Tích hợp giáo dục STEAM trong giáo dục mầm non - ThS. Trương Hải Yến

Tài liệu nghiên cứu về tích hợp giáo dục STEAM trong mầm non, cung cấp cơ sở lý luận, quy trình và 5 dự án STEAM mẫu chi tiết để áp dụng thực tế.

Trường đại học

Trường Đại học Hoa Lư

Chuyên ngành

Sư Phạm Tiểu Học - Mầm Non

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ khoa học và công nghệ cấp cơ sở

2023

127
2
0

Phí lưu trữ

35 Point

Tóm tắt

I. Khám phá giáo dục STEAM mầm non Nền tảng toàn diện

Giáo dục STEAM mầm non là một phương pháp tiếp cận liên môn, tích hợp Khoa học (Science), Công nghệ (Technology), Kỹ thuật (Engineering), Nghệ thuật (Arts) và Toán học (Mathematics). Mô hình này không chỉ đơn thuần thêm yếu tố Nghệ thuật vào STEM, mà còn xem nghệ thuật là cầu nối, giúp diễn giải và ứng dụng các khái niệm khoa học, công nghệ một cách sáng tạo và gần gũi. Theo nghiên cứu của ThS. Trương Hải Yến (2023), phương pháp giáo dục STEAM được định nghĩa là “Khoa học và công nghệ, được diễn giải thông qua kỹ thuật và nghệ thuật, tất cả đều dựa trên ngôn ngữ toán học”. Cách tiếp cận này giúp trẻ phát triển toàn diện, từ tư duy logic, kỹ năng giải quyết vấn đề đến khả năng sáng tạo và cảm thụ thẩm mỹ. Trong bối cảnh giáo dục sớm, STEAM tạo ra một môi trường học tập trải nghiệm, nơi trẻ được tự do khám phá, đặt câu hỏi và tìm ra câu trả lời thông qua các dự án thực tế. Thay vì học các môn học riêng lẻ, trẻ học cách kết nối kiến thức để giải quyết một vấn đề cụ thể, biến việc học thành một hành trình khám phá khoa học đầy ý nghĩa. Đây là nền tảng vững chắc cho sự phát triển năng lực của trẻ trong thế kỷ 21, đáp ứng yêu cầu đổi mới căn bản của giáo dục.

1.1. Phân biệt sự khác nhau cơ bản giữa STEM và STEAM

Sự khác biệt cốt lõi giữa STEM và STEAM nằm ở vai trò của yếu tố Nghệ thuật (Art). Trong khi STEM tập trung vào các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học để giải quyết vấn đề một cách logic và có hệ thống, STEAM bổ sung thêm yếu tố Nghệ thuật như một lăng kính. Nghệ thuật trong STEAM không chỉ giới hạn ở mỹ thuật, âm nhạc mà còn bao gồm cả nghệ thuật ngôn ngữ, nhân văn và thiết kế. Theo Georgette Yakman, người tiên phong trong phong trào này, Nghệ thuật giúp người học hiểu mối liên hệ giữa các lĩnh vực một cách toàn diện hơn. Nó thúc đẩy sáng tạo nghệ thuật, tư duy thiết kế và khả năng biểu đạt ý tưởng một cách trực quan, sinh động. Nếu STEM trả lời câu hỏi “Làm thế nào để xây dựng một cây cầu?”, thì STEAM sẽ hỏi thêm “Làm thế nào để xây dựng một cây cầu vừa chắc chắn vừa đẹp mắt?”. Việc tích hợp này đặc biệt quan trọng ở lứa tuổi mầm non, khi nghệ thuật là phương tiện tự nhiên để trẻ thể hiện suy nghĩ và cảm xúc, giúp các hoạt động STEAM mầm non trở nên hấp dẫn và phù hợp hơn với tâm lý trẻ.

1.2. Lý giải 5 thành tố cốt lõi trong phương pháp STEAM

Năm thành tố của STEAM được tích hợp chặt chẽ trong mỗi hoạt động. Khoa học (S) là quá trình trẻ quan sát, đặt câu hỏi và thực hiện các thí nghiệm vui cho bé để tìm hiểu thế giới tự nhiên. Công nghệ (T) là việc trẻ sử dụng các công cụ từ đơn giản như kéo, thước kẻ đến phức tạp hơn như máy tính bảng để hỗ trợ quá trình học tập. Kỹ thuật (E) là quy trình thiết kế, chế tạo và thử nghiệm để tạo ra các sản phẩm giải quyết vấn đề. Nghệ thuật (A) là cách trẻ thể hiện ý tưởng, trang trí sản phẩm và phát triển tư duy sáng tạo. Cuối cùng, Toán học (M) là công cụ để đo lường, so sánh, ước tính và phân tích dữ liệu trong suốt quá trình thực hiện dự án. Báo cáo của Đại học Hoa Lư nhấn mạnh rằng các thành tố này không hoạt động độc lập mà có mối quan hệ tương hỗ, tạo thành một chỉnh thể thống nhất trong các dự án khoa học cho trẻ em.

1.3. Tổng hợp những lợi ích của STEAM cho giáo dục sớm

Việc ứng dụng STEAM trong giáo dục mầm non mang lại nhiều lợi ích vượt trội. Đầu tiên, phương pháp này nuôi dưỡng sự tò mò tự nhiên và niềm yêu thích học tập ở trẻ. Thứ hai, nó giúp hình thành sớm các kỹ năng cần thiết cho thế kỷ 21 như tư duy phản biện, hợp tác, giao tiếp và đặc biệt là kỹ năng giải quyết vấn đề. Trẻ học cách đối mặt với thử thách, không ngại sai lầm và liên tục cải tiến giải pháp. Thứ ba, các hoạt động trải nghiệm sáng tạo giúp phát triển đồng thời cả hai bán cầu não, tăng cường khả năng phát triển tư duy logic và trí tưởng tượng. Cuối cùng, lợi ích của STEAM còn thể hiện ở việc giúp trẻ hiểu được mối liên kết giữa kiến thức học thuật và cuộc sống thực tế, khiến việc học trở nên có ý nghĩa và mục đích rõ ràng. Đây là bước đệm quan trọng để trẻ tự tin bước vào các cấp học tiếp theo.

II. Thách thức khi tích hợp STEAM Rào cản và giải pháp

Mặc dù mang lại nhiều lợi ích, việc tích hợp giáo dục STEAM vào chương trình mầm non hiện hành vẫn đối mặt với không ít thách thức. Một trong những rào cản lớn nhất đến từ chính giáo viên. Nhiều giáo viên chưa được đào tạo bài bản về phương pháp này, dẫn đến sự lúng túng trong việc thiết kế giáo án STEAM mầm non và tổ chức hoạt động. Họ có thể gặp khó khăn trong việc kết nối các lĩnh vực một cách tự nhiên hoặc thiếu tự tin khi hướng dẫn trẻ thực hiện các quy trình kỹ thuật, công nghệ. Bên cạnh đó, điều kiện cơ sở vật chất, trang thiết bị và đồ dùng dạy học STEAM tại nhiều trường mầm non còn hạn chế, đặc biệt là ở các vùng nông thôn, miền núi. Việc thiếu không gian, thiếu vật liệu và công cụ chuyên dụng gây khó khăn cho việc triển khai các dự án quy mô. Áp lực về chương trình giáo dục hiện hành và thời gian cũng là một yếu tố cản trở. Để vượt qua, cần có sự đầu tư đồng bộ vào việc bồi dưỡng chuyên môn cho giáo viên, xây dựng nguồn tài liệu STEAM mầm non chất lượng và chính sách hỗ trợ từ các cấp quản lý giáo dục.

2.1. Phân tích các yếu tố ảnh hưởng đến quá trình ứng dụng

Quá trình ứng dụng STEAM bị ảnh hưởng bởi nhiều yếu tố. Năng lực của giáo viên mầm non là yếu tố then chốt. Giáo viên không chỉ cần kiến thức chuyên môn về 5 lĩnh vực mà còn phải có kỹ năng tổ chức, quan sát, đặt câu hỏi gợi mở và quản lý lớp học theo dự án. Đặc điểm của trẻ mầm non cũng là một yếu tố quan trọng; chương trình cần được thiết kế linh hoạt để phù hợp với sở thích, khả năng và nhịp độ phát triển riêng của từng trẻ. Môi trường giáo dục, bao gồm không gian vật chất và môi trường tâm lý, tác động trực tiếp đến sự thành công. Một không gian học tập mở, linh hoạt với các góc STEAM phong phú sẽ khuyến khích trẻ khám phá. Cuối cùng, văn hóa gia đình và địa phương cũng ảnh hưởng không nhỏ. Sự ủng hộ và tham gia của phụ huynh sẽ tạo ra một hệ sinh thái giáo dục đồng bộ, giúp trẻ vận dụng kiến thức STEAM vào cuộc sống hàng ngày.

2.2. Vượt qua khó khăn cho giáo viên khi triển khai thực tế

Để giúp giáo viên vượt qua khó khăn, cần triển khai các giải pháp cụ thể. Trước hết, các chương trình tập huấn, bồi dưỡng chuyên sâu về phương pháp giáo dục STEAM cần được tổ chức thường xuyên. Nội dung đào tạo nên tập trung vào kỹ năng thực hành, cách thiết kế dự án từ vật liệu đơn giản và cách đánh giá năng lực của trẻ. Thứ hai, việc xây dựng một cộng đồng giáo viên STEAM để họ có thể chia sẻ kinh nghiệm, học hỏi lẫn nhau là rất cần thiết. Các buổi sinh hoạt chuyên môn, hội thảo và kho tài liệu STEAM mầm non trực tuyến sẽ là nguồn hỗ trợ quý giá. Thứ ba, nhà trường cần tạo điều kiện, khuyến khích giáo viên mạnh dạn thử nghiệm và sáng tạo, chấp nhận những sai sót ban đầu như một phần của quá trình học hỏi. Thay vì yêu cầu sự hoàn hảo ngay lập tức, ban giám hiệu nên tập trung vào sự tiến bộ và nỗ lực của cả cô và trò trong các hoạt động STEAM mầm non.

III. Hướng dẫn quy trình 5E tích hợp giáo dục STEAM hiệu quả

Quy trình 5E là một mô hình giảng dạy dựa trên thuyết kiến tạo, được áp dụng rộng rãi trong giáo dục STEM và STEAM. Mô hình này bao gồm 5 giai đoạn: Gắn kết (Engagement), Khám phá (Exploration), Giải thích (Explanation), Mở rộng (Elaboration), và Đánh giá (Evaluation). Đây không phải là một quy trình tuyến tính cứng nhắc mà là một chu trình linh hoạt, giúp giáo viên cấu trúc một hoạt động STEAM mầm non một cách logic và hiệu quả. Theo nghiên cứu được trích dẫn, mô hình 5E giúp trẻ đi từ việc khơi gợi sự tò mò ban đầu đến việc tự mình xây dựng kiến thức thông qua trải nghiệm thực tế. Mỗi giai đoạn đều đóng vai trò quan trọng trong việc thúc đẩy kỹ năng giải quyết vấn đề và tư duy khoa học. Giai đoạn Gắn kết thu hút trẻ vào vấn đề. Giai đoạn Khám phá cho phép trẻ tự do thao tác và thu thập thông tin. Giai đoạn Giải thích giúp trẻ hệ thống hóa những gì đã học. Giai đoạn Mở rộng khuyến khích trẻ áp dụng kiến thức vào tình huống mới. Cuối cùng, giai đoạn Đánh giá giúp cả cô và trò nhìn lại toàn bộ quá trình.

3.1. Giai đoạn Gắn kết Engagement và Khám phá Exploration

Giai đoạn Gắn kết là bước khởi đầu, nhằm mục đích thu hút sự chú ý và khơi gợi trí tò mò của trẻ về chủ đề. Giáo viên có thể sử dụng một câu chuyện, một video ngắn, một tình huống có vấn đề hoặc một câu hỏi bất ngờ để kích hoạt kiến thức nền của trẻ. Mục tiêu là tạo ra một mối liên hệ giữa chủ đề bài học và kinh nghiệm của trẻ. Tiếp theo, giai đoạn Khám phá tạo cơ hội cho trẻ trực tiếp tương tác với các đối tượng và vật liệu. Đây là giai đoạn của hoạt động trải nghiệm sáng tạo, nơi trẻ được tự do quan sát, thao tác, thử nghiệm và đặt câu hỏi mà không bị áp đặt câu trả lời. Giáo viên đóng vai trò là người hỗ trợ, cung cấp đồ dùng dạy học STEAM và đảm bảo môi trường an toàn để trẻ tự do tìm tòi. Giai đoạn này giúp trẻ thu thập dữ liệu và trải nghiệm thực tế, làm nền tảng cho việc hình thành các khái niệm ở bước tiếp theo.

3.2. Giai đoạn Giải thích Explanation và Mở rộng Elaboration

Sau khi đã có những trải nghiệm thực tế, trẻ bước vào giai đoạn Giải thích. Tại đây, trẻ được khuyến khích chia sẻ những gì mình đã quan sát và khám phá được. Giáo viên sẽ dẫn dắt cuộc thảo luận, giúp trẻ diễn đạt ý tưởng, kết nối các quan sát riêng lẻ thành một khái niệm khoa học hoàn chỉnh. Đây là lúc các thuật ngữ chính xác được giới thiệu. Giai đoạn Mở rộng là bước trẻ áp dụng những kiến thức vừa học vào các tình huống mới, có liên quan. Giáo viên có thể đưa ra một thử thách mới, yêu cầu trẻ sử dụng khái niệm vừa học để thiết kế một sản phẩm hoặc giải quyết một vấn đề khác. Ví dụ, sau khi học về sức nổi của vật, trẻ có thể được yêu cầu thiết kế một chiếc thuyền có thể chở được nhiều đồ vật nhất. Bước này giúp củng cố kiến thức và phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề một cách linh hoạt.

IV. Top 5 dự án STEAM mầm non mẫu từ tài liệu nghiên cứu

Lý thuyết cần đi đôi với thực hành. Nghiên cứu của ThS. Trương Hải Yến và các cộng sự tại Đại học Hoa Lư đã xây dựng và đề xuất 5 dự án STEAM mầm non cụ thể, phù hợp với chương trình giáo dục hiện hành. Các dự án này được thiết kế theo chủ đề, tích hợp đủ 5 thành tố STEAM và tập trung vào các hoạt động gần gũi, có ý nghĩa với trẻ. Mỗi dự án đều bắt đầu từ một vấn đề thực tế, khuyến khích trẻ tham gia vào toàn bộ quy trình từ lên ý tưởng, thiết kế, thực hiện đến đánh giá sản phẩm. Đây là những ví dụ điển hình về ứng dụng STEAM trong giáo dục, cho thấy phương pháp này có thể được triển khai một cách sáng tạo và hiệu quả ngay tại các trường mầm non Việt Nam. Các dự án khoa học cho trẻ em này không chỉ cung cấp kiến thức mà còn rèn luyện nhiều kỹ năng mềm quan trọng. Chúng là nguồn tham khảo quý báu cho giáo viên khi xây dựng kế hoạch giảng dạy, giúp biến những giờ học thông thường thành những cuộc phiêu lưu khám phá khoa học đầy thú vị.

4.1. Dự án 1 2 Hạt đậu diệu kỳ và Kịch Cáo Thỏ Gà Trống

Dự án 1: Điều kỳ diệu từ hạt đậu xanh tập trung vào lĩnh vực Khoa học (S) và Toán học (M). Trẻ sẽ quan sát quá trình nảy mầm của hạt đậu, ghi chép lại sự thay đổi hàng ngày (S), đo chiều cao của cây và đếm số lá (M). Yếu tố Công nghệ (T) được thể hiện qua việc sử dụng kính lúp để quan sát và máy ảnh để chụp lại quá trình. Kỹ thuật (E) là khi trẻ tự tay thiết kế các chậu cây từ vật liệu tái chế. Nghệ thuật (A) được lồng ghép khi trẻ vẽ lại vòng đời của cây hoặc sáng tác bài hát về cây đậu. Dự án 2: Diễn kịch “Cáo, Thỏ và Gà Trống” lại nhấn mạnh vào yếu tố Nghệ thuật (A) và Kỹ thuật (E). Trẻ sẽ cùng nhau tạo ra sân khấu, thiết kế trang phục và làm rối từ các vật liệu khác nhau (E, A). Khoa học (S) xuất hiện khi trẻ tìm hiểu về đặc điểm của các con vật. Công nghệ (T) là việc sử dụng micro, loa để khuếch đại âm thanh. Toán học (M) được dùng để phân chia vai diễn, đo đạc kích thước sân khấu.

4.2. Dự án 3 4 Sáng chế bình lọc nước và đo độ dài vật thể

Dự án 3: Bình lọc nước là một thí nghiệm vui cho bé điển hình, tập trung vào Kỹ thuật (E) và Khoa học (S). Trẻ được tìm hiểu về tầm quan trọng của nước sạch và nguyên lý lọc nước cơ bản (S). Sau đó, trẻ sẽ vận dụng quy trình kỹ thuật để thiết kế và lắp ráp một mô hình bình lọc nước đơn giản từ chai nhựa, sỏi, cát, than hoạt tính (E). Yếu tố Toán học (M) được dùng để đo lường, ước tính lượng vật liệu cần thiết. Dự án 4: Đo độ dài của vật tập trung mạnh vào Toán học (M). Trẻ sẽ học cách sử dụng các đơn vị đo khác nhau (gang tay, bước chân, thước kẻ) để đo các đồ vật trong lớp học. Công nghệ (T) là việc sử dụng thước đo. Kỹ thuật (E) xuất hiện khi trẻ được thử thách tạo ra một công cụ đo lường của riêng mình. Nghệ thuật (A) có thể là hoạt động trang trí cho cây thước tự tạo hoặc vẽ lại biểu đồ so sánh độ dài các vật.

4.3. Dự án 5 Chiến binh nhí bảo vệ Trái Đất qua tái chế rác

Dự án 5: Bé là chiến binh bảo vệ Trái Đất là một hoạt động trải nghiệm sáng tạo mang tính giáo dục môi trường cao. Trẻ học cách phân loại rác thải (Khoa học - S) và tìm hiểu về quy trình tái chế. Trọng tâm của dự án là yếu tố Kỹ thuật (E) và sáng tạo nghệ thuật (A), khi trẻ được thử thách thiết kế và tạo ra các sản phẩm hữu ích từ rác thải tái chế như hộp bút, đồ chơi, chậu hoa. Công nghệ (T) được sử dụng để tìm kiếm ý tưởng trên internet (với sự trợ giúp của giáo viên) hoặc sử dụng súng bắn keo. Toán học (M) liên quan đến việc đếm, phân loại và đo kích thước các vật liệu. Dự án này không chỉ phát triển tư duy sáng tạo mà còn hình thành ý thức bảo vệ môi trường cho trẻ từ sớm.

V. Bí quyết xây dựng góc STEAM và môi trường học tập sáng tạo

Môi trường giáo dục đóng vai trò quyết định đến hiệu quả của phương pháp STEAM. Một môi trường học tập lý tưởng không chỉ là không gian vật chất mà còn bao gồm cả môi trường tâm lý, nơi trẻ cảm thấy an toàn để khám phá, sáng tạo và chấp nhận rủi ro. Việc xây dựng một góc STEAM chuyên dụng trong lớp học là một khởi đầu tuyệt vời. Góc này không cần phải quá cầu kỳ hay tốn kém, mà quan trọng là phải phong phú về vật liệu, có tính mở và mời gọi trẻ tham gia. Các vật liệu nên bao gồm cả đồ dùng sẵn có và vật liệu tái chế, vật liệu tự nhiên để kích thích trí tưởng tượng. Bên cạnh góc STEAM, toàn bộ không gian lớp học cũng cần được thiết kế linh hoạt, dễ dàng sắp xếp lại để phục vụ cho các hoạt động nhóm và dự án. Tạo ra một môi trường học tập giàu tính thẩm mỹ, gần gũi với thiên nhiên sẽ truyền cảm hứng mạnh mẽ cho các hoạt động trải nghiệm sáng tạo của trẻ.

5.1. Tận dụng đồ dùng dạy học STEAM từ vật liệu tái chế

Không phải lúc nào cũng cần những bộ đồ dùng dạy học STEAM đắt tiền. Sức sáng tạo của trẻ có thể được khơi dậy từ những vật liệu đơn giản, dễ tìm nhất. Lõi giấy vệ sinh, chai nhựa, hộp carton, nắp chai, lá cây, sỏi đá... đều có thể trở thành nguồn tài nguyên vô tận cho các dự án. Việc sử dụng vật liệu tái chế không chỉ tiết kiệm chi phí mà còn mang ý nghĩa giáo dục sâu sắc về bảo vệ môi trường. Giáo viên nên tạo một “ngân hàng vật liệu” trong lớp, khuyến khích trẻ và phụ huynh cùng thu gom. Khi được tự do lựa chọn và kết hợp các vật liệu này, trẻ sẽ học được cách nhìn nhận tiềm năng trong những vật dụng tưởng chừng bỏ đi, từ đó phát triển tư duy linh hoạt và kỹ năng giải quyết vấn đề một cách sáng tạo. Đây chính là bản chất của tư duy kỹ thuật và thiết kế.

5.2. Vai trò của giáo viên trong việc tạo môi trường tâm lý

Bên cạnh môi trường vật chất, môi trường tâm lý an toàn và khích lệ là yếu tố không thể thiếu. Vai trò của giáo viên lúc này không phải là người truyền đạt kiến thức một chiều mà là người đồng hành, khơi gợi và tạo động lực. Giáo viên cần tạo ra một không khí lớp học nơi mọi ý tưởng đều được tôn trọng, mọi câu hỏi đều được chào đón và thất bại được xem là một cơ hội để học hỏi. Thay vì đưa ra câu trả lời ngay lập tức, giáo viên nên đặt những câu hỏi mở, gợi ý để kích thích trẻ tự suy nghĩ và tìm tòi. Lời khen ngợi, động viên kịp thời sẽ giúp trẻ xây dựng sự tự tin và lòng dũng cảm để thử nghiệm những điều mới. Một môi trường tâm lý tích cực sẽ nuôi dưỡng niềm đam mê khám phá khoa học và sự sáng tạo không giới hạn ở trẻ.

18/12/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

mở đầu, chia sẻ, thực hành, mở rộng, củng cố. Trong đó, mục tiêu hoạt động quan tâm đến mục tiêu tích hợp gồm kiến thức (khoa học, công nghệ, kỹ thuật, toán học, nghệ thuật), kỹ năng, thái độ và định hướng phát triển năng lực. Cách lập kế hoạch hoạt động này không quá khác biệt so với bản kế hoạch tổ chức hoạt động thường thấy của giáo viên mầm non, nhưng nhóm tác giả đã làm rõ mục tiêu kiến thức tích hợp các lĩnh vực STEAM và chỉ rõ định hướng phát triển năng lực sau mỗi hoạt động. Nhìn chung, những quy trình trên đều bắt đầu từ việc đưa ra vấn đề, nhận diện vấn đề, quan tâm đến kinh nghiệm của trẻ, tăng cường trải nghiệm, tạo điều kiện cho xi trẻ làm chủ hoạt động của mình, được chia sẻ mọi thắc mắc, cảm xúc cá nhân nhưng vẫn có sự trợ giúp từ giáo viên.

Như vậy, có thể tìm thấy sự tương đồng của các quy trình này với quy trình 5E của Bybee [18], chúng mang tư tưởng của quy trình 5E và bản chất là ứng dụng qui trình 5E một cách rút gọn. Nghiên cứu xây dựng môi trường giáo dục STEAM phát triển Năm 2017, trong một tựa sách được xuất bản bởi Palgrave Macmillan, Giáo sư Jaime E. Martinez đưa ra quan điểm về giáo dục STEAM vì lợi ích cộng đồng. Dựa trên lý thuyết “vùng phát triển gần nhất” của Vygotsky, ông đã đề xuất cách tiếp cận giáo dục STEAM mới cho trẻ em, quan tâm đến chơi và thực hành, tạo ra vùng phát triển liên môn/liên ngành gần nhất, tập trung tác động giáo dục vào đó để phát triển tiềm năng, năng lực của trẻ em.

Như vậy, trong mỗi hoạt động, trẻ phải được học tập tương tác, kết nối, học từ bạn bè, liên hệ các trẻ với nhau, tạo nên hệ sinh thái học tập trong lớp học. Martinez mong muốn mọi trẻ em được giáo dục trong môi trường học tập STEAM liên môn/liên ngành tương tác và phát triển, nghĩa là phải tạo cơ hội cho trẻ chơi, bắt chước, thực hành… cao hơn so với mức độ phát triển hiện tại của trẻ. Để tạo nên môi trường học tập STEAM cần sự hỗ trợ, đóng góp của tất cả các lực lượng, từ lãnh đạo, nhà giáo dục đến phụ huynh và trẻ [9]. Cũng quan tâm nghiên cứu về môi trường giáo dục STEAM còn có Ona Monkeviciene và cộng sự.

Tuy nhiên, bà quan tâm nhiều hơn đến cách giáo viên tạo môi trường phù hợp với hoạt động của trẻ. Theo nhóm nghiên cứu của bà, trẻ em thường tham gia học tập theo hai cách, một là học tập tự nhiên, hai là học tập trong bối cảnh giáo dục do giáo viên hay người lớn chuẩn bị. Lúc này, trẻ có thể tham gia một loạt các hoạt động tự phát hoặc theo hướng dẫn của giáo viên, bao gồm khám phá hiện tượng và tạo ra mô hình của các hiện tượng. Như vậy, giáo viên phải chủ động tạo môi trường có vấn đề - có chứa những tình huống, đối tượng khám phá liên quan chặt chẽ đến các lĩnh vực STEAM và hỗ trợ trẻ bằng cách dự kiến các hoạt động mà trẻ có thể thực hiện, chuẩn bị môi trường và lựa chọn các công cụ hỗ trợ phù hợp.

Muốn làm tốt việc này, giáo viên phải có khả năng nhìn nhận các hiện tượng mà trẻ khám phá một cách tự nhiên từ nhiều góc độ khác nhau của các môn học/lĩnh vực STEAM [11]. Ở một nghiên cứu khác, khi xem xét tính tổng thể của môi trường giáo dục STEAM, Gordon và Browne giải thích rằng môi trường học tập phù hợp với trẻ em cần có ba khía cạnh chính là thời gian, mối liên hệ giữa các cá nhân và không gian. Ba khía cạnh này đều phải quan tâm khi xây dựng môi trường STEAM cơ bản cho trẻ em. Khía cạnh thứ nhất - thời gian rất quan trọng.

Trẻ em cần thời gian dài hơn để phát minh ra thứ gì đó. Thời gian học của trẻ phải linh hoạt. Trẻ cần được khuyến khích để đưa ra quyết định về các hoạt động vui chơi và các nhiệm vụ trong hoạt động tự do của chúng. Thứ hai, các cá nhân, cộng đồng phải có sự tham gia, liên kết xii thúc đẩy giáo dục STEAM trong trường mầm non.

Giáo viên sẽ hoạt động như một chuyên gia có thể giải thích các hoạt động và hỗ trợ trẻ em trong quá trình khám phá và điều tra. Giáo viên có thể đặt câu hỏi mở và đóng cho trẻ em để kích hoạt suy nghĩ của trẻ. Giáo viên cần phải cho phép trẻ tự khám phá, khuyến khích trẻ tham gia tích cực vào các cuộc thảo luận có ý nghĩa và phát triển khả năng tư duy của trẻ bằng cách đặt những câu hỏi khơi gợi. Điều này rất quan trọng để cho trẻ em trải nghiệm giá trị bản thân.

Khía cạnh thứ ba là môi trường vật chất. Môi trường vật chất cần được điều chỉnh dựa trên sở thích và nhu cầu của trẻ. Giáo viên nên tối đa hóa môi trường vật chất sẵn có để trẻ tiếp xúc với các tài liệu học tập khác nhau liên quan đến thế giới thực hàng ngày. Ví dụ, giáo viên có thể đặt bảng trắng, giấy và các dụng cụ viết như bút chì tại góc học tập để khuyến khích trẻ em lập kế hoạch, vẽ, quan sát và dán nhãn về các đồ vật đã chọn.

Bên cạnh đó, giáo viên cũng cho trẻ sử dụng các sách, tranh ảnh… có liên quan đến chủ đề. Điều này sẽ giúp trẻ tăng cường suy nghĩ về mối liên kết giữa trẻ với thế giới xung quanh chúng [14]. Những nghiên cứu này cung cấp cái nhìn cơ bản, bao quát, định hướng trong cách xây dựng môi trường giáo dục STEAM ở trường mầm non. Có thể thấy rằng, giáo dục STEAM đưa đến cho trẻ những hoạt động bắt nguồn từ thực tế, là những tình huống/vấn đề gắn liền với cuộc sống của trẻ.

Vì vậy, môi trường giáo dục STEAM tồn tại ở bất cứ nơi đâu, bất kỳ chỗ nào, từ môi trường tự nhiên đến căn bếp, phòng khách… trong nhà hay nơi công cộng. Trẻ có thể tận dụng mọi đồ dùng, dụng cụ, vật liệu xung quanh để thực hiện hoạt động giáo dục STEAM. Chỉ cần một hộp đất, cái xẻng con, những viên sỏi, lá cây, nước… và những đồ dùng quen thuộc quanh nhà mà trẻ tìm được, nhà giáo dục hay phụ huynh đã có thể tổ chức một hoạt động giáo dục STEAM hoàn chỉnh cho trẻ, từ đó trẻ cùng nhau trải nghiệm, khám phá để hiểu được tính chất của đất, nước, cách xây một con đập, cách nặn đất… Vì thế, giáo dục STEAM là tự nhiên và không gây tốn kém, nếu biết cách tổ chức, tận dụng điều kiện sẵn có thì nó có thể thực hiện ở mọi nơi, từ thành phố đến nông thôn và cả vùng sâu vùng xa, vùng có điều kiện khó khăn. Nghiên cứu về tích hợp giáo dục STEAM trong giáo dục mầm non 1.

Đưa tư tưởng giáo dục STEAM vào hoạt động giáo dục cho trẻ mầm non Trong một nghiên cứu về triển khai phương pháp STEAM ở trường mầm non Mutiara Paradise Pekalongan, nhà nghiên cứu Ahmad Tabi’in đến từ Viện quốc gia về nghiên cứu Hồi giáo Pekalongan cho rằng giáo dục STEAM không chỉ tập trung vào giảng dạy công nghệ mà nó cũng nuôi dưỡng lòng ham hiểu biết về khoa học cho trẻ em. Trẻ sẽ trở thành những nhà khoa học nhí, học các quá trình khoa học, nghiên cứu từ những khái niệm đơn giản, gần gũi bằng cách sử dụng chi phí hết sức tiết kiệm và các thiết bị ngẫu hứng. Trẻ có thể học STEAM ngay tại nhà và cha mẹ sẽ trở thành “giáo xiii viên”. Đối với trẻ 3-6 tuổi, nhà giáo dục nên quan tâm hỏi trẻ những câu hỏi về cái gì? hơn là tại sao?.

Phụ huynh và giáo viên có thể trợ giúp việc phát triển kỹ năng STEAM cho trẻ qua cuộc sống hàng ngày bằng cách: đặt câu hỏi, tạo điều kiện cho trẻ hợp tác, tư duy sáng tạo, giải quyết vấn đề, khám phá, để trẻ trả lời các vấn đề và nhìn mọi sự vật hiện tượng theo các cách mới mẻ. Vì thế, tác giả đã đưa ra cách ứng dụng giáo dục STEAM ở trường mẫu giáo Mutiara Paradise theo lĩnh vực và hoạt động như sau: Khoa học: trẻ sử dụng kiến thức khoa học đơn giản, tìm hiểu môi trường thiên nhiên và tham gia vào việc ra quyết định tác động đến nó. Trong trường hợp này, trường mẫu giáo đã triển khai nhiều thứ khác nhau, chẳng hạn như hoạt động ngoài giờ học vào buổi chiều như giải quyết vấn đề trẻ quá nóng vì phơi nắng, yêu cầu trẻ tìm nơi tránh nắng. Công nghệ: Trẻ có kiến thức sử dụng công nghệ mới đơn giản, có khả năng phân tích theo mức độ phát triển của trẻ.

Ví dụ, liên quan đến việc sử dụng điện thoại di động. Kỹ thuật: trẻ hiểu công nghệ được phát triển qua quá trình kỹ thuật hoặc thiết kế bằng cách sử dụng các chủ đề học tập dựa trên dự án tích hợp một số chủ đề khác nhau (liên ngành), trong trường hợp này, trẻ hiểu, sử dụng được những công cụ hoặc động cơ đơn giản bằng cách quan sát qua hình ảnh và phim. Nghệ thuật: trẻ tìm hiểu về nghệ thuật qua vẽ, hát và một số hoạt động khác Toán học: trẻ thu thập dữ liệu, phân tích, tìm nguyên nhân, truyền đạt ý tưởng từ cách xây dựng giải thuyết, giao tiếp và diễn giải kết quả bài toán đơn giản. Một số bài toán có thể là phân biệt con số, hình hình học [21].

Cùng chung mối quan tâm về tích hợp giáo dục STEAM theo hoạt động và lĩnh vực, nhóm tác giả Muniroh Munawar, Fenny Roshayanti và Sugiyanti đã gợi ý một số chiến lược hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ trải nghiệm thực tế về khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật, toán học như sau: Khoa học: thí nghiệm núi lửa phun trào, thí nghiệm phong hóa vôi, thí nghiệm đài phun nước coca cola, thí nghiệm tạo bọt, thí nghiệm trứng nổi, thí nghiệm làm phồng vật mà không thổi, thí nghiệm long não nổi, thí nghiệm hạt ngô nhảy. Công nghệ: trò chơi đóng vai, trò chơi sử dụng các thiết bị công nghệ, chơi với kéo, ống hút, cốc đo, các khối xây dựng, bộ lego, ghim giấy, văn phòng phẩm, bảng gỗ… Kỹ thuật: các hoạt động lắp ráp, xây dựng một số mô hình sử dụng các phương tiện hỗ trợ khác nhau. xiv Nghệ thuật: vẽ với bàn chải, ngón tay, ghi nhãn, gấp, chơi nhạc, chuyển động theo nhịp điệu, thiết kế một công trình, làm bộ phim nhỏ, ca hát, kể chuyện, nhảy múa, và tìm hiểu cách sử dụng các đối tượng để tạo ra tác phẩm nghệ thuật (làm nghệ thuật cắt dán từ nhiều vật liệu; màu…) [10].

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