Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử (game) toàn cầu đang ghi nhận tốc độ tăng trưởng nhanh trong lĩnh vực công nghệ và giải trí với quy mô doanh thu hàng trăm tỷ USD mỗi năm. Cùng với sự chuyển dịch mạnh mẽ của hành vi người tiêu dùng lên không gian kỹ thuật số, mạng xã hội trở thành kênh tiếp thị chủ lực đối với các doanh nghiệp phát hành game. Tại Việt Nam, tính đến tháng 10/2024, số lượng người sở hữu tài khoản Facebook đạt trên 86,1 triệu người, trong đó nhóm người dùng trong độ tuổi từ 25 đến 34 tuổi chiếm tỷ trọng lớn nhất với khoảng 25,3 triệu người. Hoạt động tiếp thị nội dung (Content Marketing) trên nền tảng này cho phép doanh nghiệp tiếp cận khách hàng trực tiếp, tối ưu hóa chi phí so với truyền thông truyền thống và thiết lập kênh tương tác hai chiều nhằm duy trì cộng đồng người chơi trung thành.

Công ty TNHH VMGE là đơn vị phát hành tựa game di động “Học Viện Huyền Thoại”. Doanh nghiệp đã vận hành Fanpage Facebook cùng tên như một kênh truyền thông chính thức phục vụ mục tiêu giới thiệu tính năng, tổ chức sự kiện, gắn kết cộng đồng và xử lý phản hồi từ game thủ. Tuy nhiên, hoạt động triển khai nội dung trên Fanpage đang đối mặt với yêu cầu nâng cao tính định hướng và khả năng khơi gợi cảm xúc, tối ưu hóa thuật toán hiển thị nhằm thúc đẩy tương tác và gia tăng chuyển đổi người theo dõi thành người chơi thực tế. Khóa luận được thực hiện nhằm phân tích thực trạng và đưa ra các đề xuất hoàn thiện hoạt động truyền thông nội dung của đơn vị này.

Mục tiêu nghiên cứu:

  • Mục tiêu chung: Phân tích và đánh giá thực trạng hoạt động Content Marketing trên Fanpage “Học Viện Huyền Thoại” của Công ty TNHH VMGE, từ đó đề xuất các giải pháp nhằm hoàn thiện, nâng cao hiệu quả hoạt động Content Marketing trên Fanpage này.
  • Mục tiêu cụ thể:
    1. Hệ thống hóa cơ sở lý thuyết và thực tiễn về hoạt động Content Marketing trên nền tảng mạng xã hội Facebook.
    2. Phân tích và đánh giá thực trạng hoạt động Content Marketing trên Fanpage “Học Viện Huyền Thoại”.
    3. Đề xuất các phương án, giải pháp nhằm hoàn thiện và nâng cao hoạt động Content Marketing trên Fanpage này.

Câu hỏi nghiên cứu:

  1. Hoạt động Content Marketing trên Fanpage “Học Viện Huyền Thoại” đang được triển khai như thế nào?
  2. Người chơi đánh giá nội dung trên Fanpage “Học Viện Huyền Thoại” ra sao?
  3. Những giải pháp nào có thể giúp hoàn thiện và nâng cao hoạt động Content Marketing trên Fanpage “Học Viện Huyền Thoại” của Công ty TNHH VMGE?

