Tổng quan về luận án

Thương mại điện tử phát sóng trực tiếp (livestreaming commerce) đang tạo ra một cuộc cách mạng sâu sắc đối với mô hình kinh doanh bán lẻ trực tuyến tại Việt Nam. Không còn giới hạn ở phương thức hiển thị tĩnh qua hình ảnh và văn bản của Web 1.0 hay mạng xã hội Web 2.0, livestream thương mại tích hợp công nghệ tương tác đa chiều thời gian thực (real-time synchronous interaction), cho phép người bán và người mua kết nối hai chiều tức thì (Ma et al.; Lee, 2018; Xu et al., 2022). Theo Báo cáo Thương mại điện tử Việt Nam 2023, doanh thu thương mại điện tử bán lẻ đạt 20,5 tỷ USD (tăng 25% so với năm 2022), trong khi số liệu từ nền tảng dữ liệu Metric chỉ ra doanh thu của 5 sàn thương mại điện tử hàng đầu (Shopee, Lazada, Tiki, Sendo, TikTok Shop) đạt mức 232,2 nghìn tỷ đồng, tăng trưởng 53,4%. Dù hơn 105.000 nhà bán lẻ truyền thống rời sàn do áp lực cạnh tranh, sự gia nhập của hơn 95.000 nhà bán hàng mới trên TikTok Shop đã định hình lại toàn bộ hệ sinh thái số. Đến tháng 1/2024, Việt Nam ghi nhận 78,44 triệu người dùng Internet (chiếm 79,1% dân số) và 72,70 triệu người dùng mạng xã hội (chiếm 73,3% dân số), trong đó 31,1% người dùng thường xuyên theo dõi livestream và 29,6% trực tiếp mua sắm qua các nền tảng mạng xã hội.

Trong bối cảnh hành vi mua sắm ngẫu hứng (impulsive buying behavior) đóng góp từ 30% đến 50% tổng giá trị bán lẻ và chiếm tới 40% các giao dịch trực tuyến (Hausman, 2000), việc giải mã cơ chế tâm lý kích hoạt hành vi mua không có kế hoạch trước trong môi trường livestream trở thành một đòi hỏi cấp thiết. Tuy nhiên, phần lớn các nghiên cứu trước đây tại Việt Nam chỉ tập trung vào các kích thích marketing truyền thống (giá cả, khuyến mãi, vị trí cửa hàng) hoặc áp dụng mô hình cho kênh bán lẻ vật lý (Phan Linh Dương & Mai Ngọc Khương, 2019; Đoàn Kim Yến Mai & Hsu, 2020). Ở phạm vi quốc tế, các công trình chủ yếu xem xét phản ứng cảm xúc đơn thuần mà bỏ qua phản ứng nhận thức, đồng thời chưa tích hợp đầy đủ các chiều kích hiện diện xã hội đa tầng (Lo et al., 2022; Li et al., 2022; Zhang et al., 2022). Luận án tiến sĩ kinh tế chuyên ngành Quản trị kinh doanh (mã số: 9 34 01 01) của tác giả Huỳnh Lê Công Trưởng, dưới sự hướng dẫn khoa học của PGS.TS. Trần Văn Đạt tại Trường Đại học Ngân hàng TP.HCM (2025), mang tên "Mối quan hệ giữa các yếu tố môi trường mua sắm qua livestream và hành vi mua sắm ngẫu hứng của khách hàng tại Việt Nam" (The relationship between shopping environment factors through livestreams and customers' impulsive buying behavior in Vietnam), đã lấp đầy khoảng trống học thuật này.

Nghiên cứu tập trung giải quyết 4 câu hỏi nghiên cứu (Research Questions - RQ) và kiểm định hệ thống giả thuyết tương ứng:

  • RQ1: Các yếu tố môi trường mua sắm qua livestream tác động như thế nào đến phản ứng nhận thức, phản ứng cảm xúc và hành vi mua sắm ngẫu hứng của khách hàng tại Việt Nam?
  • RQ2: Mức độ tác động cụ thể giữa các yếu tố môi trường livestream đến nhận thức, cảm xúc và hành vi mua sắm ngẫu hứng đạt giá trị bao nhiêu?
  • RQ3: Xu hướng mua sắm ngẫu hứng đóng vai trò điều tiết như thế nào trong mối quan hệ giữa phản ứng cảm xúc đến thôi thúc mua sắm ngẫu hứng và từ thôi thúc đến hành vi mua sắm ngẫu hứng thực tế?
  • RQ4: Những hàm ý quản trị chiến lược nào cần được đề xuất cho các doanh nghiệp bán lẻ trực tuyến nhằm thúc đẩy doanh số bền vững?

