Luận văn: Hành vi khách hàng đối với dịch vụ game mobile của Vivas

Luận văn về hành vi khách hàng sử dụng dịch vụ games trên di động của Vivas. Nghiên cứu chuyên sâu, phân tích xu hướng và yếu tố ảnh hưởng đến quyết định của người dùng.

Chuyên ngành

Quản trị kinh doanh

Tác giả

Nguyễn Thu Trang

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Luận văn thạc sĩ

2015

123
1
0

Phí lưu trữ

35 Point

Tóm tắt

I. Toàn cảnh hành vi khách hàng với game mobile tại Việt Nam

Thị trường game mobile tại Việt Nam đã và đang chứng kiến tốc độ tăng trưởng vượt bậc, thu hút hàng chục nhà phát hành lớn tham gia. Trong bối cảnh cạnh tranh khốc liệt, việc thấu hiểu hành vi khách hàng với game mobile không còn là một lựa chọn mà đã trở thành yếu tố sống còn. Nghiên cứu của Vivas về dịch vụ vGame cung cấp một góc nhìn sâu sắc, dựa trên dữ liệu thực tế để giải mã những yếu tố then chốt chi phối quyết định của người chơi. Nghiên cứu này không chỉ phân tích quá trình ra quyết định mua mà còn đi sâu vào sự hài lòng của khách hàng, một chỉ số quan trọng quyết định lòng trung thành và khả năng phát triển bền vững của một sản phẩm game. Việc nắm bắt được lý do người dùng lựa chọn, gắn bó hay từ bỏ một tựa game trên di động là chìa khóa để các nhà phát hành như Vivas xây dựng chiến lược marketing hiệu quả. Luận văn “Hành vi khách hàng đối với dịch vụ game trên di động của Công ty Vivas” của Nguyễn Thu Trang (2015) chính là cơ sở dữ liệu quan trọng, cung cấp nền tảng lý luận và kết quả khảo sát thực tiễn để định hình các giải pháp marketing phù hợp. Bằng cách hệ thống hóa các mô hình hành vi người tiêu dùng của Hawkins (1997) và Kotler & Keller (2011), nghiên cứu đã chỉ ra một quy trình phức tạp, chịu ảnh hưởng từ cả yếu tố bên trong (nhận thức, thái độ) và bên ngoài (văn hóa, xã hội, các hoạt động marketing). Việc phân tích hành vi khách hàng không chỉ dừng lại ở việc quan sát, mà cần những phương pháp khoa học để đo lường và diễn giải, từ đó đưa ra những chiến lược có thể áp dụng vào thực tiễn kinh doanh.

1.1. Tầm quan trọng của việc nghiên cứu người chơi game di động

Trong bối cảnh thị trường game mobile Việt Nam tăng trưởng khoảng 40% mỗi năm, sự cạnh tranh giữa các nhà phát hành như VTC Mobile, Minh Châu Corp và ME ngày càng gay gắt. Hiểu rõ hành vi khách hàng là lợi thế cạnh tranh cốt lõi. Việc này giúp doanh nghiệp xác định chính xác thị trường mục tiêu, tối ưu hóa sản phẩm để đáp ứng nhu cầu giải trí, và xây dựng các chiến dịch marketing game mobile nhắm đúng đối tượng. Một sản phẩm game dù có nội dung hấp dẫn nhưng nếu không tiếp cận đúng kênh thông tin hay không phù hợp với thói quen của người chơi cũng khó có thể thành công. Nghiên cứu hành vi người dùng còn giúp dự báo các xu hướng mới, từ đó đón đầu và tạo ra những sản phẩm đột phá, gia tăng lòng trung thành và duy trì doanh thu ổn định.

