mở đầu, chia sẻ, thực hành, mở rộng, củng cố. Trong đó, mục tiêu hoạt động quan tâm đến mục tiêu tích hợp gồm kiến thức (khoa học, công nghệ, kỹ thuật, toán học, nghệ thuật), kỹ năng, thái độ và định hướng phát triển năng lực. Cách lập kế hoạch hoạt động này không quá khác biệt so với bản kế hoạch tổ chức hoạt động thường thấy của giáo viên mầm non, nhưng nhóm tác giả đã làm rõ mục tiêu kiến thức tích hợp các lĩnh vực STEAM và chỉ rõ định hướng phát triển năng lực sau mỗi hoạt động. Nhìn chung, những quy trình trên đều bắt đầu từ việc đưa ra vấn đề, nhận diện vấn đề, quan tâm đến kinh nghiệm của trẻ, tăng cường trải nghiệm, tạo điều kiện cho xi trẻ làm chủ hoạt động của mình, được chia sẻ mọi thắc mắc, cảm xúc cá nhân nhưng vẫn có sự trợ giúp từ giáo viên.
Như vậy, có thể tìm thấy sự tương đồng của các quy trình này với quy trình 5E của Bybee [18], chúng mang tư tưởng của quy trình 5E và bản chất là ứng dụng qui trình 5E một cách rút gọn. Nghiên cứu xây dựng môi trường giáo dục STEAM phát triển Năm 2017, trong một tựa sách được xuất bản bởi Palgrave Macmillan, Giáo sư Jaime E. Martinez đưa ra quan điểm về giáo dục STEAM vì lợi ích cộng đồng. Dựa trên lý thuyết “vùng phát triển gần nhất” của Vygotsky, ông đã đề xuất cách tiếp cận giáo dục STEAM mới cho trẻ em, quan tâm đến chơi và thực hành, tạo ra vùng phát triển liên môn/liên ngành gần nhất, tập trung tác động giáo dục vào đó để phát triển tiềm năng, năng lực của trẻ em.
Như vậy, trong mỗi hoạt động, trẻ phải được học tập tương tác, kết nối, học từ bạn bè, liên hệ các trẻ với nhau, tạo nên hệ sinh thái học tập trong lớp học. Martinez mong muốn mọi trẻ em được giáo dục trong môi trường học tập STEAM liên môn/liên ngành tương tác và phát triển, nghĩa là phải tạo cơ hội cho trẻ chơi, bắt chước, thực hành… cao hơn so với mức độ phát triển hiện tại của trẻ. Để tạo nên môi trường học tập STEAM cần sự hỗ trợ, đóng góp của tất cả các lực lượng, từ lãnh đạo, nhà giáo dục đến phụ huynh và trẻ [9]. Cũng quan tâm nghiên cứu về môi trường giáo dục STEAM còn có Ona Monkeviciene và cộng sự.
Tuy nhiên, bà quan tâm nhiều hơn đến cách giáo viên tạo môi trường phù hợp với hoạt động của trẻ. Theo nhóm nghiên cứu của bà, trẻ em thường tham gia học tập theo hai cách, một là học tập tự nhiên, hai là học tập trong bối cảnh giáo dục do giáo viên hay người lớn chuẩn bị. Lúc này, trẻ có thể tham gia một loạt các hoạt động tự phát hoặc theo hướng dẫn của giáo viên, bao gồm khám phá hiện tượng và tạo ra mô hình của các hiện tượng. Như vậy, giáo viên phải chủ động tạo môi trường có vấn đề - có chứa những tình huống, đối tượng khám phá liên quan chặt chẽ đến các lĩnh vực STEAM và hỗ trợ trẻ bằng cách dự kiến các hoạt động mà trẻ có thể thực hiện, chuẩn bị môi trường và lựa chọn các công cụ hỗ trợ phù hợp.
Muốn làm tốt việc này, giáo viên phải có khả năng nhìn nhận các hiện tượng mà trẻ khám phá một cách tự nhiên từ nhiều góc độ khác nhau của các môn học/lĩnh vực STEAM [11]. Ở một nghiên cứu khác, khi xem xét tính tổng thể của môi trường giáo dục STEAM, Gordon và Browne giải thích rằng môi trường học tập phù hợp với trẻ em cần có ba khía cạnh chính là thời gian, mối liên hệ giữa các cá nhân và không gian. Ba khía cạnh này đều phải quan tâm khi xây dựng môi trường STEAM cơ bản cho trẻ em. Khía cạnh thứ nhất - thời gian rất quan trọng.
