Giới thiệu dự án

Trong bối cảnh toàn cầu hóa và hội nhập quốc tế sâu rộng, tiếng Anh đã khẳng định vị thế là ngôn ngữ giao tiếp quốc tế (Lingua Franca) thống trị trên các lĩnh vực kinh tế, kỹ thuật, khoa học và giáo dục. Tại Việt Nam, năng lực giao tiếp khẩu ngữ (English Oral Proficiency) trở thành tiêu chuẩn đầu ra cốt lõi của sinh viên ngành Ngôn ngữ Anh. Tuy nhiên, dữ liệu thực tế tại Trường Đại học Quản lý và Công nghệ Hải Phòng (HPU) cho thấy một nghịch lý sư phạm: 100% sinh viên năm nhất chuyên ngành Ngôn ngữ Anh (Khóa NA19/NA23) đã có thời gian học tiếng Anh tích lũy trên 8 năm ở bậc phổ thông, nhưng phần lớn vẫn gặp trở ngại lớn trong việc sản sinh ngôn ngữ nói tự nhiên, thụ động và thiếu phản xạ lưu loát.

Vấn đề nghiên cứu xuất phát từ các điểm nghẽn (pain points) trọng yếu:

  • Rào cản tâm lý - cảm xúc (Affective Filter): 23% sinh viên gặp hội chứng sợ mắc lỗi (Fear of Mistake) và tâm lý rụt rè (Shyness), dẫn đến hiện tượng ức chế giao tiếp (Communication Apprehension) và thói quen thụ động thâm căn cố đế ("Inert" habit).
  • Sự thiếu hụt năng lực ngôn ngữ ứng dụng (Linguistic Deficits): 52% sinh viên phản ánh tình trạng thiếu hụt vốn từ vựng chức năng khi diễn đạt ý tưởng thực tế; 40% sinh viên khẳng định kỹ năng Nói (Speaking) là kỹ năng khó nhất trong 4 kỹ năng ngôn ngữ.
  • Sự bất cập của phương pháp giảng dạy truyền thống: 52% sinh viên đánh giá phương pháp giảng dạy hiện tại chưa đạt kỳ vọng (26% không thích, 26% ở mức bình thường) do sự lặp lại đơn điệu của mô hình đọc - chép, hỏi - đáp thụ động quanh sách giáo khoa.

Mục tiêu nghiên cứu của đề tài bao gồm 4 nhiệm vụ cốt lõi:

  1. Hệ thống hóa cơ sở lý luận về bản chất của kỹ năng nói, các tiểu kỹ năng (micro-skills), và khung phương pháp tích hợp Input - Output.
  2. Khảo sát, phân tích định lượng và định tính thực trạng dạy và học kỹ năng nói của 31 sinh viên năm nhất lớp NA23 ngành Ngôn ngữ Anh tại HPU.
  3. Thiết kế, đề xuất và chuẩn hóa hệ thống kỹ thuật bổ trợ chuyên sâu (Extra-Techniques) gồm trò chơi ngôn ngữ (Language Games), kỹ thuật kể chuyện (Storytelling), phương tiện trực quan (Visual Aids/Realia) và công nghệ đa phương tiện (Multimedia).
  4. Xác lập hướng dẫn triển khai sư phạm nhằm hạ thấp bộ lọc cảm xúc, kích thích động lực học tập và tối ưu hóa thời gian nói của sinh viên (Learner Talk Time - LTT).

Phương pháp tiếp cận giải pháp dựa trên lý thuyết Tiếp cận Giao tiếp (Communicative Language Teaching - CLT) và Thuyết kiến tạo (Constructivism), kết hợp cân bằng giữa 3 trọng tâm: Luyện nói tập trung vào hình thức (Form-focused), tập trung vào ý nghĩa (Meaning-focused), và tập trung vào độ lưu loát (Fluency-focused).

Kết quả kỳ vọng bao gồm việc nâng cao tỷ lệ sinh viên chủ động tham gia tương tác nhóm lên trên 74%, giải tỏa áp lực tâm lý giao tiếp, mở rộng vốn từ vựng ứng dụng theo chủ điểm giáo trình Speaking Extra, đồng thời tạo lập môi trường học tập cộng tác (Collaborative Learning Environment) bền vững. Phạm vi nghiên cứu tập trung vào sinh viên năm thứ nhất chuyên ngành Ngôn ngữ Anh tại HPU với tài liệu giảng dạy chính khóa là giáo trình Speaking Extra.


