Tổng quan luận án

Công trình nghiên cứu "Thiết kế và sử dụng bảo tàng số hóa trong dạy học lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX ở trường trung học phổ thông" do nghiên cứu sinh Chu Ngọc Quỳnh thực hiện tại Trường Đại học Sư phạm Hà Nội vào năm 2022, thuộc chuyên ngành Lý luận và Phương pháp dạy học bộ môn Lịch sử (mã số: 9.11), dưới sự hướng dẫn khoa học của TS. Nguyễn Văn Ninh và TS. Hoàng Thanh Tú.

Tính cấp thiết và khoảng trống nghiên cứu

Công nghệ số hóa và tự động hóa tác động sâu sắc đến lĩnh vực giáo dục và đào tạo. Dưới tác động của cuộc cách mạng công nghệ số và bối cảnh đại dịch Covid-19, việc ứng dụng công nghệ thông tin nhằm xây dựng học liệu số hóa và bảo tàng số hóa đã mở ra cơ hội học tập cá nhân hóa, cho phép học sinh học tập mọi lúc, mọi nơi. Đối với môn Lịch sử ở trường phổ thông, tri thức lịch sử mang tính đặc thù khi phản ánh các sự kiện đã diễn ra trong quá khứ và tồn tại khách quan. Học sinh không thể phán đoán hay tưởng tượng thuần túy mà cần dựa trên những "dấu tích", chứng cứ vật chất hiện đang được lưu giữ tại các bảo tàng, di tích. Việc sử dụng bảo tàng số hóa cung cấp nguồn tư liệu đa phương tiện (văn bản, hình ảnh, video, âm thanh), giúp hình thành biểu tượng lịch sử trực quan, sinh động và khắc phục tình trạng hiện đại hóa lịch sử ở học sinh.

Khoảng trống nghiên cứu thực tiễn cho thấy phần lớn các bảo tàng số hóa tại Việt Nam hiện nay được xây dựng chủ yếu nhằm mục đích trưng bày, triển lãm, lưu trữ, bảo tồn và phục vụ nhu cầu tham quan trực tuyến của du khách. Việc thiết kế và định hướng sử dụng bảo tàng số hóa để hỗ trợ trực tiếp giáo viên và học sinh phổ thông trong dạy học còn rất hạn chế. Đồng thời, Chương trình Giáo dục phổ thông môn Lịch sử năm 2018 chuyển đổi cấu trúc nội dung sang hệ thống các chủ đề, chuyên đề đòi hỏi nguồn học liệu trực quan đa dạng tương ứng với từng giai đoạn lịch sử.

Mục tiêu nghiên cứu

Mục đích tổng quát của luận án là trên cơ sở khẳng định vai trò, ý nghĩa của bảo tàng số hóa trong dạy học lịch sử, xác định nguồn tư liệu, hiện vật của Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam và Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam cần khai thác trong dạy học lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX; từ đó đề xuất quy trình thiết kế và các biện pháp sử dụng bảo tàng số hóa để tổ chức bài học nội khóa và hoạt động trải nghiệm ngoại khóa cho học sinh trung học phổ thông.

Để đạt được mục đích trên, luận án thực hiện 6 nhiệm vụ cụ thể:

  1. Tìm hiểu cơ sở lý luận của việc sử dụng bảo tàng và bảo tàng số hóa trong dạy học lịch sử ở trường trung học phổ thông.
  2. Tìm hiểu cấu trúc, nội dung Chương trình Giáo dục phổ thông môn Lịch sử năm 2018 để xác định những nội dung và chủ đề lịch sử cần số hóa.
  3. Điều tra, phân tích thực trạng sử dụng bảo tàng và bảo tàng số hóa trong dạy học lịch sử ở trường trung học phổ thông.
  4. Khai thác tư liệu của Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam và Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam phục vụ phần lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX và tiến hành số hóa.
  5. Đề xuất một số biện pháp sử dụng bảo tàng số hóa để dạy học bài nội khóa và hoạt động trải nghiệm trong ngoại khóa.
  6. Thực nghiệm sư phạm để kiểm tra tính khả thi và hiệu quả của các biện pháp đề xuất.

