Tổng quan luận án

Vấn đề quản lý dự án là một thành tố trọng yếu trong hoạt động kinh tế và tổ chức hiện đại. Theo tài liệu Hướng dẫn về các kiến thức cốt lõi trong Quản lý dự án (PMBOK), hoạt động quản lý dự án đòi hỏi việc cân bằng đồng thời giữa các ràng buộc cơ bản bao gồm phạm vi, thời gian, chi phí và chất lượng. Tuy nhiên, trong suốt vòng đời dự án, sự khác biệt về mục tiêu và hành vi giữa các bên tham gia dẫn đến các xung đột đa dạng, xảy ra ở hầu hết các quy trình và lĩnh vực nghiệp vụ. Thống kê thực tế được luận án trích dẫn cho thấy khoảng 60% thời gian của người quản lý nhân sự dành cho việc xử lý xung đột, và người lao động tiêu tốn trung bình 2,8 giờ mỗi tuần để đối phó với các mâu thuẫn nội bộ. Con số này tương đương với mức thiệt hại quy đổi xấp xỉ 359 tỉ USD tiền lương (theo số liệu thống kê năm 2008 tại Hoa Kỳ với mức lương trung bình 17,95 USD/giờ) hoặc tương đương 385 triệu ngày làm việc.

Khoảng trống nghiên cứu được luận án chỉ ra bao gồm:

  • Mặc dù PMBOK đã đề xuất kế hoạch quản lý xung đột, các giải pháp kỹ thuật cụ thể và mang tính tổng thể để mô hình hóa toán học và giải quyết các bài toán xung đột vẫn chưa được xây dựng hoàn chỉnh.
  • Các nghiên cứu hiện tại về việc áp dụng Lý thuyết trò chơi (Game Theory) vào quản lý dự án chỉ dừng lại ở các bài báo chuyên sâu phân tích một vài giải pháp cục bộ cho các bài toán con riêng lẻ (như phân công nhiệm vụ, xếp lịch cơ bản, rủi ro bảo mật hoặc phòng chống khủng bố).
  • Chưa có một nghiên cứu tổng quan hệ thống hóa đặc điểm của toàn bộ các bài toán xung đột trong quản lý dự án, đồng thời còn nhiều bài toán xung đột thực tế có thể chuyển đổi sang mô hình lý thuyết trò chơi nhưng chưa được khai phá.

Mục tiêu chung của luận án là nghiên cứu ứng dụng Lý thuyết trò chơi trong việc trợ giúp ra quyết định để giải quyết một số xung đột trong quản lý dự án chưa được khai phá, thông qua việc xây dựng mô hình toán học phù hợp để đưa về các thuật toán tối ưu đa mục tiêu.

Mục tiêu cụ thể của luận án:

  1. Đánh giá thực trạng nghiên cứu hiện nay về xung đột trong quản lý dự án, phân tích các đặc điểm cần có cho các bài toán xung đột.
  2. Đề xuất mô hình hóa các xung đột trong quản lý dự án, phù hợp để đưa về giải quyết bằng các thuật toán tối ưu đa mục tiêu.
  3. Thực hiện việc thử nghiệm và đánh giá đối với mô hình đã đề xuất.

Nhiệm vụ nghiên cứu của luận án:

  1. Tìm hiểu và đánh giá các công trình nghiên cứu trong và ngoài nước có liên quan đến đề tài luận án.
  2. Phân tích các đặc điểm, phân loại của xung đột, các trường hợp cụ thể xảy ra xung đột trong quản lý dự án.
  3. Phân tích và đề xuất mô hình biểu diễn chung cho toàn bộ các xung đột trong quản lý dự án dưới dạng lý thuyết trò chơi.
  4. Áp dụng mô hình biểu diễn chung cho các bài toán cụ thể và thử nghiệm.
  5. Phân tích và đánh giá việc áp dụng các thuật toán vào mô hình bài toán.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Vấn đề xung đột xảy ra trong các dự án đầu tư Công nghệ thông tin (CNTT); các kiến thức thuộc về lý thuyết trò chơi, cân bằng Nash (Nash Equilibrium); và các giải thuật tối ưu đa mục tiêu.
  • Phạm vi nghiên cứu: Tập trung vào các dự án đầu tư Công nghệ thông tin có quy mô từ trung bình trở lên. Thực nghiệm được triển khai trên 4 bài toán thuộc 4 lĩnh vực chuyên môn quản trị khác nhau: (i) Xếp lịch thanh toán dự án (quản lý tài chính); (ii) Đấu thầu nhiều vòng (mua sắm và đấu thầu); (iii) Cân bằng nguồn lực (quản lý nguồn lực); và (iv) Phương pháp xử lý rủi ro (quản lý rủi ro). Bộ dữ liệu thực nghiệm được thu thập từ các dự án do các doanh nghiệp hoạt động trên lãnh thổ Việt Nam thực hiện.

