Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Đại dịch Covid-19 cùng các biện pháp giãn cách xã hội đã tạo ra sự chuyển dịch sâu sắc trong thói quen và hành vi tiêu dùng của người dân Việt Nam, đặc biệt là phân khúc khách hàng trẻ tuổi. Việc hạn chế tiếp xúc trực tiếp và ra ngoài mua sắm khiến các ứng dụng giao nhận đồ ăn trực tuyến (Food Delivery Apps) trở thành giải pháp thiết yếu giúp người tiêu dùng vừa tiết kiệm thời gian, tiếp cận nguồn thực phẩm đa dạng, vừa phòng ngừa các rủi ro lây nhiễm dịch bệnh. Sự gia tăng của các thiết bị di động thông minh cùng sự tích hợp của các phương thức thanh toán không tiền mặt (ví điện tử, chuyển khoản) đã thúc đẩy mạnh mẽ xu hướng đặt món qua ứng dụng.

Theo báo cáo của IMARC Group, thị trường giao đồ ăn trực tuyến tại Việt Nam đạt mức tăng trưởng bình quân 38%/năm trong giai đoạn 2014–2019 và được dự báo tiếp tục tăng trưởng hai con số trong giai đoạn 2020–2025. Báo cáo của Reputa cũng ghi nhận sự bùng nổ của dịch vụ này với vị trí dẫn đầu thuộc về GrabFood khi chiếm 33,38% thị phần thảo luận trên mạng xã hội, tiếp theo là NowFood (23,16%) và BAEMIN (21,95%). Trong bối cảnh cạnh tranh gay gắt và sự thay đổi kỳ vọng của khách hàng thời kỳ hậu dịch, việc thấu hiểu các rào cản và động lực thúc đẩy hành vi tiêu dùng là yêu cầu cấp thiết đối với các nền tảng công nghệ.

Đề tài "Các yếu tố tác động đến ý định mua thức ăn qua ứng dụng GrabFood của giới trẻ Việt hậu Covid-19" được thực hiện nhằm giải quyết các nhiệm vụ nghiên cứu cụ thể:

  1. Xác định và phân tích các yếu tố ảnh hưởng trực tiếp đến ý định mua thức ăn qua ứng dụng GrabFood của khách hàng trẻ tuổi trong giai đoạn hậu đại dịch.
  2. Khảo sát, đánh giá thực trạng hành vi sử dụng, mức độ hài lòng, chi tiêu trung bình và các rào cản tâm lý của người dùng đối với dịch vụ GrabFood.
  3. Đề xuất hệ thống các giải pháp tiếp thị, truyền thông và cải tiến dịch vụ mang tính khả thi nhằm gia tăng ý định mua và củng cố lòng trung thành của khách hàng đối với thương hiệu GrabFood.
  • Đối tượng nghiên cứu: Các yếu tố tác động đến ý định mua thức ăn trực tuyến qua nền tảng GrabFood và hành vi tiêu dùng của khách hàng.
  • Khách thể khảo sát: Khách hàng thuộc thế hệ trẻ tại Việt Nam (tập trung vào độ tuổi từ 15 đến 30 tuổi, trọng tâm là nhóm 21–25 tuổi).
  • Phạm vi không gian và thời gian: Nghiên cứu được triển khai tại thị trường Việt Nam (trọng tâm là khu vực TP. Hồ Chí Minh), dữ liệu được thu thập và hoàn thiện vào năm 2021.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khung lý thuyết và mô hình nghiên cứu đề xuất

Đề tài xây dựng nền tảng lý luận dựa trên các lý thuyết hành vi người tiêu dùng và các nghiên cứu thực nghiệm trong lĩnh vực thương mại điện tử:

