Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Thương mại điện tử (TMĐT) đã trở thành một xu hướng tất yếu trong kỷ nguyên công nghệ 4.0, làm biến chuyển sâu sắc hành vi mua sắm của người tiêu dùng trên phạm vi toàn cầu nhờ các ưu thế về tiết kiệm chi phí, nâng cao hiệu quả và tính tiện lợi. Trong bức tranh chung đó, thị trường giày dép – đặc biệt là phân khúc giày thể thao (sneaker) – nổi lên như một lĩnh vực giàu tiềm năng phát triển. Sneaker không chỉ đơn thuần là sản phẩm thời trang mà còn đại diện cho văn hóa và phong cách sống của giới trẻ. Mặc dù vậy, phương thức phân phối và kinh doanh sneaker truyền thống đang bộc lộ nhiều điểm nghẽn: khả năng tiếp cận các bộ sưu tập đa dạng bị hạn chế, tính minh bạch về giá cả chưa cao và rủi ro mua phải hàng giả, hàng nhái còn hiện hữu. Nhằm giải quyết các bất cập thực tế này, nhóm tác giả đã thực hiện đồ án "Xây dựng ứng dụng ECommerce mua bán, quản lý giày dép", hiện thực hóa qua nền tảng mang tên SneakerX.

Mục tiêu tổng quát của đề tài là xây dựng một nền tảng thương mại điện tử chuyên biệt dành cho thị trường giày dép, thiết lập cầu nối minh bạch, an toàn giữa người mua và người bán, đồng thời cung cấp công cụ vận hành cho đối tác vận chuyển và quản trị viên hệ thống. Nhiệm vụ nghiên cứu được phân định thành hai nhóm chính:

  1. Nhiệm vụ lý thuyết: Tìm hiểu framework phát triển ứng dụng di động Flutter; nghiên cứu các phương thức triển khai ứng dụng di động và web-app bằng Flutter; nghiên cứu nền tảng Firebase và các ứng dụng của nó trong phát triển giải pháp di động và web.
  2. Nhiệm vụ thực hành: Xây dựng hoàn chỉnh ứng dụng di động thương mại điện tử bằng Flutter và Firebase; triển khai các tính năng cho 4 nhóm tác nhân gồm Khách hàng (Client), Người bán (Vendor), Người giao hàng (Shipper) và Quản trị viên (Admin); tích hợp hệ thống dịch vụ đám mây Firebase; bảo đảm ứng dụng hoạt động ổn định, hiệu quả và có khả năng mở rộng.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu của đề tài bao gồm:

  • Đối tượng nghiên cứu: Người dùng ứng dụng (gồm 4 nhóm: Khách hàng có nhu cầu mua sắm và so sánh sản phẩm; Người bán cần công cụ quản trị hàng hóa và đơn hàng; Shipper chịu trách nhiệm nhận và cập nhật tiến độ giao hàng; Admin giám sát vận hành toàn hệ thống) và hệ công nghệ phát triển ứng dụng di động (Flutter, Dart, Firebase).
  • Phạm vi nghiên cứu: Tập trung phát triển ứng dụng thương mại điện tử chuyên biệt cho sản phẩm giày dép (sneaker) trên nền tảng di động và trang web quản trị; thời gian thực hiện nghiên cứu và phát triển kéo dài từ ngày 04/03/2024 đến ngày 11/07/2024 tại Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật Thành phố Hồ Chí Minh.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khóa luận xây dựng trên nền tảng lý thuyết và công nghệ phần mềm đa nền tảng, tập trung vào bộ ba công nghệ Dart, Flutter và Firebase:

  • Ngôn ngữ lập trình Dart: Do Google phát triển từ năm 2011, công bố tại Google I/O 2011, ra mắt bản beta năm 2013 và phát hành chính thức năm 2015. Đồ án hệ thống hóa các đặc trưng kỹ thuật của Dart bao gồm: hệ thống kiểu biến (String, num, int, double, bool, const, dynamic, var, Runes); các cấu trúc tập hợp (enum, List, Map, Set, Queue); cấu trúc rẽ nhánh và vòng lặp (assert, if-else, switch-case, while, do-while, for); các dạng hàm (hàm rút gọn =>, tham số đặt tên tùy chọn, tham số vị trí tùy chọn, hàm ẩn danh); toán tử kiểm tra giá trị rỗng (Null-aware: ?:, ??, ??=, ?.); cùng các nguyên lý lập trình hướng đối tượng (tính bao đóng thông qua tiền tố _, kế thừa qua từ khóa extends, đa hình qua abstract class và override, cùng kỹ thuật thay thế overload bằng tham số tùy chọn).
  • Framework Flutter: Được Google phát triển từ năm 2015, công bố tại Google I/O 2017 và phát hành chính thức năm 2019. Framework tổ chức giao diện theo mô hình Widget Tree và BuildContext Tree, chia thành hai nhóm thành phần cốt lõi: StatelessWidget (vòng đời gồm khởi tạo và phương thức build) và StatefulWidget (vòng đời tuần tự: createState, initState, didChangeDependencies, build, didUpdateWidget, setState, deactivate, dispose). Đồ án tận dụng công cụ kết xuất đồ họa Skia, tính năng Hot Reload và giải pháp quản lý trạng thái Provider.
  • Nền tảng Firebase (Backend-as-a-Service - BaaS): Do James Tamplin, Andrew Lee và Taylor Brown sáng lập năm 2011, ra mắt năm 2012 và được Google mua lại năm 2014. Hệ thống khai thác các dịch vụ đám mây: Firestore Database (NoSQL Document), Firebase Authentication, Firebase Storage, Firebase Cloud Messaging (FCM).
Tiêu chí Firebase MySQL MongoDB
Loại dữ liệu NoSQL (JSON / Document) SQL (Schema Relations) NoSQL (Document)
Dạng Schema Dynamic Schema, linh hoạt thêm/sửa/xóa Fixed Schema, thay đổi phải can thiệp cấu trúc Dynamic Schema
Vị trí lưu trữ Cloud-based Local Server / Server riêng Cloud-based / Self-hosted
Khả năng mở rộng Tự động mở rộng quy mô trên đám mây Cần cấu hình cụm và phần cứng phức tạp Mở rộng theo chiều ngang (sharding)
Tính năng tích hợp Sẵn có Auth, Storage, Messaging, Hosting Chỉ thuần lưu trữ dữ liệu, cần code ngoài Cần xây dựng các dịch vụ phụ trợ riêng biệt
Mô hình chi phí Miễn phí theo hạn mức, trả phí theo lưu lượng Mã nguồn mở miễn phí, tốn chi phí hạ tầng Có bản miễn phí và trả phí đám mây

Phương pháp nghiên cứu thực tế bao gồm:

  • Phương pháp khảo sát, thống kê thứ cấp: Thu thập và tổng hợp số liệu về thị trường thương mại điện tử Việt Nam giai đoạn 2018–2023.
  • Phương pháp phân tích, so sánh sản phẩm tương tự: Đánh giá chi tiết ưu và nhược điểm của 7 ứng dụng và sàn thương mại điện tử chuyên ngành gồm StockX, eBay, SNKRDUNK, GOAT, Novelship, NTWRK và Adidas.
  • Phương pháp phân tích và thiết kế hướng đối tượng: Sử dụng chuẩn mô hình hóa UML để xây dựng lược đồ Use Case tổng quát và chi tiết, lược đồ tuần tự (Sequence Diagram) cho các kịch bản nghiệp vụ, và lược đồ lớp (Class Diagram).
  • Phương pháp kiểm thử phần mềm: Sử dụng phương pháp kiểm thử hộp đen (Black-box testing) trên các chức năng trọng yếu để kiểm tra tính đúng đắn của logic nghiệp vụ.

