Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Khóa luận tốt nghiệp tập trung giải quyết bài toán xây dựng kế hoạch marketing điện tử tại Công ty Cổ phần OneSoft – một doanh nghiệp trẻ hoạt động trong lĩnh vực nội dung số và trò chơi trực tuyến trên thiết bị di động tại Việt Nam.

Lý do chọn đề tài và bối cảnh thực tiễn:

  • Theo số liệu của Bộ Công Thương được tác giả trích dẫn, cả nước có trên 94% doanh nghiệp vừa và nhỏ, trong đó 100% doanh nghiệp đã ứng dụng Internet. Tuy nhiên, phần lớn các đơn vị mới chỉ dừng lại ở mức độ giới thiệu hình ảnh, sản phẩm và dịch vụ cơ bản mà chưa xây dựng được chiến lược marketing điện tử bài bản để phát triển hoạt động kinh doanh.
  • Công ty Cổ phần OneSoft là doanh nghiệp quy mô nhỏ, thành lập được hơn 3 năm, tập trung chủ yếu vào nghiên cứu, lập trình sản phẩm trò chơi di động (sản phẩm chủ lực là game BigOne, đóng góp hơn 90% tổng doanh thu của công ty) và gia công phần mềm.
  • Trong hoạt động kinh doanh, OneSoft phụ thuộc gần như hoàn toàn vào việc thuê ngoài (outsourcing) các công ty truyền thông để thực hiện tiếp thị với chi phí rất lớn, chiếm từ 25% đến 30% tổng doanh thu. Trong khi đó, nội bộ công ty không có phòng ban chuyên trách về marketing điện tử (chỉ có bộ phận 2-3 người kiêm nhiệm cả công tác chăm sóc khách hàng và marketing), dẫn đến tình trạng thiếu năng lực giám sát, không đánh giá được chính xác hiệu quả của các đối tác thuê ngoài, gây lãng phí ngân sách và suy giảm quyền chủ động kiểm soát kênh truyền thông.

Mục tiêu nghiên cứu: Đề tài xác định 3 mục tiêu nghiên cứu cụ thể:

  1. Tìm hiểu và tổng hợp các khái niệm cơ bản liên quan đến marketing và marketing điện tử.
  2. Nghiên cứu, tìm hiểu các hoạt động marketing điện tử của công ty thông qua các số liệu phân tích cơ bản.
  3. Phân tích các hoạt động marketing điện tử của công ty để xây dựng kế hoạch marketing điện tử cho Công ty Cổ phần OneSoft.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Hoạt động và kế hoạch marketing điện tử tại Công ty Cổ phần OneSoft.
  • Phạm vi không gian: Công ty Cổ phần OneSoft và hệ thống kênh truyền thông trực tuyến của công ty (tiêu biểu là website bigone.mobi và các trang vệ tinh liên kết).
  • Phạm vi thời gian: Số liệu thứ cấp và sơ cấp được thu thập trong giai đoạn 2010 – 2012; kế hoạch marketing điện tử đề xuất có ý nghĩa ứng dụng thực tế từ giữa năm 2013 trở đi.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Cơ sở lý luận và khung pháp lý

Khóa luận hệ thống hóa cơ sở lý luận về quản trị marketing và thương mại điện tử dựa trên các tài liệu học thuật chuyên ngành:

  • Khái niệm Marketing điện tử (E-Marketing) theo Philip Kotler (2003) và Strauss, El-Ansary & Frost (2003): Xác định marketing điện tử là việc ứng dụng công nghệ thông tin và Internet vào quá trình lập kế hoạch sản phẩm, định giá, phân phối, xúc tiến nhằm thỏa mãn nhu cầu khách hàng và tổ chức.
  • Các công cụ Marketing điện tử chủ đạo:
    • Quảng cáo trực tuyến: Quảng cáo qua công cụ tìm kiếm (Google AdWords), quảng cáo banner (dạng tương tác, tài trợ, phí vị trí, khe hở thời gian).
    • Catalog điện tử: Trình bày sản phẩm toàn trang hoặc dạng ô lưới.
    • Quan hệ công chúng điện tử (e-PR): Xây dựng nội dung website, phát triển cộng đồng trực tuyến (diễn đàn, nhóm thảo luận), tổ chức sự kiện trực tuyến.
    • Xúc tiến bán điện tử: Phiếu thưởng điện tử (coupon), dùng thử sản phẩm mẫu, khuyến mãi trực tuyến.
    • Marketing điện tử trực tiếp: Email marketing, Marketing lan tỏa (Viral marketing theo 3 dạng: dựa trên sản phẩm/dịch vụ, chuyển tiếp, truyền miệng), Marketing liên kết (Affiliate marketing), Marketing qua mạng xã hội (Social Media Marketing), dịch vụ tin nhắn SMS Marketing.
  • Khung phân tích chiến lược: Ma trận TOWS "động" kết hợp phân tích các yếu tố môi trường vĩ mô (kinh tế, pháp luật, văn hóa - xã hội) và vi mô (nhân lực, đối thủ cạnh tranh, khách hàng, năng lực tài chính, hạ tầng công nghệ).
  • Cơ sở pháp lý: Luật Giao dịch điện tử (có hiệu lực từ 01/03/2006), Luật Công nghệ thông tin (có hiệu lực từ 01/01/2007), Nghị định về Thương mại điện tử (09/06/2006) và Kế hoạch tổng thể phát triển thương mại điện tử giai đoạn 2011–2015.