  • Khái niệm ý định mua (Purchase Intention): Theo Dodds và cộng sự (1991), ý định mua thể hiện khả năng hay xác suất mà người tiêu dùng sẵn sàng bỏ tiền mua một sản phẩm/dịch vụ cụ thể. Mô hình quá trình ra quyết định của Blackwell và cộng sự (2001) chỉ ra rằng sự lựa chọn của người tiêu dùng là một chuỗi các giai đoạn tương tác chặt chẽ, chịu sự chi phối mạnh mẽ bởi thái độ cá nhân và ảnh hưởng từ các mối quan hệ mật thiết như gia đình, bạn bè.
  • Yếu tố ảnh hưởng xã hội (Social Influence): Theo Ajzen và Fishbein (1975), ảnh hưởng xã hội là áp lực xã hội nhận thức để thực hiện hành vi. Herbert Kelman (1958) chia ảnh hưởng xã hội thành ba dạng: Tuân thủ (Compliance), Nhận dạng (Identification) và Nội tâm hóa (Internalization). Nghiên cứu của Elango và cộng sự (2018) tại Bangkok (Thái Lan) khẳng định ảnh hưởng xã hội có tác động đáng kể đến ý định sử dụng ứng dụng đặt đồ ăn trực tuyến.
  • Nhận thức rủi ro (Perceived Risk): Khởi xướng từ Bauer (1960), nhận thức rủi ro phản ánh sự không chắc chắn và những hậu quả tiêu cực tiềm ẩn mà khách hàng lo ngại khi mua hàng, gồm rủi ro sản phẩm/dịch vụ và rủi ro giao dịch trực tuyến. Bhatnagar và Ghose (2004) cụ thể hóa thành 3 thành tố: rủi ro sản phẩm (không đúng mô tả), rủi ro tài chính (mất tiền, chi phí phát sinh) và rủi ro bảo mật thông tin cá nhân (Garbarino & Strahilevitz, 2004; Javadi, 2012).

Từ các cơ sở lý luận trên, nhóm tác giả đề xuất mô hình nghiên cứu gồm 06 biến độc lập tác động đến 01 biến phụ thuộc:

Nhóm biến Tên biến Định nghĩa / Nội hàm trong nghiên cứu
Biến độc lập (1) Tính hữu ích đối với người dùng Mức độ tiện lợi, khả năng tiết kiệm thời gian và giá trị kết nối giữa người mua với các cửa hàng ẩm thực.
(2) Yếu tố ảnh hưởng xã hội Tác động từ lời khuyên, sự giới thiệu của gia đình, bạn bè, đồng nghiệp và xu hướng cộng đồng.
(3) Giao diện người dùng Thiết kế trực quan, hình ảnh, màu sắc, bố cục và tính dễ thao tác, điều hướng trên ứng dụng di động.
(4) Nhận thức rủi ro Mối lo ngại về an toàn vệ sinh thực phẩm, chất lượng món ăn, chi phí phát sinh và bảo mật thông tin tài chính/cá nhân.
(5) Hệ thống thanh toán Sự đa dạng, tiện lợi, ổn định và an toàn của các hình thức thanh toán không tiền mặt (Moca, thẻ, chuyển khoản).
(6) Chương trình khuyến mãi Các chính sách giảm giá món ăn, mã voucher, miễn phí giao hàng (freeship) và tích điểm đổi thưởng.
Biến phụ thuộc Ý định mua thức ăn qua GrabFood Mức độ sẵn sàng, dự định duy trì và tiếp tục sử dụng ứng dụng GrabFood để đặt món trong giai đoạn hậu dịch.

Phương pháp nghiên cứu và nguồn dữ liệu

Nghiên cứu áp dụng quy trình thực hiện đồ án marketing kết hợp giữa thu thập dữ liệu thứ cấp và dữ liệu sơ bộ:

  • Phương pháp thu thập dữ liệu thứ cấp: Tổng hợp số liệu từ các báo cáo thị trường uy tín gồm IMARC Group, Reputa (Báo cáo thị trường Dịch vụ Giao thức ăn trực tuyến Việt Nam 2020), Q&Me, Cục Thương mại điện tử và Kinh tế số - Bộ Công Thương (Landscape 2020), và các nghiên cứu khoa học liên quan (Hà Ngọc Thắng & Nguyễn Thành Độ, 2016; Đàm Thị Phương Thảo & Lê Triệu Tuấn, 2021; Phạm Ngọc Kim Khánh et al., 2021; Nguyễn Xuân Hiệp & Khưu Minh Đạt, 2020).
  • Phương pháp thu thập dữ liệu sơ bộ: Tiến hành khảo sát định lượng trực tuyến bằng bảng câu hỏi trên mạng xã hội vào tháng 11/2021 với nhóm khách hàng trẻ tuổi tại Việt Nam (mẫu khảo sát Team 01 với $N = 42$ người, trong đó có 37 người đã dùng GrabFood; mẫu khảo sát Team 03 với $N = 45$ người, trong đó có 41 người đã dùng GrabFood).
  • Phương pháp xử lý dữ liệu và đánh giá giải pháp: Phân tích thống kê mô tả (tần số, tỷ lệ phần trăm), kỹ thuật Brainwriting phân tích nguyên nhân gốc rễ và khảo sát lấy ý kiến các bên liên quan để chấm điểm tính khả thi của giải pháp theo thang điểm trung bình từ 1 đến 10.

Nội dung chính theo từng chương

Phần I: Tóm tắt nghiên cứu và Tổng quan thực trạng

Phần này trình bày bức tranh tổng thể về ngành giao nhận đồ ăn trực tuyến và vị thế của GrabFood trong giai đoạn dịch Covid-19:

  • Thị phần và cạnh tranh: Theo dữ liệu Reputa, GrabFood dẫn đầu thị phần thảo luận với 33,38%, theo sau là NowFood (23,16%) và BAEMIN (21,95%). Doanh thu của GrabFood năm 2020 đạt gần 4.000 tỷ đồng, hiện diện tại 15 tỉnh/thành phố với hơn 175.000 đối tác nhà hàng và ghi nhận 300.000 đơn hàng/ngày vào nửa đầu năm 2019.
  • Hành vi và phản hồi người dùng: Trong 29.539 phản hồi tích cực của người dùng ngành giao đồ ăn, có tới 84% người dùng hưởng ứng các chương trình khuyến mãi/mã giảm giá; 8% hài lòng về thái độ thân thiện của shipper; 6% hài lòng về độ đa dạng menu; và 2% hài lòng về tốc độ giao hàng.
  • Mối quan tâm và rào cản: Tiêu chí Promotion (khuyến mãi/truyền thông) chiếm đến 85% mối quan tâm của khách hàng đối với GrabFood. Về rào cản, lo ngại món ăn không đảm bảo vệ sinh an toàn chiếm tỷ lệ cao nhất (35,34%), tiếp theo là giá vận chuyển cao (19,53%), giá món ăn cao (17,76%) và vấn đề rác thải nhựa (5,33%).

Phần II: Các biểu mẫu nghiên cứu và Quá trình phát triển đề tài

Cấu trúc đồ án được triển khai qua các bước biểu mẫu học phần Marketing từ hình thành nhóm đến kiểm chứng dữ liệu:

  1. Biểu mẫu Tổ chức nhóm và Lựa chọn vấn đề ([1G-1], [1T-1], [1G-2]):

    • 06 thành viên trong nhóm đã đề xuất nhiều vấn đề thời sự xoay quanh hành vi tiêu dùng sau đại dịch (tiêu dùng y tế, đi chợ online Co.opmart, du lịch, quảng cáo sai sự thật, thương mại điện tử).
    • Nhóm chia thành 3 đội nhỏ thu thập tư liệu thực tế: Đội 1 tìm hiểu về Quảng cáo thiếu trung thực; Đội 2 nghiên cứu Các yếu tố tác động đến ý định mua thức ăn qua ứng dụng GrabFood; Đội 3 nghiên cứu Sự thay đổi trong phương thức mua hàng sau dịch.
    • Thông qua ma trận đánh giá 7 tiêu chí (tính mới, tính thực tiễn, khả năng tìm kiếm thông tin, tính khả thi khảo sát, tính cấp thiết, khả năng vận dụng kiến thức, lợi ích mang lại), Đề tài về GrabFood của Đội 2 đạt điểm cao nhất (6 điểm, vượt trội so với 4 điểm của hai đề tài còn lại) và được chọn làm đề tài chính thức.
  2. Biểu mẫu Khảo sát thực chứng và Phân tích bên liên quan ([2T-1]):

    • Phân tích số liệu khảo sát từ mẫu điều tra người dùng trẻ ($N = 42$ người):
      • Đặc điểm nhân khẩu học: 88,1% (37 người) đã sử dụng GrabFood; trong đó nhóm tuổi 21–25 chiếm 75,7% (28 người), nhóm 19–20 tuổi chiếm 13,5% (5 người), nhóm 15–18 tuổi chiếm 10,8% (4 người).
      • Chi tiêu trung bình hàng tháng: Mức 100.000 – 300.000 VNĐ chiếm tỷ lệ cao nhất với 67,6%; mức 400.000 – 700.000 VNĐ chiếm 13,5%; dưới 100.000 VNĐ chiếm 10,8%; trên 800.000 VNĐ chiếm 8,1%.
      • Tần suất đặt món: Tần suất 2–3 lần/tháng chiếm đa số với 64,9%; tần suất 1 lần/tháng chiếm 13,5%; tần suất 1–2 lần/tuần và 3–4 lần/tuần đều đạt 10,8%.
      • Đánh giá mức độ hài lòng: 54,1% đánh giá "Rất hài lòng", 32,4% đánh giá "Hài lòng", 13,5% đánh giá "Bình thường", không có phản hồi không hài lòng. Hài lòng về an toàn phòng dịch đạt 62,2% rất hài lòng và 29,7% hài lòng; 91,9% dự định tiếp tục sử dụng GrabFood để tránh rủi ro dịch bệnh.
      • Kênh tiếp cận: 45,9% biết đến qua truyền hình, 21,6% qua mạng xã hội/người nổi tiếng, 18,9% qua bạn bè, 13,5% qua gia đình.
      • Lý do chọn GrabFood: Giá cả hợp lý (54,1%), nhiều ưu đãi (21,6%), chi phí vận chuyển (13,5%), độ uy tín (8,1%), tính tiện dụng (2,7%).
      • Kỳ vọng cải thiện: 81,1% mong muốn có thêm nhiều chương trình giảm giá, khuyến mãi; 10,8% muốn tăng đa dạng món ăn; 5,4% muốn cải thiện tốc độ giao hàng.
+-----------------------------------------------------------------------+
|              MA TRẬN ĐÁNH GIÁ ĐỀ TÀI NHÓM LẦN 1 ([1G-2])             |
+------------------------------------+-----------+-----------+----------+
| Tiêu chí đánh giá                  |   Đội 1   |   Đội 2   |  Đội 3   |
|                                    | (Quảng cáo| (GrabFood | (Phương  |
|                                    |sai sự thật| hậu Covid)|thức mua) |
+------------------------------------+-----------+-----------+----------+
| 1. Mang tính mới                   |     1     |     1     |    1     |
| 2. Mang tính thực tiễn             |     0     |     1     |    1     |
| 3. Dễ tìm kiếm thông tin           |    -1     |     0     |    0     |
| 4. Dễ khảo sát và phỏng vấn        |     1     |     1     |    0     |
| 5. Vấn đề cần được giải quyết      |     1     |     1     |    1     |
| 6. Vận dụng kiến thức/kinh nghiệm  |     1     |     1     |    0     |
| 7. Mang lại lợi ích xã hội/DN      |     1     |     1     |    1     |
+------------------------------------+-----------+-----------+----------+
| TỔNG ĐIỂM                          |     4     |     6     |    4     |
+------------------------------------+-----------+-----------+----------+
  1. Biểu mẫu Phân tích nguyên nhân và Đề xuất giải pháp ([5G-1] đến [6G-2]):
    • Từ 6 nhóm nguyên nhân cốt lõi tác động đến ý định mua, nhóm tập trung sâu vào hai yếu tố then chốt: Tính hữu ích đối với người dùngYếu tố ảnh hưởng xã hội.
    • Xây dựng 06 chương trình hành động marketing chi tiết và khảo sát mức độ khả thi thực tế.

