Những yếu tố ảnh hưởng tới hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng gen z tại hà nội

Chuyên khảo kỹ thuật phân tích Những yếu tố ảnh hưởng tới hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng gen z, đánh giá các khía cạnh quan trọng, đề xuất

Trường đại học

Trường Đại Học Kinh Tế

Chuyên ngành

Quản trị kinh doanh

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Khóa luận tốt nghiệp

2023

81
1
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CẢM ƠN

1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN TÌNH HÌNH NGHIÊN CỨU VÀ CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DÙNG, VÀ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ

1.1. Tổng quan tình hình nghiên cứu

1.1.1. Tình hình nghiên cứu trong nước

1.1.2. Tình hình nghiên cứu ngoài nước

1.2. Cơ sở lý luận về hành vi người tiêu dùng, hành vi mua hàng và trò chơi điện tử

1.3. Mô hình và giả thiết nghiên cứu

1.3.1. Mô hình nghiên cứu

1.3.2. Các giả thiết nghiên cứu

2. CHƯƠNG 2: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

2.1. Quy trình nghiên cứu

2.2. Phương pháp nghiên cứu

2.3. Phương pháp thu thập số liệu

2.4. Thang đo nghiên cứu

2.4.1. Đánh giá sơ bộ thang đo

2.4.2. Phân tích nhân tố khám phá EFA

2.5. Mẫu nghiên cứu

3. CHƯƠNG 3: THỰC TRẠNG ẢNH HƯỞNG CỦA CÁC YẾU TỐ TỚI HÀNH VI MUA HÀNG TRÊN CÁC ỨNG DỤNG TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ CỦA THẾ HỆ GEN Z TẠI ĐỊA BÀN HÀ NỘI

3.1. Thực trạng mua hàng qua sử dụng trò chơi điện tử tại Việt Nam hiện nay

3.2. Thống kê mô tả mẫu khảo sát

3.3. Kết quả nghiên cứu

3.3.1. Kết quả kiểm định độ tin cậy thang đo của nghiên cứu

3.3.2. Phân tích nhân tố EFA biến độc lập

3.3.3. Kiểm định KMO và Bartlett’s Test biến phụ thuộc

3.3.4. Phân tích tương quan

3.3.5. Phân tích mô hình hồi quy

4. CHƯƠNG 4: THẢO LUẬN VỀ KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

4.1. Thảo luận về kết quả nghiên cứu

4.2. Một số kiến nghị và giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp sản xuất trò chơi điện tử

4.3. Những hạn chế của đề tài và hướng nghiên cứu tiếp theo

TÀI LIỆU THAM KHẢO

PHỤ LỤC

I. Danh mục hình vẽ

II. Danh mục bảng biểu

III. Danh mục từ viết tắt

Tóm tắt

I. Tổng Quan Yếu Tố Ảnh Hưởng Mua Hàng Game Gen Z HN

Thị trường game điện tử Việt Nam, đặc biệt tại Hà Nội, đang chứng kiến sự trỗi dậy mạnh mẽ của thế hệ Gen Z. Họ không chỉ là những người chơi game thông thường, mà còn là những khách hàng tiềm năng, sẵn sàng chi tiền cho các vật phẩm ảo, skins, và các in-app purchases khác. Tuy nhiên, việc hiểu rõ hành vi mua hàng của nhóm đối tượng này không hề đơn giản. Nhiều yếu tố, từ tâm lý mua hàng Gen Z đến ảnh hưởng của mạng xã hội, tác động trực tiếp đến quyết định chi tiêu của họ. Khóa luận này đi sâu vào phân tích những yếu tố ảnh hưởng mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử đối với Gen Z Hà Nội, từ đó đưa ra những kiến nghị và giải pháp giúp các nhà phát hành game tiếp cận hiệu quả hơn với thị trường tiềm năng này. Theo thống kê, dân số Việt Nam đạt hơn 97 triệu người vào năm 2021, giới trẻ chiếm một phần lớn. Họ tiếp thu công nghệ nhanh chóng, biến Việt Nam thành thị trường tiềm năng cho ngành trò chơi điện tử.