Tổng quan tài liệu và vị trí của luận án

Luận án đã tổng thuật hệ thống tài liệu nghiên cứu quốc tế và trong nước về lý thuyết trò chơi, cân bằng Nash và các ứng dụng trong quản trị dự án, bao gồm:

  1. Cơ sở lý thuyết nền tảng:
  • Emile Borel (1871-1956) và John von Neumann (1903-1957) với việc đặt nền móng cho lý thuyết trò chơi.
  • John von Neumann và Oskar Morgenstern (1944) với tác phẩm "Lý thuyết trò chơi và hành vi kinh tế".
  • John Nash (1950, 1951) với việc xây dựng khái niệm Cân bằng Nash trong các trò chơi bất hợp tác.
  • Maschler, Solan và Zamir; Osborne và Rubinstein (1994) với các định nghĩa chuẩn tắc về mô hình trò chơi tương tác chiến lược.
  1. Các hướng nghiên cứu ứng dụng lý thuyết trò chơi trong quản lý dự án và các lĩnh vực liên quan:
  • Brent Lagesse (2006): Ứng dụng lý thuyết ghép đôi Gale-Shapley và thuật toán Gale-Shapley Courtship để xử lý xung đột trong phân công nhiệm vụ theo kỹ năng.
  • Birgit Heydenreich, Rudolf Muller, Marc Uetz: Nghiên cứu xung đột giữa các tác nhân (agents) trong mô hình toán học tổng quát của bài toán xếp lịch.
  • Piotr Skowron, Krzysztof Rzadca (2014): Xây dựng mô hình lý thuyết trò chơi cho bài toán xếp lịch, phân bổ nguồn lực và tốc độ thực hiện nhiệm vụ bằng giá trị Shapley trong môi trường đa người dùng và nhà cung cấp.
  • Deng Ze-min, Gao Chun-ping, Li Zhong-xue (2007): Lập mô hình cân bằng Nash cho bài toán xếp lịch thanh toán dự án (PSP) dựa trên xung đột lợi ích giữa chủ đầu tư và nhà thầu.
  • Walid Saad, Tansu Alpcan, Tamer Basar, Are Hjørungnes (2010): Mô hình hóa toán học cho việc xử lý xung đột và hợp tác trong quản lý rủi ro bảo mật giữa các bộ phận độc lập.
  • Azin Shakiba Barough (2015): Đánh giá tính khả thi khi áp dụng lý thuyết trò chơi giải quyết xung đột giữa các bên tham gia dự án xây dựng.
  • Mojtaba Moradi và cộng sự (2018): Đề xuất mô hình đánh giá phân cấp tài nguyên và chứng minh hiệu quả hợp tác trong xếp lịch dự án xây dựng đường cao tốc.
  • Guangdong Wu (2018): Mô hình hóa trò chơi ra quyết định xử lý xung đột hợp đồng giữa chủ đầu tư và nhà thầu thông qua bộ ba tham số $\langle M, A, U \rangle$ và hàm tối ưu hóa $P_{max}$.
  • Marian W. Kembłowski và cộng sự (2019): Phân tích bài toán đấu thầu giá thành và điều kiện môi trường giữa hai doanh nghiệp xây dựng.
  • Mahendra Piraveenan (2019): Tổng quan lý thuyết về việc áp dụng lý thuyết trò chơi trong các bài toán quản lý dự án.
  • Thamhain, Wilemon (1975) và Posner (1986): Phân loại và xếp hạng mức độ ảnh hưởng của 7 nguồn xung đột chính trong quản lý dự án.
  • Houston Jr. (2008) và Agnar Johansen (2013): Nghiên cứu về nhận dạng lợi ích tổng thể của dự án và vai trò của chủ đầu tư trong việc kiểm soát các bất ổn.