Giả thuyết khoa học

Thực tiễn dạy học lịch sử ở trường trung học phổ thông cho thấy vấn đề thiết kế và sử dụng bảo tàng số hóa còn nhiều bất cập. Nếu xác định được nội dung lịch sử và tư liệu, hiện vật của bảo tàng cần khai thác để thiết kế bảo tàng số hóa, từ đó đề xuất được quy trình thiết kế và các biện pháp sử dụng phù hợp thì sẽ góp phần nâng cao chất lượng dạy học bộ môn và hoàn thành mục tiêu môn học.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

  • Đối tượng nghiên cứu: Quá trình thiết kế và biện pháp sử dụng bảo tàng số hóa để dạy học lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX trong Chương trình Giáo dục phổ thông môn Lịch sử năm 2018, trọng tâm là Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam và Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam số hóa.
  • Phạm vi lý luận và nội dung: Lý luận dạy học bộ môn Lịch sử về phương tiện trực quan, bảo tàng số hóa và ứng dụng công nghệ thông tin; khai thác tư liệu thuộc giai đoạn thế kỉ X đến thế kỉ XIX của hai bảo tàng nêu trên.
  • Phạm vi khảo sát thực trạng: Điều tra, khảo sát tại 68 trường trung học phổ thông thuộc 22 tỉnh, thành phố (Quảng Ninh, Bắc Ninh, Lạng Sơn, Phú Thọ, Hà Nội, Tuyên Quang, Thanh Hóa, Nghệ An, Khánh Hòa, Bình Thuận...).
  • Phạm vi thực nghiệm sư phạm: Tiến hành tại 5 trường trung học phổ thông gồm: THPT Văn Lãng (Lạng Sơn), THPT Hiền Đa (Phú Thọ), THPT Lương Tài 1 (Bắc Ninh), THPT Quế Võ 1 (Bắc Ninh) và THPT Quốc Oai (Hà Nội).

Tổng quan tài liệu và vị trí của luận án

Luận án đã phân tích hệ thống các công trình nghiên cứu trong và ngoài nước theo hai nhóm nội dung chính:

Hướng nghiên cứu về sử dụng bảo tàng trong dạy học lịch sử

  • Nghiên cứu quốc tế: Brenda Trofanenko và Avner Segall (2014) phân tích vai trò của bảo tàng như một không gian giao lưu sư phạm và môi trường học thuật. Báo cáo của Arts Council England (2016) chỉ ra rào cản khiến học sinh khó tiếp cận bảo tàng truyền thống và đề xuất ứng dụng kỹ thuật số. Jeffrey P. Bonner (1985) đề cập mô hình đưa bảo tàng vào lớp học. Alan S. Marcus (2008), Prabhas Kumar Singh (2013), Jennifer Tuffy (2011), Ethel D. Villafranca (2010) và Annelie Ott (2014) làm rõ tác động của bảo tàng đến nhận thức, phương pháp đào tạo giáo viên và phát triển giáo dục bền vững. M. Christine Castle (2002), Alan S. Levine (2011), Jennifer Cutsforth Kaschak (2014), Vương Huệ Linh (2017), Trương Hiếu Phong (2017), Hà Doanh Doanh (2018), Lý Tố Tịnh (2018), Chu Khoan và Hồ Tĩnh (2018), Tô Đông Mai (2018) tập trung vào phương pháp khai thác hiện vật, thiết kế hoạt động trải nghiệm khảo cổ và sử dụng bảo tàng địa phương trong dạy học lịch sử.
  • Nghiên cứu trong nước: Trần Văn Trị, Phan Ngọc Liên, Hoàng Trọng Hanh, Nguyễn Cao Lũy, Nguyễn Tiến Cường (1966), cùng các giáo trình phương pháp dạy học lịch sử các năm 1976, 1980, 2002 (tái bản 2009-2014) đã xác định hiện vật bảo tàng là đồ dùng trực quan gốc cần thiết để tạo biểu tượng lịch sử. Tác giả Nguyễn Thị Côi (1998, 2006, 2009) nghiên cứu sâu về biện pháp tổ chức tham quan, sử dụng tư liệu bảo tàng lịch sử và cách mạng. Vũ Quang Hiển và Hoàng Thanh Tú (2014), Nguyễn Thị Kim Thành (2012, 2014 với mô hình Câu lạc bộ "Em yêu Lịch sử"), Nguyễn Văn Ninh (2017 về khai thác tư liệu gốc), Đặng Văn Bài (2006), Nguyễn Thị Lâm Hà (2006), Nguyễn Thị Bích Vân và Lê Thị Thúy Hoàn (2017) đã chỉ rõ các hình thức gắn kết bảo tàng với trường học. Tác giả Chu Ngọc Quỳnh (2013, 2017) đã bước đầu thử nghiệm xây dựng hoạt động ngoại khóa tại Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam và sử dụng Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam trong dạy học lịch sử.