Phương pháp nghiên cứu

Khóa luận kết hợp phương pháp định tính và định lượng để xử lý dữ liệu thu thập được:

Phương pháp thu thập Đối tượng và quy mô mẫu Công cụ và cách thức thực hiện
Dữ liệu sơ cấp (Khảo sát khách hàng) Khách hàng thân thiết của game BigOne; phát ra 37 phiếu, thu về 32 phiếu, hợp lệ 30 phiếu (tỷ lệ 86,5%). Gửi mẫu phiếu điều tra qua email từ cơ sở dữ liệu khách hàng; mã hóa và xử lý thống kê bằng phần mềm SPSS.
Dữ liệu sơ cấp (Khảo sát nhân viên) Cán bộ nhân viên OneSoft; phát ra 32 phiếu, phỏng vấn thực tế 25 người (tỷ lệ 93,7%). Bảng câu hỏi gồm 10 tiêu chí khảo sát trực tiếp; tổng hợp và phân tích thống kê mô tả trên SPSS.
Phỏng vấn chuyên sâu 4 thành viên Ban Giám đốc và Trưởng bộ phận Marketing của OneSoft. Phỏng vấn trực tiếp nhằm thu thập định hướng chiến lược, nhận định thị trường và chính sách cắt giảm chi phí.
Dữ liệu thứ cấp Báo cáo tài chính OneSoft các năm 2010, 2011, 2012; dữ liệu từ website mobi; số liệu Tổng cục Thống kê, Bộ TT&TT, Bộ Công Thương. Phương pháp phân tích, tổng hợp tài liệu, so sánh chỉ số thống kê và đối chiếu tài liệu học thuật.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Các lý luận cơ bản về xây dựng kế hoạch marketing điện tử

  • Hệ thống hóa các định nghĩa về kế hoạch marketing và marketing điện tử; phân tích 5 đặc trưng cơ bản của e-marketing: không giới hạn không gian, không giới hạn thời gian (hoạt động liên tục 24/7/365), tính tương tác hai chiều cao, khả năng hướng đối tượng mục tiêu chính xác và đa dạng hóa sản phẩm/loại bỏ khâu trung gian phân phối.
  • Trình bày chi tiết cơ chế vận hành của các công cụ e-marketing: Google AdWords, Banner tương tác, Catalog trực tuyến, e-PR, Xúc tiến bán hàng, Email marketing, Viral marketing, Affiliate marketing, SMS marketing và Social Media marketing.
  • Tổng quan tình hình nghiên cứu liên quan trong nước (giáo trình của Đại học Thương Mại, Đại học Ngoại Thương của NGƯT Nguyễn Văn Hồng và TS. Nguyễn Văn Thoan) và quốc tế (tác phẩm của Philip Kotler, Gary Vaynerchuk, Joe Vitale & Jo Han Mok, Richard Gay et al., ấn bản ADMA 2009).

