Chuyên đề tốt nghiệp influence of gamification on students performance in english elearning of young students at pantado english center

Tài liệu nghiên cứu Chuyên đề tốt nghiệp influence of gamification on students performance in english elearning of, tổng hợp lý thuyết và thực hành, cung cấp kiến thức chuyên sâu

Trường đại học

National Economics University

Chuyên ngành

Business English

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

thesis

2023

83
0
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

ACKNOWLEDGEMENT

EXECUTIVE SUMMARY

LIST OF ABBREVIATIONS

LIST OF TABLES

LIST OF FIGURES

LIST OF PHOTO

1. CHAPTER I: INTRODUCTION OF THE COMPANY

1.1. Basic information

1.2. Departments and function

1.3. Pantado curriculums

2. CHAPTER II: LITERATURE REVIEW

2.1. Overview of the key-term

2.2. E-learning and English e-learning

2.3. Students’ academic performance

2.4. Students’ motivation

2.5. Relationship between gamification and students academic performance

2.6. Relationship between gamification and students’ motivation

2.7. Self Determination Theory

3. CHAPTER III: RESEARCH METHODOLOGY

3.1. Research design

3.2. Data collection and analysis

3.3. Research procedure

4. CHAPTER IV: FINDINGS

4.1. Demographic profile of responders

4.2. Reliability and validity of measurement scales

4.3. Direct effects testing results

4.4. Indirect effect testing results

4.5. Discussions of results

5. CHAPTER V: CONCLUSION

5.1. Recommendations for English teacher

5.2. Recommendations for Pantado English

REFERENCE

APPENDIX

Tóm tắt

I. Tác động của gamification đến hiệu suất học tập

Nghiên cứu này tập trung vào việc phân tích tác động của gamification đến hiệu suất học tập của sinh viên trẻ tại Trung tâm Anh ngữ Pantado. Gamification được hiểu là việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào môi trường học tập nhằm tăng cường sự tham gia và động lực học tập của sinh viên. Theo nghiên cứu, việc sử dụng gamification trong giảng dạy tiếng Anh đã cho thấy sự cải thiện rõ rệt trong hiệu suất học tập của sinh viên. Các hoạt động gamified không chỉ giúp sinh viên cảm thấy hứng thú hơn mà còn tạo ra một môi trường học tập tích cực hơn. Một nghiên cứu trước đó đã chỉ ra rằng, khi sinh viên tham gia vào các hoạt động gamified, họ có xu hướng tập trung hơn và đạt được kết quả học tập tốt hơn. Điều này cho thấy rằng gamification có thể là một công cụ hiệu quả trong việc nâng cao hiệu suất học tập của sinh viên.

1.1. Động lực học tập của sinh viên

Động lực học tập là yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến hiệu suất học tập của sinh viên. Nghiên cứu cho thấy rằng gamification không chỉ làm tăng sự hứng thú mà còn thúc đẩy động lực học tập của sinh viên. Khi sinh viên cảm thấy được khuyến khích và có động lực, họ sẽ tham gia tích cực hơn vào các hoạt động học tập. Theo một nghiên cứu của Landers (2020), việc áp dụng các yếu tố trò chơi trong lớp học có thể tạo ra một môi trường học tập tích cực, nơi sinh viên cảm thấy thoải mái và tự tin hơn trong việc thể hiện bản thân. Điều này dẫn đến việc cải thiện kỹ năng ngôn ngữhiệu suất học tập tổng thể của họ.

II. Phương pháp giảng dạy và công nghệ giáo dục

Việc áp dụng công nghệ giáo dục trong giảng dạy tiếng Anh tại Trung tâm Anh ngữ Pantado đã tạo ra những thay đổi tích cực trong cách thức học tập của sinh viên. Các phương pháp giảng dạy hiện đại, kết hợp với gamification, đã giúp sinh viên dễ dàng tiếp cận kiến thức hơn. Các công cụ như Zoom và các nền tảng học trực tuyến khác đã được sử dụng để tạo ra một môi trường học tập linh hoạt và hiệu quả. Theo nghiên cứu, việc sử dụng công nghệ giáo dục không chỉ giúp sinh viên tiếp cận tài liệu học tập một cách dễ dàng mà còn tạo ra cơ hội cho họ tham gia vào các hoạt động tương tác, từ đó nâng cao hiệu suất học tập. Các giáo viên cũng được khuyến khích áp dụng các phương pháp giảng dạy sáng tạo để thu hút sự chú ý của sinh viên.

2.1. Trải nghiệm học tập tích cực

Trải nghiệm học tập tích cực là một yếu tố quan trọng trong việc nâng cao hiệu suất học tập của sinh viên. Nghiên cứu cho thấy rằng khi sinh viên tham gia vào các hoạt động gamified, họ không chỉ cảm thấy vui vẻ mà còn có cơ hội để phát triển kỹ năng ngôn ngữ của mình. Các hoạt động này giúp sinh viên cảm thấy tự tin hơn khi giao tiếp bằng tiếng Anh. Theo Saleem (2018), việc tạo ra một môi trường học tập tích cực thông qua gamification có thể dẫn đến việc sinh viên đạt được kết quả học tập tốt hơn. Điều này cho thấy rằng trải nghiệm học tập tích cực có thể là một yếu tố quyết định trong việc nâng cao hiệu suất học tập của sinh viên tại Trung tâm Anh ngữ Pantado.

III. Đánh giá hiệu suất học tập

Đánh giá hiệu suất học tập là một phần quan trọng trong nghiên cứu này. Các phương pháp đánh giá được sử dụng để đo lường sự tiến bộ của sinh viên trong quá trình học tập tiếng Anh. Nghiên cứu đã chỉ ra rằng việc áp dụng gamification không chỉ giúp sinh viên cải thiện kỹ năng ngôn ngữ mà còn nâng cao khả năng tự đánh giá và phản hồi. Các hoạt động gamified cho phép sinh viên theo dõi tiến trình học tập của mình một cách rõ ràng và cụ thể. Điều này không chỉ giúp họ nhận thức được những điểm mạnh và điểm yếu của bản thân mà còn tạo động lực để cải thiện hơn nữa. Theo nghiên cứu, việc đánh giá thường xuyên và hiệu quả có thể dẫn đến việc sinh viên đạt được thành công học tập cao hơn.

3.1. Các chỉ số đánh giá

Các chỉ số đánh giá hiệu suất học tập bao gồm điểm số, sự tham gia vào các hoạt động gamified và phản hồi từ giáo viên. Nghiên cứu cho thấy rằng sinh viên tham gia vào các hoạt động gamified có xu hướng đạt điểm cao hơn trong các bài kiểm tra và bài tập. Họ cũng thể hiện sự tham gia tích cực hơn trong các lớp học trực tuyến. Theo một nghiên cứu của Nah et al. (2013), việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong giảng dạy có thể tạo ra một môi trường học tập tích cực, nơi sinh viên cảm thấy được khuyến khích và có động lực để học tập. Điều này dẫn đến việc cải thiện hiệu suất học tậpthành công học tập của sinh viên tại Trung tâm Anh ngữ Pantado.

10/02/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

NATIONAL ECONOMICS UNIVERSITY FACULTY OF FOREIGN LANGUAGES DEPARTMENT OF BUSINESS ENGLISH NGUYEN PHUONG THUY INFLUENCE OF GAMIFICATION ON STUDENTS’ PERFORMANCE IN ENGLISH E-LEARNING OF YOUNG STUDENTS AT PANTADO ENGLISH CENTER NATIONAL ECONOMICS UNIVERSITY FACULTY OF FOREIGN LANGUAGES DEPARTMENT OF BUSINESS ENGLISH NGUYEN PHUONG THUY INFLUENCE OF GAMIFICATION ON STUDENTS’ PERFORMANCE IN ENGLISH E-LEARNING OF YOUNG STUDENTS AT PANTADO ENGLISH CENTER Hanoi, April, 2023 Nguyễn Phương Thùy — 11196262 — Business English 61A Acknowledgement During the implementation process, I received a lot of love and help from everyone. This is to acknowledge all those without whom this research would not have been possible. First and foremost, I cannot begin to express my pleasure and respect to all teachers in the Faculty of Foreign Language- NEU who gave me a wonderful education with meaningful lessons during the time when I was in university. Besides, I would like to send my thanks to Pantado English center which provided me a professional intern environment with beloved colleagues and students.

I would like to pay my special regards to my supervisor whose guidance is the important driving force behind my internship report. She gave me invaluable methodology throughout her enthusiasm, sincere, scientific experience to carry out and present the research works step by step. Her feedback remedies my mistakes. Our sincere gratitude goes to my family, National Economic University’s students, friends, people who physically and mentally support me in the process of collecting survey data and figuring out ideas.

Nguyễn Phương Thùy — 11196262 — Business English 61A Executive Summary After the internship period at Pantado English, I recognized the importance of improving the learning performance of English language learners as well as the potential of games in online learning programs. Therefore, this study aims to give practical findings and recommendations to Pantado English center by investigating “the influence of gamification on students’ academic performance in English E- learning at Pantado English” and considering the mediating role of student’s motivation in this relationship. This report combined quantitative and qualitative research methods to analyze the direct and indirect relationships of observed factors. Young students in the age range from 6 to 15 years old were the participants that were observed for 4 weeks in February 2023 and needed to complete a questionnaire of this study.

SPSS 20 and AMOS 24 were applied to analyze the collecting data. The results showed that gamification and motivation had a significant impact on student’s academic performance in English online class. Furthermore, the findings also confirmed the mediating role of motivation in the model. Several recommendations for Pantado English and teachers were also given in this report.

Nguyễn Phương Thùy — 11196262 — Business English 61A LIST OF ABBREVIATIONS English Analysis Of Moment Structures Active Teaching Method Confirmatory factor analysis CMIN/DF Contrast Media - Induced Nephropathy/Divided By The Degree Of Freedom Composite reliability Exploratory factor analysis English as a Foreign Language a Ð mm — lõmmm=mmn —— PA Academia online learning platform 12 LOPUTA Learning on Projects of United Promotion for SPSS Statistical Package For The Social Sciences UNICEF United Nations Children's Fund Nguyễn Phương Thùy — 11196262 — Business English 61A LIST OF TABLES Table 1. Departments and function at Pantado English center. Levels and curriculums at Pantado. Theoretical foundation of incentives and reWwards.

Overview of relevant study about øgamIficatIon. --- -----«-xe<s+ 19 Table 5 contains more information about the measurement elements. Demographic profile of responndenIs. Summary of multiple regression MOdel.

Analysis of variance multiple regression model. The coefficients of the multiple regression equation. Indirect effects testing. ese eseeeeseeseteneeeeseteeseteeseeseesesesseserecseeeaes 38 Table 11.

Summary of hypothesis Testing ResulÏ(S.-- --- s5 55s<+sc+csx+ 38 Nguyễn Phương Thùy — 11196262 — Business English 61A LIST OF FIGURES Figure 1. Summary of target behaviors and game design elements. Gamified learning supports the achievement of learning outcomes through behavior change facilitated by game attribute(s) employed in gamification Source: Landers 8020) 0. Social gamification framework: context Of uSe.

Creating a Gamified Learning Environment (GLE).-- «5 + + 2x 21 23121 9v 9v kh vn nh ghi 21 Figure 6. The model for introduction of gamification into the field of e learning "¬—-. Model of motivation in games (based on Ryan & Deci, 2000b and Vassileva,2012). -- «+ 1k9 1 91 19 19 11v ng ng nh nh rưc 29 Figure 9.

Frequency of joining lessons with gamified acfIvities. Confirmatory factor analysis r€SUÏ(S. ¿2 +5 x+xcse+eesezxss 37 LIST OF PHOTO Photo 1. Various Game mode at Website: Blooket.

The basic game mode of Kahoot. Kahoot special mode for Kids. 5+ 5+ ++x++£+vseerseeersrs 44 Nguyễn Phương Thùy — 11196262 — Business English 61A TABLE OF CONTENT Acknowledgement Executive Summary LIST OF ABBREVIATIONS LIST OF TABLES TABLE OF CONTENT INTRODUCTION 1 1. Background of the r©S€arCHh.

- tt 9v 1 1 vn ng ng ni 1 2. sàn 2HHHHHHHHHH1g0H 01010 HH 11010010 3 3. Purposes of the reS€arCH. - 1v vn TT Hàn Hàn ni 3 4.

Research QU€S(IOIS.- ó- 6 1911211211 1 911v 1v TH HT HH HH Hà gàng 4 5. Scope bối bi. Structure of the research. eee eee cess 1 1 113 1T HT TT HH ni, 4 CHAPTER I: INTRODUCTION OF THE COMPANY 6 1.Departments and U'ICfiOTI.

Gamification and Student’s academic performance at Pantado English center 9 CHAPTER II: LITERATURE REVIEW 11 2. Overview of the key-term.- --- «+ + 21v vn ng nen 11 2. c1 TH HH TH HH HH it 11 PA ZOOM wo. E-learning and English e-learn1ng.

Students’ academic performance. Students’ mOfIVA{OTI. óc 11T HH HT HH TH Hit 15 2. 18 Nguyễn Phương Thùy — 11196262 — Business English 61A 2.

Relationship between gamification and students academic p9st0sn 1T. Relationship between gamification and students’ moftivation. Self Determination “TÏh€OrV.-- 6 + St EEsEkkeskrskrserrre CHAPTER III: RESEARCH METHODOLOGY 3.- ác 1n TH ng ng HH ưệt 3.- 5 5c 2+ St 3112312119 E ket ng re, 3. Data collection and anaÏyS1S.

-- -c- sàng Hi, E0 uốn. Research DrOC€dUTE. grrườn CHAPTER IV: FINDINGS 4. Demographic profile of responderIfS.

Reliability and validity of measurement scales. Direct effects testing r€SUÏ(S. Indirect effect testing results. Discussions Of results.

ce eee eee k1 HH HH CHAPTER V: CONCLUSION hsan .- ¿S111 111 9111 111111 TH HH HH TH HT HH Hư 5. Recommendations for English teacher. Recommendations for Pantado English. --- 5s «5s ++<+s+s+ses+ REFERENCE APPENDIX Nguyễn Phương Thùy — 11196262 — Business English 61A INTRODUCTION 1.

Background of the research Thanks to the continuing technology development, the need for updating education was required in which students can learn at any time and from any place (Wolfinger, 2016). Recently, some international educational organizations have integrated online teaching but not prominent yet (Mahyoob, M. However, the Covid 19 pandemic facilitates conditions for applying E-learning. “School closures due to the Covid-19 have resulted in a dramatic change in education with the rapid growth of E-learning, in which teaching takes place remotely and via media platforms” (Thanh Luy, 2022).

Additionally, in Vietnam teaching and learning at all levels from Kindergarten to University have confronted some difficulties, challenges and obstacles in all regions (Nguyen Thanh Hien, 2020). There are lots of factors that affect educational institutions and foreign language education, mainly the spreading of Covid-19 pandemic and the inflexibility to foreign language learning via online softwares. The inequality in technology between regions along with each family's economic conditions also challenges both teachers and learners. In order to overcome this problem, designing and innovating Active Teaching Method (ATM) in combination with information technology (IT) are essential to catch up with the global trend in the 4.

In a virtual meeting with UNICEF's representatives in 2020, Education Minister Phung Xuan Nha emphasized that “although remote teaching was a temporary action responding to the Covid-19 pandemic, this would be an opportunity for the acceleration of digital transition in the education sector” (UNICEF Vietnam, 2020). As cited in UNICEF (2021), the data demonstrated that some types of remote learning through radio, television, or the Internet have been launched out by more than 90% of education ministries around the world. E-learning has been a crucial learning technique by allowing flexible environments and a wide range of resources for students(Li, S. Therefore, in recent years it is much more necessary to apply E-learning due to the increasing demand which promotes curriculum planners and 1 Nguyễn Phương Thùy — 11196262 — Business English 61A educators to actively launch lots of e-learning platforms, activities, and materials to support students besides traditional offline studying methods.

The context of e- learning systems in educating students can be categorized into two aspects: “computer-based learning and web-based learning” (Kumar Basak, S. According to Afrizah, N. (2018), there are several requirements to build up a successful English E-learning environment including a “fast-paced structure and program of electronic activities”. It is said that online or blended teaching can enhance the learning outcomes of students(O'connor, S., 2018); also for foreign English learners, they found it easier to learn English grammar in an online English class.

Meanwhile, the integration of gamified activities in class has been determined as a useful teaching method that could boost student engagement which leads to positive influence on students’ academic learning(Saleem, A. According to Nah, F. et al (2013) , engaging gamification into lessons is identified as one of the effective teaching techniques. Gamification in education can be simply understood as another way to apply game dynamics and game mechanics in class.

According to previous relevant research, when students join an e-learning lesson but lack motivation, it can restrict them from gaining success or achieving the expected learning target (El-Seoud, S. This study also stated that the dominant features of e-learning that allow students to be more interactive can improve the students’ motivation. Based on above-mentioned relevant academic background research, it may be concluded that it is worth studying the impact of gamification on student’s motivation and performance. In Vietnam, many e-learning platforms for all subjects were set up as a potential environment for students to actively self-study at home or anywhere without joining direct supplementary classes especially for learning English.

Those English e-learning programs included interesting activities with standardized English education systems which might attract young learners and stimulate them to be more engaged in the lessons. At Pantado English center, all English classes are online-based lessons through Zoom in which students might be distracted by many internal and external reasons. After observing online classes at Pantado English in 3 internship months, many obstacles that challenge both English 2 Nguyễn Phương Thùy — 11196262 — Business English 61A teachers and students at Pantado English were found including low concentration, poor engagement or academic performance of students, ineffective learning outcomes. Therefore, this study will investigate “Influence of gamification on students’ performance in English E-learning ofyoung students at Pantado ”.

Rationale The research was conducted for 3 main reasons. Firstly, lots of relevant study in the context of gamification as well as E-learning which would be valuable theoretical background and literature for this study were found. However, in Vietnam, the research related to E-learning and gamification mainly focused on students in higher education instead of young students in primary and secondary school. Secondly, during the covid 19 Pandemic, lots of English centers including Pantado English center developed and applied the online teaching method through several platforms such as Google Meet, Zoom, Microsoft teams.

This fact required all centers to enhance the English teaching quality in order to effectively attract students and improve their performance among the lessons. Thirdly, Pantado English center which specializes in educating the young students (from 6 to 15 years old) was beneficial for the data collection of this study. Finally, based on the overview of relevant study, gamification was found to be an effective tool to improve students’ performance and outcomes which is worth to do more research about. From the above arguments, it is essential to carry out a study about the influence of applying the gamification activities to improve students’ academic performance.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Bài viết "Tác động của gamification đến hiệu suất học tập tiếng Anh của sinh viên trẻ tại Trung tâm Anh ngữ Pantado" khám phá cách mà gamification, hay còn gọi là trò chơi hóa, có thể cải thiện hiệu suất học tập của sinh viên trong việc học tiếng Anh. Tác giả chỉ ra rằng việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào quá trình học không chỉ làm tăng sự hứng thú mà còn giúp sinh viên ghi nhớ kiến thức lâu hơn. Bài viết cũng nêu rõ những lợi ích cụ thể mà gamification mang lại, như tăng cường động lực học tập và cải thiện kỹ năng giao tiếp tiếng Anh.

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về các phương pháp học tiếng Anh hiệu quả khác, hãy tham khảo bài viết "Luận văn thạc sĩ exploiting english podcasts as lead in activities to enhance non english majored freshmens interest in learning english", nơi khám phá cách sử dụng podcast để thu hút sinh viên không chuyên. Ngoài ra, bài viết "Luận văn thạc sĩ exploring chatbot ai in improving vocational students english pronunciation" sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về việc ứng dụng công nghệ AI trong việc cải thiện phát âm tiếng Anh. Cuối cùng, bạn có thể tham khảo "Luận văn thạc sĩ luật học vai trò của mạng xã hội trong quá trình học tiếng anh đối với sinh viên năm thứ nhất chuyên ngành tiếng anh trường đại học luật hà nội" để biết thêm về ảnh hưởng của mạng xã hội trong việc học tiếng Anh. Những tài liệu này sẽ giúp bạn mở rộng kiến thức và tìm ra những phương pháp học tập hiệu quả hơn.