Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Trong bối cảnh công nghệ thông tin và khoa học kỹ thuật phát triển mạnh mẽ, việc ứng dụng các phương tiện kỹ thuật hiện đại vào giáo dục mầm non trở thành yêu cầu cần thiết nhằm nâng cao chất lượng dạy học. Do đặc điểm nhận thức của trẻ 5–6 tuổi mang tính trực quan hình tượng, việc truyền tải tri thức toán học sơ đẳng đòi hỏi các phương pháp trực quan sinh động, hấp dẫn nhằm kích thích hứng thú và sự tò mò. Trong chương trình giáo dục mầm non, hình thành biểu tượng số lượng là nhiệm vụ cốt lõi, tạo nền tảng cho khả năng phân tích tập hợp, nhận biết thứ tự từ 1 đến 10 và phát triển tư duy trừu tượng.

Mặc dù giáo viên mầm non đã bắt đầu tiếp cận công nghệ thông tin, thực tiễn dạy học cho thấy các trò chơi học tập được xây dựng vẫn còn đơn điệu, nguồn tư liệu chưa phong phú và chưa đáp ứng tối ưu nhu cầu nhận thức của trẻ. Phần mềm Microsoft PowerPoint với hệ thống công cụ đồ họa, hiệu ứng chuyển động và tính năng tương tác đa phương tiện là giải pháp khả thi giúp khắc phục hạn chế này. Khóa luận "Thiết kế trò chơi học tập hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ 5–6 tuổi bằng phần mềm PowerPoint" do tác giả Hồ Thị Bích Hòa thực hiện nhằm giải quyết bài toán ứng dụng công nghệ vào đổi mới phương pháp giáo dục số học sơ đẳng cho trẻ mẫu giáo lớn.

Mục tiêu nghiên cứu của đề tài là thiết kế hệ thống trò chơi học tập bằng phần mềm PowerPoint nhằm hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ 5–6 tuổi. Để đạt được mục tiêu này, tác giả xác định 3 nhiệm vụ nghiên cứu cụ thể:

  1. Xây dựng cơ sở lí luận về việc thiết kế trò chơi học tập hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ 5–6 tuổi bằng phần mềm PowerPoint.
  2. Khảo sát và đánh giá cơ sở thực tiễn của việc thiết kế, sử dụng trò chơi học tập hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ 5–6 tuổi bằng phần mềm PowerPoint.
  3. Thiết kế và thực nghiệm sư phạm một số trò chơi học tập hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ 5–6 tuổi bằng phần mềm PowerPoint.

Đối tượng nghiên cứu của đề tài là trò chơi học tập hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ 5–6 tuổi. Khách thể nghiên cứu là quá trình tổ chức hoạt động làm quen với biểu tượng số lượng cho trẻ 5–6 tuổi. Về phạm vi không gian và thời gian, nghiên cứu được thực hiện tại Trường Mẫu giáo Tiên Mỹ, huyện Tiên Phước, tỉnh Quảng Nam; giai đoạn điều tra thực trạng diễn ra từ tháng 01 đến tháng 02 năm 2019 và khóa luận được hoàn thành vào tháng 5 năm 2019.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Về khung lý thuyết, khóa luận hệ thống hóa các khái niệm nền tảng:

  • Thiết kế: Được tiếp cận dưới góc độ tạo ra một kế hoạch hoặc quy ước nhằm xây dựng đối tượng, hệ thống hoặc lộ trình chiến lược đạt kết quả xác định trong các ràng buộc cụ thể.
  • Trò chơi học tập: Dựa trên quan điểm của tâm lý học đại cương, giáo dục học mầm non và các tác giả Đinh Văn Vang, Phạm Thị Châu, Nguyễn Thị Sinh, đây là loại trò chơi có luật, có nội dung cho trước do người lớn định hướng nhằm phát triển trí tuệ, củng cố tri thức và rèn luyện kỹ năng tư duy cho trẻ.
  • Biểu tượng và biểu tượng số lượng: Dưới góc độ triết học duy vật biện chứng Mác – Lênin và tâm lý học, biểu tượng là hình ảnh của sự vật, hiện tượng được lưu lại và tái hiện trong ý thức; biểu tượng số lượng phản ánh đặc trưng số lượng của tập hợp (đếm số lượng, so sánh mối liên hệ và mối quan hệ hơn kém giữa các nhóm).
  • Lịch sử nghiên cứu: Kế thừa các công trình quốc tế của J. Piaget, Grube, Pestalozzi, A. Lai, Gruver, Disterbeg, A.M. Lesina; cùng các nghiên cứu trong nước của Nguyễn Thị Hồng Phượng, Trịnh Minh Loan, Đỗ Thị Minh Liên, Lô Mai Lan qua các giai đoạn cải cách chương trình giáo dục mầm non (1945–1954, 1954–1964, 1965–1978, 1982, 1998, 2009 và sửa đổi 2016 theo Thông tư 28/2016/TT-BGDĐT).

