Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Khóa luận tốt nghiệp "Thiết kế hoạt động trải nghiệm STEAM trong dạy học nội dung 'Các phép đo' - Môn Khoa học tự nhiên lớp 6 (Chương trình Giáo dục phổ thông 2018)" được thực hiện bởi sinh viên Lê Thị Thúy Quỳnh, dưới sự hướng dẫn của TS. Nguyễn Thanh Nga tại Khoa Vật lý, Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh (tháng 05/2021).

Nghiên cứu xuất phát từ bối cảnh đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo theo tinh thần Nghị quyết số 29-NQ/TW của Ban Chấp hành Trung ương Đảng, chuyển từ truyền thụ kiến thức sang phát triển phẩm chất và năng lực người học. Định hướng này được cụ thể hóa qua Chỉ thị số 16/CT-TTg ngày 04/05/2017 của Thủ tướng Chính phủ về tăng cường năng lực tiếp cận cuộc Cách mạng công nghiệp lần thứ tư (thúc đẩy giáo dục STEM), Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT ngày 26/12/2018 ban hành Chương trình Giáo dục phổ thông mới và Công văn ngày 14/08/2020 của Bộ Giáo dục và Đào tạo về việc triển khai giáo dục STEM trong trường trung học.

Trong Chương trình Giáo dục phổ thông 2018, môn Khoa học tự nhiên (KHTN) cấp Trung học cơ sở (THCS) được triển khai bắt đầu từ lớp 6 trong năm học 2021 - 2022. Mạch nội dung mở đầu "Các phép đo" đóng vai trò nền tảng, trang bị kỹ năng đo lường các đại lượng cơ bản (chiều dài, khối lượng, thời gian, nhiệt độ). Tuy nhiên, việc tích hợp yếu tố Nghệ thuật (Arts) theo mô hình giáo dục STEAM (do Georgette Yakman đề xuất năm 2008) nhằm phát huy tư duy thiết kế, óc tưởng tượng và tính thẩm mỹ trong môn KHTN vẫn còn thiếu các thiết kế bài học cụ thể, có tính ứng dụng thực tế.

Mục tiêu và giả thuyết nghiên cứu:

  • Mục tiêu nghiên cứu: Thiết kế các hoạt động trải nghiệm STEAM trong dạy học nội dung "Các phép đo" - Môn Khoa học tự nhiên lớp 6 (Chương trình Giáo dục phổ thông 2018) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề (NL GQVĐ) của học sinh.
  • Giả thuyết khoa học: Nếu thiết kế và tổ chức được các hoạt động trải nghiệm STEAM phù hợp trong dạy học nội dung "Các phép đo" thì sẽ góp phần phát triển năng lực giải quyết vấn đề cho học sinh lớp 6.

Nhiệm vụ nghiên cứu (4 nhiệm vụ được đánh số theo văn bản):

  1. Nhiệm vụ 1: Xây dựng cơ sở lý luận cho đề tài về dạy học theo định hướng giáo dục STEAM, hoạt động trải nghiệm STEAM và phát triển năng lực giải quyết vấn đề của học sinh.
  2. Nhiệm vụ 2: Xây dựng cơ sở thực tiễn thông qua việc tìm hiểu ứng dụng các kiến thức của nội dung "Các phép đo" trong thực tế.
  3. Nhiệm vụ 3: Xây dựng nội dung dạy học: phân tích nội dung "Các phép đo" theo định hướng STEAM, thiết kế các chủ đề và tiến trình dạy học, xây dựng hồ sơ học tập (phiếu học tập, phiếu theo dõi) và hệ thống công cụ kiểm tra đánh giá năng lực giải quyết vấn đề.
  4. Nhiệm vụ 4: Tiến hành thực nghiệm sư phạm tại trường THCS, thu thập số liệu và sử dụng các công cụ đánh giá để kiểm chứng giả thuyết khoa học.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Cơ sở lý luận về dạy học STEAM, năng lực giải quyết vấn đề; nội dung kiến thức và ứng dụng thực tiễn của mạch "Các phép đo"; quy trình thiết kế và công cụ đánh giá hoạt động trải nghiệm STEAM.
  • Khách thể và địa bàn thực nghiệm: Học sinh lớp 6A2, Trường THCS - THPT Hoa Sen, TP. Hồ Chí Minh trong năm học 2020 - 2021.
  • Phạm vi nội dung: Mạch kiến thức "Các phép đo" thuộc môn Khoa học tự nhiên lớp 6 theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết và mô hình tiếp cận