Hệ thống giả thuyết bao gồm:

  • H1: Sự khan hiếm tác động tích cực đến phản ứng nhận thức.
  • H2: Sự khan hiếm tác động tích cực đến phản ứng cảm xúc.
  • H3: Trải nghiệm gián tiếp tác động tích cực đến phản ứng nhận thức.
  • H4: Trải nghiệm gián tiếp tác động tích cực đến phản ứng cảm xúc.
  • H5: Tương tác cận xã hội tác động tích cực đến phản ứng cảm xúc.
  • H6: Sự lây lan xã hội tác động tích cực đến phản ứng cảm xúc.
  • H7: Sự hiện diện xã hội của người phát sóng tác động tích cực đến phản ứng cảm xúc.
  • H8: Sự hiện diện xã hội của người xem tác động tích cực đến phản ứng cảm xúc.
  • H9: Sự hiện diện xã hội của sản phẩm tác động tích cực đến phản ứng cảm xúc.
  • H10: Phản ứng nhận thức tác động tích cực đến phản ứng cảm xúc.
  • H11: Phản ứng cảm xúc tác động tích cực đến thôi thúc mua sắm ngẫu hứng.
  • H12: Thôi thúc mua sắm ngẫu hứng tác động tích cực đến hành vi mua sắm ngẫu hứng.
  • H13a: Xu hướng mua sắm ngẫu hứng điều tiết mối quan hệ giữa phản ứng cảm xúc và thôi thúc mua sắm ngẫu hứng.
  • H13b: Xu hướng mua sắm ngẫu hứng điều tiết mối quan hệ giữa thôi thúc mua sắm ngẫu hứng và hành vi mua sắm ngẫu hứng.

Khung lý thuyết của luận án được xây dựng dựa trên sự tích hợp của Mô hình S-O-R (Mehrabian & Russell, 1974), Lý thuyết Tương tác Cận xã hội (Horton & Wohl, 1956), Lý thuyết Trải nghiệm Dòng chảy (Csikszentmihalyi, 2000) và Lý thuyết Tâm lý học Hành vi (Watson, 1994). Phạm vi nghiên cứu khảo sát mẫu chính thức gồm $N = 522$ khách hàng mua sắm trực tuyến qua livestream tại 5 đô thị trọng điểm của Việt Nam (Hà Nội, TP.HCM, Đà Nẵng, Cần Thơ, Huế) từ tháng 01/2024 đến tháng 03/2024.


Literature Review và Positioning

Nghiên cứu về hành vi mua sắm ngẫu hứng và môi trường thương mại điện tử phát triển qua ba dòng học thuật chính:

  1. Dòng nghiên cứu về không khí môi trường và mô hình kích thích - phản ứng (Atmospheric & S-O-R Stream): Khởi nguồn từ Mehrabian & Russell (1974), mở rộng bởi Sherman et al. (1997) và Eroglu et al. (2001). Dòng lý thuyết này khẳng định không gian mua sắm chứa đựng các kích thích môi trường (Stimulus) tác động trực tiếp lên trạng thái nội tại (Organism) gồm nhận thức và cảm xúc, từ đó kích hoạt hành vi tiếp cận hoặc né tránh (Response). Parboteeah et al. (2009) đã chứng minh cấu trúc này trong môi trường web thương mại điện tử.
  2. Dòng nghiên cứu phân loại hành vi mua sắm ngẫu hứng (Impulsive Buying Taxonomy Stream): Bắt đầu từ Stern (1962) với 4 phân loại mua sắm ngẫu hứng (thuần túy, nhắc nhở, gợi ý, và có kế hoạch), phát triển qua các công trình của Rook & Fisher (1995), Beatty & Ferrell (1998) và Hausman (2000). Dòng nghiên cứu này nhấn mạnh tính đột ngột, thiếu cân nhắc kỹ lưỡng và sự chi phối mạnh mẽ của động cơ hưởng lạc (hedonic motivation) (Babin et al., 1994; Kacen & Lee, 2002).
  3. Dòng nghiên cứu truyền thông tương tác và hiện diện xã hội (Interactive Media & Social Presence Stream): Horton & Wohl (1956) đặt nền móng cho khái niệm tương tác cận xã hội (Parasocial Interaction - PSI), sau đó được chuyển hóa vào mạng xã hội bởi Ballantine & Martin (2005), Chen & Lin (2017). Song song đó, Hatfield et al. (1992) và Wheeler (1966) thiết lập nền tảng về sự lây lan cảm xúc và xã hội (Emotional/Social Contagion).