1.2. Giới thiệu nghiên cứu Vivas về dịch vụ game trên di động

Nghiên cứu của Vivas, được trình bày trong luận văn của Nguyễn Thu Trang, là một nỗ lực khoa học nhằm giải mã hành vi khách hàng với game mobile một cách hệ thống. Nghiên cứu sử dụng phương pháp hỗn hợp, kết hợp cả định tính (phỏng vấn sâu) và định lượng (khảo sát bảng hỏi trên diện rộng, phân tích bằng phần mềm SPSS). Mục tiêu chính là xác định các yếu tố ảnh hưởng đến quyết định sử dụng game, đo lường mức độ hài lòng, và phân tích thực trạng dịch vụ vGame. Kết quả nghiên cứu cung cấp cơ sở dữ liệu đáng tin cậy để Vivas đánh giá lại các hoạt động marketing đã triển khai, chỉ ra những hạn chế và đề xuất các giải pháp chiến lược cả ngắn hạn và dài hạn, giúp nâng cao hiệu quả kinh doanh cho dịch vụ vGame.

II. Thách thức lớn khi marketing game mobile Góc nhìn Vivas

Công ty Vivas, một nhà cung cấp mới trên thị trường game mobile, đã phải đối mặt với nhiều thách thức đáng kể. Dù lựa chọn hướng đi khác biệt khi hợp tác với VinaPhone để cung cấp game đa nền tảng, một xu hướng thịnh hành ở các thị trường phát triển, Vivas vẫn gặp khó khăn trong việc thu hút người dùng. Thách thức lớn nhất đến từ sự cạnh tranh khốc liệt của các đối thủ đi trước như VTC Mobile hay Minh Châu Corp, những đơn vị đã chiếm lĩnh thị phần lớn (20-25%) bằng các sản phẩm game Việt hóa từ Trung Quốc. Những sản phẩm này có ưu điểm là nội dung hấp dẫn và cách chơi đơn giản, dễ tiếp cận. Thách thức thứ hai là khoảng trống trong việc thấu hiểu hành vi khách hàng. Các chiến dịch quảng bá ban đầu của Vivas cho dịch vụ vGame, vốn được áp dụng tương tự các dịch vụ GTGT khác, đã không mang lại hiệu quả như kỳ vọng, với số lượng thuê bao còn rất khiêm tốn. Điều này cho thấy sự thiếu am hiểu sâu sắc về nhu cầu, mong muốn và các điểm chạm (touchpoints) của game thủ. Việc thiếu dữ liệu về hành vi người dùng khiến các quyết định marketing trở nên thiếu cơ sở, dẫn đến lãng phí nguồn lực và bỏ lỡ cơ hội. Nghiên cứu của Vivas ra đời chính để giải quyết bài toán này, tìm ra nguyên nhân của những hạn chế và đặt nền móng cho một chiến lược marketing tổng thể, lấy khách hàng làm trung tâm.

2.1. Sự cạnh tranh khốc liệt từ các nhà phát hành game lớn

Thị trường game mobile Việt Nam là một sân chơi đông đúc với sự góp mặt của hàng chục nhà phát hành game. Các ông lớn như VTC, Smobi, VMG đã có sẵn một cộng đồng người chơi trung thành và nguồn lực marketing dồi dào. Họ có kinh nghiệm trong việc "Việt hóa" các tựa game quốc tế, tạo ra những sản phẩm phù hợp với thị hiếu trong nước. Đối với một công ty mới như Vivas, việc cạnh tranh về ngân sách quảng cáo, độ nhận diện thương hiệu và danh mục sản phẩm là một thử thách cực kỳ lớn. Để tồn tại và phát triển, Vivas không thể đi theo lối mòn mà cần tìm ra một ngách thị trường riêng, dựa trên sự am hiểu sâu sắc về một nhóm khách hàng mục tiêu cụ thể.

2.2. Khoảng trống trong việc thấu hiểu nhu cầu thực của game thủ

Thực trạng số lượng thuê bao sử dụng dịch vụ vGame còn khiêm tốn đã chỉ ra một vấn đề cốt lõi: Vivas chưa thực sự hiểu khách hàng của mình. Các hoạt động marketing ban đầu có thể đã không trả lời được những câu hỏi quan trọng: Game thủ tìm kiếm thông tin về game mới qua kênh nào? Yếu tố nào (đồ họa, cốt truyện, giá cả, cộng đồng) quyết định việc họ tải và chơi một game? Điều gì khiến họ hài lòng và sẵn sàng chi trả? Việc thiếu một nghiên cứu bài bản về hành vi khách hàng với game mobile đã tạo ra một khoảng trống lớn giữa sản phẩm và thị trường. Đây chính là động lực thúc đẩy Vivas thực hiện nghiên cứu chuyên sâu, nhằm lấp đầy khoảng trống kiến thức này và xây dựng các chiến lược dựa trên dữ liệu (data-driven).