Hướng nghiên cứu về thiết kế và sử dụng bảo tàng số hóa

  • Nghiên cứu quốc tế: Dragoş Gheorghiu và Livia Ştefan (2014, 2018) thử nghiệm bảo tàng ảo 3D trực tuyến để dạy nghề truyền thống và bảo tồn bản sắc văn hóa. Herminia Din (2015), Moreno Quiroga Jacobo và cộng sự (2016 tại Đại học Kyushu), Syarifuddin (2017), Lý Na (2018), Payam Seyedmahmoud (2018), Steven Neale (2014), Francesca Albrezzi (2019 phân tích các công cụ Pano2VR, Google Tour Creator, ThingLink), Alessandra Antonaci và cộng sự (2013), Nadezhda Povroznik (2020) nghiên cứu lịch sử phát triển của bảo tàng ảo và việc tích hợp công nghệ tương tác, thực tế ảo (VR/AR) nhằm nâng cao kỹ năng thế kỉ XXI cho người học.
  • Nghiên cứu trong nước: Lê Thị Minh Lý (2005), Vũ Tiến Dũng (2008), Nguyễn Hải Ninh (2015) bàn về xây dựng website và truyền thông số cho bảo tàng. Nguyễn Đức Toàn (2022) nghiên cứu sử dụng bảo tàng ảo sẵn có tại Cần Thơ. Nguyễn Thu Quyên (2017) ứng dụng Photo 3D Album. Mai Văn Nam (2019) nghiên cứu sử dụng bảo tàng địa phương tại Thái Nguyên với phần mềm Kolor Panotour và 3DVista Virtual Tour. Ninh Thị Hạnh (2019) xác lập lý luận về số hóa học liệu điện tử môn Lịch sử. Đặng Thị Thùy Dung và Nguyễn Thị Thế Bình (2021) ứng dụng Google Arts & Culture và EON-XR. Thực tiễn các bảo tàng như Bảo tàng Lịch sử Quốc gia (trưng bày 3D năm 2013), Bảo tàng Lịch sử Quân sự Việt Nam, Bảo tàng Phụ nữ Nam Bộ (trình diễn Hologram 360 độ năm 2020) đã triển khai số hóa nhưng chưa gắn kết chặt chẽ với chương trình phổ thông.

Khoảng trống luận án giải quyết

Các công trình trước đây chủ yếu dừng lại ở việc khai thác bảo tàng thực tế, sử dụng website tĩnh hoặc bảo tàng ảo xây dựng sẵn cho khách tham quan. Luận án tập trung giải quyết khoảng trống: xây dựng quy trình thiết kế bảo tàng số hóa có tính tương tác sư phạm cao bằng công cụ kỹ thuật số (ThingLink, Canva) và đề xuất hệ thống biện pháp sử dụng chuyên biệt cho nội dung lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018.


Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Cơ sở lý thuyết và khái niệm

  • Cơ sở phương pháp luận: Dựa trên quan điểm của chủ nghĩa Mác – Lê-nin về lý luận nhận thức, tư tưởng Hồ Chí Minh và quan điểm đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục của Đảng và Nhà nước.
  • Khái niệm bảo tàng số hóa trong dạy học lịch sử: Là hệ thống học liệu số được tổ chức dưới dạng không gian trưng bày ảo đa phương tiện (hình ảnh 2D, 3D, video 360 độ, âm thanh, tư liệu thành văn), tích hợp các điểm tương tác sư phạm (nhiệm vụ học tập, câu hỏi, trò chơi, diễn đàn) nhằm phục vụ mục tiêu dạy học lịch sử.
  • Khung lý thuyết sư phạm: Vận dụng lý luận về trực quan hóa và khai thác tư liệu gốc trong dạy học lịch sử; thang đo cấp độ nhận thức Bloom để thiết kế các câu hỏi và nhiệm vụ tương tác; định hướng phát triển phẩm chất và năng lực học sinh theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018.

Phương pháp nghiên cứu

Luận án kết hợp các phương pháp nghiên cứu định tính và định lượng:

  1. Phương pháp nghiên cứu lý thuyết: Phân tích, tổng hợp các tài liệu giáo dục học, tâm lý học, lý luận dạy học lịch sử; phân tích cấu trúc, mục tiêu và yêu cầu cần đạt của Chương trình Giáo dục phổ thông môn Lịch sử năm 2018.
  2. Phương pháp điều tra, khảo sát thực tiễn: Sử dụng phiếu hỏi, phỏng vấn chuyên sâu giáo viên và học sinh tại 68 trường trung học phổ thông thuộc 22 tỉnh, thành phố nhằm khảo sát thực trạng nhận thức, tần suất sử dụng và các yếu tố ảnh hưởng đến việc thiết kế, sử dụng bảo tàng số hóa.
  3. Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Tổ chức dạy học thực nghiệm (có lớp thực nghiệm và lớp đối chứng) tại 5 trường trung học phổ thông ở các tỉnh Lạng Sơn, Phú Thọ, Bắc Ninh và Hà Nội; áp dụng các bài học nội khóa, dạy học dự án và hoạt động ngoại khóa đã thiết kế.
  4. Phương pháp thống kê toán học: Xử lý dữ liệu định lượng thu được từ phiếu điều tra và bài kiểm tra thực nghiệm sư phạm (tính tỉ lệ phần trăm, điểm trung bình, so sánh kết quả học tập giữa lớp thực nghiệm và lớp đối chứng).

Nguồn tư liệu và công cụ công nghệ

  • Nguồn tư liệu hiện vật: Khảo sát, phân loại và số hóa hệ thống hiện vật tại Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam (điêu khắc rồng thời Lý, kiến trúc Phật giáo thời Lý, tượng nghệ thuật Lý – Trần...) và Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam (nhà dài Ê-đê, sinh hoạt văn hóa tinh thần người Gia-rai, các ngôi nhà dân gian truyền thống).
  • Công cụ công nghệ: Sử dụng nền tảng ThingLink để tạo dựng không gian tương tác 360 độ và gắn các điểm chú thích sư phạm; kết hợp công cụ Canva để hỗ trợ học sinh thiết kế và báo cáo sản phẩm học tập.

Nội dung chính theo từng chương

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN CÁC CÔNG TRÌNH NGHIÊN CỨU LIÊN QUAN ĐẾN ĐỀ TÀI

Chương 1 hệ thống hóa và phân tích 4 nhóm vấn đề chính từ các công trình nghiên cứu trong và ngoài nước:

  • Nghiên cứu về vai trò, chức năng giáo dục của bảo tàng và việc sử dụng bảo tàng trong dạy học lịch sử.
  • Nghiên cứu về ứng dụng công nghệ thông tin, công nghệ 3D, thực tế ảo trong thiết kế bảo tàng ảo và bảo tàng số hóa.
  • Thực trạng số hóa tại các bảo tàng Việt Nam và mức độ ứng dụng vào giảng dạy tại các trường phổ thông.
  • Xác định những vấn đề kế thừa (quan điểm sư phạm về trực quan, nguyên tắc lựa chọn hiện vật) và xác lập các khoảng trống cần tiếp tục nghiên cứu: xây dựng quy trình thiết kế bảo tàng số hóa có tính tương tác cao và đề xuất các biện pháp dạy học cụ thể cho phần lịch sử Việt Nam thế kỉ X – XIX.

