Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Khóa luận tốt nghiệp "Những yếu tố ảnh hưởng tới hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại Hà Nội" được thực hiện bởi sinh viên Nguyễn Ngọc Tân, dưới sự hướng dẫn của TS. Nguyễn Thị Phi Nga tại Viện Quản trị Kinh doanh, Trường Đại học Kinh tế – Đại học Quốc gia Hà Nội (khóa QH-2019-E Quản trị Kinh doanh Chất lượng cao 1, bảo vệ tháng 5/2023).

Lý do chọn đề tài và bối cảnh thực tiễn

Thị trường trò chơi điện tử toàn cầu đã bùng nổ mạnh mẽ từ năm 2000, đạt doanh thu 22 tỷ USD tại Mỹ và 30–40 tỷ USD toàn cầu vào năm 2008, tiếp tục tăng lên 67 tỷ USD năm 2010 và 74 tỷ USD năm 2011, vượt qua các ngành giải trí truyền thống như âm nhạc và điện ảnh. Tại Việt Nam, với quy mô dân số hơn 97 triệu người (năm 2021), trong đó thế hệ trẻ chiếm tỷ trọng lớn và có khả năng thích ứng công nghệ nhanh, thị trường game sở hữu tiềm năng phát triển rất lớn. Tuy nhiên, tác giả chỉ ra ba thực trạng bất cập của ngành công nghiệp game trong nước:

  1. Định kiến xã hội còn thiếu thiện cảm do sự phát triển chưa tương xứng và thiếu vắng các yếu tố văn hóa Việt Nam.
  2. Ngành game nội địa chủ yếu dừng lại ở việc nhập khẩu trò chơi từ Hàn Quốc, Trung Quốc và phương Tây, dẫn đến giảm sút doanh thu do chi phí chia sẻ bản quyền và khó khăn trong việc bản địa hóa văn hóa.
  3. Khung pháp lý và định hướng phát triển còn non trẻ, chủ yếu tập trung vào các quy định siết chặt quản lý (như Quy định của Bộ Thông tin và Truyền thông từ ngày 01/9/2010).

Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu

  • 2.1 Mục đích nghiên cứu: Đưa ra các đề xuất và giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam theo hướng tích cực, đồng thời góp phần thay đổi quan niệm của xã hội về loại hình giải trí này.
  • 2.2 Nhiệm vụ nghiên cứu: Phân tích những yếu tố và đánh giá mức độ ảnh hưởng của các yếu tố đó tới hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

  • Đối tượng nghiên cứu: Thế hệ Gen Z (độ tuổi sinh từ năm 1995 đến 2012) có niềm đam mê và yêu thích các trò chơi điện tử.
  • Phạm vi nghiên cứu:
    • Không gian: Trên địa bàn thành phố Hà Nội.
    • Thời gian: Giai đoạn 2018 – 2023.

Câu hỏi nghiên cứu

  1. Hành vi người tiêu dùng là gì? Vai trò của nó ảnh hưởng tới quá trình ra quyết định của người mua hàng như thế nào?
  2. Trò chơi điện tử là gì?
  3. Thực trạng ảnh hưởng của các yếu tố tới hành vi mua hàng trên các ứng dụng trò chơi điện tử của thế hệ Gen Z tại địa bàn Hà Nội ra sao?
  4. Những giải pháp, đề xuất nào giúp kích thích người tiêu dùng hơn trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang phát triển hiện nay?