Chương 2: Phương pháp nghiên cứu và kết quả phân tích thực trạng xây dựng kế hoạch marketing điện tử của Công ty Cổ phần OneSoft

  • Phân tích môi trường vĩ mô và vi mô:
    • Môi trường vĩ mô: Tăng trưởng GDP Việt Nam năm 2012 đạt 5,03%; số người dùng Internet đạt 30,8 – 31 triệu người (chiếm 35,49% dân số); cả nước có 120 triệu thuê bao di động (bình quân 1,5 thuê bao/người) và khoảng 12 – 16 triệu thuê bao 3G; khung pháp lý TMĐT đang từng bước hoàn thiện.
    • Nguồn nhân lực OneSoft: Tổng số trên 30 nhân sự; trình độ Đại học và trên Đại học chiếm 84% (27 người), Cao đẳng chiếm 16% (5 người); Ban lãnh đạo gồm 4 Thạc sĩ CNTT tốt nghiệp Đại học Kỹ thuật Tổng hợp Bauman (LB Nga); tuy nhiên chỉ có 2 nhân sự được đào tạo cơ bản về Thương mại điện tử.
    • Đối thủ cạnh tranh: Thị trường có sự góp mặt của Zalo (VNG), Ola (Microgame), Wala, Timbox, Vitalk, FPT Chat và đối thủ lớn nhất là Iwin (trên 1 triệu người tham gia, đi trước BigOne 1 năm). Game BigOne của OneSoft đạt gần 1 triệu người chơi, trong đó có khoảng 400.000 đến 600.000 người thường xuyên tham gia và nạp tiền.
    • Hạ tầng kỹ thuật & Tài chính: Máy chủ hoạt động 24/24h; hệ thống máy tính cấu hình cao phục vụ đồ họa và lập trình; chi phí marketing chiếm 25-30% doanh thu nhưng chủ yếu trả cho đối tác thuê ngoài, chi cho hoạt động nội bộ chưa tới 1%.
  • Kết quả xử lý dữ liệu SPSS từ khảo sát thực tế:
    • Kênh khách hàng biết đến BigOne: Quảng cáo trực tuyến chiếm 50%, PR điện tử chiếm 20%, tin nhắn và kênh khác chiếm 30%.
    • Nguồn tải game: Website tải game của công ty và trang mạng chiếm 58%, qua tin nhắn SMS chiếm 30%, bạn bè giới thiệu chiếm 12%.
    • Kênh tiếp cận thông tin trò chơi: Qua Internet chiếm 60%, tin nhắn điện thoại chiếm 30%, người quen giới thiệu chiếm 10%.
    • Tần suất quay lại website: Thường xuyên (30%), thỉnh thoảng (45%), ít khi (15%), rất ít (10%).
    • Khả năng tìm kiếm thông tin: 90% khách hàng nhận định dễ dàng tìm thấy thông tin sản phẩm của công ty trên Internet.
    • Nhận thức của nhân viên: 100% nhân viên và lãnh đạo nhận định việc xây dựng kế hoạch marketing điện tử nội bộ là cấp thiết nhằm giảm chi phí và nâng cao khả năng tự chủ.
  • Hạn chế tồn tại: Hoàn toàn phụ thuộc vào agency truyền thông; nội dung website chưa có giao diện cho máy tính cá nhân (chỉ có giao diện di động), thiếu diễn đàn thảo luận; công cụ SEO/AdWords chưa được tối ưu trực tiếp; fanpage Facebook BigOne hoạt động 3 năm chỉ đạt hơn 2.000 lượt like; hệ thống SMS marketing bị gián đoạn suốt 6 tháng do trục trặc đối tác.

Chương 3: Các kết luận và đề xuất xây dựng kế hoạch marketing điện tử tại Công ty Cổ phần OneSoft

  • Xây dựng ma trận TOWS "động": Thiết lập các nhóm chiến lược SO, WO, ST, WT dựa trên sự kết hợp giữa điểm mạnh (sản phẩm chất lượng cao, hạ tầng tốt, nhân sự trình độ kỹ thuật cao), điểm yếu (thiếu diễn đàn, cạnh tranh gay gắt, hệ thống hỗ trợ FAQs sơ sài), cơ hội (thanh toán trực tuyến mở rộng, người dùng di động tăng) và thách thức (lòng tin giao dịch trực tuyến thấp, lạm phát, đối thủ cạnh tranh gia tăng).
  • Kế hoạch hành động và phân bổ ngân sách:
    • Cắt giảm ngân sách marketing từ mức 25% – 30% doanh thu xuống mức 20% doanh thu/tháng.
    • Khung thời gian triển khai thử nghiệm: 3 tháng, từ ngày 01/06/2013 đến ngày 31/08/2013.
    • Phân bổ ngân sách chi tiết cho từng công cụ: Google AdWords (40 – 50 triệu đồng/tháng), Quảng cáo banner hiển thị (50 triệu đồng/tháng, hướng tới mục tiêu đạt 50.000 clicks/tháng thay vì 20.000 clicks khi qua trung gian), Chạy lại SMS marketing (40 triệu đồng/tháng), Quảng cáo truyền hình trên các kênh giới trẻ như VTC, HBO (50 triệu đồng/tháng), Social Marketing trên Facebook và G+ (20 triệu đồng/tháng), kết hợp tối ưu website và Email marketing.