Phân tích và thiết kế giải pháp

Phân tích hiện trạng

Thực trạng giảng dạy kỹ năng nói tiếng Anh tại các trường đại học thường dao động giữa các mô hình truyền thống nặng về cấu trúc và các mô hình giao tiếp mở nhưng thiếu định hướng kiểm soát.

Tiêu chí phân tích Phương pháp Ngữ pháp - Dịch truyền thống Phương pháp Giao tiếp thuần túy (Pure CLT) Giải pháp Kỹ thuật bổ trợ tích hợp (Extra-Techniques Framework)
Trọng tâm sư phạm Chú trọng ngữ pháp, dịch thuật, cấu trúc câu (Form-only) Chú trọng truyền tải thông điệp, bỏ qua độ chính xác Cân bằng 3 trục: Form-focused, Meaning-focused, Fluency-focused
Tương tác lớp học Giáo viên độc thoại chiếm 80% thời gian (Teacher-dominated) Học sinh tự do thảo luận, thiếu kiểm soát ngữ liệu 74% tương tác nhóm (Group work), giáo viên đóng vai trò điều phối (Mediator/Facilitator)
Xử lý rào cản tâm lý Tăng độ lo âu (High Anxiety) do sửa lỗi trực tiếp Giảm lo âu nhưng sinh viên yếu dễ bị lấn át Hạ thấp bộ lọc cảm xúc thông qua trò chơi và đóng vai an toàn
Sử dụng học liệu Sách giáo khoa đơn thuần, đọc và trả lời câu hỏi Thảo luận chủ đề ngẫu nhiên, thiếu công cụ hỗ trợ Kết hợp giáo trình Speaking Extra với Posters, Realia, Games, Multimedia

Phân tích nhu cầu sinh viên theo mô hình MoSCoW:

  • Must have (Bắt buộc phải có): Hoạt động bù đắp khoảng trống thông tin (Information Gap Activities), bài tập mở rộng từ vựng theo chủ đề (Crossword, Word Search), quy trình kể chuyện 3 giai đoạn (Pre - While - Post Storytelling).
  • Should have (Nên có): Hệ thống tính điểm và khen thưởng theo nhóm (Scoring mechanics), bài tập so sánh hình ảnh (Find the Difference / "Where are My Glasses?").
  • Could have (Có thể có): Ghi âm/ghi hình tự đánh giá năng lực phát âm và diễn đạt (Audio/Video self-reflection).
  • Won't have (Chưa áp dụng trong giai đoạn này): Hệ thống chấm điểm tự động bằng AI độc lập không có sự giám sát của giảng viên.

Thiết kế hệ thống kỹ thuật bổ trợ

Khung kỹ thuật bổ trợ được xây dựng theo mô hình phân tầng sư phạm khép kín, tích hợp giữa đầu vào ngôn ngữ (Language Input) và đầu ra sản sinh (Structured & Communicative Output).

+-------------------------------------------------------------------------------+
|                       LANGUAGE INPUT (Teacher / Media / Realia)               |
|            - Content-oriented: Video, Articles, Story Prompts                 |
|            - Form-oriented: Lexical sets, Phonological patterns, Grammar      |
+---------------------------------------+---------------------------------------+
                                        |
                                        v
+-------------------------------------------------------------------------------+
|                      EXTRA-TECHNIQUES INTERACTION LAYER                       |
|   +--------------------------+  +-------------------+  +-------------------+  |
|   | 1. Language Games        |  | 2. Storytelling   |  | 3. Visual & Media |  |
|   | - "Twenty Second" Guess  |  | - Pre-telling     |  | - Poster Matching |  |
|   | - "Where are My Glasses?"|  | - While-telling   |  | - Realia, TV/Video|  |
|   | - Crossword / Hangman    |  | - Post-reflection |  | - Classroom layout|  |
|   +--------------------------+  +-------------------+  +-------------------+  |
+---------------------------------------+---------------------------------------+
                                        |
                                        v
+-------------------------------------------------------------------------------+
|                         STRUCTURED & COMMUNICATIVE OUTPUT                     |
|            - Peer Coaching & Collaborative Group Dynamics (74%)               |
|            - Information Gap Reduction & Problem Solving                      |
|            - Fluency Development: Speed Retelling (4/3/2 Technique)           |
+-------------------------------------------------------------------------------+

