Hiệu quả của Gamification trong dạy từ vựng cho trẻ em tại TP.HCM

Nghiên cứu tác động của gamification lên việc dạy từ vựng cho học sinh nhỏ tuổi tại TP.HCM. Khám phá phương pháp học tập hiệu quả và thú vị hơn.

Chuyên ngành

TESOL

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Minor Thesis

2021

173
1
0

Phí lưu trữ

45 Point

Mục lục chi tiết

STATEMENT OF AUTHORSHIP

RETENTION AND USE OF THE THESIS

ACKNOWLEDGEMENTS

ABSTRACT

TABLE OF CONTENTS

1. CHAPTER 1

1.1. Background of the study

1.2. Aims of the study

1.3. Research questions

1.4. Significance of the study

1.5. Scope of the study

1.6. Structure of the study

2. Definition and the role of vocabulary in language learning and teaching

2.1. What is vocabulary?

2.2. The role of vocabulary in language teaching and learning

2.3. Factors influencing vocabulary acquisition

2.4. Perspectives on teaching vocabulary

2.5. Techniques in using gamification to teach vocabulary to young learners

2.6. Principles of teaching vocabulary

2.7. Stages in teaching vocabulary

2.8. Difficulties in teaching vocabulary

3. Teaching vocabulary through gamification

3.1. What is gamification?

3.2. Related literature in teaching vocabulary through gamification

3.3. The typical components of gamification

3.4. Game-based learning platforms

3.5. Other game elements

3.6. The impacts of using gamification on teaching vocabulary

3.7. Motivating learners to learn vocabulary

3.8. Enhancing social interaction

3.9. Developing vocabulary knowledge

3.10. Describing young learners

3.11. Who are young learners?

3.12. Young learners vocabulary strategies

3.13. Attitude of young learners toward gamification

3.14. Research site and participants

3.15. Research sample of the teachers who answer the interview

3.16. Research sample of the teachers who answer the questionnaire

3.17. Research sample of the learners

3.18. Interview for teachers

3.19. Questionnaire for teachers

3.20. Questionnaire for learners

3.21. Data collection procedure

3.22. Procedure of data analysis

3.23. Qualitative analysis of interview data

3.24. Statistical analysis of questionnaires

3.25. Summary of the chapter

4. DATA ANALYSIS, RESULTS AND DISCUSSION OF FINDINGS

4.1. Responses to interview from the teachers

4.2. The purposes of teachers using gamification to teach vocabulary

4.3. The strengths and weaknesses of using gamification in teaching vocabulary

4.4. The strengths of using gamification in teaching vocabulary

4.5. The weaknesses of using gamification in teaching vocabulary

4.6. Teachers’ recommendations on the use of gamification in teaching vocabulary

4.7. Responses to the questionnaire from the teachers

4.8. Teachers’ opinions towards teaching vocabulary

4.9. The reliability of the questionnaire

4.10. Teachers’ opinions about the importance of vocabulary in language learning

4.11. Teachers’ opinions of the difficulties with the learner’s in learning vocabulary

4.12. Teachers’ opinions of applying gamification in teaching vocabulary

4.13. Game elements using in teaching vocabulary

4.14. Teachers’ opinions of the impacts of gamification on teaching vocabulary

4.15. Responses to questionnaire from the learners

4.16. Learners’ opinions of the vocabulary in learning English

4.17. The reliability of the questionnaire instrument

4.18. Learners’ attitudes toward vocabulary

4.19. Learners’ opinions of using gamification in learning motivation

4.20. The impacts of gamification on learning motivation and enhancing learners's vocabulary

4.21. Summary of the chapter

5. RECOMMENDATION AND CONCLUSION

5.1. Summary of main points

5.2. Limitations and recommendations for further research

5.3. Recommendations for educational administrators

5.4. Recommendations for further research

5.5. Summary of the chapter

APPENDIX 1: INTERVIEW QUESTIONS FOR TEACHERS (ENGLISH VERSION)

APPENDIX 2: INTERVIEW QUESTIONS FOR TEACHERS (VIETNAMESE VERSION)

APPENDIX 3: QUESTIONNAIRES FOR TEACHERS (ENGLISH VERSION)

APPENDIX 4: QUESTIONNAIRES FOR TEACHERS (VIETNAMESE VERSION)

APPENDIX 6: QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS (VIETNAMESE VERSION)

