Sử Dụng Gamification Để Tăng Cường Sự Tham Gia Của Học Viên Trong Khóa Học Chuẩn Bị IELTS

Chuyên khảo phân tích The employment of gamification to engage learners in ielts preparation course ma, đánh giá các khía cạnh quan trọng, đề xuất hướng nghiên cứu tiếp theo.

Chuyên ngành

TESOL

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

thesis

2021

103
2
0

Phí lưu trữ

35 Point

Mục lục chi tiết

ACKNOWLEDGEMENTS

STATEMENT OF ORIGINALITY

RETENTION OF USE

TABLE OF CONTENTS

LIST OF ABBREVIATIONS

LIST OF TABLES

LIST OF FIGURES

ABSTRACT

1. CHƯƠNG 1: INTRODUCTION

1.1. Background to the study

1.2. Aims of the study

1.3. Research questions

1.4. Significance of the study

1.5. Scope of the study

1.6. Organization of thesis chapters

2. CHƯƠNG 2: LITERATURE REVIEW

2.1. The International English Language Testing System (IELTS)

2.1.1. General information

2.1.2. The IELTS Academic test format

2.1.3. The IELTS Academic writing criteria

2.2. Gamification and other categories of gaming

2.2.1. Definitions of games

2.2.2. Definitions of gamification

2.2.3. Characteristics of gamification

2.3. Gamification in education

2.3.1. Reasons for gamification in education

2.3.2. How to integrate gamification in education

2.3.3. Potential problems of gamification in education

2.3.4. Notices regarding gamification in education

2.3.5. Game design elements

2.3.6. Studies related to gamification in education

2.3.7. Studies related to IELTS preparation

2.4. Task evaluation- Evaluating the gamification activities

3. CHƯƠNG 3: METHODOLOGY

3.1. Research approach and design

3.2. The researcher’s role

3.3. Research instruments and data collection procedure

3.3.1. Data collection procedure- Cycle 1

3.3.2. Data collection procedure- Cycle 2

3.4. Data analysis procedure

4. CHƯƠNG 4: FINDINGS AND DISCUSSION

4.1. Learners’ engagement level in a course with activities using gamification

4.2. Learners’ views towards activities using gamification in IELTS preparation course

4.3. SPECIFIC FINDINGS- CYCLE 1

4.3.1. Identifying an area of focus- the need to pay more attention to writing activities

4.3.2. An action plan for cycle 1

4.3.3. Analysis and interpretation of data cycle 1

4.3.3.1. Learners’ engagement level in activities using gamification- cycle 1
4.3.3.2. Learners’ views towards activities using gamification in IELTS preparation course- cycle 1

4.4. SPECIFIC FINDINGS- CYCLE 2

4.4.1. Identifying an area of focus- Evaluation of cycle 1

4.4.2. An action plan for cycle 2

4.4.3. Analysis and interpretation of data- cycle 2

4.4.3.1. Learners’ engagement level in activities using gamification -cycle 2
4.4.3.2. Learners’ views towards activities using gamification in IELTS preparation course- cycle 2

4.5. Evaluation of cycle 2

4.5.1. Learners’ high engagement level in gamification activities

4.5.2. Learners’ positive views on the use of gamification activities

APPENDIX A: QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS BEFORE CYCLE 1- WEEK 1

APPENDIX B: GENERAL PLAN CYCLE 1

GENERAL PLAN CYCLE 2

ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES- WEEK 2

ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES - WEEK 3

ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES - WEEK 4

ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES - WEEK 5

ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES - WEEK 6

ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES - WEEK 7

APPENDIX D: QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS AFTER ACTIVITY