Thiết kế và triển khai

Hệ thống SneakerX được tổ chức theo mô hình Client-Server kết hợp kiến trúc phần mềm Model-View-Controller (MVC) nhằm phân tách rõ ràng giữa lớp giao diện hiển thị, lớp điều khiển logic và lớp dữ liệu:

  • Phân hệ Client (Ứng dụng di động): Xây dựng trên nền tảng Flutter (ngôn ngữ Dart), dùng chung cho 3 nhóm đối tượng Client, Vendor và Shipper. Hệ thống thực hiện điều hướng giao diện dựa trên vai trò người dùng sau khi xác thực. Giải pháp thư viện Provider được tích hợp để quản lý trạng thái ứng dụng đồng bộ giữa các widget.
  • Phân hệ Admin Web App: Được triển khai chuyên biệt cho quản trị viên hệ thống để thực hiện các thao tác quản lý dữ liệu vĩ mô, cấu hình banner, xét duyệt cửa hàng và giám sát dòng tiền. Hệ thống web-app này được xây dựng và deploy trực tiếp trên hạ tầng Firebase Hosting.
  • Hạ tầng Backend và Dịch vụ đám mây: Toàn bộ dữ liệu được quản lý tập trung trên Firebase, bao gồm:
    • Firebase Authentication: Quản lý định danh, cung cấp cơ chế đăng ký và đăng nhập bảo mật.
    • Cloud Firestore: Lưu trữ phi quan hệ theo định dạng tài liệu (documents và collections) cho các đối tượng sản phẩm, người dùng, đơn đặt hàng, đánh giá, khiếu nại hoàn tiền và lịch sử giao dịch.
    • Firebase Storage: Lưu trữ tệp tin truyền thông, hình ảnh sản phẩm và ảnh chụp phản hồi đánh giá.
    • Firebase Cloud Messaging (FCM): Đóng vai trò cầu nối thông báo đẩy tức thời giữa người mua và người bán khi có biến động đơn hàng hoặc tin nhắn trao đổi.

Công tác kiểm thử hệ thống được xây dựng qua các kịch bản kiểm thử chức năng (test cases) theo từng tác vụ cụ thể:

  • Chức năng đăng nhập: Kiểm thử với các trường hợp để trống trường dữ liệu, nhập sai định dạng email, nhập sai mật khẩu, nhập đúng thông tin tài khoản hợp lệ. Kết quả kiểm thử thực tế cho thấy hệ thống trả về đúng các thông báo lỗi xác thực và điều hướng vào màn hình tương ứng khi đăng nhập thành công.
  • Chức năng tạo sản phẩm mới: Kiểm thử việc nhập liệu form thông tin sản phẩm, kiểm tra tính bắt buộc của các trường dữ liệu, tải lên hình ảnh từ thiết bị và lưu trữ trạng thái vào Firestore.
  • Chức năng xóa sản phẩm: Kiểm thử quyền thao tác của người bán và quản trị viên, kiểm tra việc cập nhật trạng thái hoặc loại bỏ bản ghi trên hệ thống cơ sở dữ liệu.

Nội dung chính theo từng chương

Mở đầu

Chương mở đầu trình bày tính cấp thiết của đề tài xuất phát từ sự bùng nổ của TMĐT và nhu cầu tiêu dùng giày thể thao của giới trẻ, đồng thời chỉ rõ các bất cập của mô hình bán hàng truyền thống. Tác giả xác định rõ mục đích xây dựng ứng dụng SneakerX, phân định phạm vi nghiên cứu xoay quanh nền tảng di động và web trong khung thời gian từ tháng 3 đến tháng 7 năm 2024, và liệt kê các đối tượng sử dụng chính của hệ thống.