APPENDIX 7: INTERVIEW ANSWERING SAMPLE

APPENDIX 8: CRONBACH’S ALPHA OF THE QUESTIONNAIRE FOR TEACHERS

APPENDIX 9: CRONBACH’S ALPHA OF THE QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS

APPENDIX 10: DETAILED DESCRIPTIVE STATISTICS OF THE QUESTIONNAIRE FOR TEACHERS IN EACH TYPES OF QUESTIONS

APPENDIX 11: DETAILED DESCRIPTIVE STATISTICS OF THE QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS IN EACH TYPES OF QUESTIONS

APPENDIX 12: INTERVIEW QUESTIONS FOR TEACHERS OF THE PILOTING STUDY

APPENDIX 13: QUESTIONNAIRES FOR TEACHERS OF THE PILOTING STUDY

APPENDIX 14: QUESTIONNAIRES FOR LEARNERS OF THE PILOTING STUDY (ENGLISH VERSION)

APPENDIX 15: QUESTIONNAIRES FOR LEARNERS OF THE PILOTING STUDY (VIETNAMESE VERSION)

APPENDIX 16: INTERVIEW ANSWERING SAMPLE OF THE PILOTING STUDY

LIST OF TABLES

LIST OF FIGURES

LIST OF ABBREVIATIONS

Tóm tắt

I. Gamification là gì Tổng quan về dạy từ vựng hiệu quả cho trẻ

Gamification đang trở thành xu hướng mạnh mẽ trong giáo dục, đặc biệt là trong việc dạy từ vựng cho trẻ em. Gamification trong giáo dục không chỉ đơn thuần là biến bài học thành trò chơi, mà còn là việc áp dụng các yếu tố thiết kế trò chơi vào môi trường học tập nhằm tăng cường sự tham gia, tạo động lực học tập cho trẻ, và nâng cao hiệu quả ghi nhớ. Các yếu tố như điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng, và thử thách được tích hợp vào bài học để kích thích sự hứng thú và cạnh tranh lành mạnh giữa các em. Việc sử dụng gamification trong dạy và học giúp biến việc học từ vựng khô khan thành một trải nghiệm thú vị và đáng nhớ. Theo nghiên cứu của Hồ Trúc Chi (2021), "gamification was practical and had an effective impact on vocabulary teaching". Nghiên cứu chỉ ra rằng, ứng dụng gamification cho trẻ em không chỉ cải thiện khả năng ghi nhớ từ vựng mà còn phát triển các kỹ năng mềm quan trọng khác như làm việc nhóm, giải quyết vấn đề, và tư duy sáng tạo. Gamification mang lại nhiều lợi ích thiết thực cho cả giáo viên và học sinh, mở ra một phương pháp dạy từ vựng sáng tạo và hiệu quả hơn.

1.1. Định nghĩa Gamification và vai trò trong giáo dục hiện đại

Gamification là việc sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi và nguyên tắc thiết kế trò chơi trong các bối cảnh không phải trò chơi. Trong giáo dục, trò chơi hóa nhằm mục đích làm cho việc học trở nên hấp dẫn hơn, thúc đẩy sự tham gia của học sinh, và cải thiện kết quả học tập. Nó không chỉ là việc thêm một vài trò chơi vào lớp học, mà là việc thiết kế lại toàn bộ trải nghiệm học tập để làm cho nó trở nên thú vị, có ý nghĩa, và tạo động lực học tập cho trẻ. Theo Kapp (2012, 12), “Motivation as a process that energizes and gives direction, purpose or meaning to behavior and actions.” Việc học từ vựng qua trò chơi trở nên tự nhiên và lôi cuốn hơn rất nhiều so với các phương pháp truyền thống. Gamification giúp tạo ra một môi trường học tập tích cực, nơi học sinh cảm thấy được thử thách, được khen thưởng, và được kết nối với nhau.

1.2. Lợi ích của Gamification trong việc dạy từ vựng cho trẻ em

Lợi ích của gamification trong học tập là vô cùng to lớn. Thứ nhất, nó giúp tạo động lực học tập cho trẻ. Các yếu tố như điểm số, huy hiệu, và bảng xếp hạng tạo ra một hệ thống khen thưởng khuyến khích học sinh cố gắng hơn. Thứ hai, ứng dụng gamification cho trẻ em giúp tăng cường sự tham gia. Các trò chơi và thử thách làm cho việc học trở nên thú vị và hấp dẫn, khiến học sinh tập trung hơn vào bài học. Thứ ba, gamification cải thiện khả năng ghi nhớ. Việc lặp lại từ vựng trong các trò chơi giúp học sinh ghi nhớ từ vựng một cách tự nhiên và lâu dài. Cuối cùng, gamification phát triển các kỹ năng mềm quan trọng. Các trò chơi nhóm khuyến khích học sinh làm việc cùng nhau, giải quyết vấn đề, và tư duy sáng tạo.