APPENDIX E: QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS’ VIEW TOWARDS PERFORMANCE GRAPH

APPENDIX E: QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS’ VIEW TOWARDS TEACHERS’ FEEDBACK

Tóm tắt

I. Tổng Quan Về Gamification Chìa Khóa Cho Khóa Học IELTS

Gamification, hay ứng dụng gamification trong IELTS, đang nổi lên như một phương pháp hiệu quả để tăng cường sự tham gia IELTS của học viên trong các khóa học luyện thi. Thay vì những bài học khô khan và áp lực, gamification mang đến một môi trường học tập thú vịđầy thử thách, nơi học viên có thể học IELTS qua trò chơi, tích lũy điểm số, nhận huy hiệu và cạnh tranh với bạn bè. Theo Kapp (2012), gamification là "sử dụng các cơ chế, thẩm mỹ và tư duy trò chơi để thu hút mọi người, thúc đẩy hành động, thúc đẩy học tập và giải quyết vấn đề". Điều này đặc biệt quan trọng trong bối cảnh luyện thi IELTS, nơi sự động lực học IELTSsự kiên trì là yếu tố then chốt để đạt được thành công. Nghiên cứu này tập trung vào việc khám phá cách gamification có thể được sử dụng để cải thiện trải nghiệm học tập và kết quả của học viên trong các khóa học chuẩn bị IELTS. Gamification không chỉ là thêm các yếu tố trò chơi vào bài học, mà là thiết kế lại toàn bộ trải nghiệm học tập để nó trở nên hấp dẫn và hiệu quả hơn.

1.1. Định Nghĩa và Đặc Điểm Của Gamification Trong IELTS

Gamification trong bối cảnh giáo dục IELTS không chỉ đơn thuần là việc thêm các yếu tố trò chơi vào bài học. Nó là một quá trình thiết kế lại trải nghiệm học tập, biến nó thành một hành trình thú vịđầy thử thách. Các yếu tố như điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng, và thử thách được tích hợp vào chương trình học để tăng cường sự tham gia IELTSđộng lực học IELTS của học viên. Mục tiêu là tạo ra một môi trường học tập nơi học viên cảm thấy được thúc đẩy, tự tinhứng thú với việc học IELTS. Gamification giúp học viên tiếp thu kiến thức một cách tự nhiên và hiệu quả hơn, đồng thời phát triển các kỹ năng cần thiết để đạt điểm cao trong kỳ thi IELTS.

1.2. Lợi Ích Của Gamification Đối Với Học Viên IELTS

Việc ứng dụng gamification trong IELTS mang lại nhiều lợi ích cho học viên. Đầu tiên, nó giúp tăng cường sự tham gia IELTSđộng lực học IELTS. Khi học viên cảm thấy thú vịhứng thú với bài học, họ sẽ chủ động hơn trong việc học tập và rèn luyện. Thứ hai, gamification giúp học viên tiếp thu kiến thức một cách hiệu quả hơn. Các yếu tố trò chơi giúp học viên ghi nhớ thông tin lâu hơn và áp dụng kiến thức vào thực tế một cách dễ dàng hơn. Thứ ba, gamification giúp học viên phát triển các kỹ năng mềm như làm việc nhóm, giải quyết vấn đề, và tư duy sáng tạo. Cuối cùng, gamification giúp học viên cảm thấy tự tinyêu thích việc học IELTS hơn.

II. Thách Thức Tại Sao Học Viên IELTS Thiếu Động Lực Tham Gia

Mặc dù IELTS là một chứng chỉ quan trọng, nhiều học viên vẫn gặp khó khăn trong việc duy trì động lực học IELTStăng cường sự tham gia IELTS trong quá trình luyện thi. Các khóa học truyền thống thường tập trung vào việc nhồi nhét kiến thức và luyện tập các bài thi mẫu, khiến học viên cảm thấy nhàm chánáp lực. Theo nghiên cứu, điểm yếu của học viên Việt Nam thường nằm ở kỹ năng IELTS Writing, do ít có cơ hội thực hành viết luận so với các kỹ năng khác. Điều này dẫn đến sự thiếu tự tin và ngại tham gia vào các hoạt động viết trong lớp. Ngoài ra, áp lực về thời gian và kỳ vọng về điểm số cũng có thể khiến học viên cảm thấy căng thẳng và mất hứng thú với việc học. Do đó, việc tìm ra các phương pháp học IELTS thú vị và hiệu quả là vô cùng quan trọng để giúp học viên vượt qua những thách thức này.