CHƯƠNG 2: VẤN ĐỀ THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG BẢO TÀNG SỐ HÓA TRONG DẠY HỌC LỊCH SỬ Ở TRƯỜNG THPT: LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN

Chương 2 làm rõ cơ sở lý luận và đánh giá thực trạng thực tiễn:

  • Cơ sở lý luận: Xác định quan niệm, đặc điểm của bảo tàng số hóa so với bảo tàng thực tế (bảo tàng số hóa khắc phục rào cản địa lý, tiết kiệm kinh phí, cho phép tương tác đa chiều và tích hợp trực tiếp các nhiệm vụ sư phạm); chỉ rõ vai trò nâng cao hứng thú, phát triển năng lực tự học và tư duy lịch sử; xác định các điều kiện về hạ tầng công nghệ và năng lực số của giáo viên, học sinh.
  • Cơ sở thực tiễn: Khảo sát tại 68 trường trung học phổ thông thuộc 22 tỉnh, thành phố. Kết quả khảo sát chỉ ra các yếu tố tác động đến hiệu quả thiết kế và thực trạng sử dụng tư liệu bảo tàng: phần lớn giáo viên đánh giá cao vai trò của bảo tàng số hóa nhưng việc ứng dụng trong thực tế còn hạn chế do thiếu quy trình kỹ thuật, hạn chế về thời gian và kỹ năng khai thác học liệu số.
Tiêu chí so sánh Bảo tàng thực Bảo tàng số hóa
Không gian và thời gian Cố định tại địa điểm bảo tàng; hoạt động theo giờ mở cửa Không giới hạn không gian; truy cập trực tuyến mọi lúc, mọi nơi
Hình thức tiếp cận hiện vật Quan sát trực tiếp hiện vật qua tủ kính hoặc khoảng cách quy định Tiếp cận qua hình ảnh 2D, 3D, video 360 độ; phóng to, xoay đa góc độ
Mức độ tương tác sư phạm Phụ thuộc vào thuyết minh viên hoặc tài liệu in sẵn Tích hợp trực tiếp câu hỏi, bài tập, trò chơi tương tác và diễn đàn trao đổi
Chi phí và tổ chức Tốn kém kinh phí di chuyển, quản lý học sinh phức tạp Tiết kiệm chi phí, dễ dàng triển khai trong giờ học nội khóa và ngoại khóa

CHƯƠNG 3: NỘI DUNG VÀ QUY TRÌNH THIẾT KẾ BẢO TÀNG SỐ HÓA TRONG DẠY HỌC LỊCH SỬ VIỆT NAM TỪ THẾ KỈ X ĐẾN THẾ KỈ XIX Ở TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG

Chương 3 trình bày việc xây dựng nội dung và quy trình kỹ thuật thiết kế:

  • Xác định nội dung lịch sử cần số hóa: Căn cứ vào Chương trình Giáo dục phổ thông 2018 (các chủ đề, chuyên đề Lịch sử 10, 11), luận án xác định các mảng kiến thức về kinh tế, văn hóa, nghệ thuật thời Lý, Trần, Lê, Nguyễn.
  • Hệ thống tư liệu hiện vật tuyển chọn:
    • Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam: Tư liệu điêu khắc rồng thời Lý, kiến trúc chùa tháp Phật giáo thời Lý, nghệ thuật gốm, tượng điêu khắc thời Lý – Trần.
    • Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam: Hệ thống nhà ở dân gian truyền thống, kiến trúc nhà dài người Ê-đê, đặc trưng sinh hoạt văn hóa tinh thần và nhà mồ của người Gia-rai.
  • Quy trình thiết kế bảo tàng số hóa: Xây dựng quy trình gồm các bước: (1) Xác định mục tiêu bài học và yêu cầu cần đạt; (2) Lựa chọn và xử lý tư liệu, hình ảnh, video 360 độ; (3) Sử dụng công cụ ThingLink để thiết lập không gian và gắn các điểm tương tác (tags); (4) Tích hợp các hoạt động sư phạm (trò chơi khởi động, câu hỏi trắc nghiệm, bài tập định hướng theo thang Bloom, diễn đàn thảo luận); (5) Kiểm thử và hoàn thiện mô hình.
  • Sản phẩm thiết kế cụ thể: Xây dựng hoàn chỉnh mô hình số hóa không gian trưng bày nghệ thuật thời Lý – Trần tại Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam và không gian trưng bày văn hóa các dân tộc tại Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam.

