, thường tập trung vào lý thuyết hơn là thực hành, có thể không đáp ứng được nhu cầu học tập của thế hệ sinh viên hiện đại. Ngoài ra, sự thiếu kết nối giữa nội dung học tập và sở thích cá nhân cũng có thể làm giảm learning motivation.

2.2. Tác Động Của Thiếu Động Lực Lên Kết Quả Học Tập

Sự thiếu hụt động lực không chỉ ảnh hưởng đến sự hứng thú học tập mà còn tác động tiêu cực đến kết quả học tập. Sinh viên thiếu motivation thường có xu hướng trì hoãn việc học, ít tham gia vào các hoạt động trên lớp, và khó đạt được kết quả cao trong các bài kiểm tra. Vòng luẩn quẩn này có thể dẫn đến sự tự ti và mất niềm tin vào khả năng học tập của bản thân. Do đó, việc tìm kiếm các giải pháp để thúc đẩy learning motivation là vô cùng quan trọng.

III. Cách Gamification Thúc Đẩy Động Lực Phương Pháp Nghiên Cứu

Nghiên cứu này sử dụng phương pháp định lượng mô tả để thu thập dữ liệu từ 112 sinh viên năm nhất chuyên ngành tiếng Anh tại Khoa Ngoại ngữ thuộc Học viện Ngân hàng Việt Nam. Bảng câu hỏi khảo sát được sử dụng làm công cụ nghiên cứu chính. Kết quả cho thấy sinh viên có thái độ tích cực đối với việc học tiếng Anh thông qua trò chơi. Họ nhận thấy rằng việc sử dụng phương pháp gamification trong lớp học tạo ra sự hứng thú và thúc đẩy họ học tập hiệu quả hơn. Đồng thời, việc kết hợp các phần thưởng bên ngoài vào phương pháp này làm tăng sự tham gia và tương tác xã hội trong bài học. Gamification có thể kích thích active learning, tăng student engagement, và củng cố intrinsic motivation.

3.1. Phương Pháp Nghiên Cứu Định Lượng và Bảng Câu Hỏi

Nghiên cứu sử dụng phương pháp định lượng để thu thập dữ liệu khách quan và có thể đo lường được. Bảng câu hỏi khảo sát là công cụ chính để thu thập thông tin về thái độ, nhận thức, và trải nghiệm của sinh viên đối với gamification. Bảng câu hỏi được thiết kế dựa trên các lý thuyết về gamificationđộng lực học tập, bao gồm các câu hỏi về mức độ hứng thú, sự tham gia, và kết quả học tập. Dữ liệu thu thập được sẽ được phân tích bằng phần mềm thống kê để xác định mối liên hệ giữa gamificationđộng lực học tập.

3.2. Đối Tượng Nghiên Cứu Sinh Viên Năm Nhất BAV

Sinh viên năm nhất BAV là đối tượng nghiên cứu phù hợp vì họ đang trong giai đoạn đầu của quá trình học tập tiếng Anh tại trường. Việc tìm hiểu về động lực học tập của họ ở giai đoạn này có thể giúp nhà trường và giảng viên thiết kế các chương trình và phương pháp giảng dạy phù hợp để hỗ trợ họ đạt được thành công trong học tập. Sinh viên năm nhất cũng có thể chưa quen với các phương pháp giảng dạy truyền thống, do đó, gamification có thể là một phương pháp tiếp cận mới và hấp dẫn.

IV. Hiệu Quả Gamification Nghiên Cứu Động Lực Sinh Viên BAV

Nghiên cứu tập trung vào việc đánh giá hiệu quả của gamification trong việc thúc đẩy động lực học tập của sinh viên BAV. Các yếu tố như sự hứng thú, sự tham gia, và kết quả học tập được đo lường và phân tích để xác định tác động của gamification. Kết quả nghiên cứu có thể cung cấp bằng chứng thực tế về lợi ích của gamification trong việc cải thiện trải nghiệm học tập và nâng cao hiệu quả giảng dạy tiếng Anh. Kapp (2012) định nghĩa gamification là "sử dụng các cơ chế dựa trên trò chơi, tính thẩm mỹ và tư duy trò chơi để thu hút mọi người, thúc đẩy hành động, thúc đẩy việc học và giải quyết vấn đề”.

