CHƯƠNG 1 Trong chương n ày, t ác giả đã tr ình b ày t ổng quan về đề t ài nghiên c ứu thông qua lý do chọn đề t ài, mc tiêu, câu h ỏi, phương pháp nghiên c ứu, đối tượng v à ph ạm vi nghiên cứu, cuối cng là những đóng góp của nghiên cứu và bố cc của đề tài. Từ nh ững n ội dung này s ẽ gi úp chúng ta có c ái nh ìn t ổng quát v ề qu á tr ình h ình thành đề tài nghiên cứu, từ đó tạo cơ s cho việc tìm hiểu sâu hơn về các c s lý thuyết trong chương tiếp theo. 7 2 CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 2.1 HỆ THỐNG KHÁI NIỆM: 2.1 Khái niệm về Game Online (trò chi điện tử) Theo tác giả (Heather Chaplin và Aaron Ruby, 2005) thì Trò chơi điện t là trò chơi được người chơi điều khiển thông qua công c điện t. Bên cạnh đó, người chơi còn được tương t ác v i c ác v ật th ể, hi ệu ứng, chức nng trên màn hình nhằ m mc đích thoả mãn nhu cầu giải trí của bản thân.
Theo (Bộ Văn hóa Thông tin, 2006) thì Trò chơi trực tuyến là trò chơi được chơi trên mạng xã hội Internet. Mang l ại sự tương tác giữa người chơi v i hệ thống máy mà doanh nghiệp cung cấp dch v trò chơi trực tuyến, cũng như giữ a các người chơi vi nhau. Theo (Bộ Thông tin Truyền thông, 2011) thì cũng cho rằng trò chơi trực tuyến là ứng dng trò chơi được chơi và s dng trên mạng xã hộ i Internet. Thông qua đó, người chơi được tương tác vi hệ thống máy và các người chơi khác.
Theo (KPMG, 2017) thì lại cho rằng trò chơi trực tuyến có thể được mua hoc truy cập bằng các trang trực tuyến và yêu cầu phải có mạng xã hội Internet quá trình trải nghiệm chơi hay kiếm tiền. Ngoài ra, trò chơi trực tuyến bao g ồm các thể lo ại đa dạng và có thể chơi trên các đnh dạng khác nhau (như một người chơi, hai người chơi hay nhiều người chơi).2 Khái niệm về người tiêu dùng Theo (B.A Garner, 2004): Người tiêu dng là ngườ i có nhu cầu mua hàng hóa hay dch v, nhằm thoả mãn nhu cầu, vi mc đích cá nhân hoc gia đình nhưng không phải để bán lại. Theo (Introduction to Consumers, 2020) : Người tiêu dng là người chi trả tiền để tiêu dng hàng hoá - dch v. Bên cạnh đó, người tiêu dng cũng đóng vai trò rất quan trọng trong hệ thống kinh tế của một quốc gia.
Nếu như không có hiệu quả về nhu cầu của người tiêu dng thì các nhà sản xuất sẽ thiếu đi động lực chính để thực hiện hoạt động sản xuất (bán cho người tiêu dng). 8 Theo (Uỷ bản Thường vụ Quốc hội, 2010): Người tiêu dng là người mua và s dng hàng hóa - dch v, nhằm thoả mãn mức tiêu dng, sinh hoạ t cho cá nhân hay gia đình và tổ chức. Tóm lại, người tiêu dng là ngườ i mua và s dng hàng hóa hay các dch v khác, nhằm đáp ứng mc đích của họ.1 Hành vi của người tiêu dùng Theo (Philip Kotler và cộ ng sự, 2001): hành vi của người tiêu dng là tổng hợp các hành vi diễn ra trong cả quá trình trưc và sau khi mua sả n ph m. Hành vi này nhăc t i cách m i cá nhân s dng nguồn lực sẵn có của mình (như tiền bạc, thời gian và công sức,…).
Theo (Hiệp hội Marketing Hoa K ỳ, 2021): hành vi người tiêu dng là sự tác động qua lại gi ữa con người v i môi trườ ng, về nh ận th ức và hành vi tiêu dng, cũng từ đó con người sẽ thay đổi cuộc sống của chính họ. Theo (James F Engel và cộng sự, 1993): hành vi tiêu dng đượ c hiểu là các hoạt động được kết nối vi quá trình tìm kiế m, thu nhận, mua, s hữu, s dng và loại bỏ. Tóm lại, hành vi của người tiêu dng là hành vi đượ c thể hiện trong quá trình tìm kiếm và mua để s d ng, đánh giá sả n ph m hay dch v . T ừ đó, người mua sẽ đưa ra quyết đnh để lựa chọn sản phm, nhằm thỏa mãn nhu cầu và ph hợp vi cá nhân.2 Quy trình mua hàng của người tiêu dùng Là quy trình đưa ra quyết đnh mua hàng của người tiêu dng.
Đây là một quá trình phứ c tạp nh ằm xác đnh y ếu tố nào đóng góp nhiề u nh ất và điều quan trọng là phải nh ận ra khác biệt giữa các quy trình trong lự a chọn mua hàng của người chơi.1 Quá trình quyết định mua hàng (Nguồn: ( P. Kotler và Keller K.1, quá trình băt đầu vi việc xác đnh vấn đề. Người tiêu dng b kích thích bi một yếu tố nào đó, rồi sinh ra nhu c ầu. Các nhu cầu bên trong (chẳ ng hạn như đói, khát và sợ hãi) có thể được đáp ứng, cũng như các yếu tố bên ngoài (như mua hàng khu vực lân cận, quảng cáo, mua săm qua ca sổ, báo chí hay các trang mạng xã hội,…).
− Bước 1: (Nhận biết) Người tiêu dng (hoc người chơi trò chơi) tự tạo ra nhu cầu, ví d như khi một game thủ nhận ra rằng họ có quá nhiều trò chơi cũ trên máy tính của mình. Nên bây giờ họ có mong muốn mua một trò chơi mi, vì vậy họ chuyển sang giai đoạn thứ hai của quá trình ra quyết đnh, đó là tìm kiếm thông tin trò chơi trực tuyến. − Bước 2: (Tìm kiếm thông tin) Người chơi sẽ có xu hưng đng nhập vào trang web chơi game để tìm kiếm thông tin mà họ muốn tìm hiểu. Các yếu tố bên trong hoc bên ngoài có thể được tác động trong quá trình tìm kiếm.
Yếu tố bên trong có thể bao gồm kinh nghiệm cá nhân, bạn bè, thành viên gia đình, các nguồn công khai (như phương tiện thông tin đại chúng,. Các yếu tố bên ngoài bao gồm các trang web được liên kết, 10 các trang mạng xã hội,. Khi người chơi có tất cả thông tin, họ sẽ đánh giá các ty chọn trong bưc 3. − Bước 3: (Đánh giá phưng án của bạn) Khi mua một trò chơi trả phí, có rất nhiều danh mc và thể loại để bạn lựa chọn.
Người chơi sẽ đưa ra quyết đnh lựa chọn một trò chơi ph hợp dựa trên các thông tin thu thập được, cũng như là s thích, thu nhập, thói quen của bản thân rồi từ đó đưa ra quyết đnh mua hàng. − Bước 4: (Quyết định mua) Người chơi sẽ đưa ra quyết đnh mua sau khi lựa chọn từ các đánh giá. Người chơi không cần đến ca hàng để mua trò chơi mà thay vào đó, họ có thể mua trực tiếp trên các website hoc qua CH Play, App Store và đổi trả. − Bước 5: (Đánh giá sau khi mua) Người chơi đã s hữu trò chơi và băt đầu trải nghiệm nó; họ sẽ tiếp tc s dng nó hoc có thể quảng cáo hay đưa ra lời khuyên cho người khác mua nếu trò chơi mang lại những trải nghiệm tích cực.
Đó là một trải nghiệm thú v và hài lòng. Ngược lại, nếu người chơi trải nghiệm game không tốt, họ sẽ dừng chơi và để lại những phản hồi tiêu cực.3 L thuyết về hành vi dự kiến: Theo (Ajzen, I., 1991) đã kế thừa và phát triển lý thuyế t về hành vi có mc đích, dự a trên lý thuyế t của Fishbein về những hành động có lý trí (Martin Fishbein, 1967). K ết quả là, hành vi của con người được xác đnh dựa trên ba yếu tố sau: − Niềm tin hành vi và thái độ đối với hành vi: yếu tố này dựa trên quá trình băt đầu từ niềm tin về hành vi dẫn đến những ý kiến thuận lợi hoc tiêu cực về hành động của cá nhân. − Chuẩn mực chủ quan: bao gồm những quan điểm hành vi của một cá nhân dựa trên những tác động bên ngoài (như bạn bè, cha mẹ, người hưng dẫn,…) cũng như những áp lực của bạn bè và xã hội liên quan đến hành vi.
− Niềm tin kiểm soát: bao gồm niềm tin của cá nhân về sự hiện diện của các biến hạn chế hay thúc đy việc thực hiện và khả nng thực hiện hành vi (điều khiển hành vi nhận thức), d cá nhân đó khó hay dễ để thực hiện hành vi. Ngoài ra, các biến này có thể tương tác vi những biến khác khi nó tác động tích cực hoc tiêu cực đến các biến khác.4 Thuyết nhu cầu của Maslow (1943) Hình 2.2 Tháp phân cấp nhu cầu của Maslow (Nguồn: (Maslow, A., 1943) ) ❖ Hệ thống phân cấp − Mức độ 1: Nhu cầu sinh l - Những nhu cầu cơ bản nhất xuất hiện bất kỳ ai và là tiền đề cho sự phát triển của các nhu cầu sau (như thức n, nưc uống, nghỉ ngơi,… ). − Mức độ 2: Nhu cầu an toàn - Đây là mức độ phát triển cao hơn của các nhu cầu cơ bản. Bao gồm mong muốn được bảo vệ về mt thể chất, việc làm đảm bảo, nơi ,… − Mức độ 3: Yêu thưng và thuộc về - Đây là yêu cầu được ưu tiên hơn các yếu tố tình cảm và tinh thần.
Kết quả là mọi người đều mong muốn được đưa vào các mối quan hệ xã hội (như gia đình, trường học, công ty,… ) − Mức độ 4: Được kinh trọng - Đây là nhu cầu thể hiện mong muốn được công nhận và tôn trọng trong tổ chức, xã hội. − Mức độ 5: Tự hiện thực hóa - Đây là nhu cầu cao nhất trong tháp nhu cầu của Maslow. Đó là mong muốn được thể hiện bản thân và được khẳng đnh mình trong cuộc sống, sống và làm việc theo s thích, đam mê để cống hiến cho cộng đồng.5 Thuyết về nhu cầu đạt được của McClelland (1940): Hình 2.3 Tháp nhu cầu có được của McClelland (Nguồn: (McClelland , 1940s) ) Theo lý thuyết về nhu cầu của McClelland, các cá nhân có ba loại nhu cầu cảm xúc: − Nhu cầu thành tích: Mong muốn sự thành công đóng vai trò như một động lực tạo cảm xúc để tiến bộ nhanh chóng, nhằm hoàn thành nhiệm v, thành công, đạ t mức hiệu suất cao. Trong b ối cảnh trò chơi trự c tuyến, h ọ sẽ có động lực hơn để hoàn thành các màn chơi.
− Nhu cầu Quyền lực: Những cá nhân có nhu cầu liên kế t cao sẽ tìm kiếm các mối quan hệ đồng thuận và hợp tác làm việ c vi những người khác, cũng như một môi trường xã hội. Mọi người đều có thể cạnh tranh và chơi vi những người khác, kết bạn và thành lập liên minh hoc nhóm để nâng cao ý thức cộng đồng.