II. Thách thức trong dạy từ vựng truyền thống cho trẻ em hiện nay

Dạy từ vựng cho trẻ em theo phương pháp truyền thống thường gặp nhiều khó khăn. Trẻ em dễ mất tập trung, cảm thấy nhàm chán với các bài học khô khan và khó ghi nhớ từ vựng một cách hiệu quả. Việc học thuộc lòng danh sách từ vựng thường không mang lại kết quả lâu dài. Ngoài ra, phương pháp truyền thống thường thiếu tính tương tác, khiến trẻ em ít có cơ hội thực hành sử dụng từ vựng trong ngữ cảnh thực tế. Theo nghiên cứu, việc thiếu tạo động lực học tập cho trẻ là một trong những nguyên nhân chính dẫn đến việc học từ vựng kém hiệu quả. Việc thiết kế trò chơi học tập đòi hỏi sự sáng tạo và am hiểu tâm lý trẻ em để tạo ra những bài học hấp dẫn và phù hợp.

2.1. Sự nhàm chán và thiếu động lực trong phương pháp truyền thống

Phương pháp dạy từ vựng truyền thống thường tập trung vào việc học thuộc lòng danh sách từ vựng, điều này có thể khiến trẻ em cảm thấy nhàm chán và thiếu động lực. Việc thiếu trò chơi tương tác học từ vựng và các hoạt động thực hành khiến trẻ em khó ghi nhớ từ vựng một cách hiệu quả và sử dụng chúng trong ngữ cảnh thực tế. Hơn nữa, phương pháp truyền thống thường thiếu sự cá nhân hóa, không đáp ứng được nhu cầu học tập khác nhau của từng học sinh. Điều này dẫn đến việc một số học sinh cảm thấy quá dễ, trong khi những học sinh khác lại cảm thấy quá khó, làm giảm sự hứng thú và sự hứng thú học tập.

2.2. Khó khăn trong việc ghi nhớ và sử dụng từ vựng hiệu quả

Một trong những thách thức lớn nhất trong việc dạy từ vựng truyền thống là giúp trẻ em ghi nhớ và sử dụng từ vựng một cách hiệu quả. Việc học thuộc lòng danh sách từ vựng thường không mang lại kết quả lâu dài. Trẻ em có thể nhớ từ vựng trong một thời gian ngắn, nhưng lại nhanh chóng quên đi nếu không được sử dụng thường xuyên. Ngoài ra, phương pháp truyền thống thường thiếu tính tương tác, khiến trẻ em ít có cơ hội thực hành sử dụng từ vựng trong ngữ cảnh thực tế. Điều này dẫn đến việc trẻ em gặp khó khăn trong việc giao tiếp và diễn đạt ý tưởng của mình một cách trôi chảy.

III. Phương pháp Gamification Giải pháp tối ưu dạy từ vựng cho trẻ

Gamification mang đến một giải pháp hiệu quả để giải quyết những thách thức trong việc dạy từ vựng cho trẻ em. Bằng cách tích hợp các yếu tố thiết kế trò chơi vào bài học, gamification giúp tăng cường sự hứng thú, tạo động lực học tập cho trẻ, và cải thiện khả năng ghi nhớ từ vựng. Các trò chơi tương tác, thử thách hấp dẫn, và hệ thống khen thưởng khuyến khích trẻ em tham gia tích cực vào quá trình học tập. Gamification tạo ra một môi trường học tập vui vẻ, nơi trẻ em cảm thấy được thử thách, được khen thưởng, và được kết nối với nhau. Theo nghiên cứu của Hồ Trúc Chi, những người học có thái độ tích cực đối với trò chơi hóa và có thể sử dụng được các phương pháp học từ vựng mà họ đang làm quen. Game hóa bài học tạo ra một sự thay đổi lớn trong cách trẻ tiếp cận việc học.