1.1. Tầm quan trọng của nghiên cứu hành vi mua hàng Gen Z

Nghiên cứu này đặc biệt quan trọng trong bối cảnh thị trường game mobilegame online đang phát triển mạnh mẽ. Hiểu rõ động cơ mua hàng game của Gen Z giúp các nhà phát hành game thiết kế sản phẩm, chiến dịch marketing game Gen Z phù hợp, tăng doanh thu và xây dựng cộng đồng người chơi trung thành. Nó còn giúp các nhà hoạch định chính sách định hướng phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam theo hướng tích cực. Việc này thay đổi quan niệm của xã hội về loại hình giải trí này. Bên cạnh đó, nắm bắt được xu hướng mua hàng online Gen Z là một lợi thế cạnh tranh.

1.2. Các câu hỏi nghiên cứu chính về Gen Z Hà Nội

Nghiên cứu tập trung trả lời các câu hỏi quan trọng như: yếu tố nào ảnh hưởng đến hành vi mua hàng của Gen Z Hà Nội trong các ứng dụng trò chơi điện tử? Vai trò của mạng xã hộistreamer, influencer đến quyết định mua hàng của họ là gì? Những giải pháp nào có thể kích thích Gen Z chi tiêu nhiều hơn cho game điện tử? Câu trả lời cho những câu hỏi này sẽ cung cấp cái nhìn sâu sắc về thị trường game và giúp các doanh nghiệp tối ưu hóa chiến lược kinh doanh.

II. Thách Thức Khám Phá Tâm Lý Mua Hàng Trong Game Gen Z

Một trong những thách thức lớn nhất khi tiếp cận thị trường Gen Z Hà Nội là hiểu rõ tâm lý mua hàng Gen Z. Họ là một thế hệ năng động, cá tính, và có gu thẩm mỹ riêng. Các yếu tố như tính năng độc đáo của game, mức độ tương tác cộng đồng game, và áp lực đồng trang lứa trong game đều có thể ảnh hưởng đến quyết định mua hàng của họ. Các nhà phát hành game cần tạo ra những sản phẩm không chỉ hấp dẫn về mặt hình ảnh và gameplay, mà còn phải đáp ứng được nhu cầu thể hiện bản thân và kết nối với cộng đồng của Gen Z. Nghiên cứu cũng chỉ ra rằng ảnh hưởng của mạng xã hộivai trò của streamer, influencer ngày càng trở nên quan trọng trong việc định hình hành vi mua hàng của thế hệ này.

2.1. Ảnh hưởng của mạng xã hội đến quyết định mua hàng

Mạng xã hội không chỉ là nơi Gen Z giao lưu, kết bạn, mà còn là một kênh thông tin quan trọng, nơi họ tìm kiếm đánh giá, review về các game điện tửvật phẩm ảo. Ảnh hưởng của mạng xã hội đến hành vi mua hàng là rất lớn, đặc biệt là khi có sự tham gia của streamer, influencer. Các nhà phát hành game cần tận dụng mạng xã hội để quảng bá sản phẩm, xây dựng cộng đồng, và tương tác trực tiếp với người chơi.

2.2. Vai trò của streamer influencer trong marketing game

Streamer, influencer có sức ảnh hưởng lớn đến Gen Z, đặc biệt là trong lĩnh vực game điện tử. Họ có thể giới thiệu, đánh giá sản phẩm, tạo ra những nội dung hấp dẫn, và thúc đẩy người chơi mua hàng. Các nhà phát hành game cần hợp tác với streamer, influencer để marketing game Gen Z hiệu quả, tăng độ nhận diện thương hiệu, và tạo ra xu hướng mua hàng online Gen Z.

III. Phương Pháp Bí Quyết Nắm Bắt Hành Vi Mua Hàng Gen Z

Để nắm bắt được hành vi mua hàng của Gen Z trong các ứng dụng trò chơi điện tử, cần áp dụng các phương pháp nghiên cứu phù hợp. Khóa luận sử dụng kết hợp phương pháp định tính (phỏng vấn sâu, thảo luận nhóm) và định lượng (khảo sát trực tuyến) để thu thập dữ liệu. Mẫu nghiên cứu bao gồm Gen Z Hà Nội có độ tuổi từ 1995 đến 2012, có niềm đam mê và yêu thích trò chơi điện tử. Dữ liệu được phân tích bằng phần mềm SPSS để xác định các yếu tố ảnh hưởng mua hàng và mức độ tác động của từng yếu tố. Ngoài ra, việc phân tích các báo cáo thị trường, số liệu thống kê, và các nghiên cứu trước đây cũng giúp cung cấp cái nhìn tổng quan về thị trường gamehành vi tiêu dùng của Gen Z.

3.1. Thu thập dữ liệu về tâm lý mua hàng thông qua khảo sát

Khảo sát trực tuyến là một phương pháp hiệu quả để thu thập dữ liệu về tâm lý mua hàng Gen Z trong game điện tử. Các câu hỏi được thiết kế để đo lường mức độ ảnh hưởng của các yếu tố như giá cả và khuyến mãi trong game, trải nghiệm người dùng game, uy tín của nhà phát hành game, và tính năng độc đáo của game đến quyết định mua hàng của họ. Phân tích dữ liệu khảo sát giúp xác định các yếu tố quan trọng nhất và mức độ tác động của chúng.

3.2. Phỏng vấn sâu để hiểu rõ động cơ mua hàng game

Phỏng vấn sâu là một phương pháp định tính giúp hiểu rõ hơn về động cơ mua hàng game của Gen Z. Các cuộc phỏng vấn được thực hiện với một số lượng nhỏ người chơi game, nhằm khám phá những suy nghĩ, cảm xúc, và trải nghiệm của họ khi mua vật phẩm ảo, skins, và các in-app purchases khác. Phân tích dữ liệu phỏng vấn giúp có được cái nhìn sâu sắc về hành vi tiêu dùng của Gen Z và các yếu tố thúc đẩy họ chi tiêu cho game điện tử.

IV. Kết Quả Top Yếu Tố Ảnh Hưởng Đến Gen Z Mua Game Tại HN

Kết quả nghiên cứu cho thấy một số yếu tố ảnh hưởng mạnh mẽ đến hành vi mua hàng trong game điện tử của Gen Z Hà Nội. Đó là giá cả và khuyến mãi trong game, trải nghiệm người dùng game, uy tín của nhà phát hành game, và tính năng độc đáo của game. Ngoài ra, ảnh hưởng của mạng xã hộivai trò của streamer, influencer cũng đóng vai trò quan trọng. Đặc biệt, áp lực đồng trang lứa trong gamemức độ tương tác cộng đồng game cũng có tác động đáng kể đến quyết định chi tiêu của Gen Z. Các nhà phát hành game cần chú trọng đến những yếu tố này để xây dựng chiến lược kinh doanh hiệu quả.

4.1. Tầm quan trọng của giá cả và khuyến mãi trong game

Giá cả và khuyến mãi trong game là một trong những yếu tố quan trọng nhất ảnh hưởng đến hành vi mua hàng của Gen Z. Họ thường tìm kiếm những ưu đãi, giảm giá, và các chương trình khuyến mãi hấp dẫn. Các nhà phát hành game cần có chính sách giá linh hoạt, cạnh tranh, và thường xuyên tung ra các chương trình khuyến mãi để thu hút người chơi và kích thích họ chi tiêu cho game điện tử.

4.2. Trải nghiệm người dùng game ảnh hưởng đến quyết định mua hàng

Trải nghiệm người dùng game có ảnh hưởng lớn đến quyết định mua hàng của Gen Z. Nếu người chơi có trải nghiệm tích cực, họ sẽ sẵn sàng chi tiền cho vật phẩm ảo, skins, và các in-app purchases khác. Các nhà phát hành game cần tập trung vào việc cải thiện trải nghiệm người dùng, từ đồ họa, gameplay, đến dịch vụ hỗ trợ khách hàng.

4.3. Uy tín của nhà phát hành game tạo niềm tin cho người chơi

Uy tín của nhà phát hành game là một yếu tố quan trọng tạo niềm tin cho người chơi và thúc đẩy họ mua hàng. Gen Z thường tìm hiểu thông tin về nhà phát hành, đọc đánh giá của người chơi khác trước khi quyết định chi tiền cho game điện tử. Các nhà phát hành game cần xây dựng và duy trì uy tín của mình bằng cách cung cấp sản phẩm chất lượng, dịch vụ tốt, và có trách nhiệm với cộng đồng người chơi.

V. Ứng Dụng Giải Pháp Tối Ưu Marketing Game Cho Gen Z HN

Dựa trên kết quả nghiên cứu, các nhà phát hành game có thể áp dụng một số giải pháp để tối ưu hóa marketing game cho Gen Z Hà Nội. Đó là: tập trung vào việc xây dựng trải nghiệm người dùng game tốt, cung cấp sản phẩm chất lượng, có tính năng độc đáo, và thường xuyên tung ra các chương trình khuyến mãi hấp dẫn. Ngoài ra, cần tận dụng mạng xã hội và hợp tác với streamer, influencer để quảng bá sản phẩm, xây dựng cộng đồng, và tương tác trực tiếp với người chơi. Đồng thời, cần chú trọng đến việc tạo ra môi trường chơi game lành mạnh, công bằng, và có tính cạnh tranh cao.

5.1. Tối ưu hóa tính năng độc đáo của game để thu hút Gen Z

Tính năng độc đáo của game là một yếu tố quan trọng thu hút Gen Z. Họ luôn tìm kiếm những điều mới lạ, sáng tạo, và khác biệt. Các nhà phát hành game cần liên tục cập nhật, cải tiến sản phẩm, và bổ sung những tính năng độc đáo để đáp ứng nhu cầu của Gen Z và tạo ra sự khác biệt so với đối thủ cạnh tranh. Ngoài ra, các nhà phát hành cần thường xuyên tổ chức các sự kiện trong game và trên mạng xã hội. Việc này tạo sự tương tác và kết nối giữa các người chơi.

5.2. Xây dựng cộng đồng game vững mạnh và gắn kết

Cộng đồng game đóng vai trò quan trọng trong việc duy trì và phát triển sự yêu thích của Gen Z đối với game điện tử. Việc xây dựng một cộng đồng vững mạnh và gắn kết, nơi người chơi có thể giao lưu, chia sẻ kinh nghiệm, và tham gia các hoạt động chung, là rất quan trọng. Các nhà phát hành game cần tạo ra các diễn đàn, fanpage, và các kênh giao tiếp khác để kết nối người chơi, lắng nghe ý kiến của họ, và giải quyết các vấn đề phát sinh.

VI. Kết Luận Tương Lai Hành Vi Mua Hàng Gen Z Trong Game

Nghiên cứu về hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của Gen Z Hà Nội không chỉ cung cấp cái nhìn sâu sắc về thị trường game hiện tại, mà còn mở ra những hướng nghiên cứu mới trong tương lai. Việc tiếp tục theo dõi xu hướng mua hàng online Gen Z, phân tích sự thay đổi trong tâm lý mua hàng Gen Z, và đánh giá tác động của các yếu tố mới nổi (ví dụ: công nghệ blockchain, metaverse) đến hành vi tiêu dùng của thế hệ này là rất quan trọng. Điều này giúp các nhà phát hành game và các nhà hoạch định chính sách đưa ra những quyết định đúng đắn, phù hợp với sự phát triển của thị trường.

6.1. Nghiên cứu sâu hơn về tác động của quảng cáo game

Tác động của quảng cáo game đến hành vi mua hàng Gen Z là một lĩnh vực cần được nghiên cứu sâu hơn. Cần tìm hiểu xem loại hình quảng cáo nào hiệu quả nhất, kênh quảng cáo nào tiếp cận được nhiều người chơi nhất, và thông điệp quảng cáo nào gây được ấn tượng mạnh nhất. Điều này giúp các nhà phát hành game tối ưu hóa chiến dịch quảng cáo và tăng hiệu quả đầu tư.

6.2. Đánh giá sự hài lòng sau mua hàng của Gen Z

Đánh giá sự hài lòng sau mua hàng của Gen Z là một yếu tố quan trọng để duy trì và phát triển cộng đồng người chơi. Cần thu thập phản hồi từ người chơi sau khi họ mua vật phẩm ảo, skins, và các in-app purchases khác, để hiểu rõ những điểm mạnh, điểm yếu của sản phẩm và dịch vụ. Từ đó, đưa ra những cải tiến phù hợp để nâng cao sự hài lòng của người chơi và khuyến khích họ tiếp tục ủng hộ game điện tử.

27/04/2025
Những yếu tố ảnh hưởng tới hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng gen z tại hà nội

Trích đoạn nội dung tài liệu

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN TÌNH HÌNH NGHIÊN CỨU VÀ CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DÙNG, VÀ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ 1. Tổng quan tình hình nghiên cứu 1. Tình hình nghiên cứu trong nuớc. Hiện nay, ở Việt Nam số lượng nghiên cứu về vấn đề nghiên cứu về đề tài này còn khá khiêm tốn và không có tính đồng bộ cao hoặc chỉ dừng lại ở mảng trò chơi điện tử online.Tuy nhiên ta có thể thấy các đề tài tương tự liên quan đến đề tài hành vi người tiêu dùng rất đa dạng và phong phú.

Đề tài “Nghiên cứu những yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm trực tuyến của sinh viên tại Trường đại học công nghiệp thành phố Hồ Chí Minh” của sinh viên Đoàn Thị Thanh Thư, Trường đại học công nghiệp thành phố Hồ Chí Minh. Nghiên cứu này tập trung đo lường các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua hàng trực tuyến của sinh viên trường Đại học Công Nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh. Dựa trên phương pháp nghiên cứu định tính và định lượng, tham khảo và điều chỉnh các lý thuyết có liên quan để đưa ra mô hình nghiên cứu phù hợp nhằm đánh giá sự tác động của các yếu tố đến ý định mua sắm trực tuyến của sinh viên. Kết quả nghiên cứu với kích thước mẫu là 309 sinh viên tại trường Đại học Công nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh cho thấy có 6 yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến hành vi mua hàng trực tuyến của sinh viên là: (1) nhận thức sự hữu ích; (2) nhận thức dễ sử dụng; (3) rủi ro nhận thức; (4) niềm tin; (5) giá cả; (6) chuẩn chủ quan.

Với kết quả thu được về là yếu tố “Nhận thức sự hữu ích” có mối quan hệ cùng chiều, và là nhân tố tác động mạnh nhất đến “Ý định mua sắm trực tuyến” của sinh viên trường Đại học Công Nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh với β = 0,354. Thứ hai là yếu tố “Niềm tin” có mối quan hệ cùng chiều và là nhân tố tác động mạnh thứ 2 đến “Ý định mua sắm 6 trực tuyến” của sinh viên trường Đại học Công nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh với β = 0,244. Thứ 3 là yếu tố “Chuẩn chủ quan” có mối quan hệ cùng chiều và là nhân tố tác động mạnh thứ 3 đến “Ý định mua sắm trực tuyến” của sinh viên trường Đại học Công nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh với β = 0. Trong bài nghiên cứu này yếu tố “Nhận thức dễ sử dụng” có mối quan hệ cùng chiều và là yếu tố được đánh giá tác động yếu nhất đến “Ý định mua sắm trực tuyến” của sinh viên trường Đại học Công nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh với β = 0.

Tiếp ta có thể kể đến đề tài “Các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm trực tuyến của sinh viên trên địa bàn thành phố Hà Nội trong bối cảnh Covid-19” của nhóm tàc giả Vũ Thị Hạnh, Nguyễn Ngọc Anh, Vũ Huyền Phương và Nguyễn Hồng Trà My, Đại học ngoại thương 2021. Nghiên cứu này nhằm khám phá các nhân tố ảnh hưởng tới hành vi mua sắm trực tuyến của sinh viên các trường đại học Hà Nội trong bối cảnh đại dịch COVID-19. Bài viết phân tích ảnh hưởng của 7 yếu tố gồm: thái độ, chuẩn mực chủ quan, nhận thức kiểm soát hành vi, rủi ro cảm nhận, niềm tin, chất lượng của trang web và giá cả đến hành vi mua sắm trực tuyến của giới trẻ. Số liệu nghiên cứu được thu thập qua mạng Internet từ 270 sinh viên đang học tại các trường đại học của Hà Nội trong tháng 1 năm 2021.

Kết quả nghiên cứu cho thấy ngoài yếu tố rủi ro cảm nhận, 6 yếu tố còn lại có tác động cùng chiều tới hành vi mua sắm trực tuyến của người tiêu dùng. Đề tài “Nghiên cứu các nhân tố ảnh hưởng tới hành vi mua sắm tại siêu thị của người tiêu dùng Việt Nam” của tác giả Nguyễn Hải Ninh và Đinh Vân Oanh. Bài nghiên cứu đi sâu vào tìm hiểu thói quen mua sắm, xu hướng hành vi mua sắm và các nhân tố tác động tới hành vi mua sắm tại siêu thị của người tiêu dùng. Phương pháp nghiên cứu chủ đạo là phương pháp nghiên cứu định lượng thông qua bảng hỏi được thu thập với quy mô mẫu điều tra là 408 người tại Hà Nội và Tp.Hồ chí minh.

Dữ liệu được xử lý và phân tích bằng phần mềm 7 SPSS20. Kết quả phân tích cho thấy: (1) người tiêu dùng có xu hướng tích cực với việc thực hiện hành vi mua sắm tại siêu thị, (2) có 5 nhân tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm tại siêu thị của người tiêu dùng là: địa điểm/cơ sở vật chất, sự tin cậy, hoạt động chăm sóc khách hang, quảng cáo/khuyến mại và hàng hoá. Cuối cùng là đề tài: “Các nhân tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm của du khách Thái Lan đến Huế” của tác giả Trần Thị Thu Hiền và Đoàn Khánh Hưng, Tạp chí khoa học- Đại học Huế (2019). Bài báo đã nghiên cứu hành vi mua sắm và các nhân tố tác động đến hành vi mua sắm của du khách Thái Lan.

Phương pháp nghiên cứu chủ đạo là nghiên cứu định lượng thông qua bảng hỏi được thu thập từ 203 du khách Thái Lan có mua sắm ở Huế. Kết quả đã chỉ ra những đặc điểm hành vi mua sắm của du khách Thái Lan khi đến Huế và những nhân tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm của du khách Thái ở Huế gồm (1) Thái độ, kỹ năng của người bán, (2) Ảnh hưởng xã hội, (3) Sản phẩm, (4) Sự thuận tiện, (5) Động cơ và (6) Giá cả, khuyến mại. Nghiên cứu hành vi mua hàng ngẫu hứng tại Nha Trang, Phan Mai Phương Duyên đã đưa ra bảy yếu tố để xem xét gồm: (1) Tâm trạng cảm xúc của người tiêu dùng, (2) Giá cả và sự giảm giá, (3) Cách trưng bày sản phẩm, (4) Người đồng hành mua sắm, (5) Quảng cáo, (6) Khuyến mại, (7) Mùa lễ hội. Kết quả cho thấy giá cả và sự giảm giá là hai yếu tố tác động mạnh nhất lên xu hướng chọn mua hàng ngẫu hứng.

Các yếu tố quan trọng tiếp theo là cách trưng bày sản phẩm, khuyến mại, quảng cáo, tâm trạng cảm xúc của người mua hàng, mùa lễ hội, người đồng hành mua sắm. Tình hình nghiên cứu ngoài nước Về những nghiên cứu ở nước ngoài có đề tài tương tự thì ta có thể kể đến một số nghiên cứu như sau: Đề tài: “Consumer Preference on Paid Game Microtransaction” của nhóm sinh viên David Chua, Nathaniel Kainama, Mahesa Nararya Adji và 8 Feranita Feranita đại học Bina Nusantara, Jakarta, Indonesia. Kết quả nghiên cứu thu về được gồm 100 mẫu cho thấy có một số yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến việc trả tiền trên các trò chơi điện tử trực tuyến là: (1) Chế độ chơi; (2) Thể loại; (3) Giá cả; (4) Giao dịch vi mô và (5) Phương pháp thanh toán. Kết quả thu được về yếu tố Giao dịch vi mô thu về số điểm cao nhất.

Đối với yếu tố Chế độ chơi, chế độ Nhiều người chơi đã được chọn để là sở thích chính của người trả lời khi so với cấp độ Người chơi đơn. Tiếp theo, yếu tố Thể loại thì thuộc tính, cấp độ RPG là cấp độ ít được ưu tiên nhất tiếp theo là Thể thao và FPS (Bắn súng góc nhìn thứ nhất) là ưa thích nhất. Yếu tố Giá, mức có ưu tiên cao nhất là tùy chọn $20. Cuối cùng, ưu tiên nhất loại Thanh toán là Tiền ảo khi so sánh bằng tiền thật.

Với đề tài “Factors Affecting Impulse Buying Behavior of Consumers at Superstores in Bangladesh” Tinne.W (2011), tìm hiểu sự ảnh hưởng của các nhân tố tới hành vi mua sắm tại các siêu thị ở Bangladesh. Kết quả nghiên cứu chỉ ra rằng, có 7 nhân tố chính tác động tới hành vi của người tiêu dùng: (1) Chương trình khuyến mại; (2) thiết kế, trang trí của siêu thị; (3) Giá và chương trình giảm giá; (4) nhân viên bán hàng; (5) sự đa dạng của hàng hoá; (6) mùa, đợt mua sắm và (7) thu nhập của người tiêu dùng. Đề tài Nghiên cứu về tâm lý người tiêu dùng ở siêu thị, Teynampet đã xác định hành vi của người tiêu dùng khi đi mua sắm tại siêu thị sẽ bị ảnh hưởng bởi sáu yếu tố gồm: (1) Động cơ mua hàng; (2) Cảm nhận về giá trị lợi ích; (3) Kiến thức, kinh nghiệm; (4) Thái độ; (5) Phong cách sống và (6) Các yếu tố cá nhân. Cơ sở lý lụân về hành vi nguời tiêu dùng, hành vi mua hàng và trò chơi địên tử.

Khái niệm về nguời tiêu dùng Người tiêu dùng, hay khách hàng là một khái niệm tương đối quen thuộc, tuy nhiên cho đến nay vẫn chưa có một quan điểm thống nhất về định 9 nghĩa cũng như nội hàm của khái niệm này. Tùy theo lĩnh vực nghiên cứu mà các nhà nghiên cứu, nhà kinh tế hay nhà hoạch định chính sách đưa ra các quan điểm khác nhau, về bản chất cũng như chức năng tiêu dùng. Tuy nhiên, do đặc điểm đối tượng và mục đích nghiên cứu, trong bài nghiên cứu này, nhóm nghiên cứu sẽ sử dụng định nghĩa trong Pháp lệnh bảo vệ người tiêu dùng của Ủy ban thường vụ Quốc hội: “Người tiêu dùng là người mua, sử dụng hàng hóa, dịch vụ cho mục đích tiêu dùng, sinh hoạt của cá nhân, gia đình và tổ chức. Trong định nghĩa trên, chúng ta cần phân biệt rõ hai hành vi nổi bật của người tiêu dùng: hành vi mua và hành vi sử dụng.

Thứ nhất, với tư cách là người sử dụng sản phẩm, người tiêu dùng quan tâm tới các đặc tính, chất lượng của sản phẩm và cách sử dụng hàng hóa tối ưu. Thứ hai, với tư cách là người mua hàng, họ quan tâm nhiều đển phương thức mua hàng và giá cả của các loại hàng hóa và giới hạn ngân sách dành cho các loại hàng hóa khác nhau. Hiểu rõ hai khía cạnh của khái niệm này là cơ sở quan trọng để các nhà sản xuất nắm được chính xác đối tượng khách hàng của mình là ai, họ cần gì và làm thế nào để đáp ứng được tối ưu nhu cầu của họ. Ngoài khái niệm nêu trên, hiện nay còn tồn tại một số khái niệm khác như sau: - Người tiêu dùng là người cuối cùng sử dụng hàng hóa, dịch vụ hoặc ý tưởng - Người tiêu dùng là một từ dùng để chỉ các cá nhân hoặc hộ gia đình dùng sản phẩm hoặc dịch vụ sản xuất trong nền kinh tế.

Những định nghĩa trên được đưa vào với mục đích tham khảo và giúp người đọc có một cái nhìn tổng quát nhất. Trong bài nghiên cứu sẽ không sử dụng hai định nghĩa trên trong tài liệu này.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua hàng trong ứng dụng trò chơi điện tử của Gen Z cung cấp góc nhìn chuyên sâu về tâm lý tiêu dùng của thế hệ sinh từ năm 1997 đến 2012 – nhóm người dùng kỹ thuật số bản địa chiếm tỷ lệ lớn trong thị trường game toàn cầu. Tài liệu phân tích các động lực then chốt như trải nghiệm người dùng, tính năng gamification, áp lực xã hội và giá trị cảm nhận thúc đẩy Gen Z sẵn sàng chi tiền mua vật phẩm, skin hay gói cao cấp trong ứng dụng. Kết quả nghiên cứu giúp doanh nghiệp phát triển chiến lược monetization phù hợp và xây dựng trải nghiệm người dùng hấp dẫn hơn. Để có bức tranh toàn diện về hành vi chi tiêu của nhóm này, bạn đọc nên tham khảo thêm về influencer marketing với hành vi mua hàng Gen Z – yếu tố ngày càng định hình quyết định tiêu dùng số của thế hệ trẻ.