CHƯƠNG 4: MỘT SỐ BIỆN PHÁP SỬ DỤNG BẢO TÀNG SỐ HÓA TRONG DẠY HỌC LỊCH SỬ VIỆT NAM TỪ THẾ KỈ X ĐẾN THẾ KỈ XIX Ở TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG. THỰC NGHIỆM VÀ THỬ NGHIỆM SƯ PHẠM

Chương 4 đề xuất các biện pháp sư phạm và trình bày kết quả kiểm chứng:

  • Hệ thống biện pháp sử dụng:
    1. Sử dụng bảo tàng số hóa trong bài học nội khóa trên lớp: Khai thác bảo tàng số hóa trong hoạt động khởi động, tổ chức hoạt động hình thành kiến thức mới và củng cố bài học (tiêu biểu qua chủ đề "Cộng đồng các dân tộc Việt Nam").
    2. Tổ chức dạy học dự án với bảo tàng số hóa: Giao nhiệm vụ cho các nhóm học sinh nghiên cứu hiện vật trên bảo tàng số hóa, thu thập dữ liệu và sử dụng Canva để thiết kế sản phẩm báo cáo dự án.
    3. Tổ chức các hoạt động trải nghiệm trong ngoại khóa: Định hướng học sinh tự học, tham quan trực tuyến có hướng dẫn và tham gia thảo luận trên diễn đàn học tập.
  • Thực nghiệm sư phạm: Triển khai tại 5 trường THPT (Văn Lãng, Hiền Đa, Lương Tài 1, Quế Võ 1, Quốc Oai). Kết quả phân tích định lượng và định tính cho thấy:
    • Điểm kiểm tra của học sinh các lớp thực nghiệm đạt tỉ lệ khá, giỏi cao hơn so với các lớp đối chứng.
    • Sản phẩm học tập của học sinh trong các dự án đạt chất lượng tốt về cả nội dung lịch sử lẫn hình thức thể hiện.
    • Đa số giáo viên và học sinh đánh giá cao tính phù hợp và bày tỏ mức độ hài lòng đối với các biện pháp sử dụng bảo tàng số hóa.
Nội dung đánh giá thực nghiệm Lớp đối chứng (ĐC) Lớp thực nghiệm (TN)
Tỉ lệ điểm Khá - Giỏi bài kiểm tra nội khóa Thấp hơn Cao hơn rõ rệt tại các trường thực nghiệm
Kỹ năng tự học và khai thác hiện vật Mức độ trung bình, thụ động qua tài liệu in Chủ động tương tác, phân tích đa chiều qua bảo tàng số hóa
Sản phẩm dự án học tập (sử dụng Canva) Bài trình bày dạng văn bản đơn giản Sản phẩm đa phương tiện, tích hợp hình ảnh và thông tin hiện vật
Mức độ hài lòng của học sinh - Đạt tỉ lệ đồng thuận cao về tính hấp dẫn và dễ sử dụng

Kết quả và những đóng góp mới

Đóng góp mới về mặt lý luận

  • Hệ thống hóa và làm phong phú thêm lý luận dạy học bộ môn Lịch sử về phương tiện trực quan trong kỷ nguyên số.
  • Xác định rõ khái niệm, đặc điểm, vai trò và các yêu cầu sư phạm của việc thiết kế, sử dụng bảo tàng số hóa trong dạy học môn Lịch sử cấp trung học phổ thông.