3.1. Các yếu tố thiết kế trò chơi trong dạy từ vựng Điểm Huy hiệu Bảng xếp hạng

Các yếu tố thiết kế trò chơi như điểm số, huy hiệu, và bảng xếp hạng đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra một trải nghiệm học tập hấp dẫn và tạo động lực học tập cho trẻ. Điểm số được sử dụng để đánh giá hiệu suất của học sinh, khuyến khích họ cố gắng hơn để đạt được điểm số cao hơn. Huy hiệu được trao cho học sinh khi họ hoàn thành các thử thách hoặc đạt được các mục tiêu cụ thể, tạo ra một cảm giác thành tựu và khuyến khích họ tiếp tục học tập. Bảng xếp hạng cho phép học sinh so sánh hiệu suất của mình với những người khác, tạo ra một sự cạnh tranh lành mạnh và khuyến khích họ cải thiện.

3.2. Cách thiết kế trò chơi học từ vựng tương tác và hấp dẫn

Thiết kế trò chơi học tập đòi hỏi sự sáng tạo và am hiểu tâm lý trẻ em. Các trò chơi nên có tính tương tác cao, cho phép trẻ em tham gia tích cực vào quá trình học tập. Các trò chơi nên có cốt truyện hấp dẫn, nhân vật đáng yêu, và hình ảnh sinh động để thu hút sự chú ý của trẻ em. Các trò chơi nên có độ khó phù hợp, không quá dễ để khiến trẻ em cảm thấy nhàm chán, nhưng cũng không quá khó để khiến trẻ em cảm thấy nản lòng. Các trò chơi nên có tính thử thách, khuyến khích trẻ em sử dụng các kỹ năng tư duy và giải quyết vấn đề. Quan trọng nhất, trò chơi phải vui nhộn và mang lại niềm vui cho trẻ.

3.3. Ứng dụng các phần mềm học từ vựng cho trẻ em

Các phần mềm học từ vựng cho trẻ em ngày càng trở nên phổ biến và hiệu quả. Những phần mềm này thường kết hợp các yếu tố trò chơi hóa như điểm số, huy hiệu và bảng xếp hạng để khuyến khích sự tham gia và tạo động lực học tập cho trẻ. Các phần mềm này cung cấp nhiều hoạt động tương tác, như ghép hình, điền vào chỗ trống và trò chơi trí nhớ, giúp trẻ học từ vựng một cách thú vị và hiệu quả. Một số phần mềm còn có tính năng cá nhân hóa, điều chỉnh độ khó và nội dung học tập phù hợp với trình độ của từng học sinh. Ví dụ, các game học tiếng Anh cho bé thường có giao diện thân thiện, hình ảnh bắt mắt và âm thanh sống động, giúp trẻ em dễ dàng tiếp thu và ghi nhớ từ vựng mới.

IV. Ứng dụng thực tiễn Các game hóa dạy từ vựng hiệu quả đã triển khai

Nhiều trường học và tổ chức giáo dục đã triển khai thành công các dự án gamification trong việc dạy từ vựng cho trẻ em. Các dự án này thường bao gồm việc sử dụng các ứng dụng học tập, trò chơi trực tuyến, và các hoạt động tương tác trong lớp học. Kết quả cho thấy rằng gamification giúp cải thiện đáng kể khả năng ghi nhớ từ vựng, tăng cường sự tham gia của học sinh, và tạo ra một môi trường học tập tích cực hơn. Theo nhiều nghiên cứu, sự thành công của việc dạy từ vựng qua trò chơi phụ thuộc vào thiết kế trò chơi phù hợp, sự hỗ trợ của giáo viên, và sự tham gia của học sinh.

4.1. Ví dụ cụ thể về các dự án gamification thành công

Một ví dụ điển hình về dự án gamification thành công là việc sử dụng ứng dụng Quizlet trong lớp học. Quizlet cho phép giáo viên tạo ra các bộ từ vựng và trò chơi tương tác, giúp học sinh học từ vựng một cách vui vẻ và hiệu quả. Một dự án khác là việc sử dụng trò chơi Minecraft để dạy từ vựng. Trong Minecraft, học sinh có thể xây dựng thế giới của riêng mình và sử dụng từ vựng để mô tả các đối tượng và hoạt động trong thế giới đó. Các dự án này cho thấy rằng gamification có thể được áp dụng trong nhiều bối cảnh khác nhau và mang lại kết quả tích cực.

