Phân Tích Thiết Kế Phần Mềm Hỗ Trợ Hệ Thống Phúc Lợi Trẻ Em

Chuyên khảo phân tích Luận văn phân tích thiết kế phần mềm ứng dụng hỗ trợ các hệ thống phúc lợi trẻ em và kết nối trẻ em, đánh giá các khía cạnh quan trọng, đề xuất hướng nghiên

Chuyên ngành

Công nghệ thông tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Đồ án tốt nghiệp

2021

72
6
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CẢM ƠN

1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN ĐỀ TÀI

1.1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI

1.2. ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU

1.3. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

1.4. TỔNG QUAN UI, UX

1.4.1. UI LÀ GÌ?

1.4.2. UX LÀ GÌ?

1.4.3. SỰ KHÁC BIỆT CỦA UX VÀ UI

1.4.4. CÔNG VIỆC CỦA UX DESIGN TRONG DỰ ÁN

1.4.5. CÔNG VIỆC CỦA UI DESIGN TRONG DỰ ÁN

1.4.6. Sketch (Phác thảo)

1.4.7. Wireframe

1.4.8. Mockup

1.4.9. Prototype

3. CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG

3.1. XÁC ĐỊNH TÁC NHÂN

3.2. USE-CASE TỔNG QUÁT

3.3. Activity Diagram kiểm tra lịch sử quyên góp và trạng thái nhận nuôi

3.4. Activity Diagram đăng ký nhận nuôi

3.5. Activity Diagram thanh toán tiền quyên góp

3.6. Activity Diagram tìm kiếm trung tâm bảo trợ trẻ em

3.7. Activity Diagram xác thực

4. CHƯƠNG 4: THIẾT KẾ GIAO DIỆN ỨNG DỤNG

4.1. GIỚI THIỆU FIGMA

4.2. THIẾT KẾ WIREFRAME

4.2.1. Wireframe là gì?

4.2.2. Các kiểu thiết kế Wireframe

4.2.2.1. Block diagrams
4.2.2.2. High-Fidelity Text
4.2.2.3. High-Fidelity Color
4.2.2.4. High-Fidelity Media

4.2.3. Thiết kế Wireframe cho AdoptKids

4.3. THIẾT KẾ USER FLOW

4.3.1. User Flow là gì?

4.3.2. Tại sao cần User Flow?

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tóm tắt

I. Tổng Quan Về Phân Tích Thiết Kế Phần Mềm Phúc Lợi Trẻ Em

Phân tích thiết kế phần mềm cho hệ thống phúc lợi trẻ em là quá trình phức tạp, đòi hỏi sự hiểu biết sâu sắc về nghiệp vụ và công nghệ. Mục tiêu là xây dựng một hệ thống thông tin quản lý trẻ em có hoàn cảnh đặc biệt, hỗ trợ các hoạt động chăm sóc, nuôi dưỡng và bảo vệ trẻ em. Ứng dụng công nghệ thông tin trong công tác bảo vệ trẻ em giúp nâng cao hiệu quả quản lý, giảm thiểu rủi ro và đảm bảo quyền lợi của trẻ em. Theo Hermann Gmeiner, "Điều khiến đứa trẻ đau khổ không phải là thiếu quần áo, đồ ăn, hay giáo dục mà là không được thuộc về ai và không có một gia đình". Ứng dụng AdoptKids ra đời từ ý tưởng đó.

1.1. Giới thiệu chung về hệ thống thông tin phúc lợi trẻ em

Hệ thống thông tin phúc lợi trẻ em là một tập hợp các phần mềm và cơ sở dữ liệu được thiết kế để quản lý thông tin về trẻ em, gia đình và các dịch vụ hỗ trợ. Hệ thống này giúp các nhân viên xã hội, nhà quản lý và các bên liên quan khác có thể truy cập thông tin một cách nhanh chóng và hiệu quả, từ đó đưa ra các quyết định tốt hơn cho trẻ em. Phần mềm quản lý hồ sơ trẻ em là một thành phần quan trọng của hệ thống.

1.2. Mục tiêu và phạm vi của phân tích thiết kế phần mềm

Phân tích thiết kế phần mềm xác định rõ mục tiêu và phạm vi của hệ thống, bao gồm các chức năng chính, đối tượng sử dụng và các yêu cầu về hiệu năng, bảo mật. Quá trình này cũng giúp xác định các rủi ro tiềm ẩn và các biện pháp giảm thiểu rủi ro. Phạm vi của dự án AdoptKids bao gồm nghiên cứu UI/UX cho nền tảng di động và ứng dụng công cụ Figma để thiết kế UI.

II. Xác Định Yêu Cầu Chức Năng Hệ Thống Phúc Lợi Trẻ Em

Xác định yêu cầu chức năng hệ thống phúc lợi trẻ em là bước quan trọng để đảm bảo phần mềm đáp ứng nhu cầu của người dùng. Các yêu cầu này bao gồm quản lý thông tin trẻ em, quản lý hồ sơ gia đình, quản lý các dịch vụ hỗ trợ, báo cáo thống kê và các chức năng khác. Phần mềm hỗ trợ công tác xã hội cần có giao diện thân thiện, dễ sử dụng và bảo mật cao. Theo tài liệu, ứng dụng AdoptKids được cấu thành từ các màn hình đăng ký, đăng nhập, quên mật khẩu, gửi thông tin đăng ký nhận nuôi và đăng ký quyên góp.

2.1. Phân tích yêu cầu người dùng hệ thống phúc lợi trẻ em

Phân tích yêu cầu người dùng hệ thống phúc lợi trẻ em bao gồm việc thu thập thông tin từ người dùng về các chức năng họ cần, cách họ muốn sử dụng hệ thống và các yêu cầu khác. Thông tin này có thể được thu thập thông qua phỏng vấn, khảo sát và các phương pháp khác. Người dùng cuối có các quyền như hỗ trợ trực tuyến, xem thông tin nhận nuôi, xác thực danh tính và thanh toán quyên góp.

2.2. Mô tả các use case hệ thống thông tin quản lý trẻ em

Phân tích use case hệ thống phúc lợi trẻ em mô tả cách người dùng tương tác với hệ thống để thực hiện các chức năng khác nhau. Mỗi use case mô tả một kịch bản cụ thể, bao gồm các bước mà người dùng thực hiện và các phản hồi của hệ thống. Ví dụ, use case đăng ký nhận nuôi mô tả các bước mà người dùng thực hiện để đăng ký nhận nuôi một đứa trẻ.

2.3. Xác định yêu cầu phi chức năng hệ thống phúc lợi trẻ em

Yêu cầu phi chức năng hệ thống phúc lợi trẻ em bao gồm các yêu cầu về hiệu năng, bảo mật, khả năng mở rộng và các yêu cầu khác. Các yêu cầu này cần được xác định rõ ràng để đảm bảo hệ thống hoạt động ổn định và đáp ứng nhu cầu của người dùng. Ví dụ, hệ thống cần có khả năng xử lý một lượng lớn dữ liệu và đảm bảo thông tin cá nhân của trẻ em được bảo mật.

III. Thiết Kế Cơ Sở Dữ Liệu Hệ Thống Phúc Lợi Trẻ Em Hiệu Quả

Thiết kế cơ sở dữ liệu hệ thống phúc lợi trẻ em là quá trình tạo ra một cấu trúc dữ liệu để lưu trữ thông tin về trẻ em, gia đình và các dịch vụ hỗ trợ. Cơ sở dữ liệu cần được thiết kế sao cho hiệu quả, dễ dàng truy cập và bảo mật. Phần mềm quản lý ca (case management) cho trẻ em cần có cơ sở dữ liệu mạnh mẽ để lưu trữ thông tin chi tiết về từng trường hợp.

3.1. Xác định các thực thể và thuộc tính trong hệ thống

Xác định các thực thể và thuộc tính là bước quan trọng trong thiết kế cơ sở dữ liệu. Thực thể là các đối tượng mà hệ thống cần quản lý, ví dụ như trẻ em, gia đình, nhân viên xã hội. Thuộc tính là các đặc điểm của thực thể, ví dụ như tên, tuổi, địa chỉ. Sơ đồ lớp hệ thống phúc lợi trẻ em giúp mô tả mối quan hệ giữa các thực thể.

3.2. Thiết kế mối quan hệ giữa các bảng dữ liệu

Thiết kế mối quan hệ giữa các bảng dữ liệu là quá trình xác định cách các bảng dữ liệu liên kết với nhau. Mối quan hệ này có thể là một-một, một-nhiều hoặc nhiều-nhiều. Thiết kế mối quan hệ đúng đắn giúp đảm bảo tính toàn vẹn của dữ liệu và dễ dàng truy vấn thông tin. Thiết kế cơ sở dữ liệu hệ thống phúc lợi trẻ em cần đảm bảo tính nhất quán và chính xác của dữ liệu.

3.3. Tối ưu hóa hiệu suất truy vấn dữ liệu

Tối ưu hóa hiệu suất truy vấn dữ liệu là quá trình cải thiện tốc độ truy vấn dữ liệu. Điều này có thể được thực hiện bằng cách sử dụng các chỉ mục, tối ưu hóa câu truy vấn và các phương pháp khác. Phần mềm theo dõi và đánh giá sự phát triển của trẻ em cần có khả năng truy vấn dữ liệu nhanh chóng để đưa ra các báo cáo kịp thời.

IV. Hướng Dẫn Thiết Kế Giao Diện Người Dùng Hệ Thống Phúc Lợi Trẻ Em

Thiết kế giao diện người dùng hệ thống phúc lợi trẻ em cần đảm bảo tính thân thiện, dễ sử dụng và phù hợp với đối tượng sử dụng. Giao diện cần được thiết kế sao cho người dùng có thể dễ dàng tìm kiếm thông tin, thực hiện các chức năng và tương tác với hệ thống. Thiết kế giao diện người dùng hệ thống phúc lợi trẻ em cần tuân thủ các nguyên tắc về UX/UI.

4.1. Nguyên tắc thiết kế UX UI cho ứng dụng di động

Các nguyên tắc thiết kế UX/UI cho ứng dụng di động bao gồm tính đơn giản, tính nhất quán, tính trực quan và tính phản hồi. Giao diện cần được thiết kế sao cho dễ dàng điều hướng, dễ dàng tìm kiếm thông tin và dễ dàng thực hiện các chức năng. Thiết kế giao diện người dùng hệ thống phúc lợi trẻ em cần đảm bảo tính thẩm mỹ và chuyên nghiệp.

4.2. Thiết kế wireframe và mockup cho các màn hình chính

Thiết kế wireframe và mockup là bước quan trọng trong thiết kế giao diện người dùng. Wireframe là bản phác thảo giao diện, mô tả bố cục và chức năng của các thành phần. Mockup là bản thiết kế chi tiết hơn, bao gồm màu sắc, hình ảnh và các yếu tố khác. Theo tài liệu, quy trình cơ bản của một nhà thiết kế UI trong dự án thường gồm 4 bước: Sketch, Wireframe, Mockup, Prototype.

4.3. Xây dựng UI guideline cho hệ thống

UI guideline là một tập hợp các quy tắc và hướng dẫn về thiết kế giao diện người dùng. UI guideline giúp đảm bảo tính nhất quán của giao diện và giúp các nhà thiết kế dễ dàng tạo ra các giao diện mới. Thiết kế kiến trúc phần mềm hệ thống phúc lợi trẻ em cần tuân thủ các tiêu chuẩn và quy định của ngành.

V. Ứng Dụng Thực Tế và Đánh Giá Hiệu Quả Hệ Thống Phúc Lợi

Việc triển khai và đánh giá hiệu quả hệ thống phúc lợi trẻ em là bước cuối cùng để đảm bảo hệ thống hoạt động hiệu quả và đáp ứng nhu cầu của người dùng. Quá trình này bao gồm thu thập phản hồi từ người dùng, đánh giá hiệu năng của hệ thống và thực hiện các điều chỉnh cần thiết. Phần mềm kết nối các dịch vụ hỗ trợ trẻ em cần được đánh giá thường xuyên để đảm bảo tính hiệu quả.

5.1. Triển khai hệ thống và thu thập phản hồi từ người dùng

Triển khai hệ thống là quá trình cài đặt và cấu hình hệ thống trên môi trường thực tế. Sau khi triển khai, cần thu thập phản hồi từ người dùng để đánh giá hiệu quả của hệ thống và thực hiện các điều chỉnh cần thiết. Phần mềm báo cáo thống kê về tình hình trẻ em cần được kiểm tra kỹ lưỡng trước khi đưa vào sử dụng.

5.2. Đánh giá hiệu năng và bảo mật của hệ thống

Đánh giá hiệu năng và bảo mật là bước quan trọng để đảm bảo hệ thống hoạt động ổn định và an toàn. Hiệu năng của hệ thống cần được đánh giá bằng cách đo thời gian phản hồi, số lượng người dùng đồng thời và các chỉ số khác. Bảo mật hệ thống thông tin phúc lợi trẻ em cần được đảm bảo bằng các biện pháp như mã hóa dữ liệu, kiểm soát truy cập và các biện pháp khác.

5.3. Phân tích chi phí và lợi ích của hệ thống

Phân tích chi phí hệ thống phúc lợi trẻ em và lợi ích là quá trình so sánh chi phí triển khai và vận hành hệ thống với các lợi ích mà hệ thống mang lại. Lợi ích có thể bao gồm giảm chi phí quản lý, cải thiện chất lượng dịch vụ và tăng cường bảo vệ trẻ em. Phân tích lợi ích hệ thống phúc lợi trẻ em giúp chứng minh tính hiệu quả của dự án.

VI. Kết Luận và Hướng Phát Triển Phần Mềm Phúc Lợi Trẻ Em

Phân tích thiết kế phần mềm cho hệ thống phúc lợi trẻ em là một quá trình phức tạp, nhưng rất quan trọng để xây dựng một hệ thống hiệu quả và đáp ứng nhu cầu của người dùng. Trong tương lai, hệ thống cần được phát triển để tích hợp với các hệ thống khác, hỗ trợ các công nghệ mới và đáp ứng các yêu cầu mới. Phần mềm quản lý thông tin người giám hộ/người thân của trẻ em cần được cập nhật thường xuyên để đảm bảo tính chính xác.

6.1. Tóm tắt các kết quả nghiên cứu và ứng dụng

Nghiên cứu đã chỉ ra rằng việc sử dụng phần mềm có thể giúp cải thiện hiệu quả quản lý và chăm sóc trẻ em. Tuy nhiên, cần có sự phối hợp chặt chẽ giữa các bên liên quan để đảm bảo hệ thống hoạt động hiệu quả. Ứng dụng công nghệ thông tin trong công tác bảo vệ trẻ em cần được đẩy mạnh để nâng cao chất lượng dịch vụ.

6.2. Hướng phát triển và mở rộng hệ thống trong tương lai

Trong tương lai, hệ thống cần được phát triển để tích hợp với các hệ thống khác, hỗ trợ các công nghệ mới và đáp ứng các yêu cầu mới. Ví dụ, hệ thống có thể được tích hợp với hệ thống quản lý giáo dục để theo dõi sự phát triển của trẻ em. Giải pháp phần mềm cho trung tâm bảo trợ xã hội cần được nghiên cứu và phát triển để đáp ứng nhu cầu thực tế.

05/06/2025
Luận văn phân tích thiết kế phần mềm ứng dụng hỗ trợ các hệ thống phúc lợi trẻ em và kết nối trẻ em được chăm sóc nuôi dưỡng với gia đình

Trích đoạn nội dung tài liệu

CHƯƠNG 1. TỔNG QUAN ĐỀ TÀI. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI. ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU.

PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU. TỔNG QUAN UI, UX. Sự khác biệt của UX và UI. Công việc của UX design trong dự án.

Công việc của UI design trong dự án. Phân tích thiết kế hệ thống. Use-case tổng quát. Thiết kế giao diện ứng dụng.

Giới thiệu Figma. Thiết kế Wireframe. Các kiểu thiết kế Wireframe. Thiết kế Wireframe cho AdoptKids.

Thiết kế User Flow. User Flow là gì?. Tại sao cần User Flow?. User Flow cho AdoptKids.

Thiết kế UI guideline. UI guideline là gì?. Tại sao UI guideline quan trọng?. Phân loại UI guideline.

Thiết kế UI guideline cho AdoptKids. Thiết kế UI - Mockup. Tổng kết và hạn chế. Hướng phát triển.

62 TÀI LIỆU THAM KHẢO. 63 DANH MỤC HÌNH Hình 2-1 Giao diện người dùng trực quan và tương tác dễ dàng. 2 Hình 2-2 Trải nghiệm người dùng tinh tế và xuyên suốt. 3 Hình 2-3 Nhà thiết kế UX trong quá trình tạo dự án.

4 Hình 2-4 Nhà thiết kế UI trong quá trình tạo dự án. 5 Hình 2-5 Sketch là phác thảo nhanh ý tưởng lên giấy hoặc bảng. 5 Hình 2-6 Wireframe giúp mô tả chức năng của dự án. 6 Hình 2-7 Mockup là thêm các yếu tố thiết kế vào wireframe.

6 Hình 2-8 Prototype là một mockup nhưng có thêm phần UX. 7 Hình 3-1 Use-case tổng quát. 9 Hình 3-2 Sơ đồ Use-Case. 10 Hình 3-3 Activity Diagram kiểm tra lịch sử quyên góp và trạng thái nhận nuôi.

10 Hình 3-4 Activity Diagram Đăng ký nhận nuôi. 11 Hình 3-5 Activity Diagram thanh toán tiền quyên góp. 12 Hình 3-6 Activity Diagram tìm kiếm trung tâm bảo trợ trẻ em. 13 Hình 3-7 Activity Diagram xác thực người dùng.

14 Hình 4-1 Logo phần mềm Figma. 15 Hình 4-2 Chi tiết màn hình của 1 Project trong Figma. 16 Hình 4-3 Wireframe dạng Block Diagrams. 17 Hình 4-4 Wireframe high-fidelity text.

18 Hình 4-5 Wireframe high-fidelity color. 18 Hình 4-6 Wireframe high-fidelity media. 19 Hình 4-7 Wireframe Xác thực (1). 20 Hình 4-8 Wireframe Xác thực (2).

20 Hình 4-9 Wireframe màn hình Tổng quan. 21 Hình 4-10 Wireframe màn hình nhận nuôi. 22 Hình 4-11 Wireframe màn hình Thông báo và Blog\. 23 Hình 4-12 Wireframe màn hình Thông tin nhận nuôi.

23 Hình 4-13 Wireframe màn hình Đăng ký nhận nuôi. 24 Hình 4-14 Wireframe màn hình Yêu thích và Tìm kiếm. 24 Hình 4-15 Wireframe màn hình Quyên góp và Thông tin quyên góp. 25 Hình 4-16 Wireframe màn hình Thanh toán.

26 Hình 4-17 Wireframe màn hình Splash screen Quyên góp. 26 Hình 4-18 Wireframe màn hình Hỗ trợ. 27 Hình 4-19 Wireframe màn hình thông tin đơn nhận nuôi. 28 Hình 4-20 Wireframe màn hình Giải đáp vấn đề và Chat tư vấn.

28 Hình 4-21 Wireframe màn hình Tài khoản và Quản lý thẻ. 29 Hình 4-22 Wireframe màn hình Chi tiết giao dịch. 30 Hình 4-23 User flow Xác thực. 32 Hình 4-24 User flow màn hình Tổng quát.

33 Hình 4-25 User flow màn hình Nhận nuôi. 35 Hình 4-26 User flow màn hình Quyên góp. 37 Hình 4-27 User flow màn hình Hỗ trợ. 39 Hình 4-28 User flow màn hình Tài khoản.

40 Hình 4-29 Phông chữ và màu sắc. 43 Hình 4-30 Font chữ Roboto - Google. 44 Hình 4-31 Font chữ Roboto – Google. 44 Hình 4-32 Màu sắc chủ đạo của AdoptKids.

45 Hình 4-33 Logo tượng trưng. 46 Hình 4-34 Logo dạng chữ. 46 Hình 4-35 Logo dựa trên ký tự. 47 Hình 4-36 Logo trừu tượng.

47 Hình 4-37 Logo App AdoptKids. 48 Hình 4-39 Tab Bar. 49 Hình 4-40 Trường nhập liệu. 50 Hình 4-41 UI Xác thực (1).

51 Hình 4-42 UI Xác thực (2). 51 Hình 4-43 UI màn hình Tổng quan. 52 Hình 4-44 UI màn hình nhận nuôi. 53 Hình 4-45 UI màn hình Thông báo và Blog\.

54 Hình 4-46 UI màn hình Thông tin nhận nuôi. 54 Hình 4-47 UI màn hình Đăng ký nhận nuôi. 55 Hình 4-48 UI màn hình Yêu thích và Tìm kiếm. 55 Hình 4-49 UI màn hình Quyên góp và Thông tin quyên góp.

56 Hình 4-50 UI màn hình Thanh toán. 57 Hình 4-51 UI màn hình Splash screen Quyên góp. 57 Hình 4-52 UI màn hình Hỗ trợ. 58 Hình 4-53 UI màn hình thông tin đơn nhận nuôi.

59 Hình 4-54 UI màn hình Giải đáp vấn đề và Chat tư vấn. 59 Hình 4-55 UI màn hình Tài khoản và Quản lý thẻ. 60 Hình 4-56 UI màn hình Chi tiết giao dịch. 61 DANH MỤC BẢNG Bảng 3-1 Xác định tác nhân hệ thống.

TỔNG QUAN ĐỀ TÀI 1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI "Điều khiến đứa trẻ đau khổ không phải là thiếu quần áo, đồ ăn, hay giáo dục mà là không được thuộc về ai và không có một gia đình" trích bởi ông Hermann Gmeiner - Người sáng lập Làng trẻ em SOS Quốc tế. Dựa vào câu nói trên tôi đã phát triển nên ý tưởng xây dựng một ứng dụng tên là AdoptKids - là một dự án hỗ trợ các hệ thống phúc lợi trẻ em và kết nối trẻ em được chăm sóc nuôi dưỡng với gia đình. Thông qua ứng dụng này, mỗi đứa trẻ không còn phải trải qua cảnh thiếu thốn tình thương và mỗi em sẽ có một gia đình để được yêu thương, chăm sóc.

ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU • Nghiên cứu UI, UX cho nền tảng di động; • Nghiên cứu, ứng dụng công cụ Figma để thiết kế UI cho ứng dụng AdoptKids. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU Về lý thuyết: • Tìm hiểu về công cụ Figma; • Tìm hiểu về UI, UX cho nền tảng di động. Về thực nghiệm: • Ứng dụng Figma để thiết kế UI ứng dụng AdoptKids; • Xây dựng kịch bản sử dụng ứng dụng AdoptKids. TỔNG QUAN UI, UX 1.

UI LÀ GÌ? UI là viết tắt của từ User Interface có nghĩa là giao diện người dùng. Hiểu một cách đơn giản nhất thì UI bao gồm tất cả những gì người dùng có thể nhìn thấy như: màu sắc, bố cục sắp xếp như thế nào, ứng dụng sử dụng fonts chữ gì, hình ảnh trên ứng dụng có hấp dẫn hay không,. Hình 2-1 Giao diện người dùng trực quan và tương tác dễ dàng Trong thiết kế thì UI đóng vai trò là yếu tố truyền tải thông điệp từ người thiết kế sản phẩm tới người dùng. Thiết kế giao diện người dùng tốt sẽ hỗ trợ khả năng sử dụng với bố cục và nội dung trực quan, rõ ràng, nhất quán, cung cấp cho người dùng chỉ dẫn, cử chỉ và gợi ý để giúp người dùng hoàn thành nhiệm vụ trong khi giảm thời gian thực hiện công việc.

Một nhà thiết kế UI thường chủ yếu chú trọng trong các vấn đề sau: • Giao diện tương tác; • Biểu tượng, logo, nút và các yếu tố liên quan khác; • Tạo bố cục thân thiện và hấp dẫn người dùng; • Xây dựng kịch bản sử dụng. • Phối hợp với UX design; • Phối hợp với các nhà phát triển sản phẩm. UX LÀ GÌ? UX là viết tắt của từ User Experience có nghĩa là trải nghiệm người dùng. Đơn giản hơn thì UX là những đánh giá của người dùng khi sử dụng sản phẩm.

Chẳng hạn như: App có dễ sử dụng hay không, có thân việc bố trí sắp xếp bố cục như vậy đã được hay chưa? Sản phẩm đó có đạt được mục đích đề ra không. Hình 2-2 Trải nghiệm người dùng tinh tế và xuyên suốt Người làm về UX hay còn gọi là UX Designer. UX Designer sẽ nghiên cứu và đánh giá về thói quen và cách mà khách hàng sử dụng rồi đánh giá về sản phẩm nào đó. Sử dụng và đánh giá ở đây đơn giản là những vấn đề: tính dễ sử dụng, sự tiện ích, sự hiệu quả khi hệ thống hoạt động.

Một nhà thiết kế UX thường chủ yếu chú trọng trong các vấn đề sau: • Nghiên cứu nhu cầu người dùng; • Tạo ra các khung lưới logic của giao diện; • Thử nghiệm bản mẫu - demo; • Viết thông số kỹ thuật thiết kế; • Phối hợp với nhà thiết kế giao diện người dùng; • Phối hợp với các nhà phát triển sản phẩm. SỰ KHÁC BIỆT CỦA UX VÀ UI Tóm lại, sự khác biệt giữa UX và UI là: • Nhà thiết kế UX lên kế hoạch cách người dùng sẽ tương tác với giao diện và những bước anh ta cần thực hiện để làm gì đó. • Và người thiết kế UI đưa ra cách mỗi bước sẽ trông như thế nào. Chính vì UX và UI có liên quan chặt chẽ đến mức đôi khi ranh giới giữa các khái niệm lấn át lẫn nhau.

Do đó, cả UX và UI thường được thực hiện bởi một nhà thiết kế. CÔNG VIỆC CỦA UX DESIGN TRONG DỰ ÁN Nhà thiết kế UX có thể tham gia vào bất kỳ giai đoạn nào của dự án. Nhưng thường hữu ích nhất trong các giai đoạn thiết kế, trước khi các lập trình viên thực sự bắt đầu quá trình code. Hình 2-3 Nhà thiết kế UX trong quá trình tạo dự án 5.

CÔNG VIỆC CỦA UI DESIGN TRONG DỰ ÁN Quy trình cơ bản của một nhà thiết UI trong dự án thường gồm 4 bước: Sketch, Wireframe, Mockup, Prototype. 5 Hình 2-4 Nhà thiết kế UI trong quá trình tạo dự án 5. Sketch (Phác thảo) Có thể được hiểu cơ bản là quá trình phác thảo nhanh ý tưởng lên giấy hoặc bảng. Ở bước này sẽ giúp cho nhà thiết kế lên ý tưởng dễ dàng, với những ý tưởng mới, sketch bằng tay là cách hiệu quả nhất để các thành viên trong team thảo luận, đóng góp ý kiến.

Và đây là bước cần thiết để đến giai đoạn Wireframe. Hình 2-5 Sketch là phác thảo nhanh ý tưởng lên giấy hoặc bảng 5. Wireframe Mô tả chức năng của dự án cũng như mối quan hệ giữa các khung nhìn, điều gì sẽ xảy ra khi người dùng nhấp vào một nút nhất định và các màn hình sẽ tương tác với nhau như thế nào. 6 Hình 2-6 Wireframe giúp mô tả chức năng của dự án 5.

Mockup Ở giai đoạn này nhà thiết kế sẽ thêm màu sắc, phông chữ, văn bản, hình ảnh, logo và bất cứ thứ gì khác cần thiết vào Wireframe. Hình 2-7 Mockup là thêm các yếu tố thiết kế vào wireframe 7 5. Prototype Prototype là một mockup nhưng có thêm phần UX. Có nghĩa là ta có thể click vào một button, có thể chuyển screens, có thể show dữ liệu giả.

Hình 2-8 Prototype là một mockup nhưng có thêm phần UX 8 CHƯƠNG 3. PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 1.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Tài liệu có tiêu đề Phân Tích Thiết Kế Phần Mềm Hỗ Trợ Hệ Thống Phúc Lợi Trẻ Em cung cấp cái nhìn sâu sắc về cách thiết kế phần mềm có thể hỗ trợ hiệu quả cho hệ thống phúc lợi trẻ em. Tài liệu này nhấn mạnh tầm quan trọng của việc phát triển các giải pháp công nghệ thông tin nhằm cải thiện quy trình quản lý và cung cấp dịch vụ cho trẻ em, từ đó nâng cao chất lượng cuộc sống và đảm bảo quyền lợi của các em.

Độc giả sẽ tìm thấy những lợi ích thiết thực từ việc áp dụng các phương pháp thiết kế phần mềm hiện đại, giúp tối ưu hóa quy trình làm việc và tăng cường khả năng tiếp cận thông tin cho các bên liên quan. Bên cạnh đó, tài liệu cũng mở ra những cơ hội để khám phá thêm về các yếu tố ảnh hưởng đến giá trị cảm nhận của khách hàng trong lĩnh vực thiết kế phần mềm, như được trình bày trong tài liệu Luận văn các nhân tố tạo giá trị cảm nhận của khách hàng đối với dịch vụ thiết kế phần mềm của công ty giải pháp phần mềm việt hà.

Đây là một cơ hội tuyệt vời để độc giả mở rộng kiến thức và hiểu rõ hơn về mối liên hệ giữa thiết kế phần mềm và sự hài lòng của khách hàng trong ngành công nghiệp công nghệ thông tin.