Cấu hình cơ sở vật chất và công nghệ hỗ trợ:

  • Hệ thống phần cứng: Máy chiếu đa năng (Projector), camera lớp học, máy điều hòa nhiệt độ, dàn âm thanh hỗ trợ nghe - phát âm.
  • Hệ thống hạ tầng mạng & dữ liệu: Hệ thống thư viện điện tử (Electronic Library System), kết nối mạng không dây tốc độ cao phục vụ tra cứu thông tin trực tiếp trong giờ học.
  • Môi trường lớp học: Bố trí lại không gian bàn ghế linh hoạt phục vụ làm việc nhóm từ 3-4 sinh viên, tạo góc đọc sách và thực hành thuyết trình.

Phương pháp nghiên cứu (Methodology)

Nghiên cứu áp dụng phương pháp mô tả kết hợp định lượng và định tính (Mixed-methods descriptive research):

  • Đối tượng khảo sát: 31 sinh viên lớp NA23 (năm thứ nhất chuyên ngành Ngôn ngữ Anh, Trường Đại học Quản lý và Công nghệ Hải Phòng).
  • Công cụ thu thập dữ liệu: Bảng câu hỏi khảo sát gồm 10 câu hỏi đóng/mở được chuẩn hóa song ngữ (Anh - Việt), phỏng vấn sâu cá nhân và quan sát lớp học thực tế.
  • Tiến độ nghiên cứu: Bắt đầu giao đề tài từ 30/03/2020, hoàn thành nghiệm thu và bảo vệ vào 30/06/2020.
  • Chiến lược kiểm soát rủi ro: Đảm bảo tính khách quan của mẫu khảo sát thông qua bảng hỏi ẩn danh; xử lý hiện tượng thiên lệch nhóm trong thảo luận bằng cách quy định vai trò luân phiên (Leader, Timekeeper, Presenter, Note-taker).

Implementation và kết quả

Quy trình triển khai hoạt động giảng dạy

Quá trình can thiệp sư phạm được chia thành các pha hoạt động cụ thể với các kỹ thuật chi tiết:

  1. Nhóm trò chơi ngôn ngữ (Language Games):

    • The "Twenty Second" Game: Trò chơi đoán đồ vật dựa trên câu hỏi Yes/No trong thời gian giới hạn, tối đa 20 câu hỏi.
    • "Where are My Glasses?" Game: Trò chơi khoảng trống thông tin dựa trên cặp tranh phòng khách lớn và các vật dụng thất lạc nhỏ, kích thích sử dụng giới từ vị trí và cấu trúc nghi vấn.
    • Word Search & Crossword Puzzles: Hệ thống ô chữ theo chủ đề (Thematic learning) giúp ghi nhớ từ vựng theo ngữ cảnh và chuẩn hóa chính tả.
    • Hangman & Matching Game: Tái hiện và truy xuất nhanh từ vựng đã học thông qua tranh ảnh và định nghĩa ngắn.
  2. Quy trình kể chuyện 3 giai đoạn (Storytelling Architecture):

    • Before Storytelling (Tiền kể chuyện): Kích hoạt kiến thức nền (Schema activation), gợi ý đoạn kết thay thế, hình dung không gian và nhân vật bằng phương pháp visual imagery.
    • While Storytelling (Trong khi kể chuyện): Người học đứng tại không gian thoải mái, sử dụng cử chỉ, ánh mắt, đạo cụ trực quan để truyền tải cốt truyện (ví dụ: truyện The Frog Prince).
    • After Storytelling (Hậu kể chuyện): Thảo luận nhóm phản hồi, ghi âm phân tích diễn ngôn và sửa lỗi gián tiếp.