Trong y văn tồn tại hai luồng quan điểm đối lập sâu sắc:

  • Quan điểm phi nhận thức (Non-cognitive / Direct Affect View): Tiêu biểu bởi Zahari et al. (2021) khi nghiên cứu livestream tại Malaysia, cho rằng đặc điểm website, niềm tin và ảnh hưởng xã hội tác động thẳng đến hành vi mua sắm ngẫu hứng mà không cần thông qua các phản ứng trung gian về tâm lý hay nhận thức.
  • Quan điểm nhận thức làm tiền đề cảm xúc (Cognitive-Affective Interplay View): Bảo vệ bởi Verhagen & Dolen (2011), Chen et al. (2019) và Lo et al. (2022), lập luận rằng ngay cả trong hành vi mua ngẫu hứng, khách hàng vẫn phải trải qua quá trình đánh giá nhận thức (tính hữu ích, độ chân thực, sự khan hiếm) trước khi chuyển hóa thành các rung động cảm xúc tích cực.

Về mặt định vị nghiên cứu, luận án của Huỳnh Lê Công Trưởng (2025) định vị tại giao điểm của thương mại số đa phương tiện và tâm lý học hành vi thực nghiệm. So sánh với các nghiên cứu quốc tế tiêu biểu:

  • So với Lo et al. (2022) tại Malaysia ($N = 295$): Mặc dù Lo et al. đã khảo sát sự khan hiếm, trải nghiệm gián tiếp, tương tác xã hội và lây lan xã hội, mô hình của họ chưa tích hợp đầy đủ các khía cạnh hiện diện xã hội trực quan (người phát sóng, người xem, sản phẩm) - vốn là bản chất cốt lõi của công nghệ livestream thời gian thực.
  • So với Li et al. (2022) tại Trung Quốc ($N = 407$): Nghiên cứu của Li et al. tập trung vào chất lượng tương tác và biến điều tiết tính cách hướng ngoại, nhưng hoàn toàn bỏ qua cấu trúc phản ứng nhận thức (Cognitive Reaction) và yếu tố áp lực khan hiếm thời gian/số lượng.

Luận án đã giải quyết triệt để các khoảng trống trên bằng cách tích hợp toàn diện 7 yếu tố môi trường livestream thành một khung phân tích thống nhất, đặt trong bối cảnh một nền kinh tế mới nổi có tốc độ số hóa hàng đầu Đông Nam Á.


Đóng góp lý thuyết và khung phân tích

+-------------------------------------------------------------------------+
|                  MÔI TRƯỜNG MUA SẮM LIVESTREAM (STIMULUS)               |
|                                                                         |
|  [Sự khan hiếm (KH)] -----------> [Phản ứng nhận thức (NT)]             |
|          |                                   |                          |
|  [Trải nghiệm gián tiếp (KN)]                | (H10: beta=0.226***)     |
|          |                                   v                          |
|  [Tương tác cận xã hội (TT)] -----> [Phản ứng cảm xúc (CX)]             |
|  [Sự lây lan xã hội (LL)]                    |                          |
|  [Hiện diện streamer (NPS)]                  | (H11: beta=0.578***)     |
|  [Hiện diện người xem (NX)]                  v                          |
|  [Hiện diện sản phẩm (SP)] -----> [Thôi thúc mua ngẫu hứng (TD)]        |
|                                              |  ^                       |
|                                              |  | (H13a: Mod=0.1985***) |
|                                              |  +-- [Xu hướng XH]       |
|                                              |                          |
|                                              | (H12: beta=0.524***)     |
|                                              v                          |
|                                    [Hành vi mua sắm (HV)]               |
|                                                 ^                       |
|                                                 | (H13b: Mod=0.1985***) |
|                                                 +-- [Xu hướng XH]       |
+-------------------------------------------------------------------------+

Đóng góp cho lý thuyết

Luận án mở rộng và làm phong phú đáng kể Mô hình S-O-R của Mehrabian & Russell (1974) trong không gian thương mại trực tuyến thời gian thực thông qua 4 đóng góp đột phá:

  1. Tái cấu trúc thành tố Organism: Khẳng định cấu trúc hai tầng phân bậc giữa Nhận thức và Cảm xúc. Kết quả chứng minh phản ứng nhận thức tác động trực tiếp, có ý nghĩa thống kê cao lên phản ứng cảm xúc ($\beta = 0,226, p < 0,001$). Điều này bác bỏ giả định rằng mua sắm ngẫu hứng qua livestream hoàn toàn là một phản xạ mù quáng; trái lại, nó dựa trên nền tảng thẩm định tính xác thực và giá trị cảm nhận trước khi cảm xúc thăng hoa.
  2. Mở rộng Lý thuyết Hiện diện Xã hội và Tương tác Cận xã hội (Horton & Wohl, 1956): Tách bạch thành công hiện diện xã hội thành ba thực thể độc lập: người phát sóng ($NPS$), người xem cùng phòng ($NX$) và sản phẩm ($SP$). Nghiên cứu chứng minh sự hiện diện của sản phẩm là nhân tố kích hoạt cảm xúc mạnh mẽ nhất ($\beta = 0,543, p < 0,001$), vượt trội hơn cả sự hiện diện của streamer ($\beta = 0,159, p < 0,001$).
  3. Cơ chế truyền dẫn hai giai đoạn đến hành vi: Làm rõ lộ trình tác động từ Phản ứng cảm xúc $\to$ Thôi thúc mua sắm ngẫu hứng ($\beta = 0,578, p < 0,001$) $\to$ Hành vi mua sắm ngẫu hứng thực tế ($\beta = 0,524, p < 0,001$), khẳng định trạng thái "thôi thúc" (Urge) là biến trung gian bắt buộc kết nối cảm xúc nội tại với hành vi bên ngoài.
  4. Xác lập vai trò điều tiết kép của Xu hướng mua sắm ngẫu hứng (Impulsive Buying Tendency - $XH$): Chứng minh xu hướng tính cách khuếch đại đồng thời cả hai mắt xích $CX \to TD$ ($B = 0,1985, p < 0,001$) và $TD \to HV$ ($B = 0,1985, p < 0,001$), củng cố lý thuyết điều hòa tâm lý hành vi của Baumeister (2002).

Khung phân tích độc đáo

Khung phân tích của luận án tích hợp đa lý thuyết: Mô hình S-O-R, Lý thuyết Dòng chảy (Csikszentmihalyi, 2000) và Lý thuyết Điều kiện hóa Hành vi (Watson, 1994). Hệ thống 7 biến độc lập ngoại sinh phản ánh toàn diện hệ sinh thái livestream:

  • Sự khan hiếm ($KH$): Nhận thức về giới hạn số lượng sản phẩm và thời gian khuyến mãi (Eisend, 2008).
  • Trải nghiệm gián tiếp ($KN$): Khả năng hình dung sống động việc sử dụng sản phẩm thông qua người mẫu/KOL trải nghiệm trực tiếp trên sóng (Chen & Lin, 2017).
  • Tương tác cận xã hội ($TT$): Cảm giác gắn kết tâm lý một chiều giữa người xem và streamer (Horton & Wohl, 1956).
  • Sự lây lan xã hội ($LL$): Hiện tượng bắt chước vô thức hành vi và cảm xúc từ đám đông trong phòng live (Hatfield et al., 1992).
  • Hiện diện xã hội của Streamer ($NPS$), Người xem ($NX$), Sản phẩm ($SP$): Mức độ cảm nhận sự ấm áp, tương tác người-với-người và độ hiển thị chi tiết của sản phẩm (Ming et al., 2021).

Điều kiện biên (Boundary Conditions): Mô hình áp dụng đối với người tiêu dùng số có sử dụng Internet và tham gia mua sắm qua các phiên phát sóng trực tiếp trên nền tảng mạng xã hội hoặc sàn thương mại điện tử tích hợp video trực tiếp tại các đô thị lớn của Việt Nam.


Phương pháp nghiên cứu tiên tiến

Thiết kế nghiên cứu

Nghiên cứu tuân thủ chặt chẽ thế giới quan Thực chứng luận (Positivism) với lập trường nhận thức khách quan, sử dụng phương pháp diễn dịch từ lý thuyết đến kiểm định thực nghiệm. Thiết kế nghiên cứu hỗn hợp kết hợp tuần tự (Sequential Mixed Methods Design):

  • Giai đoạn định tính: Nghiên cứu cơ sở lý thuyết, dịch thuật thang đo từ các công bố quốc tế uy tín, sau đó tiến hành phỏng vấn sâu cá nhân và thảo luận nhóm tập trung (focus group) với các chuyên gia trong lĩnh vực tâm lý học và quản trị kinh doanh nhằm hiệu chỉnh câu chữ, loại bỏ biến không phù hợp và đảm bảo giá trị nội dung (content validity) trong bối cảnh văn hóa Việt Nam.
  • Giai đoạn định lượng: Triển khai qua hai bước: Khảo sát sơ bộ ($N = 127$) để đánh giá sơ bộ độ tin cậy và phân tích nhân tố khám phá (EFA); tiếp theo là Khảo sát chính thức ($N = 522$) để phân tích nhân tố khẳng định (CFA) và mô hình phương trình cấu trúc tuyến tính (SEM).