Tác giả sử dụng phối hợp hệ thống các phương pháp nghiên cứu:

  • Phương pháp nghiên cứu lí luận: Phân tích, tổng hợp tài liệu chuyên ngành về giáo dục học mầm non, phương pháp hình thành biểu tượng toán học sơ đẳng và tài liệu kỹ thuật tin học.
  • Phương pháp nghiên cứu thực tiễn:
    • Phương pháp quan sát: Dự giờ các tiết dạy làm quen với toán có ứng dụng phần mềm PowerPoint, quan sát thái độ, sự hứng thú và khả năng tiếp thu của trẻ.
    • Phương pháp đàm thoại, trò chuyện: Trao đổi trực tiếp với giáo viên về nhận thức chuyên môn và trò chuyện với trẻ để kiểm tra mức độ nhận biết số lượng.
    • Phương pháp điều tra bằng Anket: Phát phiếu hỏi gồm hệ thống câu hỏi đóng và mở tới cán bộ quản lý và giáo viên.
    • Phương pháp hỏi ý kiến chuyên gia: Tham vấn giảng viên khoa Tiểu học – Mầm non – Nghệ thuật (Trường Đại học Quảng Nam) và giáo viên Trường Mẫu giáo Tiên Mỹ.
    • Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Tổ chức dạy thực nghiệm có lồng ghép hệ thống trò chơi thiết kế trên PowerPoint 2016 để đối chứng với phương pháp dạy học truyền thống.
  • Phương pháp xử lí số liệu: Ứng dụng thống kê toán học, tính tỷ lệ phần trăm, tính điểm trung bình và độ lệch chuẩn để xử lý kết quả khảo sát và thực nghiệm.

Nguồn dữ liệu thực tiễn được thu thập tại Trường Mẫu giáo Tiên Mỹ với mẫu khảo sát thực trạng gồm 12 giáo viên đứng lớp và 28 trẻ thuộc lớp Mẫu giáo Lớn A.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Cơ sở lí luận về việc thiết kế trò chơi học tập hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ 5-6 tuổi bằng phần mềm Powerpoint

Chương 1 tập trung phân tích bản chất khoa học của việc ứng dụng công nghệ thông tin vào giáo dục toán học mầm non:

  • Đặc điểm nhận thức và hình thành biểu tượng số lượng ở trẻ 5–6 tuổi: Trẻ mẫu giáo lớn bắt đầu hiểu quy luật dãy số tự nhiên ($n \pm 1$), đếm xuôi và ngược trong phạm vi 10, đếm theo nhóm vật, nhận biết chữ số từ 1 đến 10 và trừu xuất thuộc tính số lượng khỏi các đối tượng vật chất cụ thể. Quá trình hình thành biểu tượng số lượng diễn ra qua 4 giai đoạn: (1) Tích lũy biểu tượng số lượng ở mọi lúc, mọi nơi; (2) Dạy kiến thức, kỹ năng mới trên hệ thống hoạt động làm quen với toán (gồm 4 bước: Ôn kiến thức cũ, Làm quen kiến thức mới, Luyện tập qua bài tập/trò chơi, Vận dụng); (3) Luyện tập củng cố kiến thức, kỹ năng trong các hoạt động khác nhau; (4) Ứng dụng vào thực tiễn cuộc sống.
  • Chức năng và ưu thế của phần mềm Microsoft PowerPoint 2016: Tác giả phân tích cấu trúc giao diện (Title, Ribbon, Quick Access Toolbar, các ngăn chức năng File, Home, Insert, Design, Transitions, Animations, Slide Show, Review, View) cùng các tính năng kỹ thuật nâng cao phục vụ thiết kế bài giảng tương tác: tạo siêu liên kết (Hyperlink), kỹ thuật kích hoạt đối tượng Trigger (kỹ thuật cò súng), chèn và xử lý âm thanh/video qua Windows Media Player, thiết lập quỹ đạo chuyển động (Motion Paths), vẽ hình (Draw) và đóng gói sản phẩm chạy độc lập.
  • Quy trình thiết kế trò chơi học tập bằng PowerPoint: Khóa luận xây dựng quy trình chuẩn hóa gồm 5 bước:
    • Bước 1: Lựa chọn nội dung và xác định mục đích của trò chơi học tập (Đếm và nhận biết số lượng phạm vi 10; So sánh, thêm bớt phạm vi 10; Tách gộp 2 nhóm đối tượng trong phạm vi 10).
    • Bước 2: Chuẩn bị nguồn tư liệu (hình ảnh ngộ nghĩnh, âm thanh rõ nét, thu âm chỉ dẫn và phản hồi đúng/sai do trẻ chưa biết đọc chữ).
    • Bước 3: Xây dựng luật chơi và cách chơi.
    • Bước 4: Tiến hành thiết kế kỹ thuật trên máy tính (tạo trang bìa, nhập text box, chèn hình ảnh/âm thanh/video, lập trình hiệu ứng xuất hiện, thiết lập Trigger và Hyperlink).
    • Bước 5: Thử nghiệm, chạy thử, chỉnh sửa lỗi kỹ thuật và đóng gói sản phẩm.

Chương 2: Cơ sở thực tiễn của việc thiết kế trò chơi học tập hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ 5-6 tuổi bằng phần mềm Powerpoint

Chương 2 trình bày bức tranh toàn diện về điều kiện cơ sở vật chất, đội ngũ và thực trạng dạy học tại Trường Mẫu giáo Tiên Mỹ (huyện Tiên Phước, tỉnh Quảng Nam). Nhà trường có 8 phòng học kiên cố, 232 trẻ bán trú (88 trẻ lớp Bé, 86 trẻ lớp Nhỡ, 58 trẻ lớp Lớn). Đội ngũ cán bộ giáo viên gồm 2 cán bộ quản lý và 14 giáo viên đứng lớp; trình độ đào tạo đạt chuẩn và trên chuẩn (50% Đại học sư phạm mầm non, 25% Cao đẳng, 25% Trung cấp; thâm niên trên 10 năm chiếm 31,25%, từ 5–10 năm chiếm 37,5%, dưới 5 năm chiếm 31,25%).

Khảo sát 12 giáo viên về thực trạng thiết kế và sử dụng trò chơi học tập bằng PowerPoint thu được các kết quả cụ thể:

  • Nhận thức: 100% giáo viên đánh giá việc hình thành biểu tượng số lượng là rất quan trọng (33,33%) hoặc quan trọng (66,67%); 100% giáo viên nắm đúng 4 nội dung cốt lõi của chương trình; 83,33% khẳng định PowerPoint mang lại nhiều lợi thế.
  • Hình thức và công cụ sử dụng: 66,67% giáo viên vẫn chủ yếu dùng trò chơi học tập truyền thống, chỉ có 16,67% sử dụng trò chơi trên PowerPoint và 16,67% dùng trò chơi đômilô, lô tô. Về phiên bản, 58,33% dùng PowerPoint 2010, 33,33% dùng bản 2013, 16,67% dùng bản 2007; chưa có giáo viên nào tiếp cận phiên bản PowerPoint 2016.
  • Kỹ thuật và nguồn tư liệu: 100% giáo viên biết chèn hình ảnh/âm thanh, 66,67% dùng hiệu ứng động cơ bản, nhưng chỉ 41,67% sử dụng được kỹ thuật Trigger và Hyperlink. Nguồn tư liệu chủ yếu lấy từ Internet (83,33% thường xuyên) và học hỏi đồng nghiệp (83,33% thường xuyên); có tới 41,67% giáo viên chưa bao giờ tự sáng tạo thiết kế trò chơi.
  • Khó khăn thực tế: 100% giáo viên gặp khó khăn do kỹ năng công nghệ thông tin hạn chế; 100% phản ánh sĩ số lớp quá đông; 83,33% thiếu ý tưởng thiết kế và 100% bị áp lực về mặt thời gian (75% khó khăn, 25% rất khó khăn). Phần lớn giáo viên (66,67%) chỉ đưa trò chơi PowerPoint vào phần củng cố ở cuối tiết học.