Đóng góp mới về mặt thực tiễn

  • Khảo sát toàn diện thực trạng sử dụng bảo tàng và bảo tàng số hóa tại 68 trường trung học phổ thông thuộc 22 tỉnh, thành phố trên cả nước.
  • Tuyển chọn và số hóa hệ thống tư liệu, hiện vật lịch sử Việt Nam thế kỉ X – XIX từ hai bảo tàng lớn (Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam và Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam).
  • Xác lập quy trình thiết kế bảo tàng số hóa sử dụng công cụ ThingLink kết hợp Canva, phù hợp với năng lực công nghệ thông tin của giáo viên phổ thông.
  • Đề xuất 3 nhóm biện pháp sư phạm cụ thể (dạy học bài nội khóa, dạy học dự án, hoạt động ngoại khóa trải nghiệm) và kiểm chứng hiệu quả qua thực nghiệm sư phạm tại 5 trường trung học phổ thông.

Kiến nghị và giải pháp đề xuất

  • Đối với các cấp quản lý giáo dục: Tăng cường đầu tư cơ sở vật chất, hạ tầng công nghệ thông tin cho các trường trung học phổ thông; tổ chức các lớp tập huấn bồi dưỡng kỹ năng số hóa và khai thác học liệu số cho giáo viên lịch sử.
  • Đối với các bảo tàng: Đẩy mạnh hợp tác với ngành giáo dục, mở rộng các nền tảng số hóa có tích hợp tính năng sư phạm phục vụ học sinh phổ thông.
  • Đối với giáo viên: Chủ động nâng cao trình độ công nghệ, linh hoạt phối hợp bảo tàng số hóa với các phương pháp dạy học tích cực nhằm phát huy tính chủ động của học sinh.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Hạn chế của đề tài

  • Nguồn tư liệu số hóa mới chỉ tập trung khai thác tại hai bảo tàng trung ương (Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam và Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam), chưa mở rộng sang hệ thống các bảo tàng lịch sử chuyên ngành khác và bảo tàng địa phương.
  • Giới hạn nội dung nghiên cứu nằm trong giai đoạn lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX.
  • Việc thiết kế bảo tàng số hóa còn phụ thuộc vào các nền tảng ứng dụng trực tuyến trung gian (ThingLink, Canva) và điều kiện đường truyền Internet tại các cơ sở giáo dục.
  • Địa bàn thực nghiệm sư phạm tập trung tại 5 trường trung học phổ thông thuộc khu vực phía Bắc.

Hướng nghiên cứu tiếp theo

  • Mở rộng số hóa tư liệu hiện vật tại các bảo tàng quân sự, bảo tàng phụ nữ và các di tích, bảo tàng địa phương trên phạm vi cả nước.
  • Thiết kế bảo tàng số hóa cho các giai đoạn lịch sử khác trong Chương trình Giáo dục phổ thông (lịch sử nguyên thủy, cổ - trung đại thế giới, lịch sử Việt Nam thời kỳ cận - hiện đại).
  • Nghiên cứu ứng dụng các công nghệ mới như thực tế ảo tăng cường (AR), thực tế ảo (VR) chuyên sâu và trí tuệ nhân tạo để tăng tính cá nhân hóa trong học tập lịch sử.

Giá trị tham khảo

  • Đối với nghiên cứu sinh, học viên cao học và sinh viên ngành Sư phạm Lịch sử: Luận án cung cấp khung lý luận, phương pháp luận và tài liệu tổng quan toàn diện về học liệu số và giáo dục bảo tàng trong dạy học lịch sử.
  • Đối với giáo viên Lịch sử trường trung học phổ thông: Luận án là tài liệu hướng dẫn thực hành cụ thể về quy trình kỹ thuật sử dụng ThingLink, Canva để tự thiết kế bảo tàng số hóa, cùng các giáo án mẫu và biện pháp tổ chức dạy học theo định hướng phát triển năng lực của Chương trình 2018.
  • Đối với cán bộ quản lý giáo dục và cán bộ bảo tàng: Cung cấp cơ sở khoa học và thực tiễn để xây dựng các chương trình phối hợp liên ngành giữa nhà trường phổ thông và hệ thống bảo tàng trong công tác giáo dục di sản văn hóa.

