Chương 1 đã giới thiệu tổng quát về đề tài nghiên cứu. Chương 2 sẽ giới thiệu các lý thuyết có liên quan làm cơ sở cho thiết kế nghiên cứu. Chương này bao gồm hai phần. Đầu tiên là tóm tắt lý thuyết về các khái niệm chính của nghiên cứu: game online, lý thuyết hành vi, lý thuyết về sự say mê, khái niệm cảm nhận về sự thích thú.
Các giả thuyết nghiên cứu sẽ được đề nghị dựa trên cơ sở lý thuyết. ỉ Game online Game online là dạng ưò chơi điện tử chỉ chơi được khi thiết bị chơi game có kết nối Internet. Game online khác với game truyền thống ở chỗ trong khi game truyền thống chỉ cho 1 hoặc 2 người chơi chung với nhau trên cùng một thiết bị thì game online cho phép hàng triệu người trên toàn thế giới kết nối chơi chung với nhau thông qua hệ thống máy chủ và mạng Internet (Wu & Liu, 2007; Kim & ctg, 2002). Game online có hai tính chất: (1) Những người chơi game có thể tương tác trực tiếp với game thông qua hệ thống máy chủ.
Bên cạnh vai trò là một phương tiện giải trí, game online còn là một dạng ứng dụng thương mại điện từ xây dựng bằng công nghệ thông tin trên nền tảng Internet (Hsu & Lu, 2004). Chức năng giao dịch là một chức năng đặc biệt chỉ có ở game online. Trong thế giới ảo, người chơi có thể mua bán các vật phẩm ảo với hệ thống máy chù cũng như với những người chơi khác. Việc mua bán vật phẩm ảo trong game tạo ra thu nhập cho người chơi, cho nhà phát hành và đồng thời làm tăng sự thích thú của người chơi game.
8 Game online thường được phân loại thành các dòng game (genres). Các game thuộc cùng một dòng thì sẽ có cách chơi, góc nhìn nhân vật, tương tác giữa các đổi tượng khá giống nhau. Adams (2003) chia game online thành các dòng như sau: MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing games): là thể loại trong đó có sự tham gia của rất nhiều người chơi trong một thế giới ảo. Mỗi người chơi hóa thân thành một nhân vật.
Nhiệm vụ của người chơi là phải xây dựng cho nhân vật của mình mạnh lên thông qua các hoạt động như làm nhiệm vụ, săn quái vật. Tính xã hội thể hiện trong MMORPGs rất cao. Người chơi phải cùng tham gia bang hội để cùng nhau hoàn thành các nhiệm vụ khó. Bên cạnh đó, những người chơi có thể trò chuyện, tặng quà cho nhau hoặc giao dịch buôn bán những vật phẩm quý hiếm trong thế giới game.
Các game phổ biến ở Việt Nam thuộc thể loại này có thể kể đến như Võ Lâm Truyền Kỳ, Kiếm Thể, Võ Lâm Chi Mộng. Casual: là thể loại game có cách chơi rất đơn giàn và dễ hiểu. Game được thiết kế sao cho người chơi không cần phải mất thời gian để học cách chơi. Thời gian mỗi lần chơi (session) được thiết kế rất ngắn.
Do có cách chơi đợn giản và quen thuộc với người chơi nên thể loại này có tên là casual (đời thường). Những game casual nổi bật ở Việt Nam bao gồm Boom Online, Aniworld, Audition, Gunny. FPS (First-person shooter): là dạng game hành động trong đó có góc nhìn trong game chính là góc nhìn cùa nhân vật mà người chơi hóa thân vào. Hầu hết các game thuộc thể loại này đều có tiết tấu nhanh, đòi hỏi người chơi phải rất tập trung và thực hiện rất nhiều thao tác một cách linh hoạt.
Những game FPS nổi bật ở Việt Nam bao gồm Đột Kích, AVA. Sports: là dạng game thể thao trong đó mô phỏng cách chơi của các môn thể thao ở thế giới thực như là bóng đá, bóng chày, trượt tuyết, tennis. Một sổ game có cách chơi chú trọng vào cảm giác khi chơi thể thao, một số khác tập trung vào chiến 9 thuật đằng sau môn thể thao đó. Game online thể loại sports phổ biến ở Việt Nam là FIFA Online.
MOBA (Multiplayer online battle arena): là game chiến thuật kết hợp hành động thời gian thực trong đó người chơi được chia thành hai đội chiến đấu với nhau. Mỗi người chơi sẽ điều khiển một nhân vật. Nhiệm vụ của người chơi là phải phát triển nhân vật của mình mạnh lên, sau đó cùng đồng đội tấn công thành trì của đối phương. Đội thắng được định nghĩa là đội phá hủy được thành trì cùa đối phương trước.
Game thể loại này đòi hỏi người chơi phải có kỹ năng, chiến lược và sự tập trung cao độ. Những game MOBA phổ biến ở Việt Nam gồm có LOL, Dota 2, Mộng Tam Quốc. SNS (Social networking services) games: là game có cách chơi đơn giản, dễ chơi và khuyến khích các hoạt động tương tác xã hội giữa các người chơi. Nen tảng công nghệ mạng xã hội như Facebook được sử dụng để phát triển những game thể loại này.
Những game thuộc thể loại này có đặc trưng là rất đơn giản, dễ chơi, không đòi hỏi sự suy tính và không bắt buộc người chơi phải hiện diện liên tục trong game. Do có cách chơi đơn giản nên game SNS thường thu hút nhiều người chơi game không chuyên như những người làm công việc văn phòng, nội trợ (Chen & ctg, 2012). Các game SNS phổ biến ở Việt Nam có thể kể đến như là Khu Vườn Trên Mây, Hàng Rong, Đảo Rồng. Tóm lại, hiện nay có nhiều dòng game online đã và đang phát hành trên thị trường.
Nghiên cứu này không tập trung đi sâu vào một dòng game cụ thể mà xem xét game online như một tổng thể nói chung.2 Lý thuyết hành vì dự định TPB (Theory of Planned Behavior) Dựa trên các nghiên cứu về tâm lý xã hội, Fishbein và Ajzen (1975) đã phát triển nên lý thuyết về hành động hợp lý TRA (Theory of reasoned action) để dự đoán cũng như hiểu rõ hành vi của con người trong các hoạt động xã hội. Lý thuyết hành vi 10 dự định TPB được mở rộng từ lý thuyết TRA theo đó lý giải hành vi con người ở các điều kiện mà người đó không hoàn toàn kiểm soát hành vi của mình. Theo lý thuyết TPB, hành vi của con người bị ảnh hường chủ yếu bởi ý định thực hiện hành động của người đó (intention). Ý định của một người lại chịu sự chi phối của ba yếu tố đó là thái độ đối với hành động (attitude), kỳ vọng xã hội về hành động này (subjective norm) và cảm nhận về khả năng kiểm soát hành vi (perceived behavioural control).
Theo Fishbein & Ajzen (1975), thái độ của một người là mức độ thích hay không thích một sự vật hay sự việc nào đó. Thái độ của một người đối với một hành động là mức độ thích hay không thích thực hiện hành động đó. Lý thuyết này cho rằng thái độ của một người đối với một hành động bị tác động bởi 2 yếu tố: (1) Niềm tin của một người về những hệ quả được tạo ra từ việc thực hiện hành động. (2) Kết quà đánh giá: Người đó sẽ đánh giá các hệ quả trên.
Nếu kết quả đánh giá là tích cực thì người đó có thái độ tốt đối với việc thực hiện hành dộng và ngược lại. Kỳ vọng xã hội về một hành động là việc một cá nhân xem xét liệu rằng những người quan trọng xung quanh mình có chấp nhận hành động này hay không (Wu & Liu, 2007). Khi một người quyết định nên thực hiện một hành động hay không thì người đó có chú ý đến thái độ của những người đóng vai trò quan trọng xung quanh. Những người quan trọng có thể là người thân, bạn bè, đồng nghiệp.
Kỳ vọng xã hội được dự báo bởi 2 yếu tố: (1) Cảm nhận cá nhân về những kì vọng hay mong muốn của những người xung quanh (normative beliefs). Yếu tố cảm nhận về khả năng kiểm soát hành vi được dự báo bởi 2 thành 11 phần: (1) Niềm tin về khả năng kiểm soát (Control beliefs), đó là mức độ kiểm soát hành vi của chính mình mà một cá nhân cảm nhận được. Các khái niệm của lý thuyết TPB có thể được biểu diễn bởi mô hình sau: Hình 2.1 Lý thuyết hành vi dự định TPB Nguồn: Ajzen (1991) TPB từ khi ra đời đến nay đã được sử dụng rất nhiều trong các nghiên cứu của các lĩnh vực khác nhau, trong đó có lĩnh vực công nghệ thông tin (Sentosa & Nik Kamariah, 2012). TPB đã và đang là nền tảng của các nghiên cứu về ngành game online.
Nghiên cứu của Lee (2009) đã tìm ra rằng TPB là mô hình phù hợp trong việc nghiên cứu hành vi người tiêu dùng sản phẩm công nghệ thông tin mang tính giải trí và game online là một trong số đó.3 Lý thuyết về trạng thái say mê (Theory offlow experience) Flow là lý thuyết về tâm lý con người được Csikszentmihalyi giới thiệu năm 1975 để lý giải về những khoảnh khắc mà con người cảm thấy say mê (flow) trong lúc thực hiện một hành động nào đó. Trong những năm 1970, Csikszentmihalyi đã thực hiện nghiên cứu trên các họa sĩ, các vận động viên, nhạc sĩ, những người chơi cờ vua 12 chuyên nghiệp, những người này thường rất tập trung khi làm công việc của mình. Csikszentmihalyi đã phát triển lý thuyết về trạng thái say mê dựa trên những phát biểu của những người này. Một người rơi vào trạng thái say mê (flow) khi mà người đó cống hiến hết mình, tập trung hết mình vào công việc anh ta đang làm (Chu, 2010).
Csikszentmihalyi (1975) định nghĩa trạng thái say mê là trạng thái khi đó người ta toàn tâm toàn ý chỉ chú tâm đến hành động hiện tại mà quên đi mọi thứ đang xảy ra xung quanh, thời gian sẽ có vẻ trôi qua rất nhanh. Csikszentmihalyi (1990) cho rằng trạng thái say mê xảy ra khi có sự tương xứng giữa mức độ thử thách và kĩ năng hiện tại. Trạng thái say mê thường xảy ra khi một người phải làm một chuỗi hoạt động mang tính thử thách (challenging activity) và để hoàn thành đòi hỏi phải có những kỹ năng nhất định. Thử thách là tác nhân kích thích và tạo niềm vui.
Thử thách được một người cảm nhận là thú vị khi mà nó tương xứng với kĩ năng hiện tại của người đó. Nếu mức độ thử thách vượt quá kĩ năng hiện tại thì con người sẽ cảm thấy lo lắng (anxiety), ngược lại néu kĩ năng vượt quá mức độ thử thách thỉ dẫn đến cảm giác chán (boredom). Mối quan hệ giữa kĩ năng và thừ thách thể hiện ở mô hình sau: 13 Hình 2.2 Mối quan hệ giữa thử thách và kỹ năng Nguồn: Zichermann & Cunningham (2011) Khi ở trong trạng thái say mê, con người hoàn toàn bị cuốn hút vào công việc người đó đang làm. Hiện tượng này được gọi là sự hợp nhất giữa hành động và nhận thức (merging of action and awareness).