2.1. Áp Lực và Sự Nhàm Chán Trong Các Khóa Học IELTS Truyền Thống

Các khóa học IELTS truyền thống thường tập trung vào việc luyện tập các bài thi mẫu và học thuộc lòng các cấu trúc ngữ pháp và từ vựng. Điều này có thể khiến học viên cảm thấy nhàm chánáp lực, đặc biệt là khi họ phải đối mặt với những bài tập khó và thời gian hạn hẹp. Sự thiếu tương tácphản hồi từ giáo viên cũng có thể khiến học viên cảm thấy cô đơn và mất động lực học IELTS. Do đó, việc tạo ra một môi trường học tập tương táchỗ trợ là vô cùng quan trọng để giúp học viên vượt qua những khó khăn này.

2.2. Thiếu Tự Tin và Ngại Tham Gia Vào Các Hoạt Động IELTS Writing

Kỹ năng IELTS Writing thường là một thách thức lớn đối với nhiều học viên, đặc biệt là những người mới bắt đầu. Sự thiếu kinh nghiệm và kiến thức về cấu trúc bài luận, cách sử dụng từ vựng và ngữ pháp một cách chính xác có thể khiến học viên cảm thấy thiếu tự tinngại tham gia vào các hoạt động viết trong lớp. Điều này có thể dẫn đến việc họ bỏ lỡ cơ hội thực hành và cải thiện kỹ năng viết của mình. Do đó, việc cung cấp cho học viên những công cụ và kỹ năng cần thiết để viết một bài luận IELTS hiệu quả là vô cùng quan trọng.

III. Cách Gamification Thay Đổi Trải Nghiệm Học IELTS Bí Quyết

Gamification mang đến một luồng gió mới cho các khóa học IELTS, biến việc học tập trở nên thú vịhấp dẫn hơn. Bằng cách tích hợp các yếu tố trò chơi như điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng, và thử thách, gamification giúp tăng cường sự tham gia IELTSđộng lực học IELTS của học viên. Thay vì cảm thấy áp lực và căng thẳng, học viên sẽ cảm thấy thích thúhứng thú với việc học tập. Gamification cũng giúp học viên tiếp thu kiến thức một cách hiệu quả hơn, đồng thời phát triển các kỹ năng mềm như làm việc nhóm, giải quyết vấn đề, và tư duy sáng tạo. Theo Deterding và cộng sự (2011), gamification là việc giải quyết tiềm năng động lực của trò chơi điện tử bằng cách chuyển các yếu tố thiết kế trò chơi sang bối cảnh phi trò chơi.

3.1. Tích Hợp Các Yếu Tố Trò Chơi Vào Bài Học IELTS Hướng Dẫn Chi Tiết

Việc tích hợp các yếu tố trò chơi vào bài học IELTS có thể được thực hiện theo nhiều cách khác nhau. Ví dụ, giáo viên có thể sử dụng các trò chơi như kahoot hoặc quizlet để ôn tập từ vựng và ngữ pháp. Hoặc, giáo viên có thể tạo ra các thử thách viết luận, nơi học viên phải hoàn thành bài luận trong một thời gian nhất định và nhận điểm dựa trên chất lượng bài viết. Giáo viên cũng có thể sử dụng bảng xếp hạng để khuyến khích học viên cạnh tranh và cố gắng hơn trong việc học tập. Quan trọng nhất là phải đảm bảo rằng các yếu tố trò chơi được tích hợp một cách tự nhiên và phù hợp với nội dung bài học.

3.2. Tạo Ra Môi Trường Học Tập Tương Tác và Hỗ Trợ Trong IELTS

Một môi trường học tập tương táchỗ trợ là vô cùng quan trọng để giúp học viên cảm thấy thoải máitự tin trong việc học IELTS. Giáo viên nên khuyến khích học viên tham gia vào các hoạt động thảo luận, làm việc nhóm, và chia sẻ kinh nghiệm học tập của mình. Giáo viên cũng nên cung cấp cho học viên phản hồi chi tiết và kịp thời về bài viết của họ, giúp họ nhận ra những điểm mạnh và điểm yếu của mình và cải thiện kỹ năng viết của mình. Một môi trường học tập tích cựchỗ trợ sẽ giúp học viên cảm thấy động lựchứng thú hơn với việc học IELTS.