4.2. Phân tích kết quả và bài học kinh nghiệm từ các dự án

Phân tích kết quả từ các dự án gamification cho thấy rằng gamification giúp cải thiện đáng kể khả năng ghi nhớ từ vựng của học sinh. Học sinh tham gia các dự án gamification thường ghi nhớ từ vựng tốt hơn và sử dụng chúng một cách tự tin hơn trong ngữ cảnh thực tế. Ngoài ra, gamification giúp tăng cường sự tham gia của học sinh. Học sinh tham gia các dự án gamification thường tích cực hơn trong lớp học, chủ động hơn trong việc học tập, và có mối quan hệ tốt hơn với giáo viên và bạn bè. Bài học kinh nghiệm từ các dự án gamification là thiết kế trò chơi phù hợp, sự hỗ trợ của giáo viên, và sự tham gia của học sinh là những yếu tố quan trọng để đảm bảo thành công.

V. Hướng dẫn chi tiết Cách tự tạo trò chơi dạy từ vựng tại nhà

Giáo viên và phụ huynh hoàn toàn có thể tự tạo ra các trò chơi dạy từ vựng tại nhà để giúp trẻ em học từ vựng một cách hiệu quả và vui vẻ. Các trò chơi có thể được thiết kế dựa trên sở thích và trình độ của trẻ em. Việc tạo ra các trò chơi đơn giản, dễ chơi, và mang tính tương tác cao là chìa khóa để thu hút sự chú ý của trẻ em. Ngoài ra, việc sử dụng các vật liệu dễ kiếm và an toàn cũng là một yếu tố quan trọng. Cách dạy từ vựng cho trẻ nhớ lâu không nằm ở việc nhồi nhét, mà ở việc tạo ra những trải nghiệm học tập thú vị và đáng nhớ.

5.1. Lựa chọn từ vựng phù hợp và xác định mục tiêu học tập

Bước đầu tiên trong việc tạo trò chơi dạy từ vựng là lựa chọn từ vựng phù hợp với trình độ và sở thích của trẻ em. Từ vựng nên liên quan đến các chủ đề quen thuộc với trẻ em, chẳng hạn như gia đình, bạn bè, động vật, và đồ vật. Sau khi lựa chọn từ vựng, cần xác định mục tiêu học tập cụ thể. Mục tiêu học tập nên rõ ràng, đo lường được, và có thể đạt được trong một khoảng thời gian nhất định. Ví dụ, mục tiêu học tập có thể là giúp trẻ em ghi nhớ 10 từ vựng mới trong vòng một tuần.

5.2. Thiết kế trò chơi đơn giản dễ chơi và mang tính tương tác

Trò chơi nên được thiết kế đơn giản, dễ chơi, và mang tính tương tác cao. Trẻ em dễ mất tập trung, vì vậy trò chơi nên có quy tắc rõ ràng và thời gian chơi ngắn. Trò chơi nên cho phép trẻ em tham gia tích cực vào quá trình học tập, chẳng hạn như bằng cách trả lời câu hỏi, giải câu đố, hoặc thực hiện các nhiệm vụ. Trò chơi nên sử dụng các vật liệu dễ kiếm và an toàn, chẳng hạn như giấy, bút, màu, và đồ chơi.

VI. Tương lai của Gamification trong dạy từ vựng cho trẻ em Việt Nam

Gamification có tiềm năng lớn để thay đổi cách chúng ta dạy và học từ vựng cho trẻ em. Với sự phát triển của công nghệ và sự sáng tạo của các nhà giáo dục, gamification sẽ ngày càng trở nên phổ biến và hiệu quả hơn. Các ứng dụng học tập, trò chơi trực tuyến, và các hoạt động tương tác trong lớp học sẽ được thiết kế ngày càng tinh vi và phù hợp với nhu cầu của từng học sinh. Gamification không chỉ giúp trẻ em học từ vựng một cách hiệu quả, mà còn giúp phát triển các kỹ năng mềm quan trọng và tạo động lực học tập cho trẻ.

6.1. Xu hướng phát triển của Gamification trong giáo dục

Gamification trong giáo dục đang trải qua một giai đoạn phát triển mạnh mẽ. Xu hướng phát triển của gamification bao gồm việc sử dụng các công nghệ mới, chẳng hạn như thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR), để tạo ra các trải nghiệm học tập sống động và hấp dẫn hơn. Xu hướng phát triển của gamification cũng bao gồm việc cá nhân hóa trải nghiệm học tập, điều chỉnh độ khó và nội dung học tập phù hợp với trình độ của từng học sinh. Xu hướng phát triển của gamification còn bao gồm việc tích hợp các yếu tố xã hội, khuyến khích học sinh làm việc cùng nhau và học hỏi lẫn nhau.