  • Mô hình giáo dục STEAM: Dựa trên định nghĩa của Georgette Yakman (2008), giáo dục STEAM là sự tích hợp liên môn giữa Khoa học (Science), Công nghệ (Technology), Kỹ thuật (Engineering), Nghệ thuật (Arts) và Toán học (Mathematics) thành một thể thống nhất. Yếu tố Nghệ thuật bao gồm nghệ thuật khai phóng, ngôn ngữ, xã hội học, mỹ thuật, âm nhạc và tư duy thiết kế, giúp giải pháp kỹ thuật mang tính thẩm mỹ và nhân văn.
  • Quan điểm môn Khoa học tự nhiên (GDPT 2018): Môn học tích hợp được xây dựng trên nền tảng Vật lí, Hóa học, Sinh học và Khoa học Trái Đất với thời lượng 140 tiết/năm (9 chủ đề, bình quân 15 tiết/chủ đề). Môn học mang tính thực nghiệm, kết nối cấp Tiểu học với THPT.
  • Cấu trúc Năng lực giải quyết vấn đề (NL GQVĐ): Kế thừa quan điểm của Howard Gardner, Weinert, OECD, Đỗ Hương Trà, Nguyễn Lộc và Nguyễn Thanh Nga (2019), đề tài xác định năng lực giải quyết vấn đề trong hoạt động STEAM gồm 6 năng lực thành phần và 13 chỉ số hành vi:
Năng lực thành phần Mã chỉ số Biểu hiện hành vi cụ thể
1. Phát hiện vấn đề GQVĐ 1.1 Thực hiện quan sát (thí nghiệm, sự vật, hiện tượng) và mô tả đúng, đủ thông tin để nhận diện vấn đề.
GQVĐ 1.2 Phân tích thông tin, chỉ ra điểm mâu thuẫn hoặc điểm mới để xác định và diễn tả vấn đề mạch lạc.
2. Tìm kiếm, xử lí thông tin GQVĐ 2.1 Tìm kiếm và đánh giá độ tin cậy của các nguồn thông tin về bối cảnh, kiến thức, phương pháp giải quyết.
GQVĐ 2.2 Xử lý thông tin, đưa ra phán đoán nguyên nhân và định hướng giải quyết vấn đề.
3. Đề xuất và lựa chọn giải pháp GQVĐ 3.1 Liệt kê các phương án khả thi cho từng nguyên nhân đã xác định.
GQVĐ 3.2 Phân tích ưu - nhược điểm, tính khả thi, thời gian, chi phí và hiệu quả của các giải pháp.
GQVĐ 3.3 Ra quyết định so sánh và lựa chọn giải pháp tối ưu.
4. Lập kế hoạch và thực hiện GQVĐ 4.1 Phân tích giải pháp thành kế hoạch cụ thể (tiến độ, nội dung, phân công công việc, kinh phí).
GQVĐ 4.2 Huy động nhân lực, vật lực cần thiết và tiến hành thực hiện giải pháp đã đề ra.
5. Kiểm tra và đánh giá giải pháp GQVĐ 5.1 Đánh giá sơ bộ các bước thực hiện, phát hiện sai sót, khó khăn để đưa ra điều chỉnh kịp thời.
GQVĐ 5.2 Đánh giá kết quả cuối cùng/sản phẩm so với tiêu chí ban đầu, xác định nguyên nhân và đề xuất cải tiến.
6. Công bố kết quả GQVĐ 6.1 Tổng hợp, hệ thống hóa toàn bộ kết quả thu được thành hồ sơ học tập để lưu trữ.
GQVĐ 6.2 Chia sẻ thông tin, sản phẩm với cộng đồng, tiếp nhận phản hồi để hoàn thiện sản phẩm.