IV. Ứng Dụng Gamification Cho IELTS Speaking Writing Hiệu Quả

Gamification không chỉ hiệu quả trong việc tăng cường sự tham gia IELTS nói chung, mà còn đặc biệt hữu ích trong việc cải thiện kỹ năng IELTS SpeakingIELTS Writing. Đối với IELTS Speaking, gamification có thể được sử dụng để tạo ra các tình huống thực tếthú vị, nơi học viên có thể thực hành nói tiếng Anh một cách tự nhiên và tự tin hơn. Đối với IELTS Writing, gamification có thể được sử dụng để khuyến khích học viên viết nhiều hơn và cải thiện kỹ năng viết của mình thông qua các thử tháchphản hồi từ giáo viên và bạn bè. Nghiên cứu của Lui (2015), Ocriciano (2016) và Sailer, Hense, Mayr, và Mandl, (2017) đã chứng minh lợi ích của gamification trong việc thúc đẩy năng lực, tinh thần cạnh tranh và quyền tự chủ của người học.

4.1. Gamification Cho IELTS Speaking Thực Hành Nói Tiếng Anh Tự Tin

Trong IELTS Speaking, gamification có thể được sử dụng để tạo ra các trò chơi nhập vai, nơi học viên phải đóng vai các nhân vật khác nhau và trả lời các câu hỏi theo chủ đề. Hoặc, giáo viên có thể sử dụng các trò chơi như "kể chuyện tiếp sức", nơi học viên phải tiếp tục câu chuyện của người khác và thêm vào những chi tiết mới. Các trò chơi này giúp học viên tăng cường sự tự tinkhả năng ứng biến trong các tình huống giao tiếp thực tế.

4.2. Gamification Cho IELTS Writing Viết Nhiều Hơn Cải Thiện Kỹ Năng

Trong IELTS Writing, gamification có thể được sử dụng để tạo ra các thử thách viết luận, nơi học viên phải hoàn thành bài luận trong một thời gian nhất định và nhận điểm dựa trên chất lượng bài viết. Giáo viên cũng có thể sử dụng các trò chơi như "viết tiếp câu chuyện", nơi học viên phải tiếp tục câu chuyện của người khác và thêm vào những chi tiết mới. Các trò chơi này giúp học viên tăng cường khả năng viếtsáng tạo trong việc viết luận.

V. Nghiên Cứu Thực Tế Gamification Ảnh Hưởng Đến Điểm IELTS Thế Nào

Nghiên cứu này được thực hiện để đánh giá tác động của gamification đối với sự tham giakết quả của học viên trong một khóa học chuẩn bị IELTS. Phương pháp nghiên cứu là nghiên cứu hành động được thực hiện trong hai chu kỳ, sử dụng các công cụ như bảng hỏi, quan sát lớp học, và phỏng vấn. Kết quả cho thấy rằng gamification đã giúp tăng cường sự tham gia IELTS của học viên, đồng thời cải thiện kỹ năng viết của họ. Tuy nhiên, nghiên cứu cũng chỉ ra rằng cần phải cân nhắc kỹ lưỡng khi thiết kế các hoạt động gamification để đảm bảo rằng chúng phù hợp với bối cảnh và hỗ trợ học viên đạt được mục tiêu học tập.

5.1. Phương Pháp Nghiên Cứu và Thu Thập Dữ Liệu Về Gamification IELTS

Nghiên cứu sử dụng phương pháp nghiên cứu hành động, một phương pháp nghiên cứu thực tế và linh hoạt, cho phép nhà nghiên cứu điều chỉnh các hoạt động gamification dựa trên phản hồi của học viên. Dữ liệu được thu thập thông qua các công cụ như bảng hỏi, quan sát lớp học, và phỏng vấn, giúp nhà nghiên cứu có được cái nhìn toàn diện về tác động của gamification đối với sự tham giakết quả của học viên.