Kết quả và đóng góp

Kết quả nghiên cứu chính

  1. Khẳng định vị thế dẫn đầu của GrabFood: GrabFood duy trì ưu thế cạnh tranh vượt trội tại thị trường Việt Nam với 79% tỷ lệ người sử dụng thường xuyên (theo Q&Me) và 33,38% thị phần thảo luận (theo Reputa). Lợi thế này được củng cố bởi hệ sinh thái đa dịch vụ tích hợp sẵn có (GrabBike, ví điện tử Moca).
  2. Xác định các yếu tố quyết định ý định mua: Nghiên cứu chỉ ra rằng ý định đặt thức ăn qua ứng dụng của giới trẻ chịu ảnh hưởng bởi 6 yếu tố: Tính hữu ích, Ảnh hưởng xã hội, Giao diện người dùng, Nhận thức rủi ro, Hệ thống thanh toán và Chương trình khuyến mãi. Trong đó, chính sách ưu đãi/giá cả và sự an toàn trong dịch tễ là hai yếu tố mang tính chi phối trực tiếp nhất trong giai đoạn hậu Covid-19.
  3. Phác họa chân dung tiêu dùng của giới trẻ: Nhóm khách hàng 21–25 tuổi là đối tượng sử dụng chủ lực. Mức chi tiêu dao động phổ biến ở mức trung bình (100.000 – 300.000 VNĐ/tháng) với tần suất đặt món từ 2–3 lần/tháng. Khách hàng thể hiện sự nhạy cảm cao về giá và phí ship, đồng thời có nhu cầu cao về các mã giảm giá trực tiếp.

Hệ thống giải pháp đề xuất và Đánh giá tính khả thi

Nhóm nghiên cứu đã xây dựng và kiểm chứng 06 giải pháp tiếp thị - công nghệ nhằm gia tăng ý định mua của khách hàng:

STT Tên giải pháp Nội dung triển khai chi tiết Điểm khả thi (Thang 10)
1 Tích hợp "Bản đồ màu cấp độ dịch" Hiển thị lộ trình di chuyển của tài xế qua các vùng dịch tễ trên ứng dụng; hướng dẫn quy trình giao nhận hàng không tiếp xúc nhằm giảm thiểu rủi ro lây nhiễm. 8,0
2 Nâng cao toàn diện chất lượng dịch vụ Chuẩn hóa hình ảnh món ăn thực tế, mở rộng mạng lưới nhà hàng đối tác, cam kết bảo mật thông tin, đào tạo tác phong shipper chuyên nghiệp và tối ưu hóa hệ thống phản hồi. 8,6
3 Chương trình "Nỗi lòng của khách hàng" Diễn đàn định kỳ hàng tháng thu thập đánh giá, phản hồi về trải nghiệm chưa hài lòng của người dùng; tặng điểm thưởng tích lũy quy đổi thành tiền mặt/voucher cho người tham gia đánh giá. 8,7
4 Chương trình "Thêm bạn, thêm ưu đãi" Tiếp thị giới thiệu (Referral marketing): Cấp mã ưu đãi cá nhân khi người dùng đạt giá trị đơn hàng tối thiểu; giảm ngay 10.000 VNĐ cho bạn bè áp dụng mã khi đặt hàng. 8,6
5 Chiến lược KOCs "Đồng hành sau mùa dịch" Hợp tác cùng các nhà sáng tạo nội dung tiêu dùng (KOCs) có tầm ảnh hưởng; chia sẻ trải nghiệm thực tế kèm liên kết đặt món trên Facebook, Instagram, YouTube và các biển quảng cáo OOH tại các nút giao thông lớn. 8,5
6 Chiến dịch TikTok Review #AnNgonCungGrabFood Tạo trào lưu (trend) video ngắn review món ăn từ các quán ăn liên kết với GrabFood trên nền tảng TikTok kèm hashtag #AnNgonCungGrabFood, tổ chức trao thưởng cho video có tương tác cao. 8,0

Đóng góp của đề tài

  • Đóng góp học thuật: Vận dụng linh hoạt các lý thuyết hành vi người tiêu dùng (Dodds, Ajzen, Bauer, Blackwell) vào bối cảnh kinh tế số và tình hình dịch bệnh đặc thù tại Việt Nam; cung cấp quy trình nghiên cứu đồ án marketing có tính logic từ khảo sát thực trạng, ma trận lựa chọn đề tài đến xây dựng biểu mẫu và đánh giá khả thi.
  • Đóng góp thực tiễn: Cung cấp cho ban quản trị GrabFood và các doanh nghiệp trong ngành giao đồ ăn trực tuyến hệ thống số liệu cụ thể về nhận thức, kỳ vọng và rào cản của giới trẻ Việt Nam; gợi ý các chiến lược khuyến mãi và truyền thông tích hợp (IMC) có tính ứng dụng cao để kích cầu hậu khủng hoảng y tế.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

  • Hạn chế về quy mô và phương pháp lấy mẫu: Dữ liệu sơ bộ của đề tài được thực hiện trên cỡ mẫu tương đối nhỏ ($N = 42$ đến $45$ mẫu khảo sát nhóm), thực hiện thông qua hình thức khảo sát trực tuyến thuận tiện trên mạng xã hội nên chưa đảm bảo tính đại diện cao cho toàn bộ tập khách hàng tại các tỉnh thành ngoài khu vực đô thị lớn.
  • Hạn chế về mô hình kiểm định: Đồ án chủ yếu dừng lại ở mức độ thống kê mô tả thực trạng và khảo sát tính khả thi của giải pháp theo quy định học phần Đồ án Marketing, chưa tiến hành phân tích định lượng chuyên sâu (phân tích nhân tố khám phá EFA, phân tích hồi quy đa biến hoặc mô hình cấu trúc tuyến tính SEM) để đo lường trọng số tác động chính xác của từng biến lên ý định mua.
  • Hướng nghiên cứu tiếp theo: Mở rộng quy mô lấy mẫu lên mức tối thiểu 300–500 mẫu tại nhiều tỉnh thành; bổ sung các biến trung gian (như niềm tin thương hiệu, sự hài lòng điện tử - e-satisfaction) và áp dụng các mô hình kinh tế lượng để lượng hóa mối quan hệ nhân quả giữa các nhân tố.

Giá trị tham khảo

Đề tài là nguồn tài liệu hữu ích cho:

  • Sinh viên ngành Marketing, Quản trị Kinh doanh, Kinh doanh Quốc tế, Thương mại điện tử: Tham khảo cấu trúc, quy trình xây dựng báo cáo Đồ án Marketing theo chuẩn biểu mẫu học phần (từ khâu hình thành ý tưởng, đánh giá ma trận đề tài, lập bảng hỏi khảo sát đến thiết kế giải pháp và đo lường tính khả thi).
  • Các nhà nghiên cứu và học viên thực hiện đề tài tương tự: Tham khảo hệ thống trích dẫn lý thuyết về hành vi mua sắm trực tuyến, nhận thức rủi ro và khung mô hình 6 nhân tố tác động đến ý định sử dụng ứng dụng giao đồ ăn.
  • Các doanh nghiệp F&B và nền tảng công nghệ giao hàng (ShopeeFood, Baemin, GoFood, GrabFood): Tham khảo dữ liệu thứ cấp và dữ liệu khảo sát thực tế về tâm lý tiêu dùng của giới trẻ để xây dựng các chương trình khuyến mãi referral, chiến dịch TikTok/KOCs và các biện pháp tạo niềm tin an toàn dịch tễ cho dịch vụ.

Câu hỏi thường gặp

1. Mô hình nghiên cứu đề xuất của đề tài bao gồm những yếu tố nào? Mô hình nghiên cứu gồm 06 biến độc lập tác động đến Ý định mua thức ăn qua ứng dụng GrabFood của giới trẻ: (1) Tính hữu ích đối với người dùng, (2) Yếu tố ảnh hưởng xã hội, (3) Giao diện người dùng, (4) Nhận thức rủi ro, (5) Hệ thống thanh toán, và (6) Chương trình khuyến mãi.

2. Vị thế cạnh tranh và thị phần thảo luận của GrabFood được báo cáo Reputa 2020 ghi nhận như thế nào? Theo báo cáo Reputa 2020, GrabFood dẫn đầu thị trường giao đồ ăn trực tuyến tại Việt Nam khi chiếm 33,38% thị phần lượng thảo luận trên mạng xã hội, vượt qua NowFood (23,16%) và BAEMIN (21,95%). Đồng thời, GrabFood chiếm 55,04% lượng nhắc đến liên quan đến sự tin tưởng về an toàn và tử tế trong suốt mùa dịch.

3. Đặc điểm chi tiêu và tần suất sử dụng GrabFood của khách hàng trẻ tuổi trong khảo sát sơ bộ ra sao? Kết quả khảo sát của nhóm chỉ ra rằng đa số người dùng trẻ (67,6%) có mức chi tiêu trung bình hàng tháng từ 100.000 đến 300.000 VNĐ cho việc đặt đồ ăn qua GrabFood. Về tần suất, phần lớn người tham gia khảo sát (64,9%) đặt món với tần suất 2–3 lần mỗi tháng.

4. Rào cản lớn nhất của người tiêu dùng khi tiếp cận dịch vụ giao thức ăn trực tuyến được chỉ ra trong tài liệu là gì? Báo cáo chỉ ra rằng mối lo ngại về việc món ăn không đảm bảo vệ sinh, an toàn thực phẩm là rào cản lớn nhất, chiếm 35,34% phản hồi của khách hàng. Tiếp theo là các trở ngại về chi phí giao hàng cao (19,53%) và giá món ăn cao (17,76%).

5. Giải pháp marketing nào được đánh giá có mức độ khả thi cao nhất trong nghiên cứu? Giải pháp triển khai chương trình định kỳ hàng tháng “Nỗi lòng của khách hàng” (nhằm lắng nghe phản hồi và tặng điểm thưởng tích lũy đổi tiền/voucher cho khách hàng đánh giá) đạt điểm đánh giá tính khả thi cao nhất với mức 8,7/10 điểm từ các bên liên quan.

Kết luận

Đồ án Marketing "Các yếu tố tác động đến ý định mua thức ăn qua ứng dụng GrabFood của giới trẻ Việt hậu Covid-19" của nhóm sinh viên Trường Đại học Công nghệ TP. HCM (HUTECH) đã hệ thống hóa cơ sở lý luận về hành vi tiêu dùng trực tuyến và làm rõ các động lực thúc đẩy giới trẻ đặt món trên nền tảng số. Thông qua việc phân tích dữ liệu thị trường và khảo sát thực tế, nghiên cứu đã chứng minh vai trò quyết định của tính hữu ích, ảnh hưởng xã hội và các chính sách ưu đãi đối với ý định mua của khách hàng. Hệ thống 06 giải pháp tiếp thị tích hợp được đề xuất có tính thực tiễn cao, hỗ trợ đắc lực cho doanh nghiệp trong việc gia tăng trải nghiệm khách hàng và duy trì vị thế cạnh tranh trên thị trường giao đồ ăn trực tuyến tại Việt Nam.