Trẻ em cần thời gian dài hơn để phát minh ra thứ gì đó. Thời gian học của trẻ phải linh hoạt. Trẻ cần được khuyến khích để đưa ra quyết định về các hoạt động vui chơi và các nhiệm vụ trong hoạt động tự do của chúng. Thứ hai, các cá nhân, cộng đồng phải có sự tham gia, liên kết xii thúc đẩy giáo dục STEAM trong trường mầm non.
Giáo viên sẽ hoạt động như một chuyên gia có thể giải thích các hoạt động và hỗ trợ trẻ em trong quá trình khám phá và điều tra. Giáo viên có thể đặt câu hỏi mở và đóng cho trẻ em để kích hoạt suy nghĩ của trẻ. Giáo viên cần phải cho phép trẻ tự khám phá, khuyến khích trẻ tham gia tích cực vào các cuộc thảo luận có ý nghĩa và phát triển khả năng tư duy của trẻ bằng cách đặt những câu hỏi khơi gợi. Điều này rất quan trọng để cho trẻ em trải nghiệm giá trị bản thân.
Khía cạnh thứ ba là môi trường vật chất. Môi trường vật chất cần được điều chỉnh dựa trên sở thích và nhu cầu của trẻ. Giáo viên nên tối đa hóa môi trường vật chất sẵn có để trẻ tiếp xúc với các tài liệu học tập khác nhau liên quan đến thế giới thực hàng ngày. Ví dụ, giáo viên có thể đặt bảng trắng, giấy và các dụng cụ viết như bút chì tại góc học tập để khuyến khích trẻ em lập kế hoạch, vẽ, quan sát và dán nhãn về các đồ vật đã chọn.
Bên cạnh đó, giáo viên cũng cho trẻ sử dụng các sách, tranh ảnh… có liên quan đến chủ đề. Điều này sẽ giúp trẻ tăng cường suy nghĩ về mối liên kết giữa trẻ với thế giới xung quanh chúng [14]. Những nghiên cứu này cung cấp cái nhìn cơ bản, bao quát, định hướng trong cách xây dựng môi trường giáo dục STEAM ở trường mầm non. Có thể thấy rằng, giáo dục STEAM đưa đến cho trẻ những hoạt động bắt nguồn từ thực tế, là những tình huống/vấn đề gắn liền với cuộc sống của trẻ.
Vì vậy, môi trường giáo dục STEAM tồn tại ở bất cứ nơi đâu, bất kỳ chỗ nào, từ môi trường tự nhiên đến căn bếp, phòng khách… trong nhà hay nơi công cộng. Trẻ có thể tận dụng mọi đồ dùng, dụng cụ, vật liệu xung quanh để thực hiện hoạt động giáo dục STEAM. Chỉ cần một hộp đất, cái xẻng con, những viên sỏi, lá cây, nước… và những đồ dùng quen thuộc quanh nhà mà trẻ tìm được, nhà giáo dục hay phụ huynh đã có thể tổ chức một hoạt động giáo dục STEAM hoàn chỉnh cho trẻ, từ đó trẻ cùng nhau trải nghiệm, khám phá để hiểu được tính chất của đất, nước, cách xây một con đập, cách nặn đất… Vì thế, giáo dục STEAM là tự nhiên và không gây tốn kém, nếu biết cách tổ chức, tận dụng điều kiện sẵn có thì nó có thể thực hiện ở mọi nơi, từ thành phố đến nông thôn và cả vùng sâu vùng xa, vùng có điều kiện khó khăn. Nghiên cứu về tích hợp giáo dục STEAM trong giáo dục mầm non 1.