5.2. Kết Quả Nghiên Cứu Gamification Tác Động Đến Sự Tham Gia và Điểm IELTS

Kết quả nghiên cứu cho thấy rằng gamification đã giúp tăng cường sự tham gia IELTS của học viên, thể hiện qua việc họ chủ động hơn trong việc tham gia vào các hoạt động trong lớp và hoàn thành bài tập về nhà. Ngoài ra, kỹ năng viết của học viên cũng được cải thiện đáng kể sau khi áp dụng gamification. Tuy nhiên, nghiên cứu cũng chỉ ra rằng cần phải cân nhắc kỹ lưỡng khi thiết kế các hoạt động gamification để đảm bảo rằng chúng phù hợp với bối cảnh và hỗ trợ học viên đạt được mục tiêu học tập.

VI. Tương Lai Của Gamification Trong Luyện Thi IELTS Xu Hướng

Gamification đang trở thành một xu hướng ngày càng phổ biến trong lĩnh vực luyện thi IELTS. Với sự phát triển của công nghệ và sự thay đổi trong cách học của học viên, gamification hứa hẹn sẽ mang đến những trải nghiệm học tập thú vịhiệu quả hơn. Trong tương lai, chúng ta có thể thấy sự xuất hiện của nhiều phần mềm gamification IELTScông cụ gamification IELTS được thiết kế riêng cho việc luyện thi IELTS. Tuy nhiên, để gamification thực sự phát huy hiệu quả, cần phải có sự kết hợp giữa công nghệ và phương pháp sư phạm phù hợp.

6.1. Xu Hướng Phát Triển Của Phần Mềm và Công Cụ Gamification IELTS

Trong tương lai, chúng ta có thể thấy sự xuất hiện của nhiều phần mềm gamification IELTScông cụ gamification IELTS được thiết kế riêng cho việc luyện thi IELTS. Các công cụ này sẽ cung cấp cho học viên những trải nghiệm học tập tương táccá nhân hóa, giúp họ học tập một cách hiệu quả hơn. Ví dụ, có thể có các ứng dụng IELTS sử dụng gamification để giúp học viên ôn tập từ vựng và ngữ pháp, hoặc các website IELTS sử dụng gamification để tạo ra các thử thách viết luận.

6.2. Kết Hợp Gamification Với Phương Pháp Sư Phạm Để Tối Ưu Hiệu Quả

Để gamification thực sự phát huy hiệu quả, cần phải có sự kết hợp giữa công nghệ và phương pháp sư phạm phù hợp. Giáo viên cần phải hiểu rõ về các nguyên tắc của gamification và biết cách tích hợp chúng vào bài học một cách tự nhiên và hiệu quả. Giáo viên cũng cần phải cung cấp cho học viên phản hồi chi tiết và kịp thời về bài viết của họ, giúp họ nhận ra những điểm mạnh và điểm yếu của mình và cải thiện kỹ năng viết của mình. Một sự kết hợp hài hòa giữa công nghệ và phương pháp sư phạm sẽ giúp gamification trở thành một công cụ mạnh mẽ trong việc luyện thi IELTS.

06/06/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

VIETNAM NATIONAL UNIVERSITY- HO CHI MINH CITY UNIVERSITY OF SOCIAL SCIENCES AND HUMANITIES FACULTY OF ENGLISH LINGUISTICS AND LITERATURE --- 000 --- THE EMPLOYMENT OF GAMIFICATION TO ENGAGE LEARNERS IN IELTS PREPARATION COURSE A thesis submitted to the Faculty of English Linguistics & Literature in partial fulfillment of the Master’s degree in TESOL By BÙI THỊ HOÀ Supervised by ĐOÀN HUỆ DUNG, Ph. HO CHI MINH CITY, NOVEMVER 2021 ACKNOWLEDGEMENTS I would like to express my thankfulness to those who have supported me throughout the time completing the Master’s course and conducting this thesis. First, I owe a debt of gratitude to my supervisor, Dr. Đoàn Huệ Dung, for being patient and giving me invaluable orientation and feedback throughout the stages of doing this research.