6.2. Cơ hội và thách thức cho việc ứng dụng Gamification tại Việt Nam

Việc ứng dụng gamification trong dạy từ vựng cho trẻ em tại Việt Nam mang lại nhiều cơ hội và thách thức. Cơ hội bao gồm việc tiếp cận các công nghệ mới, sự sáng tạo của các nhà giáo dục Việt Nam, và sự quan tâm của phụ huynh đến việc học tập của con cái. Thách thức bao gồm việc thiếu nguồn lực tài chính, thiếu kiến thức và kinh nghiệm về gamification, và sự khác biệt về văn hóa và ngôn ngữ. Để ứng dụng gamification thành công tại Việt Nam, cần có sự phối hợp chặt chẽ giữa các nhà giáo dục, nhà phát triển phần mềm, và phụ huynh.

22/09/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

VIETNAM NATIONAL UNIVERSITY – HO CHI MINH CITY UNIVERSITY OF SOCIAL SCIENCES AND HUMANITIES FACULTY OF ENGLISH LINGUISTICS AND LITERATURE ------------------------------------------------------ THE IMPACTS OF GAMIFICATION ON TEACHING VOCABULARY TO YOUNG LEARNERS IN HO CHI MINH CITY A minor thesis submitted to the Faculty of English Linguistics & Literature in partial fulfillment of the Master’s degree in TESOL By HO TRUC CHI Supervised by TRAN THI MINH PHUONG, Ph. HO CHI MINH CITY, MAY 2021 STATEMENT OF AUTHORSHIP I hereby certify my authorship of the thesis submitted today entitle: THE IMPACTS OF GAMIFICATION ON TEACHING VOCABULARY TO YOUNG LEARNERS IN HO CHI MINH CITY in terms of the statement of Requirements for the Thesis in Master’s program issued by Higher Degree Committee. The thesis has not been submitted for the award of any degree or diploma in any other situation. Ho Chi Minh City, May 2021 Hồ Trúc Chi I RETENTION AND USE OF THE THESIS I hereby state that I, Hồ Trúc Chi being the candidate for the degree of Master in TESOL, accept the requirements of the University relating to the retention and use of Master’s Theses deposited in the library.

In terms of these conditions, I agree that the origin of my thesis deposited in the library should be accessible for the purpose of study and research, in accordance with the normal conditions established by the library for the care, loan, or reproduction of the thesis. Ho Chi Minh City, May 2021 Hồ Trúc Chi II ACKNOWLEDGEMENTS I would like to express my deepest and sincerest gratitude to my thesis supervisor, Dr. Tran Thi Minh Phuong, who has provided helpful guidance, precious comments, and strong support in developing and completing this thesis. Her dynamism, vision, sincerity, and motivation have deeply inspired me.

She has taught me the methodology to carry out the thesis and to present the thesis works as clearly as possible. It was a great privilege and honor to work and study under her guidance. I am extremely grateful for what she has offered me. I would also like to acknowledge my debt to colleague teachers at Vietnam USA Society English Centers and Dong Do English Centers who have helped and shared their valuable comments and teaching experience related to the scope of this thesis.

Besides, I am grateful to learners at the above-mentioned language center, especially those who have taken part in the questionnaire. This thesis would not have been accomplished without their support. This thesis would not have been completed without the encouragement from my friends, Dr. Pham Tran Chi at Cho Ray Hospital and Dr.

Anh Cao at Harvard University for their mental health and psychological support. Last but not least, I would like to dedicate this thesis to my endlessly family members. Their love and sympathy motivated me to complete this thesis. III ABSTRACT The application of gamification in language teaching is perceived to have mass appeal among the learners in stimulating motivation, learner engagement, and social influence, especially in teaching vocabulary.

This study attempted to present a summary of the findings of state-of-the-art literature in the emerging field of gamification within the educational sphere of language instruction. The study aimed to examine teachers' and learners' perceptions of gamification in teaching vocabulary, discover the language teachers' beliefs and practices of gamification in teaching vocabulary to young learners, and determine the learners' opinions on how gamification affects their motivation. The study used a mixed-methods design to analyze both quantitative and qualitative data of questionnaire for learners, questionnaire for teachers, and teachers' interviews to investigate the real nature of learners' and teachers' conditions in the classroom for vocabulary teaching. The findings of this study indicated that gamification was practical and had an effective impact on vocabulary teaching.