Phương pháp nghiên cứu

  1. Phương pháp nghiên cứu lý luận: Thu thập, phân tích, tổng hợp tài liệu về giáo dục STEAM, cấu trúc chương trình GDPT 2018 môn KHTN 6, lý thuyết về năng lực giải quyết vấn đề và kỹ thuật xây dựng công cụ đánh giá.
  2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn: Khảo sát các ứng dụng đo lường trong đời sống thực tế; tìm hiểu điều kiện cơ sở vật chất, vật liệu tái chế phù hợp với học sinh THCS.
  3. Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Tổ chức dạy học thực nghiệm tiến trình STEAM tại lớp 6A2 Trường THCS - THPT Hoa Sen; sử dụng phiếu quan sát, phiếu học tập, bảng kiểm tiêu chí và rubric định lượng 4 mức độ (Yếu, Trung bình, Khá, Tốt) để đánh giá sự phát triển năng lực của học sinh.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Cơ sở lý luận về hoạt động trải nghiệm STEAM trong dạy học môn Khoa học tự nhiên ở trường Trung học cơ sở

Chương này tổng quan hệ thống lý luận làm nền tảng cho việc thiết kế bài học:

  • Đặc trưng giáo dục STEAM: Phân tích 5 đặc trưng cốt lõi gồm: (1) Gắn liền với vấn đề thực tiễn; (2) Đưa học sinh vào hoạt động nhóm kiến tạo, tìm tòi, khám phá, hành động và tạo ra sản phẩm; (3) Nội dung xây dựng từ KHTN, KHXH, kỹ thuật, công nghệ và toán học; (4) Đánh giá đa mục tiêu, chấp nhận thất bại và có nhiều đáp án đúng; (5) Đánh giá cao vai trò của nghệ thuật và tư duy thiết kế.
  • Quy trình thiết kế và tổ chức hoạt động trải nghiệm STEAM: Tác giả đề xuất quy trình gồm 2 giai đoạn:
    • Giai đoạn 1 (Thiết kế): Bước 1 - Lựa chọn yêu cầu cần đạt của môn KHTN; Bước 2 - Xác định chủ đề trải nghiệm STEAM; Bước 3 - Thiết kế chi tiết hoạt động dạy học.
    • Giai đoạn 2 (Tổ chức trên lớp - 5 hoạt động): Hoạt động 1 - Xác định vấn đề; Hoạt động 2 - Huy động kiến thức; Hoạt động 3 - Đề xuất và lựa chọn phương án thiết kế; Hoạt động 4 - Chế tạo, thử nghiệm sản phẩm và chia sẻ cộng đồng; Hoạt động 5 - Báo cáo và đánh giá sản phẩm.
  • Biện pháp sư phạm và công cụ đánh giá: Đề xuất các biện pháp bồi dưỡng từng năng lực thành phần (sử dụng câu hỏi định hướng, kỹ thuật động não, hướng dẫn lập kế hoạch, phản biện đồng đẳng). Thiết lập hệ thống công cụ đánh giá toàn diện gồm: Rubric đánh giá NL GQVĐ 4 mức độ (Yếu, Trung bình, Khá, Tốt), bảng tiêu chí đánh giá quá trình hoạt động nhóm, bảng tiêu chí đánh giá bản vẽ thiết kế kỹ thuật và bảng tiêu chí đánh giá sản phẩm chế tạo.

Chương 2: Thiết kế hoạt động trải nghiệm STEAM trong dạy học nội dung "Các phép đo" - Môn Khoa học tự nhiên lớp 6 (Chương trình Giáo dục phổ thông 2018)

Tác giả phân tích cấu trúc mạch nội dung "Các phép đo", đối chiếu yêu cầu cần đạt trong Chương trình GDPT 2018 (đo chiều dài, khối lượng, thời gian, nhiệt độ; kỹ năng ước lượng; nhận biết sai số và khắc phục thao tác sai; thang nhiệt độ Celsius và sự nở vì nhiệt của chất lỏng).