Khảo sát trên 28 trẻ lớp Mẫu giáo Lớn A qua 3 bài tập lớn (12 bài tập nhỏ, thang điểm 12) cho thấy mức độ hình thành biểu tượng số lượng còn thấp: loại Giỏi đạt 14,3% (4 trẻ), loại Khá đạt 17,8% (5 trẻ), Trung bình chiếm 39,3% (11 trẻ) và Yếu chiếm 28,6% (8 trẻ). Trẻ thực hiện tốt thao tác đếm nhưng gặp nhiều trở ngại ở bài tập so sánh, thêm bớt và tách gộp nhóm đối tượng.

Chương 3: Thiết kế và thực nghiệm một số trò chơi học tập hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ 5-6 tuổi bằng phần mềm Powerpoint

Tác giả xác định 4 nguyên tắc thiết kế trò chơi học tập: (1) Phải bám sát mục tiêu giáo dục và mục đích hình thành biểu tượng số lượng; (2) Phù hợp với đặc điểm nhận thức của lứa tuổi 5–6; (3) Góp phần phát huy tính tích cực nhận thức; (4) Phù hợp với nội dung chương trình giáo dục mầm non hiện hành.

Dựa trên các nguyên tắc và kỹ thuật PowerPoint 2016, tác giả thiết kế hệ thống trò chơi học tập phân chia theo 3 nhóm nội dung:

  1. Nhóm trò chơi ôn luyện khả năng đếm, nhận biết chữ số và số lượng trong phạm vi 10: Ứng dụng kỹ thuật chèn đối tượng, âm thanh phản hồi và hiệu ứng xuất hiện số tương ứng khi trẻ nhấp chuột đếm.
  2. Nhóm trò chơi ôn luyện khả năng so sánh, thêm bớt số lượng trong phạm vi 10: Tích hợp kỹ thuật Trigger và Motion Paths để biểu diễn trực quan quá trình thêm vào hoặc bớt đi các phần tử, giúp trẻ nhận biết sự biến đổi về số lượng.
  3. Nhóm trò chơi ôn luyện khả năng tách gộp 2 nhóm đối tượng trong phạm vi 10: Sử dụng các siêu liên kết và hiệu ứng phân nhánh cho phép trẻ tự lựa chọn các cách tách/gộp khác nhau và kiểm tra kết quả tức thì.

Quy trình thực nghiệm sư phạm được tiến hành nghiêm ngặt thông qua việc phân chia nhóm thực nghiệm (TN) và nhóm đối chứng (ĐC). Tác giả tổ chức giảng dạy các giáo án thực nghiệm có ứng dụng bộ trò chơi PowerPoint 2016, song song với việc dạy nhóm đối chứng bằng phương pháp dùng đồ dùng trực quan truyền thống. Kết quả được đánh giá định lượng trước và sau thực nghiệm qua các chỉ số điểm trung bình, độ lệch chuẩn và mức độ chuyển biến của trẻ.

Kết quả và đóng góp

Nghiên cứu cung cấp hệ thống số liệu định lượng chi tiết phản ánh thực trạng nhận thức của giáo viên và khả năng tiếp thu của trẻ mầm non đối với môn toán:

Tiêu chí khảo sát Nhóm đối tượng / Nội dung Số lượng (người/trẻ) Tỷ lệ (%)
Trình độ chuyên môn giáo viên Đại học sư phạm mầm non
Cao đẳng sư phạm mầm non
Trung cấp sư phạm mầm non
8
4
4
50,00%
25,00%
25,00%
Hình thức TCHT giáo viên sử dụng Trò chơi học tập truyền thống
Trò chơi trên phần mềm PowerPoint
Trò chơi đômilô, lô tô
8
2
2
66,67%
16,67%
16,67%
Phiên bản PowerPoint sử dụng PowerPoint 2007
PowerPoint 2010
PowerPoint 2013
PowerPoint 2016
2
7
4
0
16,67%
58,33%
33,33%
0,00%
Mức độ hình thành BTSL của trẻ (trước TN, n=28) Loại Giỏi (10–12 điểm)
Loại Khá (7–9 điểm)
Loại Trung bình (5–6 điểm)
Loại Yếu (dưới 5 điểm)
4
5
11
8
14,30%
17,80%
39,30%
28,60%