Khoảng trống mà luận án lựa chọn giải quyết: Các công trình trước đây tồn tại hai hạn chế cấu trúc: một là, các mô hình biểu diễn trò chơi được công bố thường chỉ bao gồm 3 thành phần truyền thống (người chơi, chiến lược, hàm lợi ích) mà bỏ sót thành phần "ràng buộc về xung đột", dẫn đến nguy cơ các thuật toán đưa ra lời giải vi phạm các ràng buộc thực tế của dự án; hai là, các nghiên cứu chưa tích hợp được vai trò và lợi ích tổng thể của chủ đầu tư vào các bài toán xung đột nội bộ giữa các bộ phận trong dự án. Luận án khắc phục khoảng trống này bằng cách đề xuất một mô hình hợp nhất (Unified Game-Based Model) và phân loại xung đột thành hai nhóm (có và không có sự tham gia trực tiếp của chủ đầu tư).

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Cơ sở lý thuyết của luận án dựa trên sự kết hợp giữa ba khung lý luận:

  1. Khung quản lý dự án tiêu chuẩn (PMBOK): Luận án sử dụng định nghĩa xung đột của PMBOK là sự khác biệt về mục tiêu và hành vi giữa hai hoặc nhiều đối tượng tương tác. Mô hình xem xét 10 lĩnh vực kiến thức quản lý dự án, đặc biệt tập trung vào 7 nguồn gốc gây xung đột đã được kiểm chứng bởi Thamhain, Wilemon, Posner và Vijay K. Verma.

  2. Lý thuyết trò chơi và Cân bằng Nash: Mô hình toán học dạng chuẩn tắc của trò chơi được định nghĩa bởi bộ dữ liệu $\langle N, (A_i){i \in N}, (u_i){i \in N} \rangle$, trong đó:

  • $N$ là tập hợp những người chơi.
  • $A_i$ là không gian chiến lược của người chơi $i$.
  • $u_i: A \rightarrow \mathbb{R}$ là hàm thưởng phạt (payoff) của người chơi $i$ với $A = \prod_{i \in N} A_i$.

Khái niệm Cân bằng Nash (Nash Equilibrium - NE) được sử dụng làm nghiệm cho bài toán xung đột: Điểm cân bằng $(a_1^, a_2^, \dots, a_N^)$ đạt được khi không có bất kỳ người chơi $i$ nào có thể gia tăng hàm lợi ích $u_i$ bằng cách đơn phương thay đổi chiến lược $a_i^$ khi các đối thủ khác giữ nguyên chiến lược của họ: $$u_i(a_i^, a_{-i}^) \ge u_i(a_i, a_{-i}^*), \quad \forall a_i \in A_i, \forall i \in N$$

  1. Mô hình hành vi giải quyết xung đột Thomas-Kilmann: Luận án phân tích 5 chiến lược giải quyết xung đột: Tránh né (Avoiding), Xoa dịu (Smoothing), Thỏa hiệp (Compromising - lose/lose), Ép buộc (Forcing - win/lose) và Hợp tác (Collaborating / Problem Solving - win/win). Luận án chứng minh rằng phương án giải quyết xung đột bền vững nhất là phương án Hợp tác nhằm đạt tới trạng thái các bên cùng có lợi (win-win), tương ứng với việc tìm kiếm điểm Cân bằng Nash trong lý thuyết trò chơi.

Phương pháp nghiên cứu kết hợp giữa lý thuyết và thực nghiệm:

  • Phương pháp lý thuyết: Nghiên cứu lý luận, phân tích, so sánh các mô hình toán học hiện có; tổng quát hóa các thuộc tính của xung đột trong dự án CNTT để xây dựng mô hình Unified Game-Based Model; chứng minh khả năng chuyển đổi bài toán tìm cân bằng Nash sang bài toán tối ưu hóa đa mục tiêu.
  • Phương pháp thực nghiệm: Triển khai mô hình trên nền tảng MOEA Framework (bộ công cụ mã nguồn mở hỗ trợ phát triển các giải thuật tiến hóa đa mục tiêu). Thực nghiệm chạy thử nghiệm và so sánh hiệu năng của các giải thuật tiến hóa đa mục tiêu tiêu biểu:
    • NSGA-II (Fast Non-dominated Sorting Genetic Algorithm)
    • $\varepsilon$-MOEA (Epsilon Multi-objective Evolutionary Algorithm)
    • $\varepsilon$-NSGA-II
    • GDE3 (Generalized Differential Evolution 3)
    • PESA2 (Pareto Enveloped-based Selection Algorithm II)
    • SMPSO (Speed-constrained Multi-objective Particle Swarm Optimization)
    • Cùng các thuật toán tìm kiếm cân bằng: Fictitious Play, CFR (Counterfactual Regret Minimization), CFR+.