Chương 1. Cơ sở lý thuyết

Nội dung chương 1 đi sâu vào các nền tảng công nghệ được áp dụng. Tác giả trình bày lịch sử hình thành, cú pháp, các kiểu dữ liệu và 4 tính chất hướng đối tượng của ngôn ngữ Dart. Tiếp đó, cấu trúc Widget Tree, BuildContext và vòng đời của StatelessWidget cùng StatefulWidget trong Flutter được phân tích chi tiết. Cuối chương, tác giả khái quát các dịch vụ của Firebase, thực hiện so sánh đối chiếu giữa Firebase với hai hệ quản trị cơ sở dữ liệu MySQL và MongoDB về loại dữ liệu, cấu trúc schema, khả năng mở rộng và hiệu suất vận hành thời gian thực.

Chương 2. Khảo sát hiện trạng và xác định yêu cầu

Chương này tổng hợp các số liệu phát triển TMĐT tại Việt Nam giai đoạn 2018–2023, phản ánh sự gia tăng liên tục về lượng người mua sắm và tỷ trọng doanh thu TMĐT B2C trong tổng mức bán lẻ.

Năm Ước tính số người tiêu dùng mua sắm trực tuyến (triệu người) Ước tính giá trị mua sắm trực tuyến của một người (USD) Tỷ trọng doanh thu TMĐT B2C so với tổng mức bán lẻ hàng hóa và doanh thu dịch vụ tiêu dùng cả nước Tỷ lệ người dân sử dụng Internet
2018 39,9 202 4,2% 60%
2019 44,8 225 4,9% 66%
2020 49,3 240 5,5% 70%
2021 54,6 251 7,0% 73%
2022 57,0 288 7,5% 73,2%
2023 59,0 – 62,0 300 – 320 7,8% – 8,0% 74%

Bên cạnh số liệu vĩ mô, chương 2 khảo sát chi tiết 7 ứng dụng tiêu biểu: StockX (mạnh về tra cứu barcode và xoay 360 độ nhưng phí cao, thanh toán quốc tế), eBay (đa dạng hàng hóa và có đấu giá nhưng giao diện phức tạp, nguy cơ hàng giả), SNKRDUNK (kiểm tra hàng giả nghiêm ngặt nhưng giới hạn khu vực), GOAT (tính năng Styles nổi bật nhưng tách ứng dụng bán riêng qua Alias), Novelship (tích hợp trợ lý ảo Nova và Lookbook nhưng hay giật lag), NTWRK (tính năng Watch livestream tương tác cao nhưng quy trình đăng nhập rườm rà), và Adidas (giao diện chuẩn mực, định vị cửa hàng nhưng thiếu kênh cho người bán thứ ba). Từ đó, tác giả đúc kết danh mục yêu cầu chức năng cho từng nhóm đối tượng và các yêu cầu phi chức năng về hiệu năng, bảo mật, khả năng mở rộng trên nền tảng kiến trúc Client-Server và MVC.

Chương 3. Mô hình hóa yêu cầu

Chương 3 tập trung vào thiết kế logic với hệ thống sơ đồ Use Case chi tiết cho 5 tác nhân: Khách vãng lai (Guest), Khách hàng (Customer), Người bán (Vendor), Người giao hàng (Shipper) và Quản trị viên (Admin). Toàn bộ nghiệp vụ được tài liệu hóa thông qua 44 bảng đặc tả Use Case kèm theo các lược đồ tuần tự (Sequence Diagram), mô tả chi tiết dòng sự kiện xử lý giữa tác nhân, giao diện, bộ điều khiển và cơ sở dữ liệu cho các tác vụ: đăng ký, đăng nhập, tìm kiếm sản phẩm, quản lý giỏ hàng, đặt hàng, đánh giá sản phẩm, xử lý khiếu nại hoàn tiền (refund), đăng bán sản phẩm, phê duyệt rút tiền và phân công vận chuyển.