Về mặt đóng góp học thuật và thực tiễn, công trình đạt được các kết quả nổi bật mà tác giả tự khẳng định:

  • Về mặt lí luận: Hệ thống hóa cơ sở lý luận về việc thiết kế và sử dụng trò chơi học tập bằng phần mềm trình chiếu PowerPoint phục vụ nhiệm vụ hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ mẫu giáo lớn (5–6 tuổi).
  • Về mặt thực tiễn: Đánh giá toàn diện thực trạng sử dụng công nghệ thông tin trong dạy toán tại Trường Mẫu giáo Tiên Mỹ, chỉ ra khoảng cách giữa nhận thức lý thuyết và năng lực ứng dụng kỹ thuật thực tế của giáo viên. Đồng thời, đề tài đã thiết kế hoàn chỉnh hệ thống trò chơi học tập mẫu bám sát 3 mạch kiến thức của chương trình làm quen với toán, kiểm chứng tính khả thi và hiệu quả sư phạm qua thực nghiệm.

Khóa luận đề xuất các kiến nghị cụ thể: nhà trường và ngành giáo dục cần tăng cường bồi dưỡng kỹ năng tin học ứng dụng cho giáo viên mầm non, tập huấn các kỹ thuật tương tác chuyên sâu (Trigger, Hyperlink) trên các phiên bản PowerPoint mới (PowerPoint 2016), đồng thời đầu tư đồng bộ trang thiết bị máy tính, máy chiếu tại các lớp học.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Khóa luận thừa nhận một số hạn chế do điều kiện nghiên cứu thực tế:

  • Tác giả tự đánh giá bản thân còn hạn chế về mặt thời gian, kinh nghiệm và năng lực nghiên cứu khoa học chuyên sâu.
  • Phạm vi khảo sát thực trạng và thực nghiệm sư phạm còn hẹp, mới chỉ thực hiện trên địa bàn một trường mầm non nông thôn (Trường Mẫu giáo Tiên Mỹ, huyện Tiên Phước, tỉnh Quảng Nam) với quy mô mẫu 12 giáo viên và 28 trẻ lớp Mẫu giáo Lớn A.
  • Nghiên cứu chưa mở rộng đánh giá mức độ tương thích của hệ thống trò chơi khi triển khai tại các vùng miền đặc thù khác nhau (như khu vực miền núi có đồng bào dân tộc thiểu số, rào cản về ngôn ngữ và điều kiện trang thiết bị).

Hướng nghiên cứu tiếp nối được gợi mở:

  • Mở rộng phạm vi thiết kế trò chơi học tập ứng dụng công nghệ thông tin cho các độ tuổi khác (trẻ 3–4 tuổi và 4–5 tuổi).
  • Nghiên cứu phối hợp các giải pháp đa phương tiện nâng cao và kiểm chứng trên diện rộng tại nhiều cơ sở giáo dục mầm non thuộc các địa bàn kinh tế – xã hội khác nhau.

Giá trị tham khảo

Khóa luận là tài liệu tham khảo thiết thực cho các nhóm đối tượng:

  • Sinh viên ngành Giáo dục Mầm non: Cung cấp khung lý luận, cấu trúc giáo án thực nghiệm và phương pháp luận thiết kế khóa luận tốt nghiệp chuyên ngành làm quen với toán.
  • Giáo viên mầm non trực tiếp đứng lớp: Tham khảo quy trình 5 bước thiết kế trò chơi học tập và các thao tác kỹ thuật cụ thể trên phần mềm PowerPoint (cách thiết lập Trigger, Motion Paths, chèn và xử lý âm thanh/video, tạo nút liên kết chuyển slide tương tác).
  • Cán bộ quản lý chuyên môn mầm non: Cung cấp bức tranh thực trạng, tiêu chí đánh giá mức độ nhận thức biểu tượng số lượng ở trẻ 5–6 tuổi và căn cứ thực tiễn để xây dựng chuyên đề bồi dưỡng công nghệ thông tin cho đội ngũ giáo viên.