Kết quả và đóng góp

Kết quả nghiên cứu chính kèm dữ liệu thực nghiệm

Khóa luận đã tổng hợp toàn diện các chỉ số thực trạng và xây dựng bảng phân bổ kế hoạch ngân sách marketing điện tử cụ thể cho OneSoft:

Hạng mục / Kênh triển khai Số liệu thực trạng (Chương 2) Kế hoạch đề xuất thử nghiệm (Chương 3)
Tỷ lệ chi phí marketing / Doanh thu 25% – 30% tổng doanh thu (chủ yếu chi thuê ngoài) Giảm xuống mức cố định 20% doanh thu/tháng
Thời gian triển khai thử nghiệm Chưa có kế hoạch cụ thể, triển khai ngắt quãng 3 tháng (từ 01/06/2013 đến 31/08/2013)
Quảng cáo tìm kiếm (Google AdWords) Tối ưu từ khóa cơ bản, chưa đăng ký chiến dịch trực tiếp Chi 40 – 50 triệu đồng/tháng (tự đấu giá hoặc qua đối tác cấp 1)
Quảng cáo Banner (Display Ads) Đặt banner hạn chế, đạt 20.000 clicks/tháng qua bên thứ ba Chi 50 triệu đồng/tháng, mục tiêu đạt 50.000 clicks/tháng
Kênh SMS Marketing Bị gián đoạn 6 tháng trước thời điểm nghiên cứu Chi 40 triệu đồng/tháng, khôi phục đầu số và phân loại tệp thuê bao
Quảng cáo Truyền hình (TV Ads) Chưa từng triển khai Chi 50 triệu đồng/tháng (chạy trên các kênh VTC, HBO...)
Social Marketing (Facebook, G+) Fanpage đạt hơn 2.000 likes sau 3 năm, phân tán Chi 20 triệu đồng/tháng, tập trung tăng tương tác và tạo sự kiện
Tối ưu hóa Website & Diễn đàn Chỉ có giao diện mobile, thiếu tính năng trao đổi trực tiếp Nâng cấp giao diện PC, bổ sung bình luận, lập 1–2 site tin tức vệ tinh

Đóng góp của tác giả

  • Về mặt quản trị: Đưa ra lộ trình tái cơ cấu hoạt động tiếp thị cho OneSoft từ mô hình lệ thuộc hoàn toàn vào dịch vụ thuê ngoài sang mô hình thành lập bộ phận marketing nội bộ, giúp công ty từng bước làm chủ dữ liệu người dùng và kiểm soát chi phí tiếp thị.
  • Về mặt ứng dụng: Xây dựng ma trận TOWS động và dự toán ngân sách chi tiết theo từng kênh công cụ số, phù hợp với đặc thù của một doanh nghiệp sản xuất phần mềm và game di động trong giai đoạn bùng nổ mạng 3G và điện thoại thông minh tại Việt Nam.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

  • Hạn chế:
    • Quy mô mẫu khảo sát thực nghiệm còn nhỏ (30 phiếu khách hàng hợp lệ và 25 nhân viên nội bộ), do hạn chế về thời gian và cơ sở dữ liệu khách hàng được tiếp cận tại thời điểm khảo sát.
    • Đề tài tập trung chủ yếu vào việc lập kế hoạch và dự toán giải pháp thử nghiệm cho giai đoạn 3 tháng (01/06/2013 – 31/08/2013) mà chưa có số liệu đo lường, kiểm chứng kết quả thực tế sau khi triển khai các kênh quảng cáo mới (như TV Ads hay hệ thống website vệ tinh).
  • Hướng nghiên cứu tiếp:
    • Tiếp tục thu thập số liệu thực tế sau giai đoạn 3 tháng thử nghiệm để đánh giá chỉ số hoàn vốn (ROI) và chi phí cho mỗi lượt cài đặt/đăng ký game.
    • Mở rộng phạm vi xây dựng kế hoạch marketing điện tử cho các dòng sản phẩm mới của OneSoft (chẳng hạn như dòng game avatar trên di động đang trong quá trình phát triển) thay vì chỉ tập trung vào sản phẩm BigOne.

