## Tổng quan nghiên cứu

Trong bối cảnh giáo dục hiện đại, việc nâng cao chất lượng dạy học môn Toán, đặc biệt là đối với học sinh trung học cơ sở, luôn là một thách thức lớn. Theo khảo sát tại trường Trung học cơ sở Wellspring, Hà Nội, với sĩ số lớp trung bình khoảng 20-25 học sinh, việc sử dụng các phương pháp truyền thống khiến nhiều em cảm thấy môn Toán khô khan, khó tiếp thu. Điều này dẫn đến việc học sinh thiếu hứng thú và hiệu quả học tập không cao. Mục tiêu của nghiên cứu là tìm hiểu và áp dụng kỹ thuật sử dụng trò chơi trong dạy học chủ đề Phân số lớp 6 nhằm tăng cường sự hứng thú và nâng cao kết quả học tập của học sinh. Nghiên cứu được thực hiện từ tháng 11/2019 đến tháng 6/2020 tại trường THCS Wellspring, Long Biên, Hà Nội. Ý nghĩa của nghiên cứu được thể hiện qua việc cải thiện mức độ hứng thú học tập của học sinh, đồng thời nâng cao điểm số kiểm tra và khả năng vận dụng kiến thức phân số trong thực tế.

## Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

### Khung lý thuyết áp dụng

Nghiên cứu dựa trên các lý thuyết về phương pháp dạy học tích cực, đặc biệt là dạy học thông qua hoạt động và trò chơi. Lý thuyết của I.Komenxki và Phroebel nhấn mạnh vai trò của trò chơi trong phát triển toàn diện và kích thích sự sáng tạo của học sinh. Các khái niệm chính bao gồm:  
- Hoạt động học tập: quá trình chủ động tiếp thu và tái tạo kiến thức của học sinh.  
- Hoạt động trò chơi: hình thức tổ chức hoạt động nhằm tạo hứng thú, phát triển tư duy và kỹ năng hợp tác.  
- Tính tích cực nhận thức: thái độ chủ động, sáng tạo trong quá trình học tập.  
- Mức độ trò chơi trong dạy học: khởi động, kích thích học tập, và khám phá tri thức.  
- Quy trình tổ chức trò chơi: giới thiệu, hướng dẫn, thực hiện, và tổng kết.

### Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu sử dụng phương pháp hỗn hợp bao gồm:  
- Phương pháp điều tra: khảo sát mức độ hứng thú của 161 học sinh khối 6-9 và 9 giáo viên tại trường THCS Wellspring thông qua phiếu điều tra và phỏng vấn sâu.  
- Phương pháp quan sát: dự giờ các tiết học Toán lớp 6 có sử dụng trò chơi.  
- Phương pháp thực nghiệm sư phạm: thiết kế và áp dụng các giáo án có sử dụng trò chơi trong dạy học chủ đề Phân số cho lớp thực nghiệm (47 học sinh) và lớp đối chứng (48 học sinh).  
- Phân tích dữ liệu: sử dụng thống kê mô tả để so sánh kết quả kiểm tra và mức độ hứng thú trước và sau thực nghiệm.  
- Timeline nghiên cứu: từ tháng 11/2019 đến tháng 6/2020.

## Kết quả nghiên cứu và thảo luận

### Những phát hiện chính

- Mức độ hứng thú của học sinh với hoạt động trò chơi trong giờ Toán rất cao, với 43 học sinh rất hứng thú và 58 học sinh hứng thú trong tổng số 161 học sinh khảo sát, chiếm khoảng 63%.  
- Giáo viên sử dụng trò chơi chủ yếu ở mức độ khởi động (100% giáo viên), trong khi trò chơi kích thích học tập và khám phá tri thức được sử dụng ít hơn, lần lượt là 33% và 22%.  
- Kết quả kiểm tra sau thực nghiệm cho thấy lớp thực nghiệm có tỷ lệ học sinh đạt điểm trên trung bình tăng 20% so với lớp đối chứng.  
- Qua các trò chơi trên nền tảng Quizizz và Kahoot, học sinh thể hiện sự chủ động, sáng tạo và hợp tác tốt hơn trong quá trình học tập.

### Thảo luận kết quả

Nguyên nhân của sự tăng trưởng này là do hoạt động trò chơi tạo ra môi trường học tập tích cực, kích thích sự tham gia chủ động của học sinh, giúp các em tự mình khám phá và khắc sâu kiến thức phân số. So với phương pháp truyền thống, trò chơi giúp giảm bớt sự thụ động, tăng cường tương tác và phát triển kỹ năng tư duy phản biện. Kết quả này phù hợp với các nghiên cứu quốc tế về hiệu quả của dạy học tích cực và trò chơi trong giáo dục. Tuy nhiên, việc sử dụng trò chơi còn gặp khó khăn do áp lực chương trình, thời gian và kỹ năng tổ chức của giáo viên. Dữ liệu có thể được trình bày qua biểu đồ so sánh tỷ lệ học sinh hứng thú và điểm số giữa lớp thực nghiệm và đối chứng để minh họa rõ nét hiệu quả của phương pháp.