The finding in the interview for teachers showed that gamification supported learners to develop their motivation, interaction skills, and their learning achievement in the classroom. Additionally, the learners' responses in the questionnaire showed they had positive attitudes towards integrating gamification in teaching vocabulary. Therefore, the application of gamification contains a vital role in learning and teaching English vocabulary in Ho Chi Minh City. Key words: Gamification, Vocabulary, Impact.

IV TABLE OF CONTENTS CHAPTER 1.1 Background of the study .2 Aims of the study .4 Significance of the study .5 Scope of the study .6 Structure of the study .1 Definition and the role of vocabulary in language learning and teaching .1 What is vocabulary? .2 The role of vocabulary in language teaching and learning .2 Factors influencing vocabulary acquisition .2 Perspectives on teaching vocabulary .1 Techniques in using gamification to teach vocabulary to young learners .2 Principles of teaching vocabulary .3 Stages in teaching vocabulary.4 Difficulties in teaching vocabulary .3 Teaching vocabulary through gamification .1 What is gamification? .2 Related literature in teaching vocabulary through gamification .3 The typical components of gamification .5 Game-based learning platforms .6 Other game elements .4 The impacts of using gamification on teaching vocabulary .1 Motivating learners to learn vocabulary .2 Enhancing social interaction .3 Developing vocabulary knowledge .4 Describing young learners .1 Who are young learners? .2 Young learners vocabulary strategies .3 Attitude of young learners toward gamification .4 Research site and participants .1 Research sample of the teachers who answer the interview .2 Research sample of the teachers who answer the questionnaire.3 Research sample of the learners .1 Interview for teachers .2 Questionnaire for teachers .3 Questionnaire for learners .6 Data collection procedure .7 Procedure of data analysis.1 Qualitative analysis of interview data .2 Statistical analysis of questionnaires .8 Summary of the chapter. DATA ANALYSIS, RESULTS AND DISCUSSION OF FINDINGS .1 Responses to interview from the teachers .1 The purposes of teachers using gamification to teach vocabulary .2 The strengths and weaknesses of using gamification in teaching vocabulary .1 The strengths of using gamification in teaching vocabulary .2 The weaknesses of using gamification in teaching vocabulary .3 Teachers’ recommendations on the use of gamification in teaching vocabulary .2 Responses to the questionnaire from the teachers .1 Teachers’ opinions towards teaching vocabulary .1 The reliability of the questionnaire.2 Teachers’ opinions about the importance of vocabulary in language learning .3 Teachers’ opinions of the difficulties with the learner’s in learning vocabulary .2 Teachers’ opinions of applying gamification in teaching vocabulary .1 Game elements using in teaching vocabulary .2 Teachers’ opinions of the impacts of gamification on teaching vocabulary .3 Responses to questionnaire from the learners .1 Learners’ opinions of the vocabulary in learning English .1 The reliability of the questionnaire instrument .2 Learners’ attitudes toward vocabulary .2 Learners’ opinions of using gamification in learning motivation .3 The impacts of gamification on learning motivation and enhancing learners's vocabulary .5 Summary of the chapter. RECOMMENDATION AND CONCLUSION .1 Summary of main points .3 Limitations and recommendations for further research .2 Recommendations for educational administrators .3 Recommendations for further research .4 Summary of the chapter. 88 APPENDIX 1: INTERVIEW QUESTIONS FOR TEACHERS (ENGLISH VERSION).

88 APPENDIX 2: INTERVIEW QUESTIONS FOR TEACHERS (VIETNAMESE VERSION). 90 APPENDIX 3: QUESTIONNAIRES FOR TEACHERS (ENGLISH VERSION). 92 APPENDIX 4: QUESTIONNAIRES FOR TEACHERS (VIETNAMESE VERSION). 98 APPENDIX 6: QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS (VIETNAMESE VERSION).

110 APPENDIX 7: INTERVIEW ANSWERING SAMPLE. 115 APPENDIX 8: CRONBACH’S ALPHA OF THE QUESTIONNAIRE FOR TEACHERS. 123 APPENDIX 9: CRONBACH’S ALPHA OF THE QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS. 124 APPENDIX 10: DETAILED DESCRIPTIVE STATISTICS OF THE QUESTIONNAIRE FOR TEACHERS IN EACH TYPES OF QUESTIONS 126 APPENDIX 11: DETAILED DESCRIPTIVE STATISTICS OF THE QUESTIONNAIRE FOR LEARNERS IN EACH TYPES OF QUESTIONS 130 APPENDIX 12: INTERVIEW QUESTIONS FOR TEACHERS OF THE PILOTING STUDY.