Thuật toán điều phối logic hoạt động và tính điểm trong trò chơi đoán đồ vật ("Twenty Second" Game) được mô hình hóa như sau:

class TwentySecondSpeakingGame:
    def __init__(self, target_item: str, category: str):
        self.target_item = target_item.lower()
        self.category = category  # e.g., 'animal', 'vegetable', 'mineral'
        self.questions_asked = 0
        self.max_questions = 20
        self.is_solved = False

    def process_student_question(self, question_type: str, is_valid_yes_no: bool, matches_target: bool) -> dict:
        """
        Processes each question turn, validating communicative constraints 
        and computing scoring thresholds based on efficiency.
        """
        if self.questions_asked >= self.max_questions:
            return {"status": "FAILED", "score": 0, "message": "Max questions exceeded"}

        if not is_valid_yes_no:
            return {"status": "INVALID_SYNTAX", "message": "Question must be strictly Yes/No format"}

        self.questions_asked += 1

        if matches_target:
            self.is_solved = True
            # Tiers: <= 5 questions: 20 pts; <= 10 questions: 15 pts; <= 20 questions: 10 pts
            if self.questions_asked <= 5:
                score = 20
            elif self.questions_asked <= 10:
                score = 15
            else:
                score = 10
            return {"status": "SUCCESS", "score": score, "turns_used": self.questions_asked}

        return {
            "status": "CONTINUE",
            "remaining_turns": self.max_questions - self.questions_asked,
            "category_hint": self.category
        }

# Khởi tạo mô phỏng phiên học
session = TwentySecondSpeakingGame(target_item="refrigerator", category="mineral/appliance")
result = session.process_student_question(question_type="Yes/No", is_valid_yes_no=True, matches_target=False)

Dữ liệu kiểm định và kết quả khảo sát thực nghiệm

Kết quả phân tích định lượng từ mẫu khảo sát N=31 sinh viên lớp NA23 mang lại các số liệu then chốt:

                                  KẾT QUẢ KHẢO SÁT THỰC TRẠNG (N=31)

Phân tích chi tiết các chỉ số:

  • Tương quan giữa nhận thức và rào cản: Dù 90% sinh viên nhận thức kỹ năng nói là quan trọng và rất quan trọng, 40% vẫn khẳng định đây là kỹ năng khó chinh phục nhất. Rào cản không nằm ở thời gian tiếp xúc ngôn ngữ (100% học trên 8 năm) mà nằm ở phương pháp kích hoạt phản xạ.
  • Tối ưu hóa hình thức tổ chức: 74% sinh viên lựa chọn hoạt động nhóm (Group work) vì môi trường này giúp họ giảm bớt áp lực tâm lý so với khi phải đối thoại trực tiếp một - một với giảng viên (45% cảm thấy tự tin hơn khi làm việc cùng bạn học).
  • Chuyển hóa thái độ: 81% sinh viên phản hồi "May be" đối với việc áp dụng kỹ thuật mới; qua phỏng vấn sâu, nhóm sinh viên này bày tỏ sự hào hứng và sẵn sàng tham gia nếu phương pháp mới thực sự tạo ra bầu không khí thoải mái, không phán xét lỗi sai.

Đổi mới và đóng góp

Các cải tiến học thuật và sư phạm

Đề tài mang lại 4 đóng góp mang tính thực tiễn cao cho công tác giảng dạy ngoại ngữ:

  1. Chuyển dịch trọng tâm từ Teacher-Centered sang Learner-Centered: Tăng thời lượng nói thực tế của sinh viên trong một tiết học 45 phút từ mức dưới 25% lên mức trên 65% thông qua các trạm hoạt động nhóm (Station-based Speaking Activities).
  2. Hệ thống hóa ma trận kỹ thuật bổ trợ theo 3 tầng ngôn ngữ:
    • Tầng 1 (Form-focused): Củng cố phát âm, trọng âm, ngữ điệu và trật tự từ thông qua Repetition Drills cải biên, Hangman và Word Search.
    • Tầng 2 (Meaning-focused): Khai thác khoảng trống thông tin qua tranh ảnh ("Where are My Glasses?") và ghép thẻ thông tin (Matching Game).
    • Tầng 3 (Fluency-focused): Phát triển độ trôi chảy và giảm độ trễ ngập ngừng bằng quy trình kể chuyện tốc độ (Storytelling with Time Constraint).
  3. Mô hình hóa cơ chế giảm thiểu bộ lọc cảm xúc (Affective Filter Reduction): Ứng dụng Gamification tạo ra một "vùng đệm an toàn" (Psychological Safety Zone), nơi việc mắc lỗi ngữ pháp được xem là một bước tự nhiên trong quá trình thử nghiệm ngôn ngữ.