Quy trình nghiên cứu rigorous

Thang đo được kế thừa và chuẩn hóa từ các học giả hàng đầu:

  • Thang đo Khan hiếm ($KH$ - 3 biến quan sát): Chen et al. (2022).
  • Thang đo Trải nghiệm gián tiếp ($KN$ - 3 biến quan sát) & Tương tác cận xã hội ($TT$ - 4 biến quan sát): Chen & Lin (2017).
  • Thang đo Lây lan xã hội ($LL$ - 3 biến quan sát): Lim et al. (2012).
  • Thang đo Hiện diện xã hội Streamer ($NPS$ - 4 biến quan sát), Người xem ($NX$ - 3 biến quan sát): Ming et al. (2021).
  • Thang đo Hiện diện sản phẩm ($SP$ - 4 biến quan sát), Xu hướng mua ngẫu hứng ($XH$ - 3 biến quan sát): Chen et al. (2019).
  • Thang đo Phản ứng nhận thức ($NT$ - 4 biến quan sát), Phản ứng cảm xúc ($CX$ - 4 biến quan sát): Li et al. (2022).
  • Thang đo Thôi thúc mua sắm ($TD$ - 3 biến quan sát): Lee & Chen (2021).
  • Thang đo Hành vi mua sắm ngẫu hứng ($HV$ - 3 biến quan sát): Chen et al. (2022).

Nghiên cứu sơ bộ ($N = 127$) đạt yêu cầu cỡ mẫu theo Hair et al. (2006) (tối thiểu 50-100 quan sát cho EFA). Quá trình thu thập dữ liệu chính thức thu về 553 phiếu trực tuyến, loại bỏ 31 phiếu không đạt tiêu chuẩn (do thiếu thông tin hoặc đánh giá cùng một mức độ trên thang đo Likert 5 điểm), còn lại $N = 522$ quan sát hợp lệ.

Độ tin cậy và giá trị hội tụ, phân biệt được kiểm soát nghiêm ngặt:

  • Hệ số Cronbach's Alpha toàn bộ các thang đo đều $> 0,845$, hệ số tương quan biến - tổng $> 0,3$.
  • Độ tin cậy tổng hợp (Composite Reliability - CR) của tất cả các biến đều $> 0,810$ (vượt ngưỡng 0,6).
  • Tổng phương sai trích (Average Variance Extracted - AVE) dao động trên mức $0,588$ (vượt ngưỡng 0,5), xác nhận giá trị hội tụ hoàn hảo.
  • Giá trị phân biệt (Discriminant Validity) thỏa mãn tiêu chuẩn Fornell & Larcker (1981) và Bagozzi & Foxall (1996) khi căn bậc hai của AVE lớn hơn hệ số tương quan giữa các cấu trúc, các hệ số tương quan $r$ khác 1 với mức ý nghĩa $p < 0,05$.

Data và phân tích

Đặc điểm nhân khẩu học của mẫu chính thức ($N = 522$):

  • Giới tính: Nam 171 người (32,2%), Nữ 351 người (67,8%).
  • Độ tuổi: 16–22 tuổi: 170 người (32,6%); 23–30 tuổi: 246 người (47,1%); 31–40 tuổi: 92 người (17,6%); trên 40 tuổi: 14 người (2,1%).
  • Địa bàn cư trú: TP.HCM: 160 người (30,4%); Hà Nội: 147 người (28,2%); Đà Nẵng: 88 người (16,9%); Cần Thơ: 74 người (14,6%); Huế: 53 người (10,2%).
  • Trình độ học vấn: Đại học: 226 người (43,0%); THPT: 120 người (23,0%); Cao đẳng/Trung cấp: 115 người (22,0%).
  • Thu nhập hàng tháng: 7 đến dưới 15 triệu VNĐ: 188 người (36,0%); 15 đến dưới 25 triệu VNĐ: 167 người (32,0%); từ 25 triệu VNĐ trở lên: 94 người (18,0%).
  • Thời lượng dùng mạng xã hội/ngày: 2–4 giờ: 314 người (60,8%); dưới 2 giờ: 110 người (21,1%).

Công cụ phân tích sử dụng phần mềm SPSS 25 và AMOS 24.

  • Chỉ số kiểm định CFA: $\chi^2/df = 1,376 < 3$ ($p = 0,000 < 0,05$); $GFI = 0,900$; $RMSEA = 0,080$, đạt độ tương thích tốt với dữ liệu thị trường (Bentler & Bonett, 1980).
  • Chỉ số kiểm định mô hình cấu trúc SEM: $\chi^2/df = 2,285 < 3$ ($p = 0,000 < 0,05$); $GFI = 0,900$; $RMSEA = 0,100$.
  • Kiểm định độ vững chắc (Robustness Check) bằng kỹ thuật Bootstrapping với số lượng lặp lại $N = 2.000$ mẫu. Kết quả cho thấy độ chệch (Bias) và sai số chuẩn của độ chệch (SE-Bias) rất nhỏ, tỷ số tới hạn $|CR| < 2$, khẳng định các ước lượng của mô hình hoàn toàn đáng tin cậy và có tính đại diện cao cho tổng thể.