Giá trị tham khảo

  • Đối tượng tham khảo: Sinh viên, học viên chuyên ngành Thương mại điện tử, Marketing số, Quản trị kinh doanh, Quản trị hệ thống thông tin; các nhà quản lý doanh nghiệp khởi nghiệp trong lĩnh vực công nghệ, nội dung số và game di động.
  • Nội dung giá trị:
    • Phương pháp xây dựng bảng hỏi, thu thập và xử lý số liệu khảo sát người dùng dịch vụ trực tuyến bằng phần mềm SPSS.
    • Cách thức ứng dụng ma trận TOWS động để hoạch định chiến lược tiếp thị đa kênh cho sản phẩm phần mềm di động.
    • Mô hình phân bổ ngân sách chi tiết giữa các công cụ marketing điện tử (AdWords, Display Ads, SMS, Social Media, PR, Website) trong bài toán chuyển đổi từ thuê ngoài sang vận hành nội bộ.

Câu hỏi thường gặp

1. Vấn đề cốt lõi lớn nhất trong hoạt động marketing của OneSoft trước khi nghiên cứu là gì?
Công ty phụ thuộc hoàn toàn vào việc thuê ngoài các công ty truyền thông với chi phí chiếm tới 25% – 30% doanh thu, trong khi nội bộ không có phòng marketing chuyên biệt (chỉ có 2-3 nhân viên kiêm nhiệm), dẫn đến việc không đánh giá được hiệu quả thực tế của đối tác và gây lãng phí nguồn lực tài chính.

2. Khóa luận đề xuất điều chỉnh tỷ lệ chi phí marketing của OneSoft như thế nào?
Khóa luận đề xuất cắt giảm tỷ lệ chi phí marketing tổng thể từ mức 25% – 30% doanh thu xuống mức 20% doanh thu/tháng, đồng thời tái phân bổ ngân sách tập trung vào việc tự vận hành các công cụ có hiệu quả cao.

3. Khảo sát thực nghiệm chỉ ra những kênh nào đem lại hiệu quả tiếp cận cao nhất cho game BigOne?
Theo kết quả khảo sát xử lý qua SPSS, quảng cáo trực tuyến chiếm 50% kênh nhận biết của khách hàng; về kênh tải game, website tải game chiếm tỷ lệ cao nhất với 58%, tiếp theo là qua tin nhắn tải game SMS chiếm 30%.

4. Cơ cấu nhân sự và ban lãnh đạo OneSoft tại thời điểm nghiên cứu có đặc điểm gì?
Công ty có hơn 30 nhân viên, trong đó 84% có trình độ đại học/trên đại học và 16% cao đẳng, nhưng chỉ có 2 người được đào tạo về TMĐT. Đội ngũ sáng lập gồm 4 thành viên đều là Thạc sĩ CNTT tốt nghiệp Đại học Kỹ thuật Tổng hợp Bauman (LB Nga), có thế mạnh kỹ thuật lập trình nhưng thiếu kinh nghiệm chuyên sâu về quản trị kinh doanh và marketing.

5. Kế hoạch marketing điện tử đề xuất được thử nghiệm trong khung thời gian nào và phân bổ cho các công cụ chính ra sao?
Kế hoạch đề xuất thử nghiệm trong 3 tháng (từ 01/06/2013 đến 31/08/2013), phân bổ ngân sách hàng tháng gồm: Quảng cáo banner (50 triệu đồng), Quảng cáo truyền hình VTC/HBO (50 triệu đồng), Google AdWords (40 – 50 triệu đồng), SMS marketing (40 triệu đồng) và Social marketing (20 triệu đồng).


Kết luận

Khóa luận đã làm rõ cơ sở lý luận về marketing điện tử và phân tích thực trạng hoạt động truyền thông tại Công ty Cổ phần OneSoft dựa trên số liệu khảo sát thực tế được xử lý qua phần mềm SPSS. Tác giả đã chỉ ra sự bất cập trong việc chi trả 25% – 30% doanh thu cho các đơn vị thuê ngoài mà thiếu công cụ kiểm soát nội bộ. Trên cơ sở đó, đề tài xây dựng kế hoạch marketing điện tử thử nghiệm trong giai đoạn 3 tháng (06/2013 – 08/2013) với tỷ lệ ngân sách 20% doanh thu, tập trung vào đa dạng hóa công cụ số và kiện toàn năng lực tiếp thị nội bộ cho doanh nghiệp.