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khung lý thuyết và mô hình nghiên cứu

Khóa luận tổng hợp và kế thừa nền tảng lý thuyết từ các tài liệu kinh điển và văn bản quy phạm:

  • Định nghĩa người tiêu dùng: Dẫn chiếu theo Pháp lệnh Bảo vệ quyền lợi người tiêu dùng của Ủy ban Thường vụ Quốc hội.
  • Hành vi người tiêu dùng và Quá trình ra quyết định: Sử dụng định nghĩa của Philip Kotler, Hiệp hội Marketing Hoa Kỳ (AMA), Tháp nhu cầu Maslow, và mô hình 5 giai đoạn ra quyết định mua sắm (Nhận thức vấn đề $\rightarrow$ Tìm kiếm thông tin $\rightarrow$ Đánh giá phương án $\rightarrow$ Quyết định mua hàng $\rightarrow$ Hành vi sau mua). Nghiên cứu tập trung chuyên sâu vào bước 4: Quyết định mua hàng.
  • Mô hình hành vi mua sắm: Kế thừa mô hình Marketing Mix 4P của Kotler và mô hình mua sắm 5 giai đoạn chịu ảnh hưởng bởi 3 nhóm yếu tố (xã hội, tiếp thị, ngữ cảnh) của Churchill và Peter.
  • Khái niệm và phân loại trò chơi điện tử: Điều chỉnh định nghĩa của Chaplin & Ruby (2005) để bổ sung tính tương tác giữa người chơi với người chơi; phân loại trò chơi theo 3 tiêu chí: phần cứng (PC, Console, Handheld, Smartphone/Tablet), nội dung (Hành động, Nhập vai, Phiêu lưu, Chiến thuật, Thể thao điện tử - Esport) và cách chơi (Casual games, Serious games, Education games).
  • Mô hình nghiên cứu đề xuất: Gồm 5 biến độc lập tác động đến 1 biến phụ thuộc, tương ứng với 5 giả thuyết nghiên cứu ($H_1$ đến $H_5$ đều giả định tác động tích cực):
    • Sản phẩm (SP)
    • Giá cả, khuyến mại (GCKM)
    • Sự thuận tiện (TT)
    • Ảnh hưởng xã hội (AHXH)
    • Động cơ (DC)
    • Biến phụ thuộc: Quyết định mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của Gen Z tại Hà Nội (QĐMH).

Phương pháp nghiên cứu và nguồn dữ liệu

  • Nguồn dữ liệu thứ cấp: Trích xuất từ các báo cáo ngành quốc tế và trong nước gồm Sensor Tower (Tình hình game mobile năm 2023), Newzoo (2022), Cơ quan Hợp tác Kinh tế số Malaysia (MDEC) và thông tin từ Cục Phát thanh – Truyền hình – Thông tin điện tử (Bộ TT-TT).
  • Phương pháp thu thập dữ liệu sơ cấp: Thu thập qua khảo sát trực tuyến bằng Google Forms tại các hội nhóm sinh viên Trường Đại học Kinh tế – ĐHQGHN và các cộng đồng game trên mạng xã hội. Bảng hỏi thiết kế gồm 2 phần: Phần 1 (6 biến nhân khẩu học và thói quen chơi game) và Phần 2 (21 quan sát đo lường bằng thang đo Likert 5 mức độ từ 1 = "Hoàn toàn không đồng ý" đến 5 = "Hoàn toàn đồng ý", dựa theo thang đo của Ricardo & Jolly, 1997 và Lau & Idris, 2001).
  • Cỡ mẫu và quy trình phân tích: Dựa theo tiêu chuẩn của Hair và cộng sự (1998) với cỡ mẫu tối thiểu gấp 5 lần số chỉ báo ($20 \times 5 = 100$), tác giả thu về 124 phiếu hợp lệ (tỷ lệ phản hồi 100%). Dữ liệu được làm sạch và xử lý trên phần mềm SPSS 20 thông qua: Thống kê mô tả $\rightarrow$ Kiểm định độ tin cậy Cronbach's Alpha $\rightarrow$ Phân tích nhân tố khám phá (EFA) trích bằng Principal Component Analysis $\rightarrow$ Phân tích tương quan Pearson $\rightarrow$ Phân tích mô hình hồi quy tuyến tính OLS.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Tổng quan tình hình nghiên cứu và cơ sở lý luận về hành vi người tiêu dùng và trò chơi điện tử