Chương 4. Thiết kế hệ thống

Tác giả hoàn thiện thiết kế kỹ thuật thông qua sơ đồ lớp (Class Diagram) tổng thể biểu diễn các thực thể dữ liệu và mối quan hệ giữa chúng. Phần trọng tâm của chương là thiết kế chi tiết giao diện người dùng:

  • Giao diện Client Mobile App: Thiết kế màn hình phân luồng, trang đăng nhập/đăng ký, trang chủ (Home), trang tìm kiếm và bộ lọc, trang chi tiết sản phẩm, giỏ hàng, thanh toán đơn hàng, hồ sơ cá nhân (Profile), danh sách yêu thích (Wishlist) và giao diện nhắn tin thời gian thực (MyChat/Chat).
  • Giao diện Vendor & Shipper Mobile App: Màn hình quản lý thông tin cửa hàng, danh mục sản phẩm của shop, biểu mẫu tạo sản phẩm mới qua 4 bước (Tổng quan, Giao hàng, Thuộc tính sản phẩm, Hình ảnh), trang thống kê doanh thu, trang tiếp nhận đơn hàng sẵn sàng giao và lịch sử đơn đã giao.
  • Giao diện Admin Web App: Thiết kế trang quản trị sản phẩm, quản lý đơn hàng toàn sàn, xét duyệt cửa hàng, quản lý banner quảng cáo, cấu hình danh mục sản phẩm, quản lý yêu cầu rút tiền của người bán, quản lý người dùng và danh sách đối tác giao hàng.

Chương 5. Cài đặt, kiểm thử và triển khai hệ thống

Chương 5 mô tả quy trình hiện thực hóa phần mềm trên môi trường thực tế. Ứng dụng di động Flutter được đóng gói, cấu hình kết nối an toàn với Firebase qua tệp cấu hình chuyên dụng. Phân hệ Admin Web App được xây dựng hoàn tất và thực hiện triển khai (deploy) thành công trên dịch vụ Firebase Hosting. Tác giả tiến hành kiểm thử các chức năng theo bảng kịch bản kiểm thử chức năng, ghi nhận kết quả thực thi và ảnh chụp minh chứng cho các module đăng nhập, tạo mới và xóa bỏ sản phẩm.

Chương 6. Đánh giá kết quả

Chương cuối cùng tổng kết mức độ hoàn thành so với mục tiêu đề ra ban đầu, chỉ rõ các kết quả kỹ thuật đã vận hành được, thẳng thắn phân tích các nhược điểm còn tồn tại của hệ thống và vạch ra định hướng phát triển trong tương lai.

Kết quả và đóng góp

Về kết quả kỹ thuật, đồ án đã hiện thực hóa thành công hệ sinh thái ứng dụng thương mại điện tử SneakerX với các kết quả cụ thể:

  • Xây dựng hoàn chỉnh ứng dụng di động đa nền tảng bằng Flutter, tích hợp đồng bộ dữ liệu thời gian thực thông qua hệ thống dịch vụ đám mây của Firebase (Firestore, Authentication, Storage, FCM).
  • Triển khai thành công phân hệ quản trị Admin Web App trên hạ tầng Firebase Hosting, phục vụ công tác giám sát và điều hành hệ thống.
  • Đáp ứng đầy đủ các quy trình nghiệp vụ cho 4 nhóm người dùng riêng biệt trên cùng một hệ thống: người mua hàng (từ tìm kiếm, đặt đơn đến hoàn tiền, đánh giá), người bán hàng (quản trị sản phẩm, tiếp nhận đơn, quản lý doanh thu), người vận chuyển (tiếp nhận đơn hàng, cập nhật trạng thái vận chuyển) và quản trị viên (kiểm duyệt nội dung, xử lý yêu cầu rút tiền và quản trị người dùng).
  • Kiểm thử chức năng cho thấy hệ thống hoạt động ổn định, các ràng buộc dữ liệu được xử lý đúng theo thiết kế đặc tả.

Về đóng góp thực tiễn và học thuật:

  • Đóng góp một giải pháp ứng dụng chuyên biệt giải quyết bài toán giao dịch cho thị trường giày dép sneaker tại Việt Nam, khắc phục nhược điểm thiếu minh bạch và nguy cơ hàng giả từ các kênh mua bán trôi nổi.
  • Cung cấp một tài liệu thiết kế hệ thống phần mềm hoàn chỉnh, chuẩn mực theo quy trình công nghệ phần mềm, từ khảo sát hiện trạng, phân tích nghiệp vụ, mô hình hóa use case/sequence diagram cho đến thiết kế class diagram và kiểm thử.
  • Khảo sát và tổng hợp hệ thống số liệu thị trường TMĐT Việt Nam giai đoạn 2018–2023 cùng bảng phân tích đối chiếu chuyên sâu về 7 nền tảng mua bán sneaker quốc tế và trong nước.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Khóa luận ghi nhận các hạn chế kỹ thuật dựa trên phạm vi triển khai thực tế:

  • Sự phụ thuộc vào hạ tầng Firebase: Việc sử dụng nền tảng BaaS dẫn đến tình trạng ràng buộc nhà cung cấp (vendor lock-in); chi phí vận hành có thể tăng cao khi lượng người dùng và khối lượng dữ liệu phình to; cơ sở dữ liệu NoSQL của Firebase gây khó khăn khi thực hiện các truy vấn dữ liệu quan hệ phức tạp hoặc kết xuất báo cáo thống kê chuyên sâu.
  • Đặc tính hiệu năng của công nghệ: Bộ dọn rác tự động (Garbage Collector) của Dart có thể gây hiện tượng trễ nhẹ trong việc thu hồi bộ nhớ ở các tác vụ nặng; kích thước tệp cài đặt của ứng dụng Flutter lớn hơn so với ứng dụng native thuần túy.
  • Giới hạn chức năng nghiệp vụ: Ứng dụng chưa tích hợp cổng thanh toán trực tuyến tự động phức tạp mà chủ yếu xử lý qua các luồng xác nhận đơn; hệ thống chưa có cơ chế kiểm định giày và chức năng đấu giá thời gian thực như các mô hình sàn StockX hay eBay.

Hướng nghiên cứu và phát triển tiếp theo được nhóm tác giả đề xuất:

  • Tối ưu hóa hiệu năng ứng dụng, tái cấu trúc các truy vấn cơ sở dữ liệu để giảm thiểu chi phí đọc/ghi trên Cloud Firestore.
  • Nghiên cứu tích hợp các cổng thanh toán điện tử phổ biến tại Việt Nam và quốc tế nhằm tự động hóa quy trình dòng tiền.
  • Xây dựng thêm phân hệ kiểm duyệt chất lượng sản phẩm và phát triển tính năng đấu giá trực tuyến cho các dòng giày hiếm.
  • Mở rộng phiên bản web-app dành cho cả người mua và người bán, thay vì chỉ giới hạn ở trang quản trị của Admin.

Giá trị tham khảo

Đồ án là tài liệu tham khảo có giá trị học thuật và ứng dụng thực tiễn đối với:

  • Sinh viên chuyên ngành Công nghệ thông tin, Kỹ thuật phần mềm: Cung cấp tài liệu mẫu mực về cấu trúc một khóa luận tốt nghiệp ứng dụng, từ khảo sát thị trường, mô hình hóa UML đến triển khai phần mềm hoàn chỉnh.
  • Lập trình viên ứng dụng di động: Đóng vai trò tài liệu tham khảo kỹ thuật hữu ích về phương pháp lập trình Flutter, Dart, áp dụng thư viện Provider để quản lý trạng thái, và cách thức tích hợp toàn diện các dịch vụ backend của Firebase vào ứng dụng thực tế.
  • Nhóm nghiên cứu và phát triển các hệ thống TMĐT đa bên: Giá trị tham khảo đặc biệt nằm ở Chương 2 và Chương 3 với hệ thống 44 bảng đặc tả use case, lược đồ tuần tự và sơ đồ phân quyền chi tiết cho mô hình 4 tác nhân (Customer - Vendor - Shipper - Admin).