I am thankful for all the help from the staff and lecturers of the Faculty of English Linguistics and Literature when I was doing my courses, during my practicum trip, and when I was carrying out this thesis. Next, I would like to show my gratitude towards the Board of Manager and colleagues of Au Viet language center for creating the best condition available for me to work with this thesis. My genuine appreciation also goes to my dear friends, Mai Huong, Quynh Nhu, Thanh Truc, Hoa Canh, and several others, who have been continuous sources of motivation for me in taking the course and during the hard time when I was about to give up. Last but not least, I am deeply indebted to my parents and sisters for their empathy and endless support, both mentally and financially.

Without their understanding and words of encouragement, I would probably face much more obstacles. I appreciate the lessons from my own mistakes and failure. I appreciate others’ criticism, words of encouragement, and constructive feedback. They have all contributed to who I am now and what I will become in the future.

i STATEMENT OF ORIGINALITY I hereby certify my authorship of the thesis submitted today entitled: THE EMPLOYMENT OF GAMIFICATION TO ENGAGE LEARNERS IN IELTS PREPARATION COURSE in terms of the statement of Requirements for the Thesis in Master’s Program issued by the Higher Degree Committee. The thesis has not been submitted for the award of any degree or diploma in any other situations. Ho Chi Minh City, November 2021 Bùi Thị Hoà ii RETENTION OF USE I hereby state that I, Bùi Thị Hoà, being the candidate for the degree of Master in TESOL, accept the requirements of University of Social Sciences and Humanities relating to the retention and use of Master’s Theses deposited in the library. In terms of these conditions, I agree that the original of my thesis deposited in the library should be accessible for the purpose of study and research, in accordance with the normal conditions established by the library for the care, loan or reproduction of the thesis.

Ho Chi Minh City, November 2021 Bùi Thị Hoà iii TABLE OF CONTENTS TABLE OF CONTENTS. iv LIST OF ABBREVIATIONS .vii LIST OF TABLES. viii LIST OF FIGURES .1 Background to the study .2 Aims of the study .4 Significance of the study .5 Scope of the study.6 Organization of thesis chapters. 4 CHAPTER 2 LITERATURE REVIEW .1 The International English Language Testing System (IELTS) .2 The IELTS Academic test format .3 The IELTS Academic writing criteria .3 Gamification and other categories of gaming.1 Definitions of games .2 Definitions of gamification .3 Characteristics of gamification.5 Gamification in education .1 Reasons for gamification in education .2 How to integrate gamification in education .3 Potential problems of gamification in education.4 Notices regarding gamification in education .5 Game design elements.6 Studies related to gamification in education.7 Studies related to IELTS preparation .8 Task evaluation- Evaluating the gamification activities.1 Research approach and design .2 The researcher’s role .2 Research instruments and data collection procedure .1 Data collection procedure- Cycle 1 .2 Data collection procedure- Cycle 2 .3 Data analysis procedure.

37 CHAPTER 4 FINDINGS AND DISCUSSION .1 Learners’ engagement level in a course with activities using gamification.2 Learners’ views towards activities using gamification in IELTS preparation course .2 SPECIFIC FINDINGS- CYCLE 1 .1 Identifying an area of focus- the need to pay more attention to writing activities .2 An action plan for cycle 1 .3 Analysis and interpretation of data cycle 1 .1 Learners’ engagement level in activities using gamification- cycle 1 .2 Learners’ views towards activities using gamification in IELTS preparation course- cycle 1 .3 SPECIFIC FINDINGS- CYCLE 2 .1 Identifying an area of focus- Evaluation of cycle 1 .2 An action plan for cycle 2.3 Analysis and interpretation of data- cycle 2 .1 Learners’ engagement level in activities using gamification -cycle 2 .2 Learners’ views towards activities using gamification in IELTS preparation course- cycle 2 .4 Evaluation of cycle 2 .1 Learners’ high engagement level in gamification activities.2 Learners’ positive views on the use of gamification activities. 70 APPENDIX A: QUESTIONNARE FOR LEARNERS BEFORE CYCLE 1- WEEK 1. 70 APPENDIX B: GENERAL PLAN CYLE 1 .): GENERAL PLAN CYLE 2. 77 ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES- WEEK 2.