Câu hỏi thường gặp

1. Tác giả đã xác định những nội dung trọng tâm nào trong việc hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ 5–6 tuổi?
Khóa luận xác định 4 nội dung cốt lõi: (1) Dạy trẻ đếm trong phạm vi 10, đếm theo khả năng, nhận biết các chữ số, số lượng và số thứ tự trong phạm vi 10; (2) So sánh số lượng các nhóm đối tượng trong phạm vi 10; (3) Thêm, bớt trong phạm vi 10 nhằm biến đổi số lượng và hiểu mối quan hệ số lượng; (4) Tách một nhóm đối tượng ra làm hai nhóm nhỏ theo nhiều cách khác nhau và xếp thứ tự trong phạm vi các số đã học.

2. Khảo sát thực trạng cho thấy giáo viên gặp những rào cản kỹ thuật nào lớn nhất khi thiết kế trò chơi trên PowerPoint?
Kết quả điều tra 12 giáo viên Trường Mẫu giáo Tiên Mỹ chỉ ra 100% giáo viên gặp khó khăn do năng lực sử dụng phần mềm còn hạn chế; 100% giáo viên chưa tiếp cận phiên bản PowerPoint 2016 (chủ yếu dùng bản 2010 với 58,33% và bản 2013 với 33,33%); tỷ lệ sử dụng các tính năng nâng cao như Trigger và Hyperlink chỉ đạt 41,67%, dẫn đến việc trò chơi tự thiết kế còn đơn điệu.

3. Mức độ hình thành biểu tượng số lượng của trẻ 5–6 tuổi trước khi thực nghiệm đạt kết quả ra sao?
Khảo sát 28 trẻ lớp Mẫu giáo Lớn A cho thấy mức độ hình thành biểu tượng số lượng chưa cao: loại Giỏi đạt 14,3% (4 trẻ), loại Khá đạt 17,8% (5 trẻ), loại Trung bình chiếm 39,3% (11 trẻ) và loại Yếu chiếm 28,6% (8 trẻ). Trẻ thao tác tốt bài tập đếm nhận biết số lượng nhưng rất lúng túng, dễ nhầm lẫn ở các bài tập so sánh, thêm bớt và tách gộp nhóm.

4. Quy trình thiết kế trò chơi học tập hình thành biểu tượng số lượng bằng PowerPoint gồm những bước nào?
Tác giả xây dựng quy trình chuẩn hóa gồm 5 bước: Bước 1: Lựa chọn nội dung và xác định mục đích của trò chơi; Bước 2: Chuẩn bị nguồn tư liệu (hình ảnh, âm thanh ghi âm, video); Bước 3: Xây dựng luật chơi và cách chơi; Bước 4: Tiến hành thiết kế kỹ thuật trên máy tính (soạn slide, chèn đối tượng, lập trình Trigger, Motion Paths, Hyperlink); Bước 5: Thử nghiệm, chỉnh sửa và hoàn thiện sản phẩm đóng gói.

5. Vì sao tác giả nhấn mạnh việc sử dụng âm thanh thu âm chỉ dẫn trong các slide trò chơi PowerPoint cho trẻ mẫu giáo?
Do đặc điểm tâm sinh lý của trẻ 5–6 tuổi là chưa biết đọc chữ, mọi câu hỏi hướng dẫn, mệnh lệnh thao tác và âm thanh phản hồi kết quả đúng/sai đều bắt buộc phải được chuyển tải dưới dạng âm thanh trực quan, giúp trẻ tự tương tác độc lập với bài học trên máy tính.

Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của tác giả Hồ Thị Bích Hòa đã giải quyết hoàn chỉnh nhiệm vụ nghiên cứu về cơ sở lý luận, khảo sát thực tiễn và thiết kế thực nghiệm trò chơi học tập hình thành biểu tượng số lượng cho trẻ 5–6 tuổi bằng phần mềm Microsoft PowerPoint. Công trình phản ánh trung thực thực trạng ứng dụng công nghệ thông tin tại cơ sở giáo dục mầm non nông thôn và đề xuất giải pháp kỹ thuật sư phạm có tính ứng dụng cao. Đây là tài liệu tham khảo có giá trị học thuật và thực tiễn đối với sinh viên sư phạm cũng như giáo viên mầm non trong việc đổi mới phương pháp giảng dạy toán sơ đẳng.