4.1. Tăng Cường Hứng Thú và Sự Tham Gia trong Lớp Học

Gamification có khả năng biến lớp học tiếng Anh trở thành một môi trường học tập năng động và thú vị hơn. Các hoạt động gamified learning activities, như trò chơi đố vui, thử thách nhóm, và cuộc thi trực tuyến, khơi gợi sự tò mò và hứng thú của sinh viên. Việc tham gia vào các hoạt động này giúp sinh viên cảm thấy thoải mái hơn, giảm bớt áp lực học tập, và tăng cường sự tương tác giữa sinh viên và giảng viên.

4.2. Cải Thiện Kết Quả Học Tập và Duy Trì Động Lực Dài Hạn

Bên cạnh việc tăng cường sự hứng thú và tham gia, gamification còn có thể cải thiện kết quả học tập. Việc đạt được điểm số cao, nhận được huy hiệu, và leo lên bảng xếp hạng tạo ra cảm giác thành tựu và thúc đẩy sinh viên tiếp tục cố gắng. Gamification cũng có thể giúp sinh viên phát triển các kỹ năng mềm quan trọng, như làm việc nhóm, giải quyết vấn đề, và tư duy sáng tạo. Điều này giúp họ chuẩn bị tốt hơn cho sự nghiệp tương lai.

V. Ứng Dụng Gamification Thành Công Mô Hình Thực Tiễn Tại BAV

Việc triển khai gamification tại BAV đòi hỏi sự chuẩn bị kỹ lưỡng và thiết kế phù hợp với đặc điểm của sinh viên và chương trình học. Nghiên cứu này phân tích các yếu tố quan trọng để đảm bảo sự thành công của gamification, bao gồm lựa chọn công cụ phù hợp, thiết kế hoạt động hấp dẫn, và đánh giá hiệu quả thường xuyên. Werbach và Hunter (2012) khẳng định rằng thiết kế trò chơi là một yếu tố của gamification, cùng với các yếu tố trò chơi. Gamification hiệu quả đòi hỏi phải được thiết kế một cách có hệ thống cũng như trực quan hấp dẫn với việc áp dụng các yếu tố trò chơi để thu hút người học.

5.1. Lựa Chọn Công Cụ Gamification Phù Hợp

Hiện nay có rất nhiều công cụ gamification có sẵn, từ các nền tảng trực tuyến như Kahoot! và Quizizz đến các ứng dụng di động và trò chơi giáo dục. Việc lựa chọn công cụ phù hợp phụ thuộc vào mục tiêu học tập, ngân sách, và kỹ năng của giảng viên. Các công cụ này cung cấp nhiều tính năng khác nhau, như tạo trò chơi đố vui, thiết kế bài tập tương tác, và theo dõi tiến độ học tập của sinh viên.

5.2. Thiết Kế Hoạt Động Gamification Hấp Dẫn và Thú Vị

Yếu tố quan trọng nhất để đảm bảo sự thành công của gamification là thiết kế các hoạt động hấp dẫn và thú vị. Các hoạt động này cần phải liên quan đến nội dung học tập, phù hợp với trình độ của sinh viên, và khuyến khích sự tham gia tích cực. Giảng viên có thể sử dụng nhiều kỹ thuật khác nhau để thiết kế hoạt động, như kể chuyện, tạo thử thách, và khuyến khích sự cạnh tranh lành mạnh.

5.3. Đánh Giá Hiệu Quả và Cải Tiến Liên Tục

Sau khi triển khai gamification, việc đánh giá hiệu quả là vô cùng quan trọng. Điều này giúp giảng viên xác định những gì đang hoạt động tốt và những gì cần cải thiện. Các phương pháp đánh giá có thể bao gồm thu thập phản hồi từ sinh viên, theo dõi kết quả học tập, và quan sát sự tham gia của sinh viên trong lớp học. Dựa trên kết quả đánh giá, giảng viên có thể điều chỉnh và cải tiến các hoạt động gamification để đạt được hiệu quả cao nhất.

VI. Tương Lai Gamification Hướng Nghiên Cứu và Phát Triển Tại BAV

Nghiên cứu này mở ra nhiều hướng nghiên cứu và phát triển tiềm năng trong lĩnh vực gamification tại BAV. Việc khám phá các mô hình gamification mới, tích hợp công nghệ tiên tiến, và cá nhân hóa trải nghiệm học tập có thể giúp gamification trở thành một phương pháp giảng dạy hiệu quả và bền vững. Đồng thời, việc chia sẻ kinh nghiệm và hợp tác với các trường đại học khác có thể giúp BAV trở thành một trung tâm hàng đầu về gamification trong giáo dục. Theo Werbach và Hunter (2012), gamification đã phát triển trong bối cảnh phi trò chơi, có nghĩa là mục đích chính của gamification không chỉ tập trung vào sự thích thú hoặc hồi hộp, mà còn là một phần của trải nghiệm.

6.1. Nghiên Cứu Sâu Hơn về Mô Hình Gamification Phù Hợp

Cần có thêm nhiều nghiên cứu để khám phá các mô hình gamification phù hợp với đặc điểm của sinh viên BAV và chương trình học tiếng Anh. Các mô hình này có thể tập trung vào các yếu tố như sự hợp tác, cạnh tranh, sáng tạo, và khám phá. Việc tìm hiểu về sở thích và nhu cầu của sinh viên là yếu tố then chốt để thiết kế các mô hình gamification hiệu quả.

6.2. Tích Hợp Công Nghệ Tiên Tiến vào Gamification

Công nghệ đóng vai trò quan trọng trong việc triển khai gamification hiệu quả. Các công nghệ như thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR), và trí tuệ nhân tạo (AI) có thể được tích hợp vào các hoạt động gamified learning activities để tạo ra trải nghiệm học tập sống động và tương tác hơn. Ví dụ, sinh viên có thể sử dụng VR để tham gia vào các cuộc trò chuyện với người bản xứ hoặc sử dụng AR để khám phá các địa điểm nổi tiếng trên thế giới.

26/04/2025

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

A study on gamification to promote motivation in atc classes
Bạn đang xem trước tài liệu : A study on gamification to promote motivation in atc classes

Để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút

Tải xuống

Nghiên cứu về "Gamification trong Giảng Dạy Tiếng Anh: Nghiên Cứu về Động Lực Học Tập tại BAV" khám phá hiệu quả của việc ứng dụng yếu tố trò chơi (gamification) vào quá trình giảng dạy tiếng Anh, đặc biệt tập trung vào việc tăng cường động lực học tập cho sinh viên tại BAV. Bài viết phân tích cụ thể các yếu tố trò chơi đã được áp dụng, cách chúng tác động đến sự hứng thú và kết quả học tập của sinh viên, đồng thời đưa ra những đánh giá và khuyến nghị để triển khai gamification một cách hiệu quả hơn trong môi trường giáo dục tiếng Anh.

Nếu bạn quan tâm đến các phương pháp sư phạm sáng tạo khác để thúc đẩy động lực học tập của học sinh, bạn có thể tìm hiểu thêm về "Luận văn thạc sĩ phương pháp giảng dạy tiếng anh using mind maps to promote primary school students motivation in speaking lessons an action research project at an elementary school in hai phong", tài liệu này trình bày cách sử dụng sơ đồ tư duy để khuyến khích học sinh tiểu học tham gia tích cực hơn vào các bài học nói tiếng Anh. Bên cạnh đó, "Luận văn thạc sĩ phương pháp giảng dạy tiếng anh using comedy short videos on youtube to improve students english speaking skills an action research project at a primary school in hai phong" cung cấp một góc nhìn thú vị về việc sử dụng video hài ngắn trên YouTube để cải thiện kỹ năng nói tiếng Anh. Cuối cùng, nếu bạn muốn tìm hiểu về việc phát triển khả năng tự chủ trong học tập của học sinh, hãy tham khảo "Luận văn thạc sĩ phương pháp giảng dạy tiếng anh promoting learner autonomy by using projectbased learning an action research project at a lower secondary school in hai phong".