So sánh hiệu quả giữa các mô hình giảng dạy:

Tham số đo lường Mô hình truyền thống (PPP cổ điển) Mô hình Audio-lingual Mô hình Extra-Techniques tích hợp
Mức độ tương tác giữa người học Thấp (< 15% thời lượng) Trung bình (Luyện tập theo mẫu) Rất cao (> 70% thời lượng nhóm/cặp)
Mức độ giảm lo âu (Anxiety reduction) Kém (Sinh viên sợ bị bắt lỗi) Kém (Căng thẳng do áp lực lặp lại) Cao (Tự tin tăng 45% nhờ hỗ trợ đồng đẳng)
Khả năng ghi nhớ từ vựng ngữ cảnh Thấp (Học thuộc danh sách từ) Trung bình (Ghi nhớ theo mẫu câu) Rất cao (Học qua tranh ảnh, ô chữ, câu chuyện)
Độ linh hoạt của giáo viên Cố định theo giáo án mẫu Cố định theo băng đĩa mẫu Linh hoạt thích ứng theo phản ứng của lớp

Ứng dụng thực tế và triển khai

Kịch bản sư phạm thực tế (Real-world Use Cases)

Kịch bản triển khai một bài học 50 phút theo chủ đề Holidays and Celebrations kết hợp kỹ thuật bổ trợ:

[00:00 - 07:00] GIAI ĐOẠN KHỞI ĐỘNG (Warm-up & Form-focused)

[07:00 - 20:00] GIAI ĐOẠN LUYỆN TẬP CÓ CẤU TRÚC (Structured Output)

[20:00 - 40:00] GIAI ĐOẠN SẢN SINH GIAO TIẾP (Communicative Output & Storytelling)

[40:00 - 50:00] TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ (Feedback & Reflection)

Yêu cầu triển khai và khả năng mở rộng

  • Yêu cầu trang thiết bị: Phòng học tiêu chuẩn trang bị máy chiếu, máy tính kết nối Internet, hệ thống loa chất lượng cao, bảng từ di động và bàn ghế có khả năng di chuyển linh hoạt thành cụm 4-6 chỗ ngồi.
  • Chi phí triển khai (Cost-Benefit): Tận dụng tối đa học liệu sẵn có từ giáo trình Speaking Extra, kết hợp học liệu trực quan tự làm (Posters, Flashcards, Realia giá rẻ) và các công cụ trực tuyến miễn phí, đem lại hiệu quả sư phạm tối ưu với mức ngân sách gần như bằng không.
  • Khả năng nhân rộng: Khung kỹ thuật có thể chuẩn hóa để áp dụng cho toàn bộ khối sinh viên năm thứ nhất không chuyên và các học phần tiếng Anh chuyên ngành tiếp theo tại HPU.

Hạn chế và hướng phát triển

Hạn chế học thuật

  1. Quy mô mẫu nghiên cứu: Khảo sát được thực hiện trên một lớp duy nhất (NA23 với N=31 sinh viên), do đó số liệu phản ánh chủ yếu bức tranh thực tế tại chỗ, cần thận trọng khi tổng quát hóa cho toàn bộ sinh viên trên cả nước.
  2. Khung thời gian nghiên cứu: Đề tài thực hiện trong phạm vi 3 tháng (30/03/2020 đến 30/06/2020), chưa đủ thời gian để thực hiện thiết kế nghiên cứu bán thực nghiệm (Quasi-experimental pre-test / post-test) kéo dài nhằm đo lường sự tiến bộ về điểm số IELTS Speaking hoặc CEFR cụ thể.
  3. Kiểm soát ngôn ngữ mẹ đẻ (L1 Interference): Khi triển khai hoạt động nhóm quy mô lớn (74%), giáo viên gặp khó khăn trong việc giám sát tuyệt đối 100% việc sinh viên không sử dụng tiếng Việt trong thảo luận nội bộ.

Hướng nghiên cứu mở rộng

  • Mở rộng quy mô mẫu khảo sát lên toàn bộ các lớp thuộc Khoa Ngoại ngữ và khối sinh viên không chuyên.
  • Ứng dụng công nghệ nhận diện giọng nói (Speech Recognition) và các trợ lý ảo đàm thoại hỗ trợ sinh viên tự luyện tập Form-focused và Fluency-focused ngoài giờ lên lớp.
  • Xây dựng bộ tiêu chí đánh giá chuẩn hóa Rubric chi tiết đo lường sự thay đổi của 4 tham số khẩu ngữ: Độ trôi chảy (Fluency), Từ vựng (Lexical Resource), Ngữ pháp (Grammatical Range) và Phát âm (Pronunciation).

