CHƯƠNG 1. TỔNG QUAN ĐỀ TÀI. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI. ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU.
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU. TỔNG QUAN UI, UX. Sự khác biệt của UX và UI. Công việc của UX design trong dự án.
Công việc của UI design trong dự án. Phân tích thiết kế hệ thống. Use-case tổng quát. Thiết kế giao diện ứng dụng.
Giới thiệu Figma. Thiết kế Wireframe. Các kiểu thiết kế Wireframe. Thiết kế Wireframe cho AdoptKids.
Thiết kế User Flow. User Flow là gì?. Tại sao cần User Flow?. User Flow cho AdoptKids.
Thiết kế UI guideline. UI guideline là gì?. Tại sao UI guideline quan trọng?. Phân loại UI guideline.
Thiết kế UI guideline cho AdoptKids. Thiết kế UI - Mockup. Tổng kết và hạn chế. Hướng phát triển.
62 TÀI LIỆU THAM KHẢO. 63 DANH MỤC HÌNH Hình 2-1 Giao diện người dùng trực quan và tương tác dễ dàng. 2 Hình 2-2 Trải nghiệm người dùng tinh tế và xuyên suốt. 3 Hình 2-3 Nhà thiết kế UX trong quá trình tạo dự án.
4 Hình 2-4 Nhà thiết kế UI trong quá trình tạo dự án. 5 Hình 2-5 Sketch là phác thảo nhanh ý tưởng lên giấy hoặc bảng. 5 Hình 2-6 Wireframe giúp mô tả chức năng của dự án. 6 Hình 2-7 Mockup là thêm các yếu tố thiết kế vào wireframe.
6 Hình 2-8 Prototype là một mockup nhưng có thêm phần UX. 7 Hình 3-1 Use-case tổng quát. 9 Hình 3-2 Sơ đồ Use-Case. 10 Hình 3-3 Activity Diagram kiểm tra lịch sử quyên góp và trạng thái nhận nuôi.
10 Hình 3-4 Activity Diagram Đăng ký nhận nuôi. 11 Hình 3-5 Activity Diagram thanh toán tiền quyên góp. 12 Hình 3-6 Activity Diagram tìm kiếm trung tâm bảo trợ trẻ em. 13 Hình 3-7 Activity Diagram xác thực người dùng.
14 Hình 4-1 Logo phần mềm Figma. 15 Hình 4-2 Chi tiết màn hình của 1 Project trong Figma. 16 Hình 4-3 Wireframe dạng Block Diagrams. 17 Hình 4-4 Wireframe high-fidelity text.
18 Hình 4-5 Wireframe high-fidelity color. 18 Hình 4-6 Wireframe high-fidelity media. 19 Hình 4-7 Wireframe Xác thực (1). 20 Hình 4-8 Wireframe Xác thực (2).
20 Hình 4-9 Wireframe màn hình Tổng quan. 21 Hình 4-10 Wireframe màn hình nhận nuôi. 22 Hình 4-11 Wireframe màn hình Thông báo và Blog\. 23 Hình 4-12 Wireframe màn hình Thông tin nhận nuôi.
23 Hình 4-13 Wireframe màn hình Đăng ký nhận nuôi. 24 Hình 4-14 Wireframe màn hình Yêu thích và Tìm kiếm. 24 Hình 4-15 Wireframe màn hình Quyên góp và Thông tin quyên góp. 25 Hình 4-16 Wireframe màn hình Thanh toán.
26 Hình 4-17 Wireframe màn hình Splash screen Quyên góp. 26 Hình 4-18 Wireframe màn hình Hỗ trợ. 27 Hình 4-19 Wireframe màn hình thông tin đơn nhận nuôi. 28 Hình 4-20 Wireframe màn hình Giải đáp vấn đề và Chat tư vấn.
28 Hình 4-21 Wireframe màn hình Tài khoản và Quản lý thẻ. 29 Hình 4-22 Wireframe màn hình Chi tiết giao dịch. 30 Hình 4-23 User flow Xác thực. 32 Hình 4-24 User flow màn hình Tổng quát.
33 Hình 4-25 User flow màn hình Nhận nuôi. 35 Hình 4-26 User flow màn hình Quyên góp. 37 Hình 4-27 User flow màn hình Hỗ trợ. 39 Hình 4-28 User flow màn hình Tài khoản.
40 Hình 4-29 Phông chữ và màu sắc. 43 Hình 4-30 Font chữ Roboto - Google. 44 Hình 4-31 Font chữ Roboto – Google. 44 Hình 4-32 Màu sắc chủ đạo của AdoptKids.
45 Hình 4-33 Logo tượng trưng. 46 Hình 4-34 Logo dạng chữ. 46 Hình 4-35 Logo dựa trên ký tự. 47 Hình 4-36 Logo trừu tượng.
47 Hình 4-37 Logo App AdoptKids. 48 Hình 4-39 Tab Bar. 49 Hình 4-40 Trường nhập liệu. 50 Hình 4-41 UI Xác thực (1).
51 Hình 4-42 UI Xác thực (2). 51 Hình 4-43 UI màn hình Tổng quan. 52 Hình 4-44 UI màn hình nhận nuôi. 53 Hình 4-45 UI màn hình Thông báo và Blog\.
54 Hình 4-46 UI màn hình Thông tin nhận nuôi. 54 Hình 4-47 UI màn hình Đăng ký nhận nuôi. 55 Hình 4-48 UI màn hình Yêu thích và Tìm kiếm. 55 Hình 4-49 UI màn hình Quyên góp và Thông tin quyên góp.
56 Hình 4-50 UI màn hình Thanh toán. 57 Hình 4-51 UI màn hình Splash screen Quyên góp. 57 Hình 4-52 UI màn hình Hỗ trợ. 58 Hình 4-53 UI màn hình thông tin đơn nhận nuôi.
59 Hình 4-54 UI màn hình Giải đáp vấn đề và Chat tư vấn. 59 Hình 4-55 UI màn hình Tài khoản và Quản lý thẻ. 60 Hình 4-56 UI màn hình Chi tiết giao dịch. 61 DANH MỤC BẢNG Bảng 3-1 Xác định tác nhân hệ thống.
TỔNG QUAN ĐỀ TÀI 1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI "Điều khiến đứa trẻ đau khổ không phải là thiếu quần áo, đồ ăn, hay giáo dục mà là không được thuộc về ai và không có một gia đình" trích bởi ông Hermann Gmeiner - Người sáng lập Làng trẻ em SOS Quốc tế. Dựa vào câu nói trên tôi đã phát triển nên ý tưởng xây dựng một ứng dụng tên là AdoptKids - là một dự án hỗ trợ các hệ thống phúc lợi trẻ em và kết nối trẻ em được chăm sóc nuôi dưỡng với gia đình. Thông qua ứng dụng này, mỗi đứa trẻ không còn phải trải qua cảnh thiếu thốn tình thương và mỗi em sẽ có một gia đình để được yêu thương, chăm sóc.
ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU • Nghiên cứu UI, UX cho nền tảng di động; • Nghiên cứu, ứng dụng công cụ Figma để thiết kế UI cho ứng dụng AdoptKids. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU Về lý thuyết: • Tìm hiểu về công cụ Figma; • Tìm hiểu về UI, UX cho nền tảng di động. Về thực nghiệm: • Ứng dụng Figma để thiết kế UI ứng dụng AdoptKids; • Xây dựng kịch bản sử dụng ứng dụng AdoptKids. TỔNG QUAN UI, UX 1.
UI LÀ GÌ? UI là viết tắt của từ User Interface có nghĩa là giao diện người dùng. Hiểu một cách đơn giản nhất thì UI bao gồm tất cả những gì người dùng có thể nhìn thấy như: màu sắc, bố cục sắp xếp như thế nào, ứng dụng sử dụng fonts chữ gì, hình ảnh trên ứng dụng có hấp dẫn hay không,. Hình 2-1 Giao diện người dùng trực quan và tương tác dễ dàng Trong thiết kế thì UI đóng vai trò là yếu tố truyền tải thông điệp từ người thiết kế sản phẩm tới người dùng. Thiết kế giao diện người dùng tốt sẽ hỗ trợ khả năng sử dụng với bố cục và nội dung trực quan, rõ ràng, nhất quán, cung cấp cho người dùng chỉ dẫn, cử chỉ và gợi ý để giúp người dùng hoàn thành nhiệm vụ trong khi giảm thời gian thực hiện công việc.
Một nhà thiết kế UI thường chủ yếu chú trọng trong các vấn đề sau: • Giao diện tương tác; • Biểu tượng, logo, nút và các yếu tố liên quan khác; • Tạo bố cục thân thiện và hấp dẫn người dùng; • Xây dựng kịch bản sử dụng. • Phối hợp với UX design; • Phối hợp với các nhà phát triển sản phẩm. UX LÀ GÌ? UX là viết tắt của từ User Experience có nghĩa là trải nghiệm người dùng. Đơn giản hơn thì UX là những đánh giá của người dùng khi sử dụng sản phẩm.
Chẳng hạn như: App có dễ sử dụng hay không, có thân việc bố trí sắp xếp bố cục như vậy đã được hay chưa? Sản phẩm đó có đạt được mục đích đề ra không. Hình 2-2 Trải nghiệm người dùng tinh tế và xuyên suốt Người làm về UX hay còn gọi là UX Designer. UX Designer sẽ nghiên cứu và đánh giá về thói quen và cách mà khách hàng sử dụng rồi đánh giá về sản phẩm nào đó. Sử dụng và đánh giá ở đây đơn giản là những vấn đề: tính dễ sử dụng, sự tiện ích, sự hiệu quả khi hệ thống hoạt động.
Một nhà thiết kế UX thường chủ yếu chú trọng trong các vấn đề sau: • Nghiên cứu nhu cầu người dùng; • Tạo ra các khung lưới logic của giao diện; • Thử nghiệm bản mẫu - demo; • Viết thông số kỹ thuật thiết kế; • Phối hợp với nhà thiết kế giao diện người dùng; • Phối hợp với các nhà phát triển sản phẩm. SỰ KHÁC BIỆT CỦA UX VÀ UI Tóm lại, sự khác biệt giữa UX và UI là: • Nhà thiết kế UX lên kế hoạch cách người dùng sẽ tương tác với giao diện và những bước anh ta cần thực hiện để làm gì đó. • Và người thiết kế UI đưa ra cách mỗi bước sẽ trông như thế nào. Chính vì UX và UI có liên quan chặt chẽ đến mức đôi khi ranh giới giữa các khái niệm lấn át lẫn nhau.
Do đó, cả UX và UI thường được thực hiện bởi một nhà thiết kế. CÔNG VIỆC CỦA UX DESIGN TRONG DỰ ÁN Nhà thiết kế UX có thể tham gia vào bất kỳ giai đoạn nào của dự án. Nhưng thường hữu ích nhất trong các giai đoạn thiết kế, trước khi các lập trình viên thực sự bắt đầu quá trình code. Hình 2-3 Nhà thiết kế UX trong quá trình tạo dự án 5.
CÔNG VIỆC CỦA UI DESIGN TRONG DỰ ÁN Quy trình cơ bản của một nhà thiết UI trong dự án thường gồm 4 bước: Sketch, Wireframe, Mockup, Prototype. 5 Hình 2-4 Nhà thiết kế UI trong quá trình tạo dự án 5. Sketch (Phác thảo) Có thể được hiểu cơ bản là quá trình phác thảo nhanh ý tưởng lên giấy hoặc bảng. Ở bước này sẽ giúp cho nhà thiết kế lên ý tưởng dễ dàng, với những ý tưởng mới, sketch bằng tay là cách hiệu quả nhất để các thành viên trong team thảo luận, đóng góp ý kiến.
Và đây là bước cần thiết để đến giai đoạn Wireframe. Hình 2-5 Sketch là phác thảo nhanh ý tưởng lên giấy hoặc bảng 5. Wireframe Mô tả chức năng của dự án cũng như mối quan hệ giữa các khung nhìn, điều gì sẽ xảy ra khi người dùng nhấp vào một nút nhất định và các màn hình sẽ tương tác với nhau như thế nào. 6 Hình 2-6 Wireframe giúp mô tả chức năng của dự án 5.
Mockup Ở giai đoạn này nhà thiết kế sẽ thêm màu sắc, phông chữ, văn bản, hình ảnh, logo và bất cứ thứ gì khác cần thiết vào Wireframe. Hình 2-7 Mockup là thêm các yếu tố thiết kế vào wireframe 7 5. Prototype Prototype là một mockup nhưng có thêm phần UX. Có nghĩa là ta có thể click vào một button, có thể chuyển screens, có thể show dữ liệu giả.
Hình 2-8 Prototype là một mockup nhưng có thêm phần UX 8 CHƯƠNG 3. PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 1.