Tổng quan nghiên cứu

Việc nâng cao khả năng ghi nhớ từ vựng tiếng Anh đóng vai trò then chốt trong việc phát triển kỹ năng ngôn ngữ cho học sinh trung học cơ sở tại Việt Nam. Theo báo cáo của ngành giáo dục, học sinh lớp 6 tại một trường trung học cơ sở ở Thái Nguyên thường gặp khó khăn trong việc duy trì và ghi nhớ từ vựng mới do khối lượng từ vựng tăng nhanh và phương pháp học truyền thống thiếu tính tương tác. Nghiên cứu này nhằm mục tiêu đánh giá hiệu quả của việc sử dụng trò chơi Blooket - một nền tảng trò chơi giáo dục trực tuyến - trong việc cải thiện khả năng ghi nhớ từ vựng tiếng Anh của học sinh lớp 6 tại trường này trong học kỳ đầu năm học 2023-2024.

Phạm vi nghiên cứu tập trung vào 20 học sinh lớp 6A2, với thời gian thực hiện kéo dài 8 tuần. Mục tiêu cụ thể là so sánh kết quả kiểm tra từ vựng trước và sau khi áp dụng Blooket, đồng thời khảo sát thái độ của học sinh đối với phương pháp học này. Ý nghĩa của nghiên cứu được thể hiện qua việc cung cấp bằng chứng thực nghiệm về hiệu quả của gamification trong giáo dục ngôn ngữ, góp phần đổi mới phương pháp giảng dạy tiếng Anh, tăng cường sự hứng thú và khả năng ghi nhớ từ vựng của học sinh, từ đó nâng cao chất lượng dạy và học tiếng Anh tại các trường trung học cơ sở.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Nghiên cứu dựa trên các lý thuyết về từ vựng, ghi nhớ và trò chơi trong giáo dục. Theo Harmer (1991), từ vựng là thành phần thiết yếu để giao tiếp hiệu quả, trong khi Wixted và Ebbesen (1991) định nghĩa ghi nhớ là khả năng duy trì và truy xuất thông tin đã học. Lý thuyết về gamification của Salen & Zimmerman (2004) nhấn mạnh bốn yếu tố chính của trò chơi: người chơi, luật chơi, kết quả và xung đột giả tạo, được áp dụng trong thiết kế trò chơi Blooket nhằm tạo sự tương tác và hứng thú cho học sinh. Mô hình thái độ của Ianos (2014) được sử dụng để phân tích cảm nhận của học sinh về công cụ học tập mới, bao gồm các khía cạnh cảm xúc, nhận thức và hành vi.

Ba khái niệm chính được tập trung gồm:

  • Từ vựng: tập hợp các từ ngữ mà người học có thể sử dụng để giao tiếp.
  • Ghi nhớ: khả năng duy trì và truy xuất từ vựng đã học theo thời gian.
  • Trò chơi giáo dục: hệ thống tương tác có luật lệ và mục tiêu rõ ràng nhằm thúc đẩy học tập thông qua sự tham gia tích cực.

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu sử dụng phương pháp nghiên cứu hành động (action research) theo mô hình của Kemmis & McTaggart (1988) gồm bốn giai đoạn: lập kế hoạch, thực hiện, quan sát và phản hồi. Đối tượng nghiên cứu là 20 học sinh lớp 6A2 tại một trường trung học cơ sở ở Thái Nguyên. Dữ liệu được thu thập qua bài kiểm tra từ vựng (pre-test và post-test) và bảng hỏi khảo sát thái độ học sinh sau 8 tuần áp dụng Blooket trong các tiết học và bài tập về nhà.

Phương pháp phân tích dữ liệu kết hợp định lượng và định tính:

  • Phân tích thống kê mô tả và so sánh điểm số pre-test và post-test bằng Microsoft Excel.
  • Phân tích nội dung câu trả lời mở trong bảng hỏi theo các bước mã hóa và phát triển chủ đề dựa trên phương pháp của O’Connor và Gibson (2003).

Quy trình nghiên cứu được thực hiện theo lịch trình chi tiết, bao gồm việc giới thiệu từ vựng truyền thống, áp dụng Blooket trong lớp và làm bài tập về nhà, đồng thời thu thập dữ liệu định kỳ để đánh giá hiệu quả.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

  1. Cải thiện điểm số từ vựng:

    • Trước khi áp dụng Blooket, 35% học sinh đạt điểm tốt, 25% điểm trung bình, 20% điểm yếu và 5% điểm rất yếu.
    • Sau 8 tuần, tỷ lệ học sinh đạt điểm tốt tăng lên 40%, điểm xuất sắc tăng từ 15% lên 25%, trong khi điểm trung bình giảm còn 20%, điểm yếu giảm còn 5%.
    • 80% học sinh có sự tiến bộ về điểm số, với mức tăng cao nhất là 3.5 điểm, cho thấy hiệu quả tích cực của Blooket trong việc nâng cao khả năng ghi nhớ từ vựng.
  2. Thái độ tích cực của học sinh:

    • 65% học sinh đồng ý rằng Blooket giúp họ hiểu và nhớ từ vựng dễ dàng hơn.
    • 90% cảm thấy trò chơi thú vị và hấp dẫn, 75% tăng cường sự tham gia tích cực trong lớp học.
    • 80% học sinh thích chơi Blooket, trong khi chỉ 5% không thích và 15% trung lập.
    • Một số học sinh gặp khó khăn kỹ thuật (20%) như kết nối internet chậm hoặc lỗi tải game.
  3. Phản hồi và đề xuất:

    • Học sinh đánh giá cao tính tương tác, cạnh tranh và phản hồi tức thì của Blooket.
    • Đề xuất cải thiện bao gồm tăng cường kết nối internet, đa dạng hóa các loại trò chơi và bổ sung các trò chơi mang tính hợp tác.

Thảo luận kết quả

Kết quả cho thấy Blooket là công cụ hiệu quả trong việc cải thiện khả năng ghi nhớ từ vựng tiếng Anh cho học sinh lớp 6, phù hợp với các lý thuyết về học tập tích cực và gamification. Việc tăng tỷ lệ học sinh đạt điểm tốt và xuất sắc minh chứng cho sự tác động tích cực của trò chơi trong việc củng cố kiến thức. So sánh với các nghiên cứu trước đây về gamification như của Zimmerman (2021) và Wang et al. (2021), nghiên cứu này củng cố thêm bằng chứng về lợi ích của trò chơi trong môi trường học tập thực tế tại Việt Nam.

Tuy nhiên, sự gia tăng nhẹ tỷ lệ điểm rất yếu (từ 5% lên 10%) cho thấy một số học sinh có thể chưa thích nghi tốt với phương pháp này, cần có sự hỗ trợ thêm hoặc điều chỉnh phù hợp. Ngoài ra, các khó khăn kỹ thuật và sự khác biệt về mức độ hứng thú cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của việc cá nhân hóa và hỗ trợ kỹ thuật trong quá trình áp dụng.

Dữ liệu có thể được trình bày qua biểu đồ cột so sánh tỷ lệ điểm các nhóm trước và sau khi áp dụng Blooket, cùng bảng tổng hợp kết quả khảo sát thái độ để minh họa sự thay đổi tích cực và đa dạng phản hồi của học sinh.

Đề xuất và khuyến nghị

  1. Tích hợp Blooket vào chương trình giảng dạy:
    Giáo viên nên sử dụng Blooket như một phần thường xuyên trong các tiết học từ vựng để tăng cường sự tương tác và hứng thú học tập, với mục tiêu nâng tỷ lệ học sinh đạt điểm tốt lên ít nhất 50% trong học kỳ tiếp theo.

  2. Điều chỉnh độ khó trò chơi:
    Tùy chỉnh mức độ khó của các trò chơi Blooket phù hợp với trình độ từng nhóm học sinh nhằm đảm bảo tất cả học sinh đều được thử thách và không bị quá tải, thực hiện ngay trong các tuần học tiếp theo.

  3. Khuyến khích luyện tập nhiều lần:
    Giáo viên cần thúc đẩy học sinh chơi Blooket nhiều lần, cả trong lớp và làm bài tập về nhà, nhằm tăng cường khả năng ghi nhớ từ vựng, đặt mục tiêu mỗi học sinh chơi ít nhất 3 lần mỗi tuần.

  4. Cải thiện hạ tầng kỹ thuật:
    Nhà trường cần nâng cấp hệ thống mạng internet và hỗ trợ kỹ thuật để giảm thiểu các sự cố trong quá trình sử dụng Blooket, đảm bảo trải nghiệm học tập liên tục và hiệu quả, ưu tiên thực hiện trong vòng 3 tháng tới.

  5. Thu thập và phản hồi ý kiến học sinh:
    Giáo viên nên thường xuyên thu thập phản hồi của học sinh về các trò chơi và điều chỉnh phương pháp giảng dạy dựa trên các góp ý này để nâng cao hiệu quả và sự hài lòng của học sinh.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

  1. Giáo viên tiếng Anh trung học cơ sở:
    Có thể áp dụng phương pháp sử dụng Blooket để đổi mới bài giảng, tăng cường sự tương tác và cải thiện kết quả học tập của học sinh.

  2. Nhà quản lý giáo dục và cán bộ chuyên môn:
    Sử dụng kết quả nghiên cứu để xây dựng chính sách và hướng dẫn áp dụng công nghệ gamification trong giảng dạy tiếng Anh, nâng cao chất lượng đào tạo.

  3. Sinh viên và nghiên cứu sinh ngành Ngôn ngữ Anh, Giáo dục:
    Tham khảo phương pháp nghiên cứu hành động và ứng dụng công nghệ trong giáo dục ngôn ngữ, làm cơ sở cho các nghiên cứu tiếp theo.

  4. Phát triển phần mềm giáo dục và nhà cung cấp công cụ học tập trực tuyến:
    Hiểu rõ nhu cầu và phản hồi của người dùng cuối là học sinh và giáo viên để cải tiến sản phẩm, tối ưu hóa trải nghiệm học tập.

Câu hỏi thường gặp

  1. Blooket là gì và tại sao nên sử dụng trong dạy từ vựng?
    Blooket là nền tảng trò chơi giáo dục trực tuyến giúp tạo các trò chơi tương tác, tăng cường sự hứng thú và khả năng ghi nhớ từ vựng. Nghiên cứu cho thấy Blooket giúp học sinh cải thiện điểm số và thái độ học tập tích cực.

  2. Phương pháp nghiên cứu được sử dụng trong luận văn là gì?
    Nghiên cứu sử dụng phương pháp nghiên cứu hành động với thiết kế pre-test và post-test, kết hợp khảo sát thái độ học sinh để đánh giá hiệu quả của Blooket trong lớp học thực tế.

  3. Có những khó khăn nào khi áp dụng Blooket trong lớp học?
    Một số học sinh gặp khó khăn về kỹ thuật như kết nối internet chậm, cũng như sự khác biệt về mức độ hứng thú và khả năng thích nghi với trò chơi, đòi hỏi giáo viên phải điều chỉnh phù hợp.

  4. Làm thế nào để giáo viên tối ưu hóa việc sử dụng Blooket?
    Giáo viên nên điều chỉnh độ khó trò chơi theo trình độ học sinh, khuyến khích luyện tập nhiều lần, thu thập phản hồi và cải tiến liên tục để đảm bảo hiệu quả và sự hài lòng của học sinh.

  5. Nghiên cứu có thể áp dụng cho những đối tượng học sinh nào khác?
    Mặc dù nghiên cứu tập trung vào học sinh lớp 6, phương pháp và kết quả có thể được tham khảo và điều chỉnh để áp dụng cho các cấp học khác hoặc các nhóm học sinh có trình độ khác nhau.

Kết luận

  • Nghiên cứu chứng minh Blooket là công cụ hiệu quả giúp cải thiện khả năng ghi nhớ từ vựng tiếng Anh cho học sinh lớp 6 tại một trường trung học cơ sở ở Thái Nguyên.
  • 80% học sinh có sự tiến bộ rõ rệt về điểm số sau 8 tuần áp dụng Blooket, đồng thời thái độ học tập và sự hứng thú được nâng cao.
  • Một số thách thức như khó khăn kỹ thuật và sự khác biệt về mức độ thích nghi cần được giải quyết để tối ưu hóa hiệu quả.
  • Giáo viên cần điều chỉnh độ khó, khuyến khích luyện tập nhiều lần và thu thập phản hồi để nâng cao chất lượng giảng dạy.
  • Nghiên cứu mở ra hướng đi mới cho việc ứng dụng gamification trong giáo dục ngôn ngữ tại Việt Nam, đồng thời đề xuất các nghiên cứu tiếp theo về tác động lâu dài và mở rộng phạm vi áp dụng.

Hành động tiếp theo là triển khai áp dụng rộng rãi Blooket trong các lớp học tiếng Anh, đồng thời tiến hành nghiên cứu mở rộng với quy mô lớn hơn và thời gian dài hơn để đánh giá toàn diện hơn về hiệu quả của phương pháp này. Các nhà giáo dục và nhà quản lý được khuyến khích tham khảo và áp dụng kết quả nghiên cứu nhằm nâng cao chất lượng dạy và học tiếng Anh.