Phát hiện đột phá và implications

Những phát hiện then chốt

Kết quả kiểm định SEM khẳng định 12 giả thuyết trực tiếp và 2 giả thuyết điều tiết đều được chấp nhận với độ tin cậy tuyệt đối ($p < 0,001$):

  1. Sự hiện diện của sản phẩm ($SP$) là nhân tố chi phối cảm xúc mạnh nhất: Với hệ số hồi quy chuẩn hóa $\beta = 0,543$ ($p < 0,001$), việc streamer trực tiếp mặc thử, sử dụng và minh họa chi tiết sản phẩm thời gian thực đã xóa bỏ rào cản khoảng cách không gian, tạo ra tác động cảm xúc vượt trội hơn bất kỳ yếu tố nào khác.
  2. Sự khan hiếm ($KH$) chi phối nhận thức và cảm xúc: Tác động mạnh nhất lên phản ứng nhận thức ($\beta = 0,429, p < 0,001$) và tác động tích cực đến cảm xúc ($\beta = 0,101, p < 0,001$). Khi nhận thấy số lượng có hạn hoặc thời gian ưu đãi sắp kết thúc, khách hàng lập tức hình thành tâm lý sợ bỏ lỡ (FOMO), kích hoạt thôi thúc chiếm hữu.
  3. Mối quan hệ nhân quả Nhận thức $\to$ Cảm xúc ($\beta = 0,226, p < 0,001$): Đánh giá nhận thức về sự hữu ích, tin cậy và giá trị món hàng là bệ phóng tạo nên cảm xúc vui vẻ, hào hứng.
  4. Cơ chế bùng nổ hành vi qua Thôi thúc mua sắm ($TD$): Phản ứng cảm xúc thúc đẩy mạnh mẽ thôi thúc mua ngẫu hứng ($\beta = 0,578, p < 0,001$), và từ thôi thúc chuyển hóa trực tiếp thành hành vi mua thực tế ($\beta = 0,524, p < 0,001$). Khi ham muốn trỗi dậy, nhu cầu sở hữu tức thời sẽ áp đảo tư duy duy lý về tính cấp thiết của sản phẩm (Loewenstein & Lerner, 2003).
  5. Tác động đồng thời của các yếu tố xã hội: Hiện diện của streamer ($NPS$: $\beta = 0,159$), Tương tác cận xã hội ($TT$: $\beta = 0,094$), Lây lan xã hội ($LL$: $\beta = 0,094$), Hiện diện người xem ($NX$: $\beta = 0,083$) và Trải nghiệm gián tiếp ($KN$: $\beta = 0,078$ đối với cảm xúc; $\beta = 0,090$ đối với nhận thức) đều đóng góp tích cực có ý nghĩa thống kê ($p < 0,001$).
  6. Hiệu ứng khuếch đại của Xu hướng mua sắm ngẫu hứng ($XH$): Biến $XH$ điều tiết dương có ý nghĩa ($B = 0,1985, p < 0,001$) ở cả hai quan hệ $CX \to TD$ và $TD \to HV$. Người có xu hướng mua ngẫu hứng cao sẽ dễ bị cảm xúc thao túng và nhanh chóng hành động hơn người có tính tự kiểm soát cao.

Implications đa chiều

  • Về mặt lý thuyết: Cung cấp mô hình tích hợp toàn diện nhất về L-commerce tại thị trường đang phát triển, chuẩn hóa vai trò của nhận thức trong hành vi phi kế hoạch.
  • Về mặt phương pháp luận: Cung cấp bộ thang đo đo lường môi trường livestream đã được thẩm định độ tin cậy và giá trị hội tụ, sẵn sàng chuyển giao cho các nghiên cứu tiếp theo.
  • Về mặt thực tiễn cho doanh nghiệp bán lẻ:
    • Tối ưu hóa trình diễn sản phẩm: Đầu tư công nghệ quay góc cận, độ phân giải cao, tăng thời lượng trải nghiệm thực tế sản phẩm thay vì chỉ nói lý thuyết.
    • Chiến lược khan hiếm thông minh: Thiết kế đồng hồ đếm ngược (countdown timer), tung voucher số lượng giới hạn theo từng đợt để kích hoạt nhận thức cấp bách.
    • Xây dựng gắn kết cận xã hội: Đào tạo streamer kỹ năng giao tiếp ấm áp, gọi tên người xem, giải đáp thắc mắc tức thì để tạo cảm giác gần gũi.
    • Tận dụng hiệu ứng lây lan bầy đàn: Khuyến khích bình luận tích cực, ghim thông báo đơn hàng vừa chốt thành công trên màn hình live để kích thích tâm lý đám đông.
  • Về mặt chính sách và bảo vệ người tiêu dùng: Cơ quan quản lý nhà nước cần ban hành quy chuẩn kiểm soát các "bẫy thao túng tâm lý" (dark patterns) và thông tin khuyến mãi giả tạo về sự khan hiếm trên các nền tảng thương mại trực tuyến nhằm bảo vệ quyền lợi tài chính của người tiêu dùng trẻ.