Từ đó, 04 chủ đề trải nghiệm STEAM được đề xuất và xây dựng:

STT Tên chủ đề STEAM Mạch kiến thức trọng tâm Sản phẩm học tập kỹ thuật
1 Trạm khí tượng hành tinh Đo nhiệt độ; thang nhiệt độ Celsius; sự nở vì nhiệt của chất lỏng Chế tạo nhiệt kế đo nhiệt độ không khí từ cồn, ống hút và chai lọ tái chế
2 Ready to balance Đo khối lượng; cấu tạo và nguyên lý cân đòn / cân Roberval Chế tạo cân thăng bằng từ vật liệu tái chế (que gỗ, dây treo, đĩa nhựa)
3 Thước sáng tạo Đo chiều dài; giới hạn đo và độ chia nhỏ nhất; đơn vị đo Chế tạo thước đo chiều dài với hệ đơn vị quy ước sáng tạo
4 Em học quản lý thời gian Đo thời gian; đơn vị giây, phút, giờ; cấu tạo đồng hồ Chế tạo đồng hồ cát hoặc đồng hồ chất lỏng

Trong đó, đề tài thiết kế chi tiết hai chủ đề chính:

  • Chủ đề "Trạm khí tượng hành tinh": Xuất phát từ bối cảnh biến đổi khí hậu, hiệu ứng nhà kính và sự hạn chế của xúc giác con người khi cảm nhận nhiệt độ. Học sinh huy động kiến thức về sự nở vì nhiệt của chất lỏng để thiết kế bản vẽ, lựa chọn vật liệu (cồn pha màu, ống hút trong suốt, chai nhựa nhỏ, đất nặn bịt kín), hiệu chuẩn vạch chia độ theo thang Celsius và chế tạo nhiệt kế hoàn chỉnh.
  • Chủ đề "Ready to balance": Học sinh vận dụng kiến thức về khối lượng, nguyên lý đòn bẩy và sự cân bằng để thiết kế, lắp ráp cân đòn thăng bằng từ vật liệu dễ tìm, tiến hành hiệu chỉnh kim cân và thực hành cân các vật mẫu.

Chương 3: Thực nghiệm sư phạm

  • Kế hoạch triển khai: Tiến hành tại lớp 6A2 Trường THCS - THPT Hoa Sen (năm học 2020 - 2021) theo 2 giai đoạn: Giai đoạn chuẩn bị hồ sơ học tập/học liệu và Giai đoạn tổ chức dạy học trực tiếp trên lớp qua 5 hoạt động học tập.
  • Tiến trình thực hiện trên lớp:
    • Học sinh xem video thực tế về biến đổi khí hậu/đo lường, trả lời câu hỏi định hướng trong hồ sơ học tập để nhận diện vấn đề.
    • Các nhóm thảo luận, vẽ bản thiết kế kỹ thuật chi tiết (có kích thước, chú thích, thông số và tính toán vật liệu).
    • Báo cáo phương án thiết kế trước lớp, tiếp thu phản biện từ giáo viên và nhóm bạn để hoàn thiện bản vẽ.
    • Gia công, lắp ráp sản phẩm thực tế (nhiệt kế cồn, cân thăng bằng), tiến hành thử nghiệm, hiệu chuẩn vạch đo và khắc phục sự cố kỹ thuật.
    • Báo cáo sản phẩm, trình bày nguyên lý hoạt động, chia sẻ kết quả và tham gia tự đánh giá, đánh giá đồng đẳng.
  • Kết quả đánh giá thực nghiệm: Đánh giá định tính và định lượng cho thấy học sinh nắm vững kiến thức đo lường, hoàn thành các bản vẽ kỹ thuật đúng tỷ lệ và chế tạo thành công các sản phẩm đo lường hoạt động ổn định. Các chỉ số hành vi của năng lực giải quyết vấn đề (từ GQVĐ 1.1 đến GQVĐ 6.2) có sự chuyển biến rõ rệt giữa các giai đoạn học tập.