Chương này tổng kết các công trình nghiên cứu trong nước (Đoàn Thị Thanh Thư về sinh viên ĐH Công nghiệp TP.HCM; Vũ Thị Hạnh và cộng sự về sinh viên Hà Nội bối cảnh Covid-19; Nguyễn Hải Ninh & Đinh Vân Oanh về siêu thị; Trần Thị Thu Hiền & Đoàn Khánh Hưng về du khách Thái Lan tại Huế; Phan Mai Phương Duyên về mua sắm ngẫu hứng tại Nha Trang) và quốc tế (David Chua và cộng sự tại Indonesia về mua vật phẩm microtransaction; Tinne W. tại Bangladesh; Teynampet tại Ấn Độ).

Tác giả làm rõ các khái niệm nền tảng về người tiêu dùng, hành vi mua sắm, quá trình 5 bước ra quyết định; phân tích hệ thống phân loại game và đưa ra 4 tiêu chí công nhận Thể thao điện tử (Esport). Cuối chương, tác giả xây dựng mô hình nghiên cứu gồm 5 nhân tố độc lập (SP, GCKM, TT, AHXH, DC) và phát biểu 5 giả thuyết từ $H_1$ đến $H_5$.

Chương 2: Phương pháp nghiên cứu

Tác giả thiết lập quy trình nghiên cứu 5 bước và chi tiết hóa hệ thống thang đo nghiên cứu gồm 20 biến quan sát cho 5 nhân tố độc lập (SP1–SP4, GCKM1–GCKM4, TT1–TT4, AHXH1–AHXH4, DC1–DC4) cùng 3 biến quan sát cho biến phụ thuộc (QĐMH1–QĐMH3). Đồng thời, chương 2 xác định các ngưỡng kiểm định học thuật:

  • Cronbach's Alpha $\ge 0.6$ và tương quan biến – tổng $\ge 0.3$.
  • KMO từ 0.5 đến 1.0; kiểm định Bartlett có mức ý nghĩa $\text{Sig.} < 0.05$.
  • Hệ số tải nhân tố (Factor Loading) $\ge 0.5$; tổng phương sai trích (Total Variance Explained) $> 50%$ với tiêu chí Eigenvalue $> 1$.

Chương 3: Thực trạng ảnh hưởng của các yếu tố tới hành vi mua hàng trên các ứng dụng trò chơi điện tử của thế hệ Gen Z tại địa bàn Hà Nội

Chương 3 trình bày bức tranh toàn cảnh ngành game và báo cáo chi tiết kết quả xử lý dữ liệu khảo sát từ 124 mẫu thực tế:

  • Thực trạng ngành: Doanh thu game mobile toàn cầu đạt 92,2 tỷ USD (chiếm 50% toàn ngành 184,4 tỷ USD năm 2022). Doanh thu game mobile Đông Nam Á đạt 4,5 tỷ USD; Việt Nam đạt 507 triệu USD với 54,6 triệu người chơi, đứng thứ 3 khu vực sau Thái Lan (763 triệu USD với 38,3 triệu người chơi).
  • Thống kê mô tả mẫu ($N = 124$): Giới tính nam chiếm 49,2%, nữ chiếm 50,8%; độ tuổi 18–24 chiếm đa số (50,8%); sinh viên chiếm 44,4%; thu nhập dưới 2 triệu chiếm 41,1%; thể loại game được chơi nhiều nhất là MOBA (47,6%) và FPS (44,4%).
  • Kiểm định độ tin cậy: Cả 5 thang đo độc lập đều đạt chuẩn Cronbach's Alpha $> 0.6$ (thang đo Động cơ đạt 0.660).
  • Phân tích nhân tố khám phá (EFA):
    • EFA lần 1 (20 biến độc lập): Hệ số $\text{KMO} = 0.832$, $\text{Sig. Bartlett} = 0.000$. Phát hiện 2 biến không đạt chuẩn: biến DC2 tải chéo lên cả Component 1 (0.511) và Component 4 (0.607) với độ lệch $0.607 - 0.511 = 0.096 < 0.3$; biến SP4 có hệ số tải ở tất cả nhân tố đều $< 0.5$ (cao nhất 0.452). Tác giả tiến hành loại bỏ DC2 và SP4.
    • EFA lần 2 (18 biến độc lập còn lại): Hệ số $\text{KMO} = 0.827$, $\text{Sig. Bartlett} = 0.000$. Trích được 5 nhân tố với Eigenvalue $> 1$, tổng phương sai trích đạt $68.799% > 50%$. Tất cả các biến quan sát đều có hệ số tải Factor Loading $> 0.5$.

Chương 4: Thảo luận về kết quả nghiên cứu

Tác giả thảo luận ý nghĩa của các hệ số kiểm định, đối chiếu kết quả thống kê với các nghiên cứu thực nghiệm trước đó, từ đó đề xuất các nhóm giải pháp và kiến nghị đối với nhà sản xuất/phát hành game và cơ quan quản lý nhà nước nhằm hoàn thiện chính sách, định hướng phát triển ngành trò chơi điện tử tại Việt Nam.


Kết quả và đóng góp

Số liệu thống kê và kết quả phân tích định lượng

Đặc tính mẫu Phân loại Số lượng ($N=124$) Tỷ lệ (%)
Giới tính Nam 61 49,2%
Nữ 63 50,8%
Độ tuổi Dưới 18 tuổi 30 24,2%
18 – 24 tuổi 63 50,8%
25 – 26 tuổi 30 24,2%
Nghề nghiệp Học sinh 22 18,4%
Sinh viên 55 44,4%
Đã đi làm 46 37,1%
Thu nhập Dưới 2 triệu VNĐ 51 41,1%
Từ 2 đến 5 triệu VNĐ 27 21,8%
Từ 5 đến 8 triệu VNĐ 18 14,5%
Trên 8 triệu VNĐ 28 22,6%
Thể loại game ưa thích MOBA 59 47,6%
FPS 55 44,4%
Casual 42 33,9%
Hyper Casual 39 31,5%
Puzzle 36 29,0%
Thể thao 35 28,2%
Khác 6 4,8%
Chỉ số kiểm định EFA Kết quả lần 1 (20 biến) Kết quả lần 2 (18 biến - sau loại DC2, SP4) Tiêu chuẩn chấp nhận
Hệ số KMO 0,832 0,827 $0.5 \le \text{KMO} \le 1.0$
Sig. Bartlett's Test 0,000 0,000 $< 0.05$
Số lượng nhân tố trích 5 nhân tố 5 nhân tố Eigenvalue $> 1$
Tổng phương sai trích — 68,799% $> 50%$
Biến bị loại — DC2 (tải chéo), SP4 (hệ số tải $< 0.5$) Factor loading $\ge 0.5$, chênh lệch $\ge 0.3$

Đề xuất và giải pháp của tác giả

  • Đối với các doanh nghiệp phát triển và phát hành game:
    • Nâng cao chất lượng đồ họa, nội dung và gia tăng bản sắc văn hóa Việt Nam trong sản phẩm để tạo sự gắn kết và cải thiện góc nhìn xã hội.
    • Xây dựng chiến lược giá cả hợp lý, triển khai các gói khuyến mại, ưu đãi khi mua số lượng lớn hoặc tặng kèm quà tặng phù hợp với đối tượng học sinh, sinh viên có mức thu nhập thấp (dưới 2 triệu chiếm 41,1%).
    • Đa dạng hóa và tối ưu hóa sự thuận tiện trong thanh toán trực tuyến (ví điện tử, thẻ ngân hàng, thanh toán qua cổng ứng dụng).
    • Khai thác hiệu ứng truyền thông xã hội và nhóm bạn bè (Ảnh hưởng xã hội) để lan tỏa xu hướng tiêu dùng vật phẩm.
  • Đối với cơ quan quản lý nhà nước:
    • Hoàn thiện khung pháp lý quản lý hoạt động kinh doanh trò chơi điện tử theo hướng khuyến khích sáng tạo nội dung số trong nước, thay vì chỉ áp dụng biện pháp siết chặt hành chính.
    • Hỗ trợ xây dựng cộng đồng lập trình game và hiệp hội ngành game vững mạnh tương tự các mô hình thành công tại Malaysia, Singapore, Thái Lan để tạo điều kiện cho doanh nghiệp Việt vươn ra thị trường quốc tế.

Đóng góp của đề tài

  • Về mặt lý luận: Hệ thống hóa toàn diện các lý thuyết về hành vi người tiêu dùng, tiến trình ra quyết định mua sắm của Kotler, Churchill & Peter áp dụng đặc thù vào giao dịch mua hàng trong ứng dụng trò chơi điện tử đối với phân khúc Gen Z tại Việt Nam.
  • Về mặt thực tiễn: Đo lường thực chứng mức độ ảnh hưởng của các yếu tố hành vi của Gen Z tại Hà Nội; cung cấp cơ sở dữ liệu thực nghiệm giúp các nhà phát triển game và hoạch định chính sách nắm bắt xu hướng tiêu dùng, từ đó định hình chiến lược sản phẩm và phát triển ngành game nội địa.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Hạn chế của đề tài

  • Quy mô mẫu khảo sát còn hạn chế ($N = 124$), chỉ giới hạn không gian nghiên cứu trên địa bàn thành phố Hà Nội, chưa đại diện cho toàn bộ thế hệ Gen Z tại các đô thị khác hoặc quy mô toàn quốc.
  • Phương pháp chọn mẫu thuận tiện qua Google Forms trong các hội nhóm có thể dẫn đến sự thiên lệch về cơ cấu mẫu (nhóm 18–24 tuổi và sinh viên chiếm tỷ lệ vượt trội).
  • Hai biến quan sát ban đầu (DC2 – mua để chứng tỏ bản thân, SP4 – sản phẩm mang đặc trưng địa phương) không đạt độ giá trị hội tụ và phân biệt trong phân tích EFA nên phải loại bỏ khỏi mô hình cuối cùng.

Hướng nghiên cứu tiếp theo

  • Mở rộng phạm vi địa lý (khảo sát thêm tại TP.HCM, Đà Nẵng) và tăng quy mô mẫu khảo sát lên mức lớn hơn để nâng cao tính đại diện.
  • Nghiên cứu sâu hơn về từng phân khúc trò chơi điện tử cụ thể (game MOBA, FPS, nhập vai RPG) và hành vi chi tiêu vi mô (microtransactions) đối với các loại vật phẩm ảo khác nhau.

Giá trị tham khảo

  • Đối tượng tham khảo hữu ích:
    • Sinh viên, học viên ngành Quản trị Kinh doanh, Marketing, Thương mại điện tử: Tài liệu cung cấp quy trình nghiên cứu định lượng hoàn chỉnh từ xây dựng bảng hỏi, thiết lập thang đo Likert đến các bước xử lý dữ liệu SPSS 20 (kiểm định Cronbach's Alpha, lọc biến xấu qua phân tích nhân tố khám phá EFA).
    • Các nhà phát triển game (game developers) và nhà phát hành game: Nắm bắt đặc điểm nhân khẩu học, thu nhập, thói quen chơi game và các yếu tố kích thích quyết định thanh toán in-app của khách hàng trẻ thế hệ Gen Z.
    • Cơ quan quản lý nhà nước về thông tin, truyền thông: Tham khảo số liệu thực trạng ngành game trong khu vực và các định hướng thúc đẩy ngành công nghiệp số.
  • Phần đáng tham khảo nhất: Hệ thống thang đo 21 biến quan sát tại Chương 2 và quy trình kỹ thuật loại bỏ biến xấu (DC2, SP4) dựa trên ma trận xoay nhân tố trong Chương 3.

Câu hỏi thường gặp

1. Khóa luận kế thừa thang đo từ những nghiên cứu gốc nào?

Khóa luận xây dựng bảng câu hỏi khảo sát 21 biến quan sát dựa trên nghiên cứu của hai tác giả Ricardo và Jolly (1997) kết hợp với nghiên cứu của Lau và Idris (2001), sử dụng thang đo khoảng cách Likert 5 mức độ từ "Hoàn toàn không đồng ý" đến "Hoàn toàn đồng ý".

2. Hai biến quan sát nào bị loại bỏ trong quá trình phân tích EFA lần 1 và lý do kỹ thuật là gì?

  • Biến DC2 ("Tôi mua sản phẩm để chứng tỏ bản thân với bạn bè"): Bị loại do tải lên cả 2 nhân tố (Component 1 có hệ số 0,511 và Component 4 có hệ số 0,607) với mức chênh lệch hệ số tải là $0,607 - 0,511 = 0,096 < 0,3$ (không đạt giá trị phân biệt).
  • Biến SP4 ("Sản phẩm mang đặc trưng địa phương"): Bị loại do hệ số tải nhân tố ở tất cả các thành phần đều nhỏ hơn ngưỡng tiêu chuẩn 0,5 (hệ số cao nhất chỉ đạt 0,452).

3. Doanh thu và quy mô thị trường game di động Việt Nam năm 2022 được văn bản trích dẫn ở mức nào so với khu vực?

Theo báo cáo Newzoo trích dẫn trong khóa luận, năm 2022 doanh thu game di động Việt Nam đạt 507 triệu USD với 54,6 triệu người chơi, xếp thứ 3 khu vực Đông Nam Á. Tuy nhiên, quy mô này vẫn còn khoảng cách so với Thái Lan (đạt 763 triệu USD với 38,3 triệu người chơi).

4. Bốn tiêu chí để một trò chơi được công nhận là Thể thao điện tử (Esport) theo phân tích của tác giả là gì?

  1. Trò chơi phải thỏa mãn tính chất chung: "Friendly, Fair-play and Teamwork".
  2. Người chơi phải tạo nên một cộng đồng vững mạnh, số lượng đủ lớn và có tính tổ chức cao.
  3. Các giải thi đấu phải được tổ chức thường xuyên và rộng rãi.
  4. Đại diện nhà phát hành hoặc cộng đồng gửi đơn yêu cầu lên cơ quan có thẩm quyền (tại Việt Nam là Hiệp hội Giải trí điện tử Việt Nam) và chứng minh trò chơi giúp định hình lối sống có trách nhiệm cho game thủ.

Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của sinh viên Nguyễn Ngọc Tân đã hệ thống hóa cơ sở lý luận về hành vi tiêu dùng và đo lường thực nghiệm các yếu tố ảnh hưởng tới quyết định mua hàng trong ứng dụng trò chơi điện tử của thế hệ Gen Z tại Hà Nội. Thông qua khảo sát 124 đối tượng và xử lý dữ liệu định lượng bằng SPSS 20, tác giả đã sàng lọc thành công thang đo từ 20 biến quan sát độc lập xuống 18 biến đạt chuẩn EFA, trích xuất 5 nhóm nhân tố giải thích $68,799%$ phương sai dữ liệu. Công trình mang lại giá trị tham khảo thiết thực cho các doanh nghiệp phát triển game trong việc thiết kế sản phẩm, chính sách giá và hỗ trợ các nhà hoạch định chính sách định hướng phát triển ngành công nghiệp giải trí số tại Việt Nam.