III. Bí quyết thấu hiểu quyết định sử dụng game mobile của KH

Quá trình một khách hàng đi từ việc nhận biết đến quyết định tải và gắn bó với một game mobile là một chuỗi hành vi phức tạp. Nghiên cứu Vivas đã áp dụng các mô hình lý thuyết kinh điển để mổ xẻ quá trình này, cung cấp một bí quyết quan trọng để thấu hiểu người chơi. Theo mô hình của Khan (2006), quá trình quyết định mua (trong trường hợp này là quyết định sử dụng dịch vụ) bao gồm 5 giai đoạn: nhận biết vấn đề, tìm kiếm thông tin, đánh giá các lựa chọn, quyết định mua, và hành vi sau mua. Nghiên cứu chỉ ra rằng, các yếu tố ảnh hưởng đến quyết định này có thể được chia thành hai nhóm chính: yếu tố bên trong và yếu tố bên ngoài. Yếu tố bên trong bao gồm các khía cạnh tâm lý như động cơ (giải trí, khẳng định bản thân), nhận thức, thái độ và phong cách sống của người chơi. Trong khi đó, các yếu tố bên ngoài như ảnh hưởng từ gia đình, bạn bè (nhóm tham khảo), văn hóa và đặc biệt là các hoạt động marketing hỗn hợp của nhà phát hành đóng vai trò kích thích và định hướng lựa chọn. Việc phân tích kỹ lưỡng các tiêu chí mà người dùng sử dụng để lựa chọn nhà cung cấp game di động cũng là một phần quan trọng, giúp Vivas xác định được điểm mạnh, điểm yếu của mình so với đối thủ cạnh tranh.

3.1. Phân tích các nhân tố ảnh hưởng đến quyết định sử dụng game

Kết quả khảo sát từ nghiên cứu cho thấy, lý do chính khách hàng sử dụng game trên di động là để giải trí và giảm căng thẳng. Tuy nhiên, các nhân tố ảnh hưởng đến quyết định sử dụng game lại đa dạng hơn. Chất lượng dịch vụ, bao gồm đồ họa đẹp, nội dung hấp dẫn, và gameplay mượt mà, là yếu tố hàng đầu. Bên cạnh đó, các yếu tố xã hội như "chơi cùng bạn bè" cũng có tác động mạnh mẽ, cho thấy tầm quan trọng của tính cộng đồng trong game mobile. Các yếu tố như chính sách giá và các chương trình khuyến mãi cũng được người dùng cân nhắc, đặc biệt là với nhóm khách hàng trong độ tuổi từ 18-25. Hiểu được trọng số của từng nhân tố giúp nhà phát hành tập trung nguồn lực cải tiến đúng chỗ.

3.2. Vai trò của các nguồn thông tin trong việc lựa chọn game

Người chơi biết đến một tựa game mới qua rất nhiều kênh khác nhau. Theo kết quả phân tích trong luận văn, nguồn thông tin từ bạn bè, người thân (truyền miệng) và các cộng đồng game thủ trên mạng xã hội có mức độ tin cậy và ảnh hưởng cao nhất. Quảng cáo trên các nền tảng trực tuyến và các trang tin tức về game cũng đóng một vai trò quan trọng trong giai đoạn nhận biết. Điều này gợi ý rằng, chiến lược xúc tiến hỗn hợp của Vivas cần phải đa dạng hóa các kênh tiếp cận, không chỉ tập trung vào các hình thức quảng cáo truyền thống mà cần đầu tư vào việc xây dựng cộng đồng, hợp tác với các influencers trong ngành game và khuyến khích người chơi chia sẻ trải nghiệm của họ.

IV. Phương pháp đo lường sự hài lòng của khách hàng game mobile

Sự hài lòng của khách hàng là thước đo thành công quan trọng nhất của một dịch vụ. Nghiên cứu Vivas đã sử dụng một phương pháp đo lường khoa học để đánh giá mức độ hài lòng của khách hàng đối với dịch vụ game trên di động nói chung và dịch vụ vGame nói riêng. Dựa trên mô hình chỉ số hài lòng của khách hàng Hoa Kỳ (ACSI), nghiên cứu xem xét sự hài lòng như một kết quả của nhiều yếu tố tác động: sự mong đợi của khách hàng, chất lượng cảm nhận, và giá trị cảm nhận. Bằng cách sử dụng bảng hỏi với thang đo Likert và phân tích dữ liệu qua phần mềm SPSS, nghiên cứu đã lượng hóa được mức độ hài lòng trên từng khía cạnh cụ thể của dịch vụ, từ chất lượng đồ họa, tính ổn định của server, cho đến hiệu quả của đội ngũ chăm sóc khách hàng. Việc phân tích sâu hơn bằng các kiểm định thống kê như One-Sample T-Test và ANOVA đã chỉ ra những nguyên nhân chính gây ra sự không hài lòng, đồng thời khám phá ra mối quan hệ mật thiết giữa sự hài lòng và các hành vi sau đó của người dùng, như tần suất chơi game và ý định tiếp tục sử dụng dịch vụ. Đây là cơ sở vững chắc để Vivas xác định các vấn đề ưu tiên cần cải thiện.

4.1. Kết quả khảo sát mức độ hài lòng từ nghiên cứu của Vivas

Kết quả phân tích từ Bảng 3.3 của luận văn cho thấy một bức tranh đa chiều về sự hài lòng của khách hàng. Mặc dù một tỷ lệ người dùng cảm thấy hài lòng với sự đa dạng và nội dung của game, một bộ phận không nhỏ lại bày tỏ sự thất vọng. Các nguyên nhân chính gây ra sự không hài lòng được chỉ ra bao gồm: lỗi dịch vụ (game giật, lag, khó đăng nhập), chi phí cao, và các hoạt động chăm sóc khách hàng chưa hiệu quả. Cụ thể, Hình 3.3 cho thấy các vấn đề kỹ thuật là rào cản lớn nhất, ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm người chơi. Những con số này là bằng chứng rõ ràng cho thấy Vivas cần ưu tiên cải thiện hạ tầng kỹ thuật và quy trình hỗ trợ khách hàng.

4.2. Mối quan hệ giữa sự hài lòng và tần suất chơi game

Nghiên cứu của Vivas không chỉ dừng lại ở việc đo lường mà còn phân tích sâu mối quan hệ nhân quả. Kết quả phân tích ANOVA (Bảng 3.5) đã chứng minh một mối quan hệ thuận chiều rõ rệt giữa sự hài lòng và tần suất chơi game. Những khách hàng có mức độ hài lòng cao hơn có xu hướng chơi game thường xuyên hơn và duy trì sử dụng dịch vụ lâu dài hơn. Ngược lại, khi gặp phải trải nghiệm không tốt, người chơi sẽ giảm tần suất đăng nhập và có khả năng cao sẽ từ bỏ game. Phát hiện này nhấn mạnh rằng, đầu tư vào việc nâng cao sự hài lòng của khách hàng không chỉ là để giữ chân người dùng hiện tại mà còn là một chiến lược trực tiếp để tăng cường sự gắn kết và doanh thu.