Kết quả và đóng góp

Kết quả nghiên cứu chính

  1. Xây dựng hoàn chỉnh khung lý luận về hoạt động trải nghiệm STEAM trong môn KHTN cấp THCS, bao gồm tiến trình dạy học 5 bước và khung năng lực giải quyết vấn đề gồm 6 thành tố, 13 chỉ số hành vi.
  2. Thiết kế hệ thống 04 chủ đề trải nghiệm STEAM bám sát mạch kiến thức "Các phép đo" lớp 6 (GDPT 2018), trong đó xây dựng giáo án chi tiết, phiếu học tập, tiêu chí đánh giá bản vẽ và rubric cho 02 chủ đề trọng tâm: "Trạm khí tượng hành tinh" và "Ready to balance".
  3. Thực nghiệm sư phạm thành công tại lớp 6A2 Trường THCS - THPT Hoa Sen, kiểm chứng tính khả thi của tiến trình dạy học và chứng minh học sinh có sự tiến bộ rõ nét về kỹ năng làm việc nhóm, tư duy thiết kế kỹ thuật và năng lực giải quyết vấn đề.

Đề xuất và kiến nghị của tác giả

  • Nhà trường và tổ chuyên môn cần linh hoạt bố trí thời lượng dạy học, tạo điều kiện về không gian lớp học và phòng thực hành để triển khai các hoạt động chế tạo STEAM.
  • Giáo viên cần chủ động xây dựng nguồn học liệu mở, tận dụng tối đa các vật liệu tái chế, rẻ tiền, dễ kiếm nhằm giảm thiểu chi phí và bảo vệ môi trường.
  • Tăng cường sử dụng các công cụ đánh giá quá trình, phiếu đánh giá đồng đẳng và rubric định lượng để theo dõi chính xác mức độ tiến bộ của từng học sinh.

Đóng góp mới của đề tài

  • Khóa luận đóng góp một tài liệu tham khảo cụ thể, trực tiếp phục vụ việc triển khai Chương trình GDPT 2018 môn KHTN 6 vốn bắt đầu áp dụng từ năm học 2021 - 2022.
  • Làm rõ phương thức tích hợp yếu tố Nghệ thuật (Arts) vào môn Khoa học tự nhiên thông qua việc yêu cầu học sinh thiết kế bản vẽ kỹ thuật có tính thẩm mỹ, phối màu, lựa chọn bố cục và trang trí sản phẩm.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

  • Hạn chế: Nghiên cứu thực nghiệm sư phạm chỉ mới được tiến hành trên phạm vi hẹp tại một lớp học (lớp 6A2) thuộc một trường tư thục (Trường THCS - THPT Hoa Sen, TP.HCM) trong năm học 2020 - 2021 trước thềm triển khai đại trà chương trình GDPT 2018. Mạch nội dung thực nghiệm tập trung vào chuyên đề "Các phép đo" mà chưa mở rộng ra toàn bộ các mạch nội dung khác của chương trình KHTN 6.
  • Hướng nghiên cứu tiếp:
    • Mở rộng phạm vi thực nghiệm sư phạm trên nhiều đối tượng học sinh ở các loại hình trường công lập và các khu vực địa lý khác nhau.
    • Tiếp tục thiết kế và thực nghiệm các chủ đề STEAM cho các mạch kiến thức còn lại của môn KHTN lớp 6 (Chất và sự biến đổi của chất, Vật sống, Năng lượng và sự biến đổi, Trái Đất và bầu trời) cũng như các lớp 7, 8, 9.

Giá trị tham khảo

  • Đối với giáo viên THCS dạy môn Khoa học tự nhiên: Cung cấp bộ giáo án, phiếu học tập và tiến trình tổ chức hoạt động trải nghiệm STEAM sẵn sàng áp dụng trực tiếp cho phần "Các phép đo" lớp 6 theo chương trình mới.
  • Đối với sinh viên ngành Sư phạm Vật lí, Sư phạm KHTN: Là tài liệu tham khảo chuẩn mực về cấu trúc khóa luận phương pháp dạy học, quy trình thiết kế chủ đề STEAM tích hợp và phương pháp xây dựng rubric đánh giá năng lực giải quyết vấn đề.
  • Đối với cán bộ quản lý giáo dục: Gợi ý mô hình triển khai giáo dục STEM/STEAM hiệu quả, tiết kiệm kinh phí nhờ sử dụng vật liệu tái chế trong điều kiện cơ sở vật chất phổ thông hiện nay.