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Các vấn đề liên quan đến hoạt động Content Marketing trên Fanpage “Học Viện Huyền Thoại”. Đối tượng khảo sát là những người chơi đã từng truy cập, nhấn thích hoặc theo dõi trang Fanpage.
  • Phạm vi không gian: Trang Fanpage “Học Viện Huyền Thoại” trực thuộc Công ty TNHH VMGE.
  • Phạm vi thời gian: Dữ liệu sơ cấp được thu thập thông qua khảo sát trực tuyến từ ngày 13/06/2025 đến ngày 14/06/2025; dữ liệu thứ cấp liên quan đến tình hình tài chính, nhân sự và hoạt động doanh nghiệp được tổng hợp trong giai đoạn 2022 – 2024.
  • Phạm vi nội dung: Đánh giá thực trạng hoạt động nội dung số và các chỉ số đo lường liên quan đến hành vi tiếp nhận của người chơi trên Fanpage, từ đó xây dựng giải pháp marketing phù hợp.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khóa luận tiếp cận cơ sở lý luận từ các định nghĩa học thuật về Content Marketing của Viện Tiếp thị Nội dung (Content Marketing Institute - CMI), Keith Blanchard (Story Worldwide), Heidi Cohen (Riverside Marketing Strategies) và Kelly Hungerford (Paper.li). Bản chất của hoạt động này là quá trình sáng tạo và phân phối nội dung có giá trị, có tính liên quan nhằm thu hút và giữ chân nhóm công chúng mục tiêu rõ ràng. Tác giả tiến hành so sánh Content Marketing với Marketing truyền thống (dựa theo định nghĩa năm 1988 của Hiệp hội Marketing Hoa Kỳ - AMA) trên 4 phương diện: kênh truyền thông, giá trị nội dung truyền tải, hình thức giao tiếp (đối thoại hai chiều thay vì độc thoại một chiều) và mức độ cá nhân hóa.

Về mô hình ứng dụng, văn bản xem xét các mô hình: mô hình PAS (Problem, Agitate, Solve của Dan Kennedy), mô hình SSS (Star, Story, Solution của Russell Brunson, 2015), mô hình SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time-bound của George T. Doran, 1981) và mô hình AIDA (Attention, Interest, Desire, Action do Elias St. Elmo Lewis đề xuất năm 1898). Tác giả lựa chọn mô hình AIDA làm khung lý thuyết cốt lõi để xây dựng hệ thống thang đo đánh giá gồm 4 thành phần với 18 biến quan sát:

Nhóm nhân tố Mã hóa biến quan sát Nội dung tiêu chí đo lường
Sự chú ý (Attention) CY1 đến CY5 Tiêu đề thu hút/tạo tò mò; hình ảnh đầu tư kỹ lưỡng; nội dung sáng tạo, bắt kịp xu hướng; tần suất xuất hiện trên bảng tin Facebook; khả năng nhận diện bài viết giữa các nội dung khác.
Sự quan tâm (Interest) QT1 đến QT4 Tính hữu ích của thông tin; cách trình bày ngắn gọn, dễ hiểu, dễ nhớ; yếu tố nghe nhìn (hình ảnh, video, âm thanh) lôi cuốn; mức độ tương đồng với mối quan tâm cá nhân.
Sự mong muốn (Desire) MM1 đến MM4 Thúc đẩy tìm hiểu thêm về game; tạo tâm lý hào hứng trải nghiệm; hứng thú tham gia sự kiện; nhu cầu lưu trữ và chia sẻ bài viết hữu ích.
Hành động (Action) HĐ1 đến HĐ5 Tương tác trực tiếp (thích, bình luận, chia sẻ, gắn thẻ bạn bè); duy trì theo dõi định kỳ; quyết định tải hoặc cập nhật game; tham gia hoạt động/sự kiện do Fanpage tổ chức; giới thiệu trang đến người khác.

Về phương pháp nghiên cứu, tác giả phối hợp dữ liệu thứ cấp và dữ liệu sơ cấp:

  • Dữ liệu thứ cấp: Được tổng hợp từ báo cáo nội bộ phòng Hành chính - Nhân sự Công ty TNHH VMGE (kết quả kinh doanh, tài sản, nguồn vốn, cơ cấu nhân sự giai đoạn 2022 - 2024), tài liệu học thuật và báo cáo trích xuất từ công cụ Meta Business Suite (thống kê nhân khẩu học, lượt tiếp cận Reach, tương tác Engagement, tỷ lệ chuyển đổi).
  • Dữ liệu sơ cấp và chọn mẫu: Khóa luận áp dụng phương pháp chọn mẫu phi xác suất (chọn mẫu thuận tiện) thông qua bảng câu hỏi trực tuyến gửi đến cộng đồng người theo dõi Fanpage. Quy mô mẫu được xác định dựa theo công thức Cochran (1977):

$$n = \frac{Z^2 \times p \times (1-p)}{e^2}$$

Với độ tin cậy $95%$ ($Z = 1,96$), tỷ lệ mẫu ước tính $p = 0,5$ và sai số cho phép $e = 0,1$ ($10%$), cỡ mẫu tối thiểu được tính toán là xấp xỉ 97 quan sát. Nhằm gia tăng độ tin cậy thống kê, tác giả triển khai thu thập thực tế $N = 120$ mẫu hợp lệ.