Câu hỏi thường gặp

1. Luận án lựa chọn tư liệu của những bảo tàng nào để tiến hành số hóa?

Luận án tập trung khai thác và số hóa nguồn tư liệu, hiện vật từ hai bảo tàng tại Hà Nội: Bảo tàng Mĩ thuật Việt Nam (tư liệu về điêu khắc rồng thời Lý, kiến trúc Phật giáo thời Lý, nghệ thuật thời Lý – Trần...) và Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam (tư liệu về nhà dài Ê-đê, sinh hoạt văn hóa tinh thần người Gia-rai, các ngôi nhà dân gian truyền thống).

2. Tác giả sử dụng các công cụ công nghệ thông tin nào để xây dựng mô hình bảo tàng số hóa?

Tác giả sử dụng công cụ ThingLink để thiết lập không gian trưng bày ảo 360 độ và gắn các điểm tương tác sư phạm (hình ảnh, văn bản, video, bài tập, liên kết web); đồng thời hướng dẫn học sinh sử dụng công cụ Canva để thiết kế các sản phẩm học tập và báo cáo dự án.

3. Những biện pháp dạy học cụ thể nào được đề xuất trong luận án?

Luận án đề xuất 3 nhóm biện pháp: (1) Sử dụng bảo tàng số hóa để tổ chức bài học nội khóa trên lớp (khởi động, khám phá kiến thức mới, củng cố); (2) Tổ chức dạy học dự án với bảo tàng số hóa; (3) Sử dụng bảo tàng số hóa để tổ chức các hoạt động trải nghiệm trong ngoại khóa lịch sử.

4. Địa bàn khảo sát thực trạng và thực nghiệm sư phạm của luận án được tiến hành ở đâu?

Khảo sát thực trạng được thực hiện tại 68 trường trung học phổ thông thuộc 22 tỉnh, thành phố. Thực nghiệm sư phạm được tiến hành tại 5 trường trung học phổ thông gồm: THPT Văn Lãng (Lạng Sơn), THPT Hiền Đa (Phú Thọ), THPT Lương Tài 1 (Bắc Ninh), THPT Quế Võ 1 (Bắc Ninh) và THPT Quốc Oai (Hà Nội).

5. Điểm khác biệt giữa việc sử dụng bảo tàng số hóa trong luận án so với bảo tàng ảo thông thường là gì?

Bảo tàng ảo thông thường chủ yếu phục vụ nhu cầu tham quan, quảng bá của du khách với các thông tin tĩnh. Bảo tàng số hóa trong luận án được thiết kế gắn liền với mục tiêu, nội dung của Chương trình Giáo dục phổ thông môn Lịch sử 2018, tích hợp trực tiếp các nhiệm vụ học tập tương tác (câu hỏi trắc nghiệm, bài tập phân hóa theo thang Bloom, trò chơi, diễn đàn thảo luận) nhằm hỗ trợ hoạt động dạy và học của giáo viên và học sinh.


Kết luận

Luận án "Thiết kế và sử dụng bảo tàng số hóa trong dạy học lịch sử Việt Nam từ thế kỉ X đến thế kỉ XIX ở trường trung học phổ thông" của tác giả Chu Ngọc Quỳnh là công trình nghiên cứu chuyên ngành Lý luận và Phương pháp dạy học bộ môn Lịch sử. Tác giả đã giải quyết đồng bộ từ cơ sở lý luận, khảo sát thực trạng diện rộng đến việc xây dựng quy trình thiết kế bằng công cụ ThingLink, Canva và đề xuất 3 nhóm biện pháp sư phạm tương ứng. Kết quả thực nghiệm tại 5 trường trung học phổ thông đã chứng minh tính khả thi và hiệu quả của các biện pháp đề xuất trong việc nâng cao chất lượng dạy học lịch sử theo định hướng phát triển năng lực của Chương trình Giáo dục phổ thông 2018.