Limitations và Future Research

Luận án thẳng thắn thừa nhận các giới hạn nghiên cứu:

  1. Dữ liệu cắt ngang (Cross-sectional Data): Dữ liệu thu thập tại một thời điểm (tháng 1–3/2024), chưa theo dõi được sự biến đổi hành vi và cảm giác hối tiếc sau mua sắm (post-purchase regret) theo thời gian.
  2. Phương pháp chọn mẫu thuận tiện phi xác suất: Tập trung vào 5 thành phố lớn (Hà Nội, TP.HCM, Đà Nẵng, Cần Thơ, Huế), chưa đại diện đầy đủ cho khu vực nông thôn - nơi thương mại điện tử đang thâm nhập mạnh mẽ.
  3. Chưa phân tách chi tiết theo nền tảng và ngành hàng: Gộp chung các nền tảng (TikTok Shop, Shopee, Facebook) và chưa kiểm soát mức độ can dự (involvement) của từng nhóm sản phẩm (hàng giá trị cao như công nghệ, xe máy so với hàng giá trị thấp như mỹ phẩm, đồ gia dụng).

Chương trình nghiên cứu tương lai định hướng 4 trọng tâm:

  • Triển khai thiết kế nghiên cứu theo chiều dọc (Longitudinal Study) hoặc phương pháp nhật ký (Diary Study) để đánh giá chu kỳ sau mua sắm.
  • Ứng dụng khoa học thần kinh tiêu dùng (Neuromarketing), sử dụng thiết bị theo dõi chuyển động mắt (Eye-tracking) và đo sóng não (EEG) để ghi nhận phản ứng cảm xúc tức thời của người xem khi xem livestream.
  • Mở rộng phân tích đa nhóm (Multi-group SEM) so sánh sự khác biệt giữa thế hệ Gen Z và Gen Y, hoặc giữa TikTok Shop và Shopee Live.
  • Nghiên cứu tác động của công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR/VR) và người phát sóng ảo ứng dụng trí tuệ nhân tạo (AI Virtual Streamers).

Tác động và ảnh hưởng

  • Ảnh hưởng học thuật: Luận án tạo ra một cột mốc tài liệu tham khảo chuẩn mực trong lĩnh vực hành vi người tiêu dùng số tại Đông Nam Á, mở ra tiềm năng trích dẫn cao trên các tạp chí quốc tế chuyên ngành bán lẻ và quản trị (như Journal of Retailing and Consumer Services, Computers in Human Behavior).
  • Tác động đến ngành công nghiệp bán lẻ: Cung cấp cẩm nang thực thi chiến lược cho hơn 95.000 nhà bán hàng số và các thương hiệu lớn (Samsung, Xiaomi, VinFast) trong việc tái cấu trúc các phiên mega-livestream đạt doanh thu hàng triệu USD.
  • Tác động xã hội và chính sách: Hỗ trợ Bộ Công Thương và Hiệp hội Thương mại điện tử Việt Nam (VECOM) xây dựng khung pháp lý minh bạch hóa thông tin livestream, định hướng phát triển kinh tế số bền vững.

Đối tượng hưởng lợi

  • Nghiên cứu sinh và Giảng viên đại học: Tiếp cận khung lý thuyết S-O-R mở rộng, bộ thang đo chuẩn hóa đã qua kiểm định CFA/SEM và các khoảng trống nghiên cứu sâu hơn.
  • Giám đốc Tiếp thị (CMO) và Nhà bán lẻ Livestream: Nắm bắt chính xác trọng số tác động của từng yếu tố môi trường để tối ưu hóa ngân sách booking KOL/KOC và thiết kế kịch bản phát sóng.
  • Các nền tảng thương mại điện tử (Shopee, TikTok, Lazada): Hoàn thiện tính năng kỹ thuật của phòng livestream (giao diện chat, hiển thị đơn hàng trực quan, hiệu ứng đồ họa sản phẩm).
  • Cơ quan quản lý và Người tiêu dùng: Nâng cao nhận thức về các cơ chế kích hoạt tâm lý, từ đó quản lý tài chính cá nhân thông minh hơn.

