Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu
Trong chương trình Tiếng Việt cấp tiểu học, năng lực đọc được cấu thành từ ba kỹ năng nền tảng: đọc đúng, đọc hiểu và đọc hay (đọc diễn cảm); trong đó, đọc hiểu đóng vai trò cốt lõi giúp học sinh chiếm lĩnh tri thức. Tuy nhiên, thực tế giảng dạy phân môn Tập đọc lớp 1 hiện hành tồn tại tình trạng giáo viên chủ yếu tập trung rèn kỹ thuật đọc to, đọc trơn và phát âm lưu loát mà xem nhẹ việc rèn luyện năng lực thông hiểu văn bản. Tiết học Tập đọc thường bị chia tách cơ học: tiết một luyện đọc từ khó và đọc trơn, tiết hai trả lời câu hỏi và luyện nói. Cấu trúc này vô hình trung tạo cho học sinh thói quen tiếp nhận thụ động, đọc tách rời với hiểu, chỉ đơn thuần chuyển đổi ký tự văn bản thành âm thanh mà không có ý thức tiếp nhận nội dung.
Thực trạng này được phản ánh qua kết quả đánh giá kỹ năng đọc đầu cấp tiểu học tại Việt Nam năm học 2012–2013 do Chương trình đảm bảo chất lượng giáo dục trường học công bố: các phần Đọc hiểu, Nghe hiểu và Chính tả của học sinh lớp 1 đều đạt mức thấp do các em chưa thành thạo nguyên tắc ghi âm và kỹ năng giải mã từ ngữ. Đồng thời, hệ thống câu hỏi trong sách giáo khoa và vở bài tập Tiếng Việt 1 còn đơn điệu, chủ yếu yêu cầu học sinh tái hiện nguyên văn bài đọc thông qua hình thức hỏi - đáp miệng giữa giáo viên và học sinh, khiến tiết học giảm tính tương tác và không đo lường được thực chất khả năng tư duy của trẻ. Xuất phát từ bối cảnh đó, khóa luận xác định mục tiêu, đối tượng và phạm vi nghiên cứu như sau:
- Mục tiêu nghiên cứu: Xây dựng hệ thống bài tập trò chơi đọc hiểu ở cấp độ đoạn, văn bản đơn giản có ứng dụng công nghệ thông tin (sử dụng phần mềm Microsoft PowerPoint) nhằm rèn luyện kỹ năng đọc hiểu cho học sinh lớp 1; đồng thời đề xuất quy trình và cách thức tổ chức sử dụng hệ thống bài tập này trong thực tiễn dạy học.
- Nhiệm vụ nghiên cứu:
- Nghiên cứu cơ sở lí luận của việc xây dựng bài tập trò chơi đọc hiểu có ứng dụng công nghệ thông tin cho học sinh lớp 1.
- Khảo sát và phân tích thực trạng kỹ năng đọc hiểu của học sinh lớp 1 tại địa bàn nghiên cứu.
- Đề xuất hệ thống bài tập trò chơi đọc hiểu có ứng dụng công nghệ thông tin cho học sinh lớp 1.
- Tiến hành thử nghiệm sư phạm hệ thống bài tập đã thiết kế nhằm kiểm chứng tính hiệu quả và tính khả thi.
- Đối tượng và khách thể nghiên cứu:
- Khách thể nghiên cứu: Quá trình dạy học đọc hiểu cho học sinh lớp 1.
- Đối tượng nghiên cứu: Bài tập trò chơi luyện đọc hiểu ở cấp độ đoạn, văn bản đơn giản có ứng dụng công nghệ thông tin cho học sinh lớp 1.
- Phạm vi nghiên cứu: Giới hạn trong hoạt động rèn kỹ năng đọc hiểu phân môn Tập đọc lớp 1; khảo sát thực trạng trên 243 học sinh lớp 1 tại 3 trường tiểu học thuộc quận Thủ Đức, TP. Hồ Chí Minh; thực nghiệm sư phạm trực tiếp trên 18 học sinh lớp 1/3 (nhóm thử nghiệm) và 18 học sinh lớp 1/4 (nhóm đối chứng) tại Trường Tiểu học Lương Thế Vinh, quận Thủ Đức, TP. Hồ Chí Minh trong năm học 2014–2015.
Cơ sở lý thuyết và phương pháp
Khóa luận xây dựng nền tảng nghiên cứu dựa trên sự kết hợp giữa lý luận ngôn ngữ học ứng dụng, tâm lý học lứa tuổi và phương pháp dạy học Tiếng Việt tiểu học:
- Khung lý thuyết và khái niệm:
- Quan niệm về đọc và đọc hiểu: Tác giả tiếp cận định nghĩa đọc hiểu từ góc độ của Chương trình Đánh giá Học sinh Quốc tế (PISA), coi đọc hiểu là sự hiểu biết, sử dụng và phản hồi trước văn bản viết để đạt được mục đích và phát triển tri thức. Đề tài vận dụng lý thuyết của Frank Smith về hai nguồn thông tin trong tiến trình đọc: thông tin nhìn thấy được (chữ viết, dấu mực trên trang sách) và thông tin không nhìn thấy được (kinh nghiệm, tri thức nền của người đọc). Ngoài ra, nghiên cứu tiếp thu quan điểm chuyên môn của các nhà giáo dục trong nước: Hoàng Thị Tuyết (bốn vai trò của người đọc: giải mã, sử dụng, phân tích và tham gia văn bản), Lê Phương Nga (bản chất các thành tố của hoạt động lời nói trong đọc hiểu), Nguyễn Trí (đọc hiểu theo quan điểm giao tiếp), và Phạm Thị Thu Hương (các chiến thuật kiến tạo ý nghĩa văn bản).
- Đặc điểm tâm sinh lý học sinh lớp 1: Vốn từ nói của học sinh đạt khoảng 10.000 từ nhưng vốn từ viết còn hạn chế; tư duy trực quan cụ thể chiếm ưu thế; trí nhớ trực quan - hình tượng phát triển hơn trí nhớ logic; khả năng chú ý có chủ định còn yếu, chỉ duy trì tập trung liên tục từ 30–35 phút và đòi hỏi các kích thích gắn liền với cảm xúc, đồ dùng trực quan hoặc trò chơi học tập.
- Phân loại câu hỏi đọc hiểu: Dựa trên thang phân loại nhận thức Bloom, đề tài chia hệ thống câu hỏi đọc hiểu thành ba cấp độ: (1) Câu hỏi tìm chi tiết, sự kiện (câu hỏi đóng/tái hiện); (2) Câu hỏi tìm hiểu sâu bài đọc (phân tích, liên hệ, tổng hợp thông tin); (3) Câu hỏi mở rộng (bộc lộ suy nghĩ, ý kiến cá nhân). Đối với lớp 1, trọng tâm rèn luyện nằm ở mức độ sơ cấp: hiểu nghĩa từ, nắm bắt thông tin thông báo, xác định liên hệ đơn giản và làm quen với sơ đồ trực quan.
- Phương pháp nghiên cứu:
- Phương pháp phân tích và tổng hợp lý thuyết: Thu thập, phân loại và hệ thống hóa tài liệu giáo trình, chương trình, sách giáo khoa và các công trình khoa học liên quan đến đọc hiểu.
- Phương pháp quan sát sư phạm: Theo dõi biểu hiện tâm lý, thái độ, mức độ hứng thú và tiến độ làm bài của học sinh trong các tiết học để điều chỉnh bài tập.
- Phương pháp điều tra bằng phiếu trắc nghiệm: Sử dụng bộ phiếu gồm 2 bài văn bản ngắn (8 câu hỏi) khảo sát diện rộng trên 243 học sinh để xác định thực trạng; sử dụng phiếu kiểm tra đối chứng trước và sau thử nghiệm.
- Phương pháp phỏng vấn trực tiếp: Trao đổi với giáo viên chủ nhiệm về khả năng đọc thông, hiểu nghĩa và ý thức học tập của học sinh.
- Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Tổ chức dạy học can thiệp với hệ thống bài tập trò chơi thiết kế trên Microsoft PowerPoint kết hợp phiếu học tập hình ảnh qua 2 đợt thử nghiệm.
- Phương pháp thống kê, phân loại, so sánh: Xử lý định lượng dữ liệu điểm số, tỷ lệ phần trăm trả lời đúng theo từng dạng câu hỏi của nhóm thử nghiệm và nhóm đối chứng.
Nội dung chính theo từng chương
Chương 1: Cơ sở lí luận và cơ sở thực tiễn của đề tài
Chương 1 làm rõ các khái niệm công cụ: bài tập đọc hiểu, bài tập trò chơi đọc hiểu và việc ứng dụng công nghệ thông tin trong thiết kế bài tập. Nghiên cứu xác định bài tập trò chơi có ứng dụng phần mềm Microsoft PowerPoint đóng vai trò trực quan hóa tài liệu học tập, khơi gợi nhu cầu nhận thức và chuyển hóa quá trình đọc thành các nhiệm vụ sinh động, phù hợp đặc điểm tâm sinh lý học sinh lớp 1. Khảo sát chương trình cho thấy học kỳ II lớp 1 có 45 bài Tập đọc chia theo 3 chủ đề (Gia đình, Nhà trường, Thiên nhiên - Đất nước), nhưng tài liệu hướng dẫn giáo viên chưa chú trọng biện pháp giải nghĩa từ khó và thiếu các hình thức học tập hợp tác.
Để đánh giá thực trạng, tác giả tiến hành khảo sát trên 243 học sinh lớp 1 tại 3 trường tiểu học thuộc quận Thủ Đức vào cuối tháng 2 đến đầu tháng 3 năm 2015. Kết quả cho thấy năng lực đọc hiểu của học sinh tập trung chủ yếu ở mức trung bình và yếu; tỷ lệ đạt mức giỏi tại cả 3 trường đều ở mức dưới 10%. Thống kê chi tiết tỷ lệ trả lời đúng theo từng nhóm câu hỏi được tổng hợp như sau:
| Nhóm dạng câu hỏi khảo sát |
Số lượng câu hỏi tương ứng |
Tỉ lệ học sinh trả lời đúng (%) |
| Nhóm tìm chi tiết, sự kiện đơn giản |
3 câu |
71,2% |
| Nhóm tìm và loại bỏ chi tiết không đúng |
1 câu |
22,2% |
| Nhóm tìm mối liên hệ đơn giản giữa các ý (câu hỏi "Vì sao?") |
1 câu |
60,1% |
| Nhóm tổng hợp chi tiết |
1 câu |
51,3% |
| Nhóm mở rộng vốn từ |
2 câu |
39,1% |
Số liệu thực trạng phản ánh: học sinh định vị tương đối tốt các chi tiết đơn giản hiển ngôn trên văn bản, nhưng lúng túng khi gặp dạng câu hỏi phủ định (loại bỏ chi tiết sai) do thói quen tư duy một chiều. Ở dạng câu hỏi tổng hợp, học sinh có xu hướng chỉ chọn chi tiết trong một câu đơn lẻ thay vì liên kết hai câu liền kề. Tỷ lệ trả lời đúng thấp nhất rơi vào nhóm mở rộng vốn từ (39,1%), cho thấy sự thiếu hụt vốn từ viết là rào cản trực tiếp làm giảm tốc độ và mức độ thông hiểu văn bản của học sinh đầu cấp.
Chương 2: Xây dựng hệ thống bài tập trò chơi đọc hiểu có ứng dụng công nghệ thông tin cho học sinh lớp 1
Trên cơ sở lý luận và thực tiễn, tác giả xác lập 4 nguyên tắc biên soạn: (1) Bám sát chương trình Tập đọc lớp 1, các chủ đề sách giáo khoa và đặc điểm tâm sinh lý học sinh; (2) Biên soạn văn bản và bài tập mới, không trùng lặp ngữ liệu trong sách giáo khoa và vở bài tập Tiếng Việt 1; (3) Tích hợp bài tập mở rộng vốn từ gắn với ngữ cảnh hình ảnh; (4) Vận dụng nguyên tắc thực hành nhận thức nhằm kích hoạt thông tin không nhìn thấy được của học sinh.
Tác giả thiết kế 16 bài tập trò chơi ứng dụng Microsoft PowerPoint kết hợp hệ thống phiếu học tập đa dạng (chứa hình ảnh trái cây, con cá, củ cà rốt, chiếc thuyền). Độ dài các bài đọc tự biên soạn dao động từ 80 đến 100 chữ, bao gồm nhiều thể loại: tự sự, thơ, văn bản nhật dụng (thư từ, hướng dẫn ghép tranh). Hệ thống bài tập được phân chia thành 3 nhóm chức năng:
- Nhóm bài tập rèn luyện khả năng tìm, tổng hợp và liên hệ giữa các ý:
- Trò chơi "Đi chợ": Học sinh đọc thầm bài "Khi bé vắng nhà", trả lời câu hỏi trắc nghiệm bằng cách khoanh tròn đáp án trên hình quả tương ứng để giúp nhân vật mua hàng; giáo viên yêu cầu học sinh chỉ ra dòng thơ làm căn cứ chọn đáp án.
- Trò chơi "Chiếc hộp bí mật": Học sinh đọc thầm văn bản bức thư, nối tên nhân vật với đặc điểm tương ứng và giải thích chi tiết chứng minh.
- Trò chơi "Giúp bạn sửa câu": Học sinh phát hiện chi tiết sai trong câu tóm tắt và dựa vào bài đọc để sửa lại cho đúng.
- Nhóm bài tập mở rộng vốn từ:
- Trò chơi "Bắt cá": Học sinh đọc câu hỏi, nhận diện nghĩa của từ khó qua hình ảnh và viết chữ cái quy ước vào bảng con; giáo viên giải nghĩa mở rộng các trường từ vựng liên quan.
- Nhóm bài tập làm quen với sơ đồ đọc hiểu đơn giản:
- Sơ đồ chuỗi thời gian/sự kiện: Trò chơi "Tìm chậu cho hoa" (dán chậu hoa ghi công việc tương ứng với bông hoa ghi mốc thời gian); trò chơi "Tìm củ cà rốt" (đánh số thứ tự các ý theo tiến trình diễn biến câu chuyện tặng quà sinh nhật Thỏ Nhí).
- Sơ đồ mạng: Trò chơi "Nhà thiết kế tí hon" (đọc văn bản và nối các chi tiết, vật dụng liên quan đến đặc điểm của chim cánh cụt để hoàn thiện sơ đồ mạng ý niệm).
Chương 3: Thử nghiệm sư phạm hệ thống bài tập trò chơi đọc hiểu có ứng dụng công nghệ thông tin
Nghiên cứu tiến hành thử nghiệm sư phạm tại Trường Tiểu học Lương Thế Vinh (quận Thủ Đức) trong 4 tuần (tháng 3 đến tháng 4 năm 2015), gồm 18 học sinh lớp 1/3 (nhóm thử nghiệm) và 18 học sinh lớp 1/4 (nhóm đối chứng). Nhóm thử nghiệm được học với bài tập trò chơi PowerPoint kết hợp phiếu học tập (thời lượng 1–2 buổi/tuần, 35–40 phút/buổi); nhóm đối chứng học các bài tập trong sách giáo khoa và vở bài tập theo phân phối chương trình buổi 2. Tiến trình thử nghiệm chia làm 2 đợt:
- Đợt 1 (chủ đề "Cùng vui chơi", "Bạn ở trường"): Tổ chức trò chơi tập thể trên máy chiếu kết hợp hoạt động dự đoán trước khi đọc. Học sinh bước đầu làm quen sơ đồ chuỗi và dạng bài tìm chi tiết sai. Số học sinh lúng túng hỏi giáo viên cách làm giảm từ 5 em xuống 2–3 em ở chủ đề đầu, và đến chủ đề thứ hai các em đã hoàn toàn tự lực hoàn thành bài.
- Đợt 2 (chủ đề "Chim cánh cụt", "Gia đình Tí Sún", "Gia đình Thỏ Nhí"): Tăng độ khó bằng cách đưa vào dạng câu hỏi tổng hợp nhiều chi tiết, câu hỏi mở rộng vốn từ địa phương/vùng miền ("mái chèo", "nhà sàn") và sơ đồ mạng. Học sinh chuyển sang tự đọc thầm và xử lý phiếu cá nhân độc lập nhằm kiểm tra thực chất mức độ ghi nhớ và tư duy.
Kết quả đo lường năng lực đọc hiểu trước và sau thử nghiệm của hai nhóm được ghi nhận tại bảng sau:
| Mức độ xếp loại |
Nhóm đối chứng - Trước TN (%) |
Nhóm đối chứng - Sau TN (%) |
Nhóm thử nghiệm - Trước TN (%) |
Nhóm thử nghiệm - Sau TN (%) |
| Giỏi |
5,6% |
16,7% |
5,6% |
39,0% |
| Khá |
22,2% |
33,3% |
27,8% |
11,1% |
| Trung bình |
55,6% |
44,4% |
50,0% |
50,0% |
| Yếu |
16,7% |
5,6% |
16,7% |
0,0% |
Dữ liệu cho thấy ở nhóm thử nghiệm, tỷ lệ học sinh xếp loại Giỏi tăng mạnh (+33,4%), tỷ lệ xếp loại Yếu được xóa bỏ hoàn toàn (giảm từ 16,7% về 0%), và tỷ lệ Khá giảm (-16,7%) do phần lớn học sinh nhóm Khá đã dịch chuyển lên nhóm Giỏi. Ở nhóm đối chứng, mức độ tăng điểm phân tán chậm hơn và tỷ lệ loại Yếu vẫn còn 5,6%.
Về mặt định tính, sau thử nghiệm, 16/18 học sinh nhóm can thiệp đã hình thành ý thức kết hợp đọc với hiểu; các em biết trích xuất câu văn cụ thể trong bài để làm dẫn chứng giải thích cho câu trả lời. Hiện tượng trả lời bừa theo cảm tính giảm rõ rệt (ở câu hỏi "Cỏ cây và hoa mọc ở đâu?", số học sinh trả lời sai lệch theo kinh nghiệm cá nhân như "ở dưới đất" hay "trong vườn" giảm từ 4 em xuống còn 2 em). Số học sinh tích cực giơ tay xây dựng bài trong các tiết Tập đọc thông thường tăng từ 4/18 lên 10/18 em.
Kết quả và đóng góp
- Kết quả nghiên cứu chính:
- Cung cấp số liệu thực nghiệm chứng minh tính hiệu quả của phương pháp trò chơi hóa kết hợp công nghệ thông tin: giúp tỷ lệ học sinh giỏi đọc hiểu nâng từ 5,6% lên 39,0%, đồng thời triệt tiêu tỷ lệ học sinh yếu kém ở nhóm can thiệp.
- Khắc phục hiện tượng học sinh trả lời thừa thông tin hoặc bám chấp sao chép nguyên văn từng câu chữ trong văn bản nhờ rèn luyện kỹ năng định vị, tóm tắt và hoàn thiện sơ đồ tư duy.
- Hình thành cho học sinh lớp 1 kỹ năng thao tác trên sơ đồ đọc hiểu (sơ đồ chuỗi diễn biến và sơ đồ mạng ý niệm), vốn là cấp độ nhận thức tổng hợp cao trong thang đo Bloom.
- Giải pháp và kiến nghị đề xuất:
- Đối với giáo viên: Cần chủ động thoát ly sự lệ thuộc vào Sách giáo viên; không tách rời cơ học giữa hoạt động luyện đọc thành tiếng và hoạt động tìm hiểu bài mà cần tích hợp chúng thành một tiến trình đọc hiểu thống nhất.
- Về phương pháp: Tăng cường tổ chức dạy học dưới dạng trò chơi và hoạt động nhóm; trước khi đọc văn bản, cần kích hoạt tri thức nền của học sinh thông qua hoạt động nói, dự đoán tranh ảnh minh họa nhằm khai thác nguồn "thông tin không nhìn thấy được".
- Về nội dung: Đa dạng hóa các dạng bài tập (trắc nghiệm, ghép nối, tìm chi tiết sai, khuyết từ, phân nhánh sơ đồ); tích hợp giải nghĩa từ ngữ khó gắn với ngữ cảnh trực quan, liên kết mở rộng vốn từ qua các phân môn và môn học khác.
- Đóng góp mới của đề tài:
- Khóa luận đã hệ thống hóa và làm rõ thực trạng đọc hiểu sơ cấp của học sinh lớp 1 tại địa bàn quận Thủ Đức qua bộ số liệu định lượng cụ thể.
- Khác với các sáng kiến kinh nghiệm chủ yếu dừng lại ở các mẹo vặt sư phạm, đề tài đã xây dựng được trọn vẹn 16 bài tập trò chơi đọc hiểu hoàn toàn mới bằng Microsoft PowerPoint đi kèm các phiếu học tập hình khối trực quan, có thể sử dụng trực tiếp làm tư liệu bổ trợ cho giáo viên tiểu học.
Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp
- Hạn chế:
- Thời gian tổ chức thử nghiệm sư phạm còn tương đối ngắn (kéo dài trong 4 tuần của năm học 2014–2015), khiến việc theo dõi sự duy trì bền vững của kỹ năng đọc hiểu chưa đạt độ sâu dài hạn.
- Quy mô mẫu thử nghiệm dừng lại ở phạm vi hẹp (18 học sinh tại một trường tiểu học), do đó tính đại diện thống kê trên diện rộng còn khiêm tốn.
- Một số ngữ liệu tự biên soạn ở đợt thử nghiệm thứ 2 chứa từ ngữ gắn với đặc trưng văn hóa - địa lý vùng miền ("mái chèo", "nhà sàn") còn xa lạ với đời sống của học sinh đô thị, dẫn đến việc kết quả đợt 2 có sự sụt giảm nhẹ về điểm số khi học sinh làm bài độc lập trên phiếu.
- Hướng nghiên cứu tiếp:
- Nghiên cứu mở rộng hệ thống bài tập cho toàn bộ các tuần học thuộc học kỳ II môn Tiếng Việt 1.
- Triển khai thử nghiệm diện rộng trên nhiều nhóm đối tượng học sinh tại các vùng miền khác nhau (nông thôn, thành thị) để kiểm định tính thích ứng của hệ thống trò chơi.
- Nghiên cứu sâu hơn về quy trình thiết kế bài tập sơ đồ đọc hiểu phù hợp với tâm lý tiếp nhận của học sinh đầu cấp tiểu học.
Giá trị tham khảo
- Đối tượng thụ hưởng:
- Sinh viên chuyên ngành Giáo dục Tiểu học: Tài liệu cung cấp cơ sở phương pháp luận rõ ràng về việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học đọc hiểu, phương pháp thiết kế phiếu điều tra thực trạng và quy trình tiến hành một đề tài thực nghiệm sư phạm.
- Giáo viên trực tiếp giảng dạy lớp 1: Nguồn ngữ liệu tham khảo trực tiếp gồm 16 bài đọc tự biên soạn có độ dài chuẩn mực (80–100 từ) và hệ thống câu hỏi tương ứng để thiết kế giáo án điện tử trong phân môn Tập đọc.
- Cán bộ nghiên cứu chuyên môn phương pháp dạy học Tiếng Việt: Dữ liệu về việc sử dụng sơ đồ đọc hiểu (chuỗi, mạng) cho học sinh lớp 1 là căn cứ thực nghiệm hữu ích để xem xét cải tiến sách giáo khoa và sách giáo viên theo hướng phát triển năng lực tiếp nhận văn bản.
Câu hỏi thường gặp
1. Khảo sát thực trạng ban đầu trên 243 học sinh lớp 1 tại quận Thủ Đức chỉ ra dạng bài tập đọc hiểu nào học sinh gặp khó khăn nhất?
Dạng bài tập học sinh gặp khó khăn nhất là mở rộng vốn từ (tỷ lệ trả lời đúng thấp nhất, chỉ đạt 39,1%) và dạng bài tìm và loại bỏ chi tiết không đúng (chỉ có 22,2% học sinh trả lời đúng do tư duy một chiều, quen tìm chi tiết đúng thay vì loại bỏ chi tiết sai).
2. Công nghệ thông tin được ứng dụng trong khóa luận thông qua phần mềm nào và với chức năng gì?
Tác giả ứng dụng phần mềm trình chiếu Microsoft PowerPoint để thiết kế giao diện các trò chơi học tập tương tác (như "Đi chợ", "Chiếc hộp bí mật", "Bắt cá"), tích hợp hình ảnh minh họa sinh động nhằm trực quan hóa nghĩa của từ khó, kích thích sự chú ý không chủ định và tổ chức hoạt động học tập vui tươi cho học sinh.
3. Vì sao kết quả kiểm tra ở đợt thử nghiệm thứ 2 lại có chiều hướng đi xuống so với đợt thứ nhất?
Kết quả đợt 2 có xu hướng giảm nhẹ (độ giảm trung bình 1,92 so với đợt 1) do tác giả chủ động tăng độ khó của bài tập (đưa vào câu hỏi tổng hợp nhiều chi tiết, câu hỏi mở rộng vốn từ trừu tượng/vùng miền như "mái chèo", "nhà sàn", yêu cầu lập sơ đồ mạng) và thay đổi hình thức kiểm tra sang làm phiếu cá nhân độc lập, không còn tổ chức trò chơi tập thể hỗ trợ như đợt 1.
4. Hai dạng sơ đồ đọc hiểu được tác giả đưa vào thực nghiệm cho học sinh lớp 1 là những dạng nào?
Hai dạng sơ đồ được sử dụng là sơ đồ chuỗi (sắp xếp diễn biến các sự kiện theo trật tự thời gian hoặc trình tự cốt truyện, như trong trò chơi "Tìm chậu cho hoa", "Tìm củ cà rốt") và sơ đồ mạng (tổng hợp, liên kết các đặc điểm, vật dụng xoay quanh một đối tượng trung tâm, như trong trò chơi "Nhà thiết kế tí hon").
5. Khóa luận vận dụng lý thuyết của Frank Smith như thế nào vào quá trình rèn luyện đọc hiểu cho trẻ?
Đề tài vận dụng quan điểm của Frank Smith về việc khai thác nguồn "thông tin không nhìn thấy được" (vốn sống, kinh nghiệm nền của người đọc) bằng cách tổ chức hoạt động đàm thoại, cho học sinh dự đoán tranh ảnh và phỏng đoán diễn biến trước khi đọc, giúp các em gắn kết văn bản với thực tế đời sống thay vì chỉ bám chấp máy móc vào câu chữ hiển ngôn trên trang sách.
Kết luận
Khóa luận của tác giả Lê Thị Lan Thanh đã giải quyết thấu đáo vấn đề tách rời giữa đọc và hiểu trong dạy học phân môn Tập đọc lớp 1 bằng giải pháp trò chơi hóa có ứng dụng công nghệ thông tin. Hệ thống 16 bài tập được xây dựng khoa học dựa trên đặc điểm nhận thức của học sinh đầu cấp, kết hợp hài hòa giữa phần mềm Microsoft PowerPoint và các phiếu học tập trực quan. Kết quả thực nghiệm sư phạm khẳng định việc đa dạng hóa dạng câu hỏi, tích hợp mở rộng vốn từ và bước đầu tiếp cận sơ đồ đọc hiểu đã giúp học sinh hình thành tư duy liên hệ, nâng cao thực chất năng lực tiếp nhận văn bản. Công trình là tài liệu tham khảo có giá trị học thuật và thực tiễn cao cho sinh viên sư phạm cũng như giáo viên tiểu học đang trực tiếp giảng dạy chương trình lớp 1.