77 ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES - WEEK 3. 79 ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES - WEEK 4. 81 ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES - WEEK 5. 83 ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES - WEEK 6.

85 ACTIVITY PLAN- CLASSROOM OBSERVATION NOTES - WEEK 7. 87 APPENDIX D: QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS AFTER ACTIVITY. 90 APPENDIX E: QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS’ VIEW TOWARDS PERFORMANCE GRAPH. 92 APPENDIX E: QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS’ VIEW TOWARDS TEACHERS’ FEEDBACK.

93 vi LIST OF ABBREVIATIONS ELT English Language Teaching IELTS International Language Testing System vii LIST OF TABLES Table 2.1 The IELTS Academic test format .2 Game elements definitions .1 General information of participants .2 Summary of activities plan and corresponding research tools.1 Learners’ explanations for their engagement level, in accordance with purposes of gamification .2 Learners’ suggestions on the use of gamification activities .3 Summary of activity plan for cycle 1 .4 Summary of activity plan for cycle 2 .5 Level of learners’ engagement in gamification activities- two cycles .6 Learners’ reasons for engaging in gamification activities- two cycles .55 viii LIST OF FIGURES Figure 2 Conceptual framework of the employment of gamification. 26 Figure 3 The action research cycles .1 Level of learners’ engagement in gamification activities 38 Figure 4.2 Learners’ view towards the helpfulness of gamification activities .3 Learners’ explanations on the usefulness of gamification activities .4 Learners suggestions on writing activities before the study .5 Learners’ reasons for engaging in gamification activities- cycle 1 .6 Learners’ view towards the helpfulness of gamification activities- cycle 1 .7 Learners’ explanations on the usefulness of gamification activities- cycle 1.8 Learners’ suggestions on the use of gamification activities- cycle 1 .9 Learners’ view towards the helpfulness of gamification activities-cycle 2 .10 Learners’ explanations on the usefulness of gamification activities-cycle 2. 57 ix ABSTRACT The present study aims to give a descriptive view of whether gamification helps in engaging learners in a classroom using gamification within an IELTS preparation course; it also explores these learners’ views towards the implementation of gamification. It then points out some issues that teacher-researchers should be aware of in creating a gamification environment.

These aims are achieved in an action research design conducted in two cycles in approximately two months. The tools included a questionnaire delivered at the beginning of the course, one after each activity and another at the end of the second cycle, together with classroom observations. It is found that most learners engaged really well in the gamification activities used throughout the cycles of the research; most of them also showed positive attitudes towards the usefulness of the activities, saying that they brought numerous benefits. Indeed, the gamification activities helped learners engage in writing activities as well as improve their writing skills.

However, there were a few negative opinions towards one of the activities as it somehow put pressure on learners. Based on the findings of the study, it is suggested that careful considerations should be taken into account when designing gamification activities that are suitable for the context and that support learners in achieving the course’ learning outcomes. The improvement of facilities such as internet connection also creates better conditions for teachers to design gamification activities. x CHAPTER 1 INTRODUCTION This chapter provides the background to the study, aims of the study, research questions, significance of the study, and scope of the study.1 Background to the study The International English Language Testing System (IELTS) has become familiar with Vietnamese English learners along with the increasing demand for the certificate.

The test is designed to assess the language ability of candidates in Listening, Speaking, Reading, and Writing skills. Vietnamese learners are taking the test when they need to study or work where English is the language of communication. Having certain band scores in the test is also one of the requirements that undergraduates need to fulfill to achieve their degrees. Besides, high school students who achieve certain band scores in the test can either skip English in the national high school exam or apply to a domestic university.

These are some reasons why more and more young learners are taking IELTS preparation courses, especially those with lower band scores. Due to the seriousness and the difficulties of the test, learners, especially teenagers and learners at lower levels, seem to lack engagement in their IELTS preparation courses in the center, which usually starts at target band scores 2. Others continue with higher courses but a lot of them consider the lessons as unexciting or stressful. Besides, learners of IELTS preparation courses are expected to self-study a lot outside the classroom so learners’ engagement is crucial for them to be successful in these courses.