V. Top giải pháp marketing cho vGame từ nghiên cứu Vivas

Từ những phân tích sâu sắc về hành vi khách hàng với game mobile, nghiên cứu đã đề xuất một loạt các giải pháp marketing cụ thể và khả thi cho dịch vụ vGame của Vivas. Các giải pháp này được chia thành hai nhóm: ngắn hạn và dài hạn, bao trùm toàn bộ các yếu tố của marketing hỗn hợp 7Ps cho ngành dịch vụ. Mục tiêu tổng thể là nâng cao mức độ nhận biết về dịch vụ, tăng lượng người dùng và tối ưu hóa doanh thu. Trong ngắn hạn, các giải pháp tập trung vào việc cải thiện những điểm yếu đã được chỉ ra từ kết quả khảo sát, như tối ưu hóa chính sách sản phẩm và giá cả để tăng tính cạnh tranh, đồng thời đẩy mạnh các hoạt động xúc tiến hỗn hợp để tiếp cận đúng đối tượng khách hàng. Về dài hạn, nghiên cứu nhấn mạnh tầm quan trọng của việc xây dựng một chiến lược marketing dịch vụ bài bản và duy trì các hoạt động nghiên cứu hành vi khách hàng một cách thường xuyên để luôn bắt kịp sự thay đổi của thị trường. Những đề xuất này không chỉ mang tính lý thuyết mà còn có tính ứng dụng cao, là kim chỉ nam giúp Vivas từng bước chinh phục thị trường.

5.1. Tối ưu hóa chính sách sản phẩm và chính sách giá cả

Dựa trên phản hồi về các yếu tố ảnh hưởng đến quyết định lựa chọn, giải pháp đầu tiên là cải tiến chính sách sản phẩm. Vivas cần đa dạng hóa danh mục game, tập trung vào các thể loại đang được ưa chuộng và đảm bảo chất lượng dịch vụ ổn định, giảm thiểu lỗi kỹ thuật. Về chính sách giá, nghiên cứu đề xuất cần có sự linh hoạt hơn, có thể áp dụng các gói cước khác nhau phù hợp với từng nhóm đối tượng, hoặc mô hình freemium (miễn phí cơ bản, trả phí cho các tính năng nâng cao) để thu hút người dùng mới trải nghiệm trước khi quyết định chi trả. Việc tham khảo chính sách giá của các đối thủ như Viettel và MobiFone (Bảng 4.1) là cần thiết để định vị mức giá cạnh tranh.

5.2. Đẩy mạnh hoạt động xúc tiến hỗn hợp và truyền thông

Để tăng độ nhận diện, Vivas cần một chiến lược xúc tiến hỗn hợp toàn diện. Thay vì chỉ dựa vào các kênh truyền thống, công ty nên đầu tư vào marketing kỹ thuật số: quảng cáo trên mạng xã hội, hợp tác với các streamer/reviewer game, và xây dựng một cộng đồng người chơi sôi nổi. Các chương trình khuyến mãi, sự kiện trong game, và các hoạt động quan hệ công chúng (PR) nhằm đề cao tính nhân văn cũng là những công cụ hiệu quả để thu hút sự chú ý và xây dựng hình ảnh thương hiệu tích cực. Thông điệp truyền thông cần tập trung vào những điểm khác biệt của dịch vụ vGame, chẳng hạn như tính năng đa nền tảng.

5.3. Cải thiện yếu tố con người quy trình và môi trường dịch vụ

Đối với ngành dịch vụ, ba yếu tố Con người (People), Quy trình (Process) và Môi trường dịch vụ (Physical Evidence) là cực kỳ quan trọng. Vivas cần đầu tư đào tạo đội ngũ chăm sóc khách hàng để họ chuyên nghiệp hơn, giải quyết khiếu nại nhanh chóng và hiệu quả. Quy trình cung ứng dịch vụ, từ đăng ký, thanh toán đến hỗ trợ kỹ thuật, cần được đơn giản hóa và tự động hóa tối đa để mang lại trải nghiệm liền mạch cho người dùng. Cuối cùng, môi trường dịch vụ, dù là vô hình (website, giao diện ứng dụng), cũng cần được thiết kế thân thiện, chuyên nghiệp, tạo cảm giác tin cậy và dễ sử dụng cho khách hàng.

Tóm tắt và mô tả trên trang này được tạo với sự hỗ trợ của AI. Nếu bạn thấy nội dung không chính xác hoặc có vấn đề, vui lòng Báo lỗi nội dung.

26/09/2025
Luận văn thạc sĩ hành vi khách hàng đối với dịch vụ games trên di động của công ty vivas

Trích đoạn nội dung tài liệu

Chương 1: Tổng quan tình hình nghiên cứu và cơ cở lí luận - Chương 2: Phương pháp nghiên cứu - Chương 3: Phân tích hành vi khách hàng đối với dịch vụ game trên di động và thực trạng dịch vụ vGame - Chương 4: Đề xuất giải pháp dành cho dịch vụ vGame - Phần kết luận - Phụ lục và Tài liệu tham khảo 5 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com CHƢƠNG 1: TỔNG QUAN TÌNH HÌNH NGHIÊN CỨU VÀ CƠ SỞ LÝ LUẬN 1. Tổng quan về hành vi khách hàng 1. Hành vi khách hàng 1. Khái niệm Trên thực tế, có nhiều cách hiểu khác nhau về khách hàng, nhƣng trong phạm vi luận văn này, tác giả đề cập đến khách hàng với ý nghĩa là ngƣời tiêu dùng.

Do đó, xem xét hành vi của khách hàng ở đây cũng đƣợc đặt trong ngữ cảnh là hành vi của ngƣời tiêu dùng. Hiện nay, có nhiều khái niệm khác nhau về hành vi của ngƣời tiêu dùng. Hành vi ngƣời tiêu dùng bao gồm các hoạt động tinh thần, tình cảm và thể chất mà con ngƣời sử dụng trong quá trình lựa chọn, mua, sử dụng và từ chối các sản phẩm, dịch vụ nhằm đáp ứng nhu cầu và mong muốn của họ (Kotler, 1999; Belch và Belch, 2004). Hành vi ngƣời tiêu dùng phản ánh toàn bộ các quyết định của ngƣời tiêu dùng đối với việc mua sắm, tiêu dùng, và định đoạt hàng hoá, dịch vụ, thời gian và ý tƣởng đƣợc hình thành từ quá trình quyết định của họ (Mussen và Rosenzweig, 1976).

Có nhà nghiên cứu lại cho rằng hành vi của ngƣời tiêu dùng là quá trình ra quyết định và các hoạt động thể chất có liên quan đến việc đánh giá, thu thập, sử dụng, hoặc xử lý của hàng hóa và dịch vụ (Loudon và Della Bitta, 2004). Theo Khan (2006), hành vi của ngƣời tiêu dùng là quá trình quyết định mua và các hoạt động vật lý liên quan đến tìm kiếm thông tin, đánh giá, sử dụng và từ chối sử dụng các hàng hóa, dịch vụ. Nhƣ vậy, hành vi của ngƣời tiêu dùng không chỉ là mua hàng mà bao gồm toàn bộ quá trình từ khi tìm kiếm trƣớc khi mua đến ra quyết định mua và hành vi sau khi mua. Ngƣời tiêu dùng cũng cần đƣợc hiểu theo nghĩa rộng, là ngƣời có liên qua đến một hoặc tất cả các hành vi trên mà không chỉ là ngƣời sử dụng hàng hóa, dịch vụ.

Nghiên cứu hành vi của ngƣời tiêu dùng có vai trò rất quan trọng vì hành vi này diễn ra trong cuộc sống hàng ngày. Đối với các nhà quản lý doanh nghiệp, hiểu 6 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com đƣợc hành vi của ngƣời tiêu dùng giúp họ đạt đƣợc những mục tiêu kinh doanh đã đề ra. Đối với xã hội, hành vi của ngƣời tiêu dùng có ảnh hƣởng trực tiếp đến thị trƣờng và nền kinh tế. Mặc dù đƣợc đƣa ra dƣới nhiều góc độ khác nhau nhƣng các khái niệm về hành vi khách hàng có điểm chung là luôn coi hành vi khách hàng là một quá trình phức tạp mà không phải là một hành động đơn lẻ.

Quá trình này gồm nhiều giai đoạn và chịu tác động của các yếu tố bên trong (liên quan đến bản thân ngƣời tiêu dùng) và các yếu tố bên ngoài (xã hội, văn hóa, gia đình,…). Trong luận văn, hành vi khách hàng đƣợc hiểu là sự tác động qua lại giữa các yếu tố kích thích của môi trƣờng với nhận thức và hành vi của con ngƣời mà qua sự tƣơng tác đó, con ngƣời thay đổi cuộc sống của họ (Hiệp hội Marketing Hoa Kỳ). Mô hình hành vi khách hàng Nghiên cứu hành vi của ngƣời tiêu dùng là tìm hiểu xem khách hàng mua và sử dụng hàng hoá nhƣ thế nào. Có nhiều mô hình hành vi của ngƣời tiêu dùng đã đƣợc các nhà nghiên cứu đƣa ra.

Mỗi mô hình đƣợc xây dựng trên những giả thiết khác nhau và các giả thiết này cũng khác so với môi trƣờng thực tế. Do đó, không có mô hình hành vi của ngƣời tiêu dùng nào luôn đúng trong mọi trƣờng hợp. Tuy nhiên, các mô hình này đã khái quát đƣợc toàn bộ quá trình diễn ra hành vi của ngƣời tiêu dùng, làm cơ sở cho các nhà marketing hiểu đƣợc khách hàng và đƣa ra các hoạt động marketing phù hợp. Trong pham vi luận văn này, tác giả lựa chọn trình bày hai mô hình là mô hình tổng quát về hành vi ngƣời tiêu dùng của Hawkins (1997) và mô hình hành vi mua của ngƣời tiêu dùng do Kotler và Keller (2011) đƣa ra.

Theo Hawkins (1997), các yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi mua của ngƣời tiêu dùng bao gồm các yếu tố bên trong và yếu tố bên ngoài. Những yếu tố bên ngoài là những tác động do môi trƣờng mang lại nhƣ văn hóa, gia đình, các hoạt động marketing. Những yếu tố bên trong cũng góp phần quyết định hành vi của khách hàng nhƣ: nhận thức, tính cách, thái độ, khả năng ghi nhớ,… Ảnh hƣởng của các nhân tố này thể hiện quan điểm về bản thân và phong cách sống của mỗi ngƣời, từ đó quyết định hành vi của họ. Hawkins cho rằng quan niệm về bản thân đƣợc cấu 7 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com thành bởi 3 thành phần, đó là quan niệm về bản thân trong hiện tại (trả lời cho câu hỏi họ là ai ở thời điểm hiện tại?), quan niệm về bản thân lý tƣởng (họ muốn trở thành ngƣời nhƣ thế nào?) và quan niệm về bản thân mang tính cách cá nhân (họ muốn là chính mình nhƣ thế nào?).

Đối với ông, phong cách sống của ngƣời tiêu dùng cũng là biểu hiển quan điểm về bản thân của họ. Khách hàng sẽ mua hàng hóa, dịch vụ căn cứ vào quan niệm về bản thân và phong cách sống của họ. Quá trình quyết định mua của ngƣời tiêu dùng liên quan đến các hoạt động nhận thức vấn đề, tìm kiếm thông tin, đánh giá các phƣơng án lựa chọn và lựa chọn, mua và hành vi sau mua. Những ảnh hƣởng bên ngoài - Văn hóa - Nhánh văn hóa Kinh nghiệm và mua lại - Nhân khẩu học - Tình trạng xã hội - Các nhóm tham khảo - Gia đình Quá trình quyết định của ngƣời - Các hoạt động marketing tiêu dùng Nhu cầu Quan niệm về Mong muốn - Nhận thức vấn đề bản thân và - Tìm kiếm thông tin phong cách - Đánh giá các phƣơng án lựa sống chọn và lựa chọn - Mua Những ảnh hƣởng bên - Quá trình diễn biến sau mua trong - Nhận thức - Học tập Kinh nghiệm và mua lại - Ghi nhớ - Tính cách - Thái độ Hình 1.1 Mô hình tổng quát về hành vi của ngƣời tiêu dùng theo Hawkins (1997) Khác với quan điểm của Hawkins (1997), Kotler và Keller (2011) cho rằng, đầu tiên, các tác nhân marketing và các tác nhân khác nhƣ kinh tế, công nghệ, chính trị, văn hóa,… tác động đến ngƣời tiêu dùng (bao gồm cả yếu tố tâm lý và đặc điểm cá nhân).

Sau đó, các yếu tố này sẽ ảnh hƣởng đến quyết định mua của ngƣời tiêu dùng. Nhƣ vậy, quyết định mua của ngƣời tiêu dùng là phản ứng của ngƣời tiêu dùng đối với các tác nhân marketing. Để đƣa ra các quyết định marketing hợp lý, 8 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com nhà marketing phải hiểu rõ những yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi mua cũng nhƣ quá trình quyết định mua của ngƣời tiêu dùng. Tâm lý ngƣời tiêu dùng Quá trình quyết Những quyết định - Động cơ định mua mua Các tác nhân Các tác nhân - Nhận thức marketing khác - Học tập - Nhận biết vấn đề - Tìm kiếm thông - Chọn sản phẩm - Ghi nhớ - Chọn nhãn hiệu - Sản phẩm tin - Đánh giá các - Chọn nhà cung và dịch vụ - Kinh tế phƣơng án lựa cấp - Giá cả - Công nghệ Đặc điểm chọn - Chọn lƣợng mua - Phân phối - Chính trị ngƣời tiêu - Quyết định mua - Chọn thời điểm - Truyền - Văn hóa dùng - Hành vi sau mua mua thông - Văn hóa - Chọn cách thức - Xã hội thanh toán - Cá nhân Hình 1.2 Mô hình hành vi mua của ngƣời tiêu dùng theo Kotler và Keller (2011) 1.

Quá trình quyết định mua của khách hàng 1. Quá trình quyết định mua Hành vi mua của ngƣời tiêu dùng là kết quả sự tác động của các tác nhân marketing đến ngƣời tiêu dùng (Kotler và Keller, 2011). Đây không chỉ là một hành động mà là một quá trình quyết định mua gồm nhiều giai đoạn. Nhiều nhà nghiên cứu đã phân chia quá trình này thành 5 giai đoạn.

Từ khi nhận biết vấn đề, ngƣời tiêu dùng phải trải qua các giai đoạn tìm kiếm thông tin, đánh giá các lựa chọn thay thế, quyết định mua hàng và hành vi sau mua (Kotler và Keller, 2011; GilaniNia, 2010; Khan, 2006). Mô hình này đã chứng tỏ quá trình mua hàng của ngƣời tiêu dùng bắt đầu từ lâu trƣớc khi mua thực tế và còn để lại kết quả sau đó. Đầu tiên, các yếu tố ảnh hƣởng bên ngoài (đầu vào) gồm các tác nhân marketing và môi trƣờng văn hóa xã hội sẽ tác động đến nhận thức của ngƣời tiêu dùng. Sau đó là quá trình đƣa ra quyết định gồm 3 giai đoạn nhận biết vấn đề, tìm kiếm thông tin và đánh giá các phƣơng án lựa chọn thay thế.

- Nhận biết vấn đề: Quá trình mua bắt đầu khi ngƣời mua nhận ra một vấn đề hoặc cần phải mua một hoàng hóa, dịch vụ. Nhu cầu này có thể đƣợc nảy sinh bởi các kích thích bên trong (nhƣ cảm giác đói hoặc khát) hoặc 9 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com kích thích bên ngoài (chẳng hạn nhƣ nhìn thấy một quảng cáo). Bằng cách thu thập thông tin từ một số ngƣời tiêu dùng, các nhà marketing có thể xác định các tác nhân kích thích thƣờng xuyên nhất tạo ra sự quan tâm đến một loại sản phẩm. Sau đó, họ có thể phát triển các chiến lƣợc tiếp thị kích thích sự quan tâm của ngƣời tiêu dùng và dẫn đến giai đoạn thứ hai trong quá trình đƣa ra quyết định.

- Tìm kiếm thông tin: Một ngƣời tiêu dùng khi nhận ra một vấn đề sẽ có xu hƣớng tìm kiếm thêm thông tin. Với mức độ tìm kiếm đơn giản, ngƣời tiêu dùng có thái độ sẵn sàng tìm kiếm thông tin về một sản phẩm. Ở mức độ tìm kiếm thông tin tích cực hơn, một ngƣời có thể truy cập internet, trao đổi với bạn bè, và đến các cửa hàng để tìm hiểu thêm về sản phẩm.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