Câu hỏi thường gặp

1. Ứng dụng SneakerX phục vụ những nhóm người dùng nào và phân quyền ra sao? Hệ thống phân quyền cho 4 nhóm người dùng chính: Khách hàng (tìm kiếm, đặt mua, đánh giá, theo dõi đơn, yêu cầu hoàn tiền), Người bán (đăng tải sản phẩm qua 4 bước, quản lý đơn hàng, duyệt hoàn tiền, xem thống kê), Người giao hàng (tiếp nhận đơn hàng sẵn sàng giao, cập nhật tiến độ vận chuyển), và Quản trị viên (quản lý toàn diện qua Web App: duyệt người bán, quản lý banner, xử lý rút tiền, giám sát người dùng và shipper).

2. Nhóm tác giả đã lựa chọn kiến trúc phần mềm và giải pháp quản lý trạng thái nào cho ứng dụng di động? Hệ thống được thiết kế theo kiến trúc Client-Server kết hợp mô hình MVC (Model-View-Controller). Trên ứng dụng di động Flutter, nhóm tác giả sử dụng giải pháp Provider để quản lý trạng thái (state management), giúp chia sẻ và cập nhật dữ liệu đồng bộ giữa các widget trong cây giao diện.

3. Theo số liệu khảo sát của đồ án, tỷ trọng doanh thu TMĐT B2C tại Việt Nam biến động như thế nào trong giai đoạn 2018–2023? Theo Bảng 3 trong khóa luận, tỷ trọng doanh thu TMĐT B2C so với tổng mức bán lẻ hàng hóa và doanh thu dịch vụ tiêu dùng cả nước tăng trưởng liên tục: đạt 4,2% (2018), 4,9% (2019), 5,5% (2020), 7,0% (2021), 7,5% (2022) và ước tính đạt từ 7,8% đến 8,0% trong năm 2023. Đồng thời, số người tiêu dùng mua sắm trực tuyến tăng từ 39,9 triệu người (2018) lên khoảng 59–62 triệu người (2023).

4. Khóa luận đã phân tích những nhược điểm cốt lõi nào của nền tảng Firebase? Nhóm tác giả chỉ rõ 5 nhược điểm chính của Firebase: chi phí tăng cao đáng kể khi mở rộng quy mô sử dụng tài nguyên; nguy cơ bị khóa vào nhà cung cấp (vendor lock-in); khả năng tùy chỉnh backend chuyên sâu bị hạn chế so với việc tự xây dựng máy chủ riêng; mô hình NoSQL không tối ưu cho các truy vấn quan hệ phức tạp; và hiệu suất có thể suy giảm trong các kịch bản xử lý dữ liệu quy mô lớn.

5. Nhóm tác giả đã thực hiện khảo sát những ứng dụng thực tế nào trước khi xây dựng hệ thống? Nhóm tác giả đã tiến hành khảo sát và phân tích ưu - nhược điểm của 7 nền tảng thương mại điện tử chuyên ngành giày dép và thời trang, bao gồm: StockX, eBay, SNKRDUNK, GOAT, Novelship, NTWRK và ứng dụng chính hãng Adidas.

Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp "Xây dựng ứng dụng ECommerce mua bán, quản lý giày dép" của sinh viên Nguyễn Nhật Nam và Cao Huỳnh Bảo An đã hoàn thành trọn vẹn các mục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ phát triển phần mềm được giao. Công trình kết hợp hiệu quả giữa framework Flutter và nền tảng dịch vụ đám mây Firebase để xây dựng một giải pháp thương mại điện tử đa nền tảng chuyên biệt cho thị trường giày thể thao SneakerX. Với hệ thống tài liệu phân tích nghiệp vụ, mô hình hóa UML và kiểm thử chức năng rõ ràng, đồ án đáp ứng đầy đủ các chuẩn mực học thuật của một đồ án tốt nghiệp kỹ sư ngành Công nghệ thông tin.