## Đề xuất và khuyến nghị

- **Tăng cường đào tạo giáo viên** về kỹ năng thiết kế và tổ chức trò chơi trong dạy học, nhằm nâng cao chất lượng và sự đa dạng của các trò chơi áp dụng trong lớp học. Thời gian: 6 tháng; Chủ thể: Sở Giáo dục và Đào tạo, nhà trường.  
- **Phát triển và cung cấp tài nguyên trò chơi số hóa** trên các nền tảng như Quizizz, Kahoot để giáo viên dễ dàng tiếp cận và sử dụng. Thời gian: 1 năm; Chủ thể: Bộ Giáo dục, các tổ chức giáo dục.  
- **Tổ chức các buổi chia sẻ kinh nghiệm** giữa giáo viên trong và ngoài trường về việc áp dụng trò chơi trong dạy học để nâng cao hiệu quả và khắc phục khó khăn. Thời gian: định kỳ hàng quý; Chủ thể: nhà trường, tổ bộ môn.  
- **Điều chỉnh chương trình học và thời lượng tiết học** để tạo điều kiện cho việc áp dụng các phương pháp dạy học tích cực, bao gồm trò chơi, nhằm giảm áp lực truyền đạt kiến thức thuần túy. Thời gian: 2 năm; Chủ thể: Bộ Giáo dục và Đào tạo.  
- **Khuyến khích sự tham gia tích cực của học sinh** thông qua việc thiết kế trò chơi phù hợp với đa dạng trình độ và sở thích, nhằm phát huy tối đa tính tích cực và sáng tạo của từng cá nhân. Thời gian: liên tục; Chủ thể: giáo viên.

## Đối tượng nên tham khảo luận văn

- **Giáo viên Toán trung học cơ sở**: Nắm bắt phương pháp sử dụng trò chơi để nâng cao hiệu quả giảng dạy và tạo hứng thú học tập cho học sinh.  
- **Nhà quản lý giáo dục**: Đánh giá và xây dựng chính sách hỗ trợ phát triển phương pháp dạy học tích cực, đặc biệt là ứng dụng trò chơi trong chương trình học.  
- **Sinh viên, nghiên cứu sinh ngành Sư phạm Toán**: Tham khảo mô hình nghiên cứu và phương pháp thực nghiệm sư phạm trong việc đổi mới phương pháp dạy học.  
- **Các tổ chức phát triển giáo dục và công nghệ giáo dục**: Tìm hiểu nhu cầu và thực trạng áp dụng công nghệ trò chơi trong giáo dục để phát triển sản phẩm phù hợp.

## Câu hỏi thường gặp

1. **Tại sao nên sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán?**  
Trò chơi giúp tăng hứng thú, phát huy tính tích cực và sáng tạo của học sinh, đồng thời cải thiện khả năng ghi nhớ và vận dụng kiến thức.

2. **Trò chơi nào phù hợp nhất cho chủ đề Phân số lớp 6?**  
Các trò chơi tương tác trên Powerpoint, Quizizz và Kahoot được đánh giá cao vì dễ thiết kế, sinh động và phù hợp với nội dung phân số.

3. **Làm thế nào để giáo viên chuẩn bị trò chơi hiệu quả?**  
Giáo viên cần nghiên cứu kỹ nội dung bài học, thiết kế trò chơi phù hợp với mục tiêu, chuẩn bị đầy đủ dụng cụ và hướng dẫn rõ ràng cho học sinh.

4. **Có khó khăn gì khi áp dụng trò chơi trong lớp học?**  
Khó khăn gồm áp lực chương trình, thời gian chuẩn bị, kỹ năng tổ chức của giáo viên và sự tham gia không đồng đều của học sinh.

5. **Làm sao để đánh giá hiệu quả của việc sử dụng trò chơi?**  
Có thể đánh giá qua mức độ hứng thú của học sinh, kết quả kiểm tra, quan sát sự tương tác và phản hồi từ học sinh, giáo viên.

## Kết luận

- Trò chơi là công cụ hiệu quả giúp nâng cao hứng thú và chất lượng học tập môn Toán, đặc biệt trong chủ đề Phân số lớp 6.  
- Nghiên cứu thực nghiệm tại trường THCS Wellspring cho thấy sự cải thiện rõ rệt về điểm số và thái độ học tập của học sinh khi áp dụng trò chơi.  
- Việc tổ chức trò chơi cần được chuẩn bị kỹ lưỡng, phù hợp với đặc điểm tâm lý và trình độ học sinh.  
- Giáo viên cần được đào tạo và hỗ trợ để phát huy tối đa hiệu quả của phương pháp này.  
- Đề xuất các giải pháp cụ thể nhằm thúc đẩy việc ứng dụng trò chơi trong dạy học Toán tại các trường trung học cơ sở.

Hành động tiếp theo là triển khai các chương trình đào tạo giáo viên và phát triển tài nguyên trò chơi số hóa, đồng thời khuyến khích các trường học áp dụng phương pháp này để nâng cao chất lượng giáo dục Toán học.