Đưa tư tưởng giáo dục STEAM vào hoạt động giáo dục cho trẻ mầm non Trong một nghiên cứu về triển khai phương pháp STEAM ở trường mầm non Mutiara Paradise Pekalongan, nhà nghiên cứu Ahmad Tabi’in đến từ Viện quốc gia về nghiên cứu Hồi giáo Pekalongan cho rằng giáo dục STEAM không chỉ tập trung vào giảng dạy công nghệ mà nó cũng nuôi dưỡng lòng ham hiểu biết về khoa học cho trẻ em. Trẻ sẽ trở thành những nhà khoa học nhí, học các quá trình khoa học, nghiên cứu từ những khái niệm đơn giản, gần gũi bằng cách sử dụng chi phí hết sức tiết kiệm và các thiết bị ngẫu hứng. Trẻ có thể học STEAM ngay tại nhà và cha mẹ sẽ trở thành “giáo xiii viên”. Đối với trẻ 3-6 tuổi, nhà giáo dục nên quan tâm hỏi trẻ những câu hỏi về cái gì? hơn là tại sao?.
Phụ huynh và giáo viên có thể trợ giúp việc phát triển kỹ năng STEAM cho trẻ qua cuộc sống hàng ngày bằng cách: đặt câu hỏi, tạo điều kiện cho trẻ hợp tác, tư duy sáng tạo, giải quyết vấn đề, khám phá, để trẻ trả lời các vấn đề và nhìn mọi sự vật hiện tượng theo các cách mới mẻ. Vì thế, tác giả đã đưa ra cách ứng dụng giáo dục STEAM ở trường mẫu giáo Mutiara Paradise theo lĩnh vực và hoạt động như sau: Khoa học: trẻ sử dụng kiến thức khoa học đơn giản, tìm hiểu môi trường thiên nhiên và tham gia vào việc ra quyết định tác động đến nó. Trong trường hợp này, trường mẫu giáo đã triển khai nhiều thứ khác nhau, chẳng hạn như hoạt động ngoài giờ học vào buổi chiều như giải quyết vấn đề trẻ quá nóng vì phơi nắng, yêu cầu trẻ tìm nơi tránh nắng. Công nghệ: Trẻ có kiến thức sử dụng công nghệ mới đơn giản, có khả năng phân tích theo mức độ phát triển của trẻ.
Ví dụ, liên quan đến việc sử dụng điện thoại di động. Kỹ thuật: trẻ hiểu công nghệ được phát triển qua quá trình kỹ thuật hoặc thiết kế bằng cách sử dụng các chủ đề học tập dựa trên dự án tích hợp một số chủ đề khác nhau (liên ngành), trong trường hợp này, trẻ hiểu, sử dụng được những công cụ hoặc động cơ đơn giản bằng cách quan sát qua hình ảnh và phim. Nghệ thuật: trẻ tìm hiểu về nghệ thuật qua vẽ, hát và một số hoạt động khác Toán học: trẻ thu thập dữ liệu, phân tích, tìm nguyên nhân, truyền đạt ý tưởng từ cách xây dựng giải thuyết, giao tiếp và diễn giải kết quả bài toán đơn giản. Một số bài toán có thể là phân biệt con số, hình hình học [21].
Cùng chung mối quan tâm về tích hợp giáo dục STEAM theo hoạt động và lĩnh vực, nhóm tác giả Muniroh Munawar, Fenny Roshayanti và Sugiyanti đã gợi ý một số chiến lược hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ trải nghiệm thực tế về khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật, toán học như sau: Khoa học: thí nghiệm núi lửa phun trào, thí nghiệm phong hóa vôi, thí nghiệm đài phun nước coca cola, thí nghiệm tạo bọt, thí nghiệm trứng nổi, thí nghiệm làm phồng vật mà không thổi, thí nghiệm long não nổi, thí nghiệm hạt ngô nhảy. Công nghệ: trò chơi đóng vai, trò chơi sử dụng các thiết bị công nghệ, chơi với kéo, ống hút, cốc đo, các khối xây dựng, bộ lego, ghim giấy, văn phòng phẩm, bảng gỗ… Kỹ thuật: các hoạt động lắp ráp, xây dựng một số mô hình sử dụng các phương tiện hỗ trợ khác nhau. xiv Nghệ thuật: vẽ với bàn chải, ngón tay, ghi nhãn, gấp, chơi nhạc, chuyển động theo nhịp điệu, thiết kế một công trình, làm bộ phim nhỏ, ca hát, kể chuyện, nhảy múa, và tìm hiểu cách sử dụng các đối tượng để tạo ra tác phẩm nghệ thuật (làm nghệ thuật cắt dán từ nhiều vật liệu; màu…) [10].