This study especially aims at engaging learners in activities in IELTS writing lessons as it is proved that learners’ writing band scores are generally lower than those of other skills. Vietnamese learners, except for those who have taken international tests such as Cambridge Key English Test and Cambridge 1 Preliminary English Test, seem to have very few chances to practice essay writing skills compared to grammar, reading, or listening skills. Therefore, writing skills, especially in writing academic essays, should be the key focus in IELTS preparation courses. Additionally, boosting learners’ engagement in writing activities are one of the key factors leading to the success of the IELTS preparation courses.

Several studies have been conducted in order to find ways to engage learners together with achieving learning outcomes. One of the solutions is the use of gamification, which is also the focus of this study. Gamification is chosen to apply in this study’s context because of its characteristics, which are suitable to apply in the classroom context, and purposes, which are in line with the learning outcomes of the course. The term gamification, which emerged in the early 2000s (Marczewski, 2013), has attracted increasing attention since the beginning of the 2010s (Deterding, Khaled, Nacke & Dixon, 2011; Werbach & Hunter, 2012).

It is noticed that the central idea behind gamification is to tackle with the motivational potential of video games by transferring game design elements to non-game contexts (Deterding, et al. Gamification was defined by Kapp (2012, p.9) as “using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems.” The mechanics of playing a game include levels, earning badges, point systems, scores, and time constraints, which are commonly-used elements in many games. 9-11) Studies from Lui (2015), Ocriciano (2016) and Sailer, Hense, Mayr, and Mandl, (2017) have proved the benefits of gamification in fostering learners’ competence, competitive spirit, and autonomy. Meanwhile, the work of Gressick and Langston (2017) showed that the employment of gamification helped increase the grades and students were willing to go above and beyond course expectations.

Besides, these authors concluded that thoughtful gamification involvements could promote persistence in learning.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Tài liệu "Sử Dụng Gamification Để Tăng Cường Sự Tham Gia Của Học Viên Trong Khóa Học Chuẩn Bị IELTS" khám phá cách gamification có thể được áp dụng để nâng cao sự tham gia và động lực học tập của học viên trong quá trình chuẩn bị cho kỳ thi IELTS. Bằng cách tích hợp các yếu tố trò chơi vào chương trình học, tài liệu này không chỉ giúp học viên cảm thấy hứng thú hơn mà còn cải thiện hiệu quả học tập thông qua việc tạo ra một môi trường học tập tích cực và tương tác.

Độc giả sẽ tìm thấy nhiều lợi ích từ việc áp dụng gamification, bao gồm việc tăng cường sự chú ý, cải thiện khả năng ghi nhớ và khuyến khích sự cạnh tranh lành mạnh giữa các học viên. Những điểm nổi bật này không chỉ giúp học viên đạt được kết quả tốt hơn trong kỳ thi IELTS mà còn phát triển kỹ năng tự học và quản lý thời gian hiệu quả.

Để mở rộng thêm kiến thức về các phương pháp học tập hiện đại, bạn có thể tham khảo tài liệu Luận văn the effects of functional value hedonic value and social value on customer participation a study of fanpages in vietnam, nơi nghiên cứu về sự tham gia của người dùng trong môi trường trực tuyến. Ngoài ra, tài liệu Effects of video making projects on efl high school students' vocabulary retention and learning motivation cũng cung cấp cái nhìn sâu sắc về việc sử dụng dự án video để tăng cường động lực học tập. Cuối cùng, bạn có thể tìm hiểu thêm về The effects of quizlet on pupils vocabulary learning in grade 2 of phuoc nghia primary school, tài liệu này phân tích tác động của Quizlet trong việc học từ vựng, một công cụ hữu ích trong việc áp dụng gamification vào giáo dục. Những tài liệu này sẽ giúp bạn có cái nhìn toàn diện hơn về các phương pháp học tập sáng tạo và hiệu quả.