Câu hỏi thường gặp

1. Khóa luận tiếp cận khái niệm giáo dục STEAM theo tác giả nào và có điểm gì khác biệt so với STEM truyền thống?
Khóa luận tiếp cận định nghĩa của Georgette Yakman (2008), theo đó STEAM tích hợp thêm yếu tố Nghệ thuật (Arts) vào mô hình STEM. Nghệ thuật ở đây bao gồm nghệ thuật khai phóng, ngôn ngữ, mỹ thuật, âm nhạc và tư duy thiết kế, giúp các giải pháp khoa học - kỹ thuật có tính nhân văn, sáng tạo và thẩm mỹ cao hơn.

2. Năng lực giải quyết vấn đề trong khóa luận được cấu trúc thành mấy thành tố và bao nhiêu chỉ số hành vi?
Năng lực giải quyết vấn đề được tác giả cấu trúc thành 06 năng lực thành phần với 13 chỉ số hành vi cụ thể: (1) Phát hiện vấn đề (GQVĐ 1.1, 1.2); (2) Tìm kiếm, xử lí thông tin (GQVĐ 2.1, 2.2); (3) Đề xuất và lựa chọn giải pháp tối ưu (GQVĐ 3.1, 3.2, 3.3); (4) Lập kế hoạch và thực hiện giải pháp (GQVĐ 4.1, 4.2); (5) Kiểm tra và đánh giá giải pháp (GQVĐ 5.1, 5.2); (6) Công bố kết quả (GQVĐ 6.1, 6.2).

3. Tác giả đề xuất bao nhiêu chủ đề STEAM cho nội dung "Các phép đo" lớp 6 và những chủ đề nào được thiết kế chi tiết?
Tác giả đề xuất 04 chủ đề: Trạm khí tượng hành tinh (đo nhiệt độ), Ready to balance (đo khối lượng), Thước sáng tạo (đo chiều dài) và Em học quản lý thời gian (đo thời gian). Trong đó, hai chủ đề được thiết kế chi tiết tiến trình và đưa vào thực nghiệm là Trạm khí tượng hành tinh và Ready to balance.

4. Tiến trình tổ chức một hoạt động trải nghiệm STEAM trên lớp gồm những bước nào?
Tiến trình tổ chức gồm 05 hoạt động học tập liên hoàn: (1) Xác định vấn đề; (2) Huy động kiến thức trong chủ đề; (3) Đề xuất và lựa chọn phương án thiết kế; (4) Chế tạo, thử nghiệm sản phẩm và chia sẻ cộng đồng; (5) Báo cáo và đánh giá sản phẩm.

5. Thực nghiệm sư phạm của đề tài được tổ chức tại đâu, vào thời gian nào và trên đối tượng nào?
Thực nghiệm sư phạm được tiến hành tại lớp 6A2 Trường THCS - THPT Hoa Sen, TP. Hồ Chí Minh trong năm học 2020 - 2021.


Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của Lê Thị Thúy Quỳnh đã hoàn thành trọn vẹn mục tiêu nghiên cứu thông qua việc hệ thống hóa cơ sở lý luận về giáo dục STEAM và xây dựng quy trình thiết kế hoạt động trải nghiệm phù hợp với môn Khoa học tự nhiên lớp 6 (Chương trình Giáo dục phổ thông 2018). Bằng việc thiết kế chi tiết các chủ đề đo lường thực tiễn như "Trạm khí tượng hành tinh" và "Ready to balance", đề tài đã đưa ra giải pháp sư phạm trực quan, tận dụng vật liệu tái chế để phát triển năng lực giải quyết vấn đề cho học sinh. Kết quả thực nghiệm tại Trường THCS - THPT Hoa Sen đã khẳng định tính khả thi, độ tin cậy của bộ công cụ đánh giá và giá trị ứng dụng thực tiễn của đề tài trong giai đoạn đổi mới giáo dục phổ thông.