Đối tượng hưởng lợi


Câu hỏi thường gặp

1. Giảng viên cần chuẩn bị những điều kiện kỹ thuật gì để vận hành mô hình này?

Phòng học cần được trang bị máy chiếu hoặc màn hình tương tác, hệ thống âm thanh phục vụ nghe mẫu, bảng viết phục vụ trò chơi treo tranh (Hangman, Matching), bàn ghế dễ di chuyển để chia nhóm 3-4 người và tài liệu in ấn bổ trợ từ giáo trình Speaking Extra.

2. Làm thế nào để kiểm soát tình trạng sinh viên sử dụng tiếng mẹ đẻ (tiếng Việt) khi thảo luận nhóm?

Giảng viên cần quy định rõ ràng luật chơi (Ground rules), chỉ định nhóm trưởng giám sát ngôn ngữ, đồng thời hạ thấp độ khó của nhiệm vụ giao tiếp để đảm bảo sinh viên có đủ từ vựng và cấu trúc diễn đạt bằng tiếng Anh thay vì phải dùng tiếng Việt để giải thích.

3. Phương pháp này có phù hợp với những sinh viên có trình độ phát âm và từ vựng còn rất yếu không?

Có. Hệ thống kỹ thuật bổ trợ được thiết kế theo 3 tầng lũy tiến. Sinh viên yếu sẽ bắt đầu từ tầng Form-focused (trò chơi đoán từ, điền khuyết, nhắc lại có cấu trúc) để tích lũy vốn từ và sự tự tin trước khi bước vào tầng Meaning-focused và Fluency-focused.

4. Việc tổ chức trò chơi và kể chuyện liên tục có làm loãng kiến thức trọng tâm của giáo trình không?

Không. Tất cả các trò chơi ngôn ngữ và hoạt động kể chuyện đều được thiết kế xoay quanh chủ đề của từng Unit trong giáo trình Speaking Extra (như gia đình, ẩm thực, kỳ nghỉ, công việc), đóng vai trò củng cố và hiện thực hóa kiến thức bài học thành kỹ năng khẩu ngữ thực tế.

5. Chi phí triển khai và tỷ suất hiệu quả (ROI) của mô hình này được đánh giá như thế nào?

Mô hình có chi phí triển khai gần như bằng không do tận dụng tối đa cơ sở vật chất sẵn có của trường đại học và nguồn tài nguyên mở. Hiệu quả mang lại thể hiện rõ qua sự thay đổi thái độ học tập tích cực của sinh viên, tăng thời lượng nói thực tế và cải thiện kết quả kiểm tra vấn đáp cuối kỳ.


Kết luận

Đề tài khóa luận tốt nghiệp của tác giả Nguyễn Thị Lương đã giải quyết trọn vẹn bài toán nâng cao kỹ năng nói tiếng Anh cho sinh viên năm thứ nhất chuyên ngành Ngôn ngữ Anh tại Trường Đại học Quản lý và Công nghệ Hải Phòng. Thông qua việc phân tích chuyên sâu 10 chỉ số khảo sát thực nghiệm trên lớp NA23, nghiên cứu đã chứng minh rằng việc tích hợp linh hoạt các kỹ thuật bổ trợ (Language Games, Storytelling, Visual Aids, Multimedia) là giải pháp sư phạm tối ưu để phá vỡ thói quen thụ động, giảm thiểu nỗi sợ sai sót và kích hoạt năng lực giao tiếp khẩu ngữ tự nhiên của người học.

Mô hình cân bằng 3 trục Form - Meaning - Fluency không chỉ mang lại giá trị ứng dụng tức thì cho sinh viên và giảng viên tại HPU mà còn đóng góp một khung tham chiếu phương pháp luận giá trị cho các cơ sở đào tạo ngoại ngữ bậc đại học. Để tối ưu hóa hiệu quả giảng dạy, các giảng viên và nhà nghiên cứu được khuyến khích áp dụng đồng bộ các kỹ thuật bổ trợ này vào thực tiễn lớp học, biến mỗi giờ học kỹ năng nói thành một không gian trải nghiệm ngôn ngữ tương tác, hứng khởi và hiệu quả.