136 APPENDIX 13: QUESTIONNAIRES FOR TEACHERS OF THE PILOTING STUDY. 137 APPENDIX 14: QUESTIONNAIRES FOR LEARNERS OF THE PILOTING STUDY (ENGLISH VERSION). 143 APPENDIX 15: QUESTIONNAIRES FOR LEARNERS OF THE PILOTING STUDY (VIETNAMESE VERSION). 149 VIII APPENDIX 16: INTERVIEW ANSWERING SAMPLE OF THE PILOTING STUDY.

155 IX LIST OF TABLES Chapter 3: Table 3. 1: Cronbach's Alpha for the learners' questionnaire in piloting study. 2: Cronbach’s Alpha for the teachers’ questionnaire in piloting study. 3: Distribution of sample by age group and gender of learners.

4: Distribution of teachers’ information for answering the questionnaire. 5: Distribution of teachers’ information for answering the interview. 1: Teachers’ purposes of using gamification in teaching vocabulary. 2: The strengths of using gamification in teaching vocabulary.

3: The weaknesses of using gamification on teaching vocabulary. 4: Teachers’ recommendations about the use of gamification on teaching vocabulary. 5: Reliability statistics of the questionnaire for teachers. 6: Teachers’ report on the number of words teaching.

7: Stages of the teaching process teachers think it will help motivate learners' vocabulary learning. 8: Teachers frequency of use of gamification in teaching vocabulary. 9: The duration of time teachers use gamification in teaching vocabulary. 10: Teachers’ opinions about the impacts of gamification on the teaching and learning environment.

11: Learners' ability to acquire vocabulary when applying gamification from teachers’ viewpoints. 12: Learners' motivation when experiencing gamification from teachers’ viewpoints. 13: Reliability statistics of the questionnaire for learners. 14: Learner’s perception of the importance of vocabulary in language learning.

15: Learners’ opinions of desire to improve vocabulary knowledge. 16: Learners’ opinions of gamification enhances the learning experience. 17: Learners’ opinion of gamification enhances learning motivation. 18: Learners’ opinions of gamification helps to get better results.

19: Learners' opinions of using gamification in learning vocabulary. 20: Learners' opinions of gamification's prospect in learning vocabulary. 72 XI LIST OF FIGURES Chapter 2: Figure 2. 1: Thematic network of the study.

1: Teachers’ opinions of the importance of teaching vocabulary and learning. 2: Teachers’ opinions of the difficulties in teaching vocabulary. 3: Game elements using to teach vocabulary. 4: Learners’ ability to remember vocabulary after using gamification.

5: The effectiveness of gamification in teaching vocabulary from teachers’ viewpoints. 6: Learners’ opinions of the importance of vocabulary in language learning. 7: Factors that assess the importance of learning vocabulary. 8: The importance of gamification in vocabulary learning.

9: The lesson stages learners want to apply gamification in teaching vocabulary. 10: Learners’ opinions of gamification application’s frequency in classroom. 69 XII LIST OF ABBREVIATIONS 1. HCMC Ho Chi Minh City 2.

SPSS Statistical Package for the Social Sciences 3. VUS Vietnam USA Society English Centers 4. Dong Do Dong Do English Language Centers 5. CLT Communicative Language Teaching XIII CHAPTER 1.1 Background of the study Currently, the demand for Vietnamese people to learn English is increasing.

That is the inevitable consequence of international integration and cultural exchange. Our country is gradually asserting its position globally with a robustly growing economy and an attractive investment market. Every year, the number of foreigners coming to study and work in our country is increasing. Learning English helps learners develop and better understand people, cultures, and career development in the future.

To meet that demand, English teaching activities are also more and more diverse. In addition, there is much research on issues related to teaching English to learners. Currently, these studies focus mainly on teaching methods of English as a foreign language. Later, there are still many scientific conferences and research articles on many issues in this activity to enhance teaching and learning English more effectively.

When teaching English, vocabulary is one of the language system parts and has the primary importance in knowing a language. English is taught as the major subject in elementary and high schools. Similar to many other learners worldwide, young learners in Vietnam obtain new languages efficiently and easily, but they get bored and tired very quickly if the teacher is applying the old methods to teach them.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