Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua hàng trong ứng dụng trò chơi điện tử của Gen Z ...

Trường đại học

Trường Đại Học Kinh Tế

Chuyên ngành

Quản trị kinh doanh

Người đăng

Ẩn danh

2023

81
0
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CẢM ƠN

1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN TÌNH HÌNH NGHIÊN CỨU VÀ CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DÙNG, VÀ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ

1.1. Tổng quan tình hình nghiên cứu

1.1.1. Tình hình nghiên cứu trong nước

1.1.2. Tình hình nghiên cứu ngoài nước

1.2. Cơ sở lý luận về hành vi người tiêu dùng, hành vi mua hàng và trò chơi điện tử

1.3. Mô hình và giả thiết nghiên cứu

1.3.1. Mô hình nghiên cứu

1.3.2. Các giả thiết nghiên cứu

2. CHƯƠNG 2: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

2.1. Quy trình nghiên cứu

2.2. Phương pháp nghiên cứu

2.3. Phương pháp thu thập số liệu

2.4. Thang đo nghiên cứu

2.4.1. Đánh giá sơ bộ thang đo

2.4.2. Phân tích nhân tố khám phá EFA

2.5. Mẫu nghiên cứu

3. CHƯƠNG 3: THỰC TRẠNG ẢNH HƯỞNG CỦA CÁC YẾU TỐ TỚI HÀNH VI MUA HÀNG TRÊN CÁC ỨNG DỤNG TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ CỦA THẾ HỆ GEN Z TẠI ĐỊA BÀN HÀ NỘI

3.1. Thực trạng mua hàng qua sử dụng trò chơi điện tử tại Việt Nam hiện nay

3.2. Thống kê mô tả mẫu khảo sát

3.3. Kết quả nghiên cứu

3.3.1. Kết quả kiểm định độ tin cậy thang đo của nghiên cứu

3.3.2. Phân tích nhân tố EFA biến độc lập

3.3.3. Kiểm định KMO và Bartlett’s Test biến phụ thuộc

3.3.4. Phân tích tương quan

3.3.5. Phân tích mô hình hồi quy

4. CHƯƠNG 4: THẢO LUẬN VỀ KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

4.1. Thảo luận về kết quả nghiên cứu

4.2. Một số kiến nghị và giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp sản xuất trò chơi điện tử

4.3. Những hạn chế của đề tài và hướng nghiên cứu tiếp theo

TÀI LIỆU THAM KHẢO

PHỤ LỤC

I. Danh mục hình vẽ

II. Danh mục bảng biểu

III. Danh mục từ viết tắt

Những yếu tố ảnh hưởng tới hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng gen z tại hà nội

Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua hàng trong ứng dụng trò chơi điện tử của Gen Z cung cấp góc nhìn chuyên sâu về tâm lý tiêu dùng của thế hệ sinh từ năm 1997 đến 2012 – nhóm người dùng kỹ thuật số bản địa chiếm tỷ lệ lớn trong thị trường game toàn cầu. Tài liệu phân tích các động lực then chốt như trải nghiệm người dùng, tính năng gamification, áp lực xã hội và giá trị cảm nhận thúc đẩy Gen Z sẵn sàng chi tiền mua vật phẩm, skin hay gói cao cấp trong ứng dụng. Kết quả nghiên cứu giúp doanh nghiệp phát triển chiến lược monetization phù hợp và xây dựng trải nghiệm người dùng hấp dẫn hơn. Để có bức tranh toàn diện về hành vi chi tiêu của nhóm này, bạn đọc nên tham khảo thêm về influencer marketing với hành vi mua hàng Gen Z – yếu tố ngày càng định hình quyết định tiêu dùng số của thế hệ trẻ.