  • Phương pháp xử lý số liệu: Dữ liệu được mã hóa và phân tích bằng phần mềm SPSS 20.0 thông qua: thống kê mô tả (tần số, tỷ lệ, giá trị trung bình Mean, độ lệch chuẩn); kiểm định độ tin cậy thang đo Cronbach's Alpha (điều kiện hệ số tương quan biến - tổng lớn hơn 0,3 và Cronbach's Alpha lớn hơn 0,6); kiểm định giá trị trung bình One-Sample T-test (đánh giá mức độ đồng ý trên thang đo Likert 5 điểm với giả thuyết $H_0: \mu = 3$ hoặc $4$); kiểm định Independent Samples T-test (so sánh khác biệt theo nhóm giới tính); và phân tích phương sai One-Way ANOVA (Ronald Fisher, 1918) để đánh giá sự khác biệt theo độ tuổi, nghề nghiệp, thu nhập ở các mức ý nghĩa $p \le 0,01$ (ký hiệu ***), $0,01 < p \le 0,05$ (**), $0,05 < p \le 0,1$ (*) và $p > 0,1$ (NS - không có ý nghĩa thống kê).

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Cơ sở lý luận và thực tiễn về Content Marketing

Chương này tổng kết lịch sử hơn 120 năm của Content Marketing, từ các ấn phẩm đầu tiên như công thức nấu ăn của August Oetker (1891), tạp chí The Furrow của John Deere (1895, hiện tiếp cận 1,5 triệu độc giả) đến các chiến lược hệ sinh thái nội dung của Red Bull. Tác giả phân tích 7 định dạng nội dung số phổ biến (Blog, Video, Infographic, Case Study, Social Media Post, E-book/Whitepaper, Email Marketing) và 5 yếu tố cốt lõi ảnh hưởng đến hiệu quả tiếp thị nội dung gồm: tính giá trị của thông tin, tính nhất quán định kỳ (khuyến nghị 1–4 bài/tháng), khả năng tương tác hai chiều, việc kết hợp đa phương tiện và định hướng chiến lược.

Về mặt thực tiễn, văn bản nêu rõ bối cảnh đầu năm 2024: toàn cầu có khoảng 5,35 tỷ người dùng Internet (66,2% dân số) và nền tảng Facebook duy trì quy mô 3,049 triệu người dùng hoạt động. Tại Việt Nam, tỷ lệ sử dụng Facebook đạt 89,7% trong nhóm người dùng Internet từ 16 đến 64 tuổi, chiếm 31,6% thị phần mạng xã hội, xếp trên TikTok (24,1%) và Zalo (23,1%). Tác giả cũng phân tích trường hợp ứng dụng Content Marketing tại Việt Nam từ giai đoạn 2012–2013, tiêu biểu là hệ thống siêu thị Big C với giải pháp cung cấp thông tin qua màn hình LCD và bảng hướng dẫn tại điểm bán.

Chương 2: Đánh giá hoạt động Content Marketing trên Fanpage “Học Viện Huyền Thoại” của công ty TNHH VMGE

Chương 2 trình bày hồ sơ doanh nghiệp và kết quả khảo sát thực tế. Công ty TNHH VMGE được thành lập vào cuối năm 2021, có trụ sở tại số 47D Nguyễn Thông, Phường 9, Quận 3, TP. Hồ Chí Minh. Doanh nghiệp vận hành danh mục game mobile online tập trung vào thể loại chiến thuật thẻ tướng, nhập vai và idle/casual khai thác phong cách anime và các hình tượng văn hóa đại chúng (như Naruto, One Piece). Bộ máy tổ chức của VMGE bao gồm Ban Giám đốc và các phòng ban chuyên trách: Phòng Marketing (với các nhóm Content Marketing, Social Marketing, Performance Marketing), Thiết kế (Design), Vận hành (gồm Nhóm 1 và Nhóm 2), Oversea, Video Editor, Chăm sóc khách hàng (nhóm CSKH thường và VIP Care), Developer và Hành chính - Nhân sự.

Báo cáo tài chính và biến động nhân sự giai đoạn 2022 – 2024 của công ty được tổng hợp qua bảng dưới đây:

Chỉ tiêu Năm 2022 Năm 2023 Năm 2024 Tăng trưởng 2023/2022 Tăng trưởng 2024/2023
Tổng tài sản (triệu đồng) 3.500 6.800 9.900 +94,29% +45,59%
- Tài sản ngắn hạn (triệu đồng) 1.900 3.600 5.300 +89,47% +47,22%
- Tài sản dài hạn (triệu đồng) 1.600 3.200 4.600 +100,00% +43,75%
Tổng doanh thu (triệu đồng) 5.500 11.500 19.500 +109,09% +69,57%
Tổng chi phí (triệu đồng) 4.690 10.080 17.816,5 +114,94% +76,74%
Lợi nhuận trước thuế (triệu đồng) 810 1.420 1.683,5 +75,31% +18,56%
Lợi nhuận sau thuế (triệu đồng) 672 1.164,4 1.397,3 +73,27% +20,00%
Tổng số lao động (người) 26 50 96 +92,31% +92,00%
- Lao động nam (người / tỷ lệ %) 14 (54%) 29 (58%) 56 (58%) +107,14% +93,10%
- Lao động nữ (người / tỷ lệ %) 12 (46%) 21 (42%) 40 (42%) +75,00% +90,48%
- Trình độ Đại học/Trên ĐH (người) 19 (73%) 39 (78%) 76 (79%) +105,26% +94,87%
- Lao động dưới 30 tuổi (tỷ lệ %) 93% 90% 95% — —

Fanpage “Học Viện Huyền Thoại” được khởi tạo ngày 14/08/2024 và chính thức đăng bài từ ngày 06/12/2024. Tính đến cuối tháng 05/2025, trang ghi nhận hơn 39.000 lượt theo dõi và hơn 27.000 lượt thích, sử dụng nhân vật đại diện truyền thông là Admin “Rem” xưng hô với người theo dõi bằng danh xưng “Học Viên”. Hoạt động vận hành tuân thủ quy trình 6 bước: (1) Xác định khách hàng mục tiêu; (2) Xây dựng chiến lược nội dung; (3) Lập kế hoạch triển khai; (4) Xây dựng đội ngũ quản lý; (5) Đổi mới nội dung và cập nhật xu hướng; (6) Theo dõi và đánh giá hiệu quả.

Dữ liệu Meta Business Suite cho thấy tỷ lệ người theo dõi là nam giới chiếm 85,5%, nữ giới chiếm 14,5%; tập trung chủ yếu tại Việt Nam, dẫn đầu là TP. Hồ Chí Minh (17,8%) và Hà Nội (8,8%), cùng một tỷ lệ nhỏ tại Nhật Bản (0,3%), Hàn Quốc (0,2%), Mỹ (0,1%) và Đài Loan (0,1%). Kết quả khảo sát 120 đối tượng người chơi cho thấy sự tương đồng về đặc điểm nhân khẩu học:

Biến nhân khẩu học Phân nhóm tiêu chí Số lượng (người) Tỷ lệ cơ cấu (%)
Giới tính Nam 80 66,7%
Nữ 40 33,3%
Độ tuổi Dưới 18 tuổi 15 12,5%
Từ 18 đến 24 tuổi 60 50,0%
Từ 24 đến 35 tuổi 30 25,0%
Trên 35 tuổi 15 12,5%
Nghề nghiệp Học sinh / Sinh viên 50 41,7%
Kinh doanh buôn bán 35 29,2%
Lao động phổ thông 25 20,8%
Nội trợ / Hưu trí 10 8,3%
Nhân viên văn phòng; Công chức 0 0,0%
Thu nhập hàng tháng Dưới 1 triệu đồng 10 8,3%
Từ 1 đến 5 triệu đồng 50 41,7%
Từ 5 đến 10 triệu đồng 40 33,3%
Trên 10 triệu đồng 20 16,7%

Kết quả phân tích thống kê chuyên sâu trên SPSS 20.0 khẳng định độ tin cậy của thang đo AIDA (hệ số Cronbach's Alpha các nhóm nhân tố đạt yêu cầu > 0,6; hệ số tương quan biến - tổng > 0,3). Kiểm định One-Sample T-test cho thấy đa số các tiêu chí thuộc nhóm Sự chú ý và Sự quan tâm nhận được đánh giá tích cực từ người chơi, trong khi các tiêu chí về Thúc đẩy hành động (tải game, chi tiêu và chia sẻ bài viết) có giá trị trung bình thấp hơn, phản ánh điểm nghẽn trong phễu chuyển đổi. Kiểm định ANOVA chỉ ra sự khác biệt có ý nghĩa thống kê giữa các nhóm tuổi và nghề nghiệp đối với mức độ tiếp nhận nội dung minigame và sự kiện cập nhật.

Chương 3: Định hướng và giải pháp giúp nâng cao hoạt động Content Marketing trên Fanpage “Học Viện Huyền Thoại” của công ty TNHH VMGE

Dựa trên các phân tích thực trạng, tác giả đề xuất định hướng phát triển nội dung gắn liền với mục tiêu kinh doanh của VMGE và xây dựng hệ thống giải pháp tương ứng với các giai đoạn của mô hình AIDA:

  • Giai đoạn Attention (Sự chú ý): Cải tiến tiêu đề bài viết theo hướng gợi mở và kích thích sự tò mò; chuẩn hóa bộ nhận diện hình ảnh cho nhân vật Admin Rem; tối ưu tỷ lệ khung hình đồ họa và áp dụng định dạng video ngắn nhằm tăng khả năng hiển thị tự nhiên (Organic Reach) trên bảng tin người dùng.
  • Giai đoạn Interest (Sự quan tâm): Tăng cường các bài viết hướng dẫn chuyên sâu (cách xây dựng đội hình tướng, mẹo vượt ải) với bố cục ngắn gọn, súc tích; đa dạng hóa nội dung mang tính giải trí tương tác (meme, hoạt cảnh hài hước dựa trên cốt truyện anime) để duy trì thời gian lưu lại trên trang của nhóm học sinh, sinh viên.
  • Giai đoạn Desire (Sự mong muốn): Tổ chức các tuyến bài giới thiệu đặc quyền vật phẩm trong game, kết hợp quà tặng giới hạn và các sự kiện thử thách có thời hạn nhằm tạo hiệu ứng tâm lý sợ bỏ lỡ cơ hội (FOMO), kích thích mong muốn trải nghiệm nhân vật mới.
  • Giai đoạn Action (Hành động): Hoàn thiện lời kêu gọi hành động (CTA) với các liên kết tải game trực tiếp và đơn giản hóa quy trình nhận mã quà tặng (giftcode); duy trì tốc độ phản hồi bình luận và tin nhắn tự động; triển khai các chính sách khuyến khích người theo dõi gắn thẻ bạn bè và chia sẻ nội dung vào các hội nhóm game.

Kết quả và đóng góp

Khóa luận đã tổng hợp được các kết quả nghiên cứu cụ thể gắn với các số liệu thực chứng:

  • Ghi nhận bức tranh tài chính tăng trưởng của Công ty TNHH VMGE giai đoạn 2022 – 2024: doanh thu tăng từ 5.500 triệu đồng lên 19.500 triệu đồng (tăng 254,5% sau 2 năm); lợi nhuận sau thuế tăng từ 672 triệu đồng lên 1.397,3 triệu đồng; quy mô nhân sự mở rộng từ 26 nhân sự lên 96 nhân sự với 95% lực lượng lao động dưới 30 tuổi và 79% có trình độ đại học trở lên.
  • Đánh giá quy mô phát triển của kênh truyền thông Fanpage: từ thời điểm đăng bài đầu tiên (06/12/2024) đến cuối tháng 05/2025 đã đạt hơn 39.000 người theo dõi và hơn 27.000 lượt thích.
  • Xác định cấu trúc nhân khẩu học của cộng đồng người theo dõi: tỷ trọng nam giới chiếm ưu thế tuyệt đối (85,5% theo dữ liệu Meta và 66,7% theo khảo sát thực tế); độ tuổi tập trung chủ yếu từ 18 đến 24 tuổi (chiếm 50%); nghề nghiệp chiếm tỷ lệ cao nhất là học sinh/sinh viên (41,7%) và nhóm có mức thu nhập 1–5 triệu đồng/tháng chiếm 41,7%.
  • Đóng góp về mặt giải pháp: Khóa luận chỉ ra khoảng cách giữa mức độ chú ý/quan tâm và tỷ lệ hành động thực tế của người chơi. Tác giả đã cụ thể hóa hệ thống giải pháp nâng cao hiệu quả nội dung tương ứng theo từng mắt xích của mô hình AIDA, gắn liền với nguồn lực thực tế của phòng Marketing thuộc VMGE.
  • Đóng góp học thuật: Đề tài cung cấp tài liệu nghiên cứu ứng dụng mô hình AIDA để đo lường định lượng hoạt động Content Marketing trên mạng xã hội Facebook trong phân khúc game di động - một lĩnh vực có tính cạnh tranh cao nhưng chưa có nhiều công trình nghiên cứu chuyên sâu tại thị trường Việt Nam.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Khóa luận tồn tại một số hạn chế do tác giả tự nhận định và giới hạn bởi phạm vi nghiên cứu:

  • Quy mô và phương pháp chọn mẫu: Nghiên cứu sử dụng phương pháp chọn mẫu thuận tiện phi xác suất với quy mô $N = 120$ người chơi. Dù đáp ứng công thức Cochran (tối thiểu 97 mẫu), kích thước mẫu này vẫn còn khiêm tốn so với tổng thể hơn 39.000 người theo dõi Fanpage, do đó tính đại diện chưa đạt mức tối ưu.
  • Giới hạn thời gian khảo sát: Thời gian thu thập dữ liệu sơ cấp diễn ra ngắn (chỉ trong 2 ngày, từ 13/06/2025 đến 14/06/2025), có thể chịu ảnh hưởng bởi tính thời điểm của các sự kiện ingame đang diễn ra.
  • Phạm vi nền tảng: Đề tài chỉ tập trung khảo sát hoạt động trên Fanpage Facebook, chưa kết hợp đánh giá các kênh nội dung số khác mà công ty đang vận hành như TikTok hay YouTube.
  • Hướng nghiên cứu tiếp: Các nghiên cứu tiếp theo có thể mở rộng cỡ mẫu và áp dụng phương pháp chọn mẫu ngẫu nhiên phân tầng; đồng thời mở rộng phạm vi đánh giá đa kênh truyền thông tích hợp và đo lường trực tiếp mối tương quan giữa tần suất tương tác nội dung với chỉ số doanh thu nạp thẻ (ARPU/ARPPU) của game thủ.

Giá trị tham khảo

Tài liệu này cung cấp giá trị tham khảo hữu ích cho:

  • Sinh viên và học viên chuyên ngành Marketing, Quản trị kinh doanh, Truyền thông số: Có thể tham khảo cách xây dựng bảng câu hỏi và chuyển hóa mô hình lý thuyết AIDA thành thang đo Likert 5 mức độ ứng dụng cho nghiên cứu mạng xã hội.
  • Người làm công tác tiếp thị trong ngành game và giải trí trực tuyến: Tham khảo quy trình phân tích số liệu hệ thống từ Meta Business Suite kết hợp điều tra xã hội học nhằm nhận diện chân dung khách hàng mục tiêu của dòng game anime thẻ tướng.
  • Bộ phận truyền thông của các doanh nghiệp vừa và nhỏ: Tham khảo quy trình 6 bước triển khai Content Marketing và cơ cấu tổ chức phòng ban Marketing tích hợp (Content, Social, Performance, Design, Video Editor).

Câu hỏi thường gặp

1. Fanpage “Học Viện Huyền Thoại” được vận hành từ thời gian nào và quy mô đạt được đến cuối tháng 05/2025 ra sao?
Fanpage được thành lập ngày 14/08/2024 nhưng chính thức đăng bài viết đầu tiên vào ngày 06/12/2024. Đến cuối tháng 05/2025, trang đã đạt quy mô hơn 39.000 lượt theo dõi và hơn 27.000 lượt thích.

2. Cơ cấu giới tính và độ tuổi của cộng đồng người theo dõi Fanpage có đặc điểm gì nổi bật?
Số liệu từ Meta Business Suite ghi nhận nam giới chiếm 85,5% và nữ giới chiếm 14,5%; nhóm tuổi từ 18 đến 24 tuổi chiếm trên 50%. Kết quả khảo sát 120 đối tượng cũng cho thấy nam giới chiếm 66,7%, nhóm tuổi 18–24 tuổi chiếm 50% và học sinh/sinh viên chiếm 41,7%.

3. Khóa luận sử dụng công thức nào để xác định cỡ mẫu khảo sát và số lượng mẫu thực tế là bao nhiêu?
Tác giả sử dụng công thức tính kích thước mẫu của Cochran (1977) với độ tin cậy 95% và sai số cho phép 10%, xác định kích thước mẫu lý thuyết là 97 người. Cỡ mẫu khảo sát thực tế được thực hiện là 120 người chơi.

4. Kết quả kinh doanh của Công ty TNHH VMGE biến động như thế nào trong giai đoạn 2022 – 2024?
Doanh thu của công ty tăng trưởng từ 5.500 triệu đồng (2022) lên 11.500 triệu đồng (2023) và đạt 19.500 triệu đồng (2024). Lợi nhuận sau thuế tương ứng tăng từ 672 triệu đồng lên 1.164,4 triệu đồng và đạt 1.397,3 triệu đồng vào năm 2024.

5. Mô hình lý thuyết nào được lựa chọn làm trọng tâm để đánh giá hoạt động Content Marketing trong đề tài?
Khóa luận lựa chọn mô hình AIDA (Attention - Gây chú ý, Interest - Tạo quan tâm, Desire - Khơi gợi mong muốn, Action - Thúc đẩy hành động) của Elias St. Elmo Lewis (1898) làm khung lý thuyết cốt lõi, được cụ thể hóa thành 4 nhóm thang đo với 18 biến quan sát.


Kết luận

Khóa luận của tác giả Nguyễn Thị Quỳnh đã hệ thống hóa cơ sở lý luận về Content Marketing trên mạng xã hội Facebook và vận dụng mô hình AIDA để đánh giá thực trạng truyền thông của Fanpage “Học Viện Huyền Thoại”. Thông qua việc kết hợp số liệu thứ cấp từ Công ty TNHH VMGE và điều tra sơ cấp trên 120 người chơi bằng phần mềm SPSS 20.0, nghiên cứu đã làm rõ đặc trưng nhân khẩu học cùng mức độ phản hồi của khách hàng đối với các dạng nội dung game anime. Các giải pháp đề xuất theo 4 giai đoạn của mô hình AIDA mang tính ứng dụng thực tiễn, hỗ trợ doanh nghiệp tối ưu hóa tương tác và nâng cao tỷ lệ chuyển đổi trong bối cảnh thị trường giải trí di động cạnh tranh cao. Công trình là tài liệu tham khảo có giá trị phương pháp luận rõ ràng cho sinh viên và người làm tiếp thị trong lĩnh vực truyền thông số.