Câu hỏi chuyên sâu

1. Đóng góp lý thuyết độc đáo và đột phá nhất của luận án là gì?

Luận án đã mở rộng mô hình S-O-R (Mehrabian & Russell, 1974) bằng cách chứng minh cấu trúc hai tầng của thành tố Nội tại (Organism): Phản ứng nhận thức đóng vai trò tiền đề trực tiếp kích hoạt Phản ứng cảm xúc ($\beta = 0,226, p < 0,001$). Đồng thời, nghiên cứu phân rã thành công Hiện diện xã hội thành ba chiều kích độc lập, chứng minh Hiện diện sản phẩm ($SP$) là động lực cảm xúc mạnh nhất ($\beta = 0,543$).

2. Đổi mới phương pháp luận so với các nghiên cứu quốc tế trước đây?

So với Lo et al. (2022) ($N = 295$) và Li et al. (2022) ($N = 407$), luận án thiết kế quy trình phân tích SEM phức hợp tích hợp đồng thời 7 tiền tố môi trường, 2 phản ứng nội tại, cơ chế truyền dẫn qua Thôi thúc mua sắm ($TD$) và kiểm định hiệu ứng điều tiết kép của biến Xu hướng ($XH$) với quy mô mẫu lớn ($N = 522$) được kiểm định độ vững bằng Bootstrap $N = 2.000$ mẫu.

3. Phát hiện bất ngờ và phản trực giác nhất từ dữ liệu thực nghiệm?

Mặc dù người phát sóng (streamer/KOL) thường được xem là linh hồn của buổi live, kết quả SEM chỉ ra Hiện diện của Streamer chỉ tác động ở mức $\beta = 0,159$, thấp hơn rất nhiều so với Hiện diện của Sản phẩm ($\beta = 0,543$). Khách hàng có thể bị thu hút ban đầu bởi streamer, nhưng quyết định bùng nổ cảm xúc mua ngẫu hứng phụ thuộc quyết định vào việc sản phẩm được trực quan hóa sống động như thế nào.

4. Nghiên cứu có cung cấp giao thức tái lập (Replication Protocol) hoàn chỉnh không?

Luận án công khai toàn bộ hệ thống thang đo gốc và thang đo dịch thuật hiệu chỉnh qua chuyên gia, chỉ số Cronbach's Alpha ($>0,845$), chỉ số CR ($>0,810$), AVE ($>0,588$) và quy chuẩn kiểm định CFA/SEM trên SPSS 25 và AMOS 24, cho phép các nhà nghiên cứu độc lập tái lập mô hình trong các bối cảnh thị trường khác.

5. Chương trình nghiên cứu 10 năm tới mở ra từ luận án này?

Luận án đặt nền tảng cho làn sóng nghiên cứu tiếp theo về sự chuyển dịch từ Livestream 2D sang Không gian thực tế ảo Metaverse Commerce, sự xuất hiện của AI Livestreamer tự động hóa cá nhân hóa kịch bản theo thời gian thực và việc ứng dụng Thần kinh học hành vi (Neuromarketing) trong bán lẻ trực tuyến.


Kết luận

  1. Xác lập thành công mô hình cấu trúc phương trình tuyến tính giải thích toàn diện hành vi mua sắm ngẫu hứng trong môi trường livestream tại Việt Nam với cỡ mẫu chuẩn tắc $N = 522$.
  2. Chứng minh thực nghiệm vai trò áp đảo của Sự hiện diện sản phẩm ($\beta = 0,543$) và Sự khan hiếm ($\beta = 0,429$) trong việc dẫn dắt nhận thức và cảm xúc người tiêu dùng.
  3. Khẳng định quy luật phân tầng tâm lý: Nhận thức tích cực là điều kiện cần để khởi tạo Cảm xúc thăng hoa ($\beta = 0,226$), từ đó kích hoạt Thôi thúc mua sắm ($\beta = 0,578$) và chuyển hóa thành Hành vi mua thực tế ($\beta = 0,524$).
  4. Kiểm định vững chắc vai trò điều tiết kép của Xu hướng mua sắm ngẫu hứng ($B = 0,1985, p < 0,001$) trong việc đẩy nhanh tốc độ chuyển đổi từ cảm xúc sang hành vi.
  5. Cung cấp hệ thống giải pháp quản trị mang tính thực chiến cao cho cộng đồng doanh nghiệp số, đồng thời đề xuất khuyến nghị chính sách bảo vệ người tiêu dùng trong kỷ nguyên bùng nổ của nền kinh tế phát sóng trực tiếp.