Nguồn tư liệu và dữ liệu: Dữ liệu thực nghiệm được thu thập từ các dự án đầu tư phần mềm và công nghệ thông tin thực tế tại Việt Nam, bao gồm thông số kỹ thuật của các gói thầu, bảng danh mục nhiệm vụ, ma trận ràng buộc phụ thuộc giữa các công việc (FS, FF, SS, SF), dữ liệu phân bổ nhân sự, bảng đánh giá mức độ rủi ro và các phương án đối phó rủi ro.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Tổng quan

Chương 1 hệ thống hóa toàn bộ bức tranh lý thuyết về quản lý dự án, lý thuyết trò chơi, cân bằng Nash và các giải thuật tối ưu hóa tiến hóa đa mục tiêu (MOEA).

Luận án phân tích 10 lĩnh vực kiến thức theo PMBOK và 7 nguồn gốc phát sinh xung đột, đối chiếu thứ tự xếp hạng mức độ ảnh hưởng của chúng dựa trên các nghiên cứu kinh điển của Thamhain, Wilemon và Posner:

Nguồn xảy ra xung đột Xếp hạng ảnh hưởng (Thamhain & Wilemon) Xếp hạng ảnh hưởng (Posner)
Sắp xếp kế hoạch 1 1
Mức độ ưu tiên thực hiện tác vụ dự án 2 3
Các nguồn lực 3 4
Các vấn đề kỹ thuật 4 5
Thủ tục hành chính 5 7
Vấn đề cá nhân 6 6
Chi phí 7 2

Chương này cũng tổng hợp danh mục các xung đột điển hình trong quản trị dự án tương ứng với từng nguồn gốc: từ xung đột lịch thanh toán, phân bổ nguồn lực, đấu thầu nhiều vòng, đến các mâu thuẫn về phương pháp xử lý rủi ro và bất đồng quan điểm cá nhân.

Về lý thuyết trò chơi, tác giả phân tích chi tiết hai dạng biểu diễn cơ bản:

  1. Dạng chiến lược (dạng chuẩn tắc): Biểu diễn thông qua ma trận thưởng phạt, thích hợp cho các trò chơi đồng thời (minh họa qua bài toán Song đề tù nhân).
  2. Dạng mở rộng: Biểu diễn thông qua cây trò chơi (game tree), có trục thời gian và thứ tự các lượt đi, phù hợp cho các trò chơi tuần tự.

Luận án tổng kết các phân loại trò chơi: trò chơi đồng thời và tuần tự; trò chơi đối xứng và bất đối xứng; trò chơi có tổng bằng không và có tổng khác không; trò chơi thông tin hoàn hảo và thông tin không hoàn hảo; trò chơi hợp tác, không hợp tác và trò chơi lai. Cuối chương, tác giả khảo sát các giải thuật MOEA (như NSGA-II, SPEA2, PAES, PESA) và chỉ ra sự thiếu vắng của một khung mô hình hóa thống nhất cho bài toán xung đột trong các nghiên cứu quốc tế và Việt Nam.

Chương 2: Mô hình hóa xung đột trong quản lý dự án và giải pháp áp dụng lý thuyết trò chơi và cân bằng Nash

Chương 2 trình bày các đóng góp lý thuyết cốt lõi của luận án thông qua việc phân tích đặc tính xung đột và xây dựng mô hình Unified Game-Based Model.

Tác giả xác định cấu trúc của một bài toán xung đột trong quản lý dự án gồm hai phần dữ liệu bắt buộc:

  1. Những đặc điểm dữ liệu chung của xung đột: Tập hợp người chơi, không gian chiến lược của từng người chơi, dữ liệu đầu vào riêng biệt theo bài toán và các hàm thưởng phạt (payoff) đo lường lợi ích hoặc chi phí.
  2. Ràng buộc về xung đột: Các điều kiện logic và kỹ thuật quyết định tính hợp lệ của phương án. Điểm cân bằng Nash nếu vi phạm các ràng buộc này sẽ bị coi là lời giải sai. Các ràng buộc này không dùng để tính độ thích nghi (fitness) mà dùng để kiểm tra tính khả thi của lời giải.

Luận án phân tích vai trò của chủ đầu tư theo quan điểm của PMBOK, Houston Jr. và Agnar Johansen. Chủ đầu tư là thực thể chịu trách nhiệm cao nhất và thụ hưởng lợi ích tổng thể của dự án (project benefit). Từ đó, luận án phân loại toàn bộ 24 xung đột điển hình thành hai nhóm:

  • Nhóm xung đột có sự tham gia trực tiếp của chủ đầu tư (ví dụ: đàm phán hợp đồng, đấu thầu nhiều vòng, xếp lịch thanh toán dự án).
  • Nhóm xung đột không có sự tham gia trực tiếp của chủ đầu tư (ví dụ: xung đột giữa các phương pháp xử lý rủi ro, cân bằng nguồn lực nội bộ, phân bổ tác vụ).

Luận án xác lập tính chất của lớp bài toán xung đột trong quản lý dự án theo phân loại lý thuyết trò chơi:

Loại bài toán Lý thuyết trò chơi Phân tích đặc điểm trong Quản lý dự án
Đồng thời và tuần tự Lớp bài toán xung đột kết hợp cả hành động đồng thời và tuần tự.
Đối xứng và bất đối xứng Thường có nhiều người chơi với không gian hành động và tham số khác nhau, mang tính bất đối xứng.
Tổng bằng không và tổng khác không Có nhiều tham số và ràng buộc phức tạp; lợi ích của bên này không triệt tiêu hoàn toàn lợi ích của bên kia $\rightarrow$ Trò chơi có tổng khác không.
Thông tin hoàn hảo và không hoàn hảo Các bên không thể nắm bắt toàn bộ lựa chọn hoặc trạng thái nội bộ của đối phương $\rightarrow$ Trò chơi thông tin không hoàn hảo.
Hợp tác và không hợp tác Mục tiêu hướng đến giải pháp win-win bền vững để toàn bộ dự án thành công $\rightarrow$ Trò chơi hợp tác.

Từ các phân tích trên, tác giả đề xuất mô hình Unified Game-Based Model tích hợp các thành phần: Tập người chơi, Không gian chiến lược, Tập ràng buộc xung đột và Hàm payoff tổng thể kết hợp Cân bằng Nash.

Chương 3: Ứng dụng mô hình Unified Game-Based Model trong một số lớp bài toán điển hình

Chương 3 triển khai thử nghiệm thực tế mô hình đề xuất trên 4 bài toán cụ thể thuộc hai nhóm phân loại, sử dụng MOEA Framework và các bộ dữ liệu thực tế từ các doanh nghiệp tại Việt Nam:

  1. Lớp bài toán có chủ đầu tư:
  • Bài toán đàm phán giá trong đấu thầu nhiều vòng: Mô hình hóa sự tương tác chiến lược giữa chủ đầu tư và các nhà thầu. Các chiến lược giá và điều kiện kỹ thuật được đưa vào không gian tìm kiếm để đạt tới mức giá và chất lượng cân bằng giữa các bên.
  • Bài toán xếp lịch thanh toán dự án (PSP): Xung đột phát sinh khi chủ đầu tư muốn thanh toán chậm nhất có thể tại các mốc (milestones) để tối ưu hóa giá trị dòng tiền thuần (NPV), trong khi nhóm thực hiện dự án muốn nhận thanh toán sớm nhất để đảm bảo thanh khoản và chi phí vận hành. Mô hình áp dụng các ràng buộc mạng công việc (Finish-to-Start - FS, Finish-to-Finish - FF, Start-to-Start - SS, Start-to-Finish - SF). Kết quả thử nghiệm trên hai bộ dữ liệu dự án (Dự án 1 và Dự án 2) qua 10 lần chạy cho thấy các thuật toán như $\varepsilon$-MOEA và NSGA-II hội tụ tốt về điểm Cân bằng Nash hợp lý.
  1. Lớp bài toán không có chủ đầu tư:
  • Bài toán xung đột giữa các phương pháp xử lý rủi ro: Mô hình hóa sự mâu thuẫn khi lựa chọn các biện pháp đối phó rủi ro khác nhau trong dự án CNTT. Biện pháp xử lý một rủi ro này có thể làm triệt tiêu hiệu quả hoặc gây cản trở cho biện pháp xử lý rủi ro khác. Thuật toán tiến hóa đa mục tiêu lọc bỏ các giải pháp vi phạm ràng buộc xung đột và tìm ra điểm cân bằng tối ưu hóa chi phí phòng ngừa và mức độ giảm thiểu rủi ro.
  • Bài toán cân bằng nguồn lực: Giải quyết bài toán phân công nhân sự vào các tác vụ dự án với các ràng buộc về kỹ năng chuyên môn, thời gian làm việc không trùng lặp và chi phí lương. Luận án thực nghiệm so sánh các thuật toán tