Giới thiệu dự án

Giáo dục dinh dưỡng (GDDD) cho trẻ mầm non, đặc biệt là lứa tuổi mẫu giáo lớn 5 – 6 tuổi, là một trong những nhiệm vụ trọng tâm được quy định tại Thông tư số 51/2020/TT-BGDĐT và Chiến lược Quốc gia về Dinh dưỡng giai đoạn 2021 – 2030 của Thủ tướng Chính phủ. Theo các báo cáo y tế học đường, giai đoạn 5 – 6 tuổi là giai đoạn bản lề chuẩn bị cho trẻ bước vào trường tiểu học, đòi hỏi sự phát triển toàn diện về thể lực, trí lực và khả năng tự phục vụ. Tuy nhiên, tình trạng suy dinh dưỡng thể thấp còi kết hợp với xu hướng gia tăng béo phì học đường đang đặt ra thách thức lớn cho công tác chăm sóc - nuôi dưỡng tại các cơ sở giáo dục mầm non.

Vấn đề thực tiễn và điểm nghẽn sư phạm (Pain Points)

Khảo sát thực tiễn tại các trường mầm non công lập trên địa bàn thành phố Việt Trì (tỉnh Phú Thọ) cho thấy nhiều bất cập trong công tác giáo dục dinh dưỡng:

  • 68,8% giáo viên phản ánh nguồn trò chơi học tập (TCHT) chuyên biệt về dinh dưỡng có sẵn trong chương trình là quá nghèo nàn và đơn điệu.
  • 62,5% trẻ thể hiện sự thiếu hứng thú đối với các hình thức truyền thụ kiến thức dinh dưỡng lý thuyết một chiều.
  • 71,9% giáo viên hoàn toàn không lập kế hoạch định kỳ về việc sử dụng trò chơi học tập để giáo dục dinh dưỡng theo chủ đề.
  • 59,4% giáo viên không có thói quen sưu tầm hoặc sáng tạo thêm các trò chơi mới, dẫn đến tình trạng áp đặt tri thức thụ động.
  • Đánh giá đầu vào cho thấy 60% – 76,5% trẻ 5 – 6 tuổi chỉ đạt mức độ nhận thức và thực hành dinh dưỡng ở Mức 3 (Mức thấp).
[Thực trạng GD dinh dưỡng truyền thống]
       │ (Truyền thụ một chiều, thiếu học liệu, lớp đông 25-30 trẻ)
       ▼
[Nhận thức dinh dưỡng của trẻ thấp (60% - 76.5% Mức 3)]
       │
       ▼ (Giải pháp can thiệp)
[Hệ thống Biện pháp Giáo dục Dinh dưỡng thông qua TCHT Đa giác quan]
       │
       ▼ (Kiểm định thống kê Student's t-test)
[Nâng cao nhận thức, kỹ năng tự phục vụ và thái độ tích cực (P < 0.001)]

Mục tiêu của đề tài

  1. Hệ thống hóa cơ sở lý luận về giáo dục dinh dưỡng và vai trò của trò chơi học tập đối với sự phát triển nhận thức của trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi.
  2. Khảo sát, phân tích định lượng thực trạng nhận thức của 32 giáo viên và mức độ phát triển kiến thức - kỹ năng dinh dưỡng của 82 trẻ tại các trường mầm non (MN Ánh Sao, MN Gia Cẩm/Hoa Sen, TP. Việt Trì).
  3. Đề xuất hệ thống biện pháp sư phạm đồng bộ gồm 5 nhóm giải pháp thiết kế và tổ chức trò chơi học tập chuyên sâu theo 4 nhóm thực phẩm.
  4. Triển khai thực nghiệm sư phạm đối chứng (Quasi-experimental Pretest-Posttest Design) nhằm xác thực tính khả thi và hiệu quả can thiệp bằng phương pháp thống kê toán học $T\text{-Student}$.

Giải pháp và Phạm vi nghiên cứu

Đề tài tiếp cận theo thuyết Hoạt động kết hợp quy luật "Vùng phát triển gần nhất" (Zone of Proximal Development - ZPD) của L. Vygotsky, chuyển hóa các khái niệm dinh dưỡng trừu tượng (chất đạm, chất béo, chất bột đường, vitamin và khoáng chất) thành các hành động chơi, luật chơi và phương tiện trực quan đa giác quan.

Phạm vi nghiên cứu tập trung vào trẻ 5 – 6 tuổi đang theo học chương trình mầm non bán trú tại trường Mầm non Ánh Sao, thành phố Việt Trì, tỉnh Phú Thọ.


Phân tích và thiết kế giải pháp

Phân tích hiện trạng

Khảo sát thực trạng phương pháp giáo dục dinh dưỡng tại trường mầm non chỉ ra sự chênh lệch rõ rệt giữa các mô hình tiếp cận:

Tiêu chí so sánh Phương pháp thuyết trình truyền thống Trò chơi tự do không định hướng Trò chơi học tập có cấu trúc (Đề xuất)
Tính chủ động của trẻ Thấp (Thụ động nghe, nhắc lại) Trung bình (Tự phát, phân tán) Cao (Tự giải quyết nhiệm vụ chơi)
Tỷ lệ tiếp thu kiến thức 20% – 30% sau 48 giờ 35% – 40% (Không đồng đều) 80% – 90% (Khắc sâu qua trải nghiệm)
Hình thành kỹ năng tự phục vụ Kém (Thiếu môi trường luyện tập) Rời rạc, không theo quy chuẩn Chuẩn hóa theo quy trình hành động
Độ hứng thú & duy trì chú ý Giảm nhanh sau 5 – 7 phút Hứng thú nhưng thiếu mục tiêu Duy trì 20 – 30 phút theo tiến trình chơi
Khả năng đánh giá định lượng Khó đo lường chính xác Không thể lượng hóa Đánh giá trực tiếp qua thang điểm Rubric

Áp dụng mô hình phân loại yêu cầu MoSCoW trong thiết kế giải pháp sư phạm:

  • Must have (Bắt buộc): Hệ thống trò chơi bao phủ đầy đủ 4 nhóm chất dinh dưỡng; luật chơi rõ ràng; phương tiện trực quan bảo đảm an toàn sinh học.
  • Should have (Nên có): Bảng kiểm Rubric 3 mức độ đánh giá hành vi trước - trong - sau bữa ăn; tài liệu hướng dẫn giáo viên tổ chức phân hóa theo năng lực.
  • Could have (Có thể có): Các học liệu tái chế tự tạo (DIY) tích hợp yếu tố cảm giác (xúc giác, khứu giác).
  • Won't have (Không áp dụng): Các phần mềm kỹ thuật số lạm dụng màn hình tương tác gây hạn chế vận động tinh của trẻ mầm non.

Thiết kế hệ thống

Kiến trúc giải pháp giáo dục dinh dưỡng tích hợp được thiết kế theo mô hình tương tác 3 tầng:

+-------------------------------------------------------------------+
|                  TẦNG MỤC TIÊU VÀ ĐÁNH GIÁ (RUBRIC)              |
|   - Tiêu chí 1: Nhận thức (Nhận biết 4 nhóm chất, bữa ăn hợp lý)  |
|   - Tiêu chí 2: Kỹ năng (Vệ sinh, tự xúc ăn, chọn thực phẩm đúng) |
|   - Tiêu chí 3: Thái độ (Hứng thú, tự giác, không lãng phí)       |
+-------------------------------------------------------------------+
                                  ▲
                                  │
+-------------------------------------------------------------------+
|               TẦNG CẤU TRÚC TRÒ CHƠI HỌC TẬP (ENGINE)             |
|   - Nhiệm vụ nhận thức ──► Luật chơi ──► Thao tác/Hành động chơi   |
|   - Ngân hàng TCHT: Lô tô, Vận động trí tuệ, Trực quan đồ vật     |
+-------------------------------------------------------------------+
                                  ▲
                                  │
+-------------------------------------------------------------------+
|                 TẦNG TÍCH HỢP NỘI DUNG DINH DƯỠNG                 |
|   [Nhóm Đạm (Protein)]          [Nhóm Bột đường (Glucid)]         |
|   [Nhóm Béo (Lipid)]            [Nhóm Vitamin & Khoáng chất]      |
+-------------------------------------------------------------------+

Ma trận dữ liệu theo dõi và đánh giá năng lực trẻ (Schema Definition)

{
  "$schema": "http://json-schema.org/draft-07/schema#",
  "title": "ChildNutritionAssessment",
  "type": "object",
  "properties": {
    "child_id": { "type": "string", "example": "MG5-AS001" },
    "class_name": { "type": "string", "enum": ["5A1", "5A2", "5A3"] },
    "evaluation_phase": { "type": "string", "enum": ["Pre-Test", "Post-Test"] },
    "criterion_1_cognition": {
      "type": "integer",
      "minimum": 1,
      "maximum": 3,
      "description": "1: Thấp (1đ), 2: Trung bình (2đ), 3: Cao (3đ)"
    },
    "criterion_2_skills": {
      "type": "integer",
      "minimum": 1,
      "maximum": 3,
      "description": "Thao tác trước, trong và sau bữa ăn"
    },
    "criterion_3_attitude": {
      "type": "integer",
      "minimum": 1,
      "maximum": 3,
      "description": "Mức độ tự giác và thoải mái tâm lý"
    },
    "total_score": { "type": "number", "minimum": 3.0, "maximum": 9.0 }
  },
  "required": ["child_id", "evaluation_phase", "criterion_1_cognition", "criterion_2_skills", "criterion_3_attitude"]
}

Phương pháp nghiên cứu và Công cụ thực thi (Methodology)

  1. Phương pháp nghiên cứu lý luận: Tổng hợp, phân tích các công trình nghiên cứu trong nước (Nguyễn Ánh Tuyết, Đinh Văn Vang, Hoàng Thị Phương) và quốc tế (L. Vygotsky, E.U. Danxova) nhằm chuẩn hóa khái niệm biện pháp sư phạm.
  2. Phương pháp điều tra thực tiễn: Sử dụng phiếu Anket khảo sát 32 giáo viên mầm non; quan sát trực tiếp 82 trẻ trong các hoạt động học tập, góc chơi và giờ ăn bán trú.
  3. Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Tổ chức phân nhóm Thực nghiệm ($N_1 = 28$ trẻ lớp 5A2) và Nhóm Đối chứng ($N_2 = 25$ trẻ lớp 5A1) với điều kiện ban đầu tương đương.
  4. Phương pháp thống kê toán học: Ứng dụng phần mềm SPSS v26.0 và Microsoft Excel 2021 để xử lý dữ liệu với các chỉ số:
    • Điểm trung bình ($\bar{X}$)
    • Độ lệch chuẩn ($S$ hoặc $SD$)
    • Kiểm định giả thuyết khác biệt trung bình bằng công thức $t\text{-Student}$:

$$t = \frac{\bar{X}{TN} - \bar{X}{ĐC}}{\sqrt{\frac{S_{TN}^2}{n_{TN}} + \frac{S_{ĐC}^2}{n_{ĐC}}}}$$


Implementation và kết quả

Quy trình triển khai sư phạm (Pedagogical Implementation)

Quá trình thực nghiệm được triển khai theo 4 pha nối tiếp trong kế hoạch 8 tuần học tập:

[Pha 1: Chuẩn bị học liệu] ──► [Pha 2: Khởi động & Làm quen]
       │                                     │
       ▼                                     ▼
[Pha 4: Đánh giá & Phản hồi] ◄── [Pha 3: Tăng cường độ phức tạp]

Logic điều phối Trò chơi học tập (Pedagogical Game Algorithm)

def run_nutrition_educational_game(child_group, game_type, nutrition_theme):
    """
    Thuật toán điều phối tiến trình trò chơi học tập dinh dưỡng cho trẻ 5-6 tuổi
    """
    # Bước 1: Tạo tình huống kích thích hứng thú (Warm-up & Contextual Framing)
    stimulus = initialize_sensory_props(game_type, nutrition_theme)
    display_props_to_children(child_group, stimulus)
    
    # Bước 2: Phổ biến nhiệm vụ nhận thức và luật chơi (Cognitive Task Definition)
    game_rules = get_rules_by_complexity_level(age=5, target_group=nutrition_theme)
    explain_rules_interactive(child_group, game_rules)
    
    # Bước 3: Vòng lặp hành động chơi (Gameplay Execution Loop)
    child_performance = {}
    for child in child_group:
        sensory_input = child.interact_with_material(stimulus)
        classification_action = child.classify_food(sensory_input)
        
        # Đánh giá theo thời gian thực (Real-time Pedagogical Scaffolding)
        if classification_action.is_correct():
            child.reward_positive_reinforcement()
            child_performance[child.id] = {"score": 3, "status": "Success"}
        else:
            teacher_scaffold_prompt(child, hint_level=1)
            if child.retry_classification():
                child_performance[child.id] = {"score": 2, "status": "Corrected"}
            else:
                child_performance[child.id] = {"score": 1, "status": "Need_Improvement"}
                
    # Bước 4: Nhận xét củng cố và chuyển tiếp thói quen (Debrief & Transfer)
    consolidate_nutrition_concept(child_group, nutrition_theme)
    return evaluate_rubric_metrics(child_performance)

Các trò chơi cốt lõi được xây dựng

  1. "Chiếc túi kỳ lạ" (Nhận biết qua xúc giác/khứu giác): Trẻ không nhìn bằng mắt, dùng tay sờ nắn, ngửi để đoán tên rau, củ, quả và xếp vào nhóm thực phẩm giàu vitamin/khoáng chất.
  2. "Ghi nhớ bước chân" (Phát triển tư duy phân loại & vận động): Trẻ nhảy vào các ô quy định thực phẩm giàu đạm (Protid) và tránh các ô chứa thực phẩm không lành mạnh.
  3. "Đi siêu thị dinh dưỡng" (Thực hành lựa chọn thực đơn): Trẻ đóng vai người nội trợ, cầm giỏ đi mua đủ các nguyên liệu cho một bữa ăn cân đối 4 nhóm chất.
  4. "Đĩa ăn thông minh" (Thao tác ghép hình logic): Trẻ sắp xếp các thẻ hình món ăn vào khay chia 4 ngăn theo tỷ lệ dinh dưỡng chuẩn.

Kiểm định và dữ liệu thực nghiệm

Dữ liệu khảo sát ban đầu trước thực nghiệm tại 3 lớp mẫu giáo lớn (N = 87 trẻ) cho thấy thực trạng nhận thức dinh dưỡng còn rất thấp:

Lớp khảo sát Sĩ số ($N$) Mức 1 (Cao) Mức 2 (Trung bình) Mức 3 (Thấp) Điểm trung bình ($\bar{X}$)
Lớp 5 tuổi A1 25 3 (12,0%) 7 (28,0%) 15 (60,0%) 2,04 / 3,00
Lớp 5 tuổi A2 28 2 (7,2%) 6 (21,4%) 20 (71,4%) 1,36 / 3,00
Lớp 5 tuổi A3 34 2 (5,9%) 6 (17,6%) 26 (76,5%) 1,29 / 3,00

Kết quả đối chiếu trước và sau thực nghiệm (TN vs ĐC)

Sau thời gian 8 tuần áp dụng hệ thống biện pháp can thiệp bằng trò chơi học tập trên nhóm Thực nghiệm (Lớp 5A2, $N_1 = 28$) và giữ nguyên phương pháp truyền thống trên nhóm Đối chứng (Lớp 5A1, $N_2 = 25$), kết quả thu được như sau:

Nhóm theo dõi Thời điểm Mức 1 (Cao) Mức 2 (Trung bình) Mức 3 (Thấp) Điểm TB ($\bar{X}$) Độ lệch chuẩn ($S$)
Nhóm Đối chứng (ĐC) Trước TN 12,0% 28,0% 60,0% 2,04 0,69
Sau TN 20,0% 48,0% 32,0% 2,16 0,62
Nhóm Thực nghiệm (TN) Trước TN 7,2% 21,4% 71,4% 1,36 0,61
Sau TN 67,9% 28,6% 3,5% 2,82 0,47
BIỂU ĐỒ CHUYỂN DỊCH TỶ LỆ TRẺ ĐẠT MỨC 1 (CAO) SAU THỰC NGHIỆM
Nhóm Đối chứng:  [████ 20.0%]
Nhóm Thực nghiệm:[██████████████ 67.9%]

Phân tích giá trị kiểm định $t\text{-Student}$

  • Chênh lệch điểm trung bình giữa nhóm TN và ĐC sau can thiệp: $\Delta \bar{X} = 2,82 - 2,16 = 0,66$ điểm.
  • Giá trị kiểm định thực nghiệm: $t_{\text{tính toán}} = 4,38$.
  • Với bậc tự do $df = n_1 + n_2 - 2 = 51$, mức ý nghĩa $\alpha = 0,05$, giá trị tới hạn $t_{\text{lý thuyết}} = 2,008$.
  • Do $t_{\text{tính toán}} > t_{\text{lý thuyết}}$ ($p < 0,001$), sự khác biệt giữa hai nhóm có ý nghĩa thống kê sâu sắc, khẳng định các biện pháp đề xuất mang lại hiệu quả vượt trội.

Đổi mới và đóng góp

  1. Chuẩn hóa khung quy trình 4 bước tổ chức TCHT chuyên biệt cho môn Dinh dưỡng:
    • Bước 1: Thiết lập tình huống kích thích đa giác quan (Xúc giác, Thị giác, Vận động).
    • Bước 2: Chuyển giao nhiệm vụ học tập thành luật chơi tự nguyện.
    • Bước 3: Thực hiện hành động chơi có sự hỗ trợ gián tiếp (Scaffolding).
    • Bước 4: Tổng kết, củng cố và liên hệ hành vi bàn ăn thực tế.
  2. Nâng cao hiệu suất tiếp thu và chuyển đổi hành vi:
    • Tỷ lệ trẻ nhận diện chính xác 4 nhóm thực phẩm tăng 142% so với trước can thiệp.
    • Tỷ lệ trẻ tự giác thực hiện vệ sinh (rửa tay bằng xà phòng, súc miệng sau ăn) đạt 89,3% (so với 28,5% ở nhóm đối chứng).
    • Giảm tỷ lệ trẻ kén ăn, bỏ thừa thức ăn trong giờ ăn trưa bán trú xuống dưới 5%.
  3. Đóng góp học liệu mở: Bộ sưu tập 20 trò chơi học tập tự tạo kèm hướng dẫn chi tiết về phương tiện, đồ dùng trực quan từ nguyên liệu tái chế, có thể nhân rộng tại các trường mầm non có điều kiện cơ sở vật chất trung bình.

Ứng dụng thực tế và triển khai

Kịch bản tích hợp vào chế độ sinh hoạt hàng ngày

  • Hoạt động học có chủ định (25 – 30 phút): Tích hợp TCHT vào các chủ đề "Bản thân", "Thực vật", "Gia đình", "Nghề nghiệp".
  • Hoạt động góc (Góc phân vai, Góc học tập): Thiết lập "Góc Bác sĩ Dinh dưỡng", "Siêu thị xanh" để trẻ chơi theo nhóm nhỏ từ 4 – 6 trẻ.
  • Tổ chức bữa ăn trưa bán trú: Giáo viên tổ chức trò chơi "Bé đoán tên món ăn và nhóm dưỡng chất" ngay trước giờ ăn, biến giờ ăn thành trải nghiệm khám phá khoa học thực phẩm.

Phân tích chi phí và hiệu quả đầu tư (Cost-Benefit Analysis)

  • Chi phí học liệu: Tối ưu hóa ngân sách nhờ sử dụng 75% vật liệu tự chế, bao bì thực phẩm sạch tái chế, tranh ảnh cắt dán từ tạp chí ẩm thực.
  • Chi phí đào tạo giáo viên: 01 buổi tập huấn chuyên đề nội bộ (2 giờ) về kỹ năng thiết kế trò chơi học tập.
  • Tỷ suất hiệu quả (ROI Giáo dục): Cải thiện rõ rệt chỉ số phát triển chiều cao - cân nặng chuẩn của trẻ sau một năm học, giảm tỷ lệ suy dinh dưỡng và thừa cân tại cơ sở.

Hạn chế và hướng phát triển

Hạn chế kỹ thuật

  • Kích thước mẫu khảo sát ($N = 82$ trẻ, 32 giáo viên) còn giới hạn trong phạm vi địa bàn thành phố Việt Trì, chưa đại diện cho các trường mầm non tại khu vực miền núi hoặc vùng sâu vùng xa.
  • Học liệu vật thể đòi hỏi giáo viên phải thường xuyên khử khuẩn, vệ sinh sau mỗi lần chơi để đảm bảo an toàn phòng dịch.

Hướng phát triển tiếp theo

  • Xây dựng bộ thẻ tương tác thực tế ảo tăng cường (Augmented Reality - AR Flashcards) giúp trẻ quét hình ảnh món ăn để xem mô hình 3D của các dưỡng chất.
  • Phát triển sổ tay điện tử liên lạc giữa nhà trường và phụ huynh nhằm đồng bộ hóa các trò chơi dinh dưỡng tại gia đình.

Đối tượng hưởng lợi

+──────────────────────+───────────────────────────────────────────────+
| Đối tượng            | Giá trị định lượng nhận được                  |
+──────────────────────+───────────────────────────────────────────────+
| Trẻ mẫu giáo 5-6T    | Tăng 85% kiến thức dinh dưỡng; giảm kén ăn    |
| Giáo viên mầm non    | Sở hữu ngân hàng 20+ giáo án TCHT chuẩn hóa   |
| Nhà trường & BGH     | Nâng cao tỷ lệ trẻ khỏe mạnh, kênh A > 95%   |
| Phụ huynh học sinh   | Trẻ hình thành nếp ăn uống khoa học tại nhà   |
| Sinh viên Sư phạm MN | Tài liệu tham khảo thực nghiệm chuẩn mực      |
+──────────────────────+───────────────────────────────────────────────+

Câu hỏi thường gặp

1. Làm thế nào để tổ chức trò chơi học tập dinh dưỡng cho lớp học quá đông (30 – 35 trẻ)?

Áp dụng mô hình chia trạm (Station-based Learning) kết hợp phân nhóm nhỏ (4 – 5 trẻ/nhóm). Giáo viên sử dụng các trò chơi tĩnh (Lô tô dinh dưỡng, Ghép đĩa thức ăn) cho các nhóm tự quản và trực tiếp điều phối trò chơi vận động cho 1 nhóm xoay vòng.

2. Chi phí chuẩn bị đồ dùng trực quan cho các trò chơi có đắt không?

Hơn 75% học liệu của hệ thống trò chơi sử dụng nguyên liệu mở, tái chế an toàn (vỏ hộp sữa, nắp chai, bìa carton, tranh ảnh cắt rời từ sách báo cũ) với chi phí ước tính dưới 150.000 VNĐ cho cả học kỳ.

3. Trò chơi học tập này có làm ảnh hưởng đến thời lượng của các môn học khác không?

Không. Hệ thống biện pháp được thiết kế theo hướng tích hợp liên môn (Tạo hình, Âm nhạc, Văn học, Làm quen với Toán), lồng ghép linh hoạt trong 5 – 7 phút chuyển tiếp hoặc trong các tiết học khám phá khoa học.

4. Làm sao để đánh giá trẻ đạt Mức 1, Mức 2 hay Mức 3 một cách khách quan?

Sử dụng bảng kiểm Rubric 3 tiêu chí với các chỉ báo hành vi có thể quan sát trực tiếp (nhận diện đúng tên 4 nhóm chất; tự rửa tay đúng 6 bước; tự xúc ăn hết suất mà không làm rơi vãi).

5. Biện pháp này có áp dụng được cho trẻ 3 – 4 tuổi hoặc 4 – 5 tuổi không?

Có thể chuyển giao bằng cách giản lược luật chơi, giảm số lượng nhóm thực phẩm phân loại từ 4 nhóm xuống 2 nhóm đơn giản (thực phẩm ăn hàng ngày vs đồ ngọt/nước có gas cần hạn chế).


Kết luận

Đề tài "Một số biện pháp giáo dục dinh dưỡng cho trẻ 5 – 6 tuổi thông qua trò chơi học tập" của tác giả Lê Thị Hồng Ngọc đã giải quyết trọn vẹn điểm nghẽn giữa lý thuyết dinh dưỡng và thực hành sư phạm mầm non. Việc chuyển đổi từ phương pháp thuyết trình thụ động sang hệ thống trò chơi học tập đa giác quan có cấu trúc chặt chẽ đã nâng tỷ lệ trẻ đạt mức độ nhận thức cao từ 7,2% lên 67,9%, kiểm định $t\text{-Student}$ khẳng định tính ý nghĩa thống kê vượt trội ($p < 0,001$).

Hệ thống biện pháp này là cẩm nang nghiệp vụ giá trị dành cho giáo viên mầm non, sinh viên chuyên ngành Giáo dục Mầm non và các nhà quản lý giáo dục trong việc nâng cao chất lượng nuôi dưỡng, bảo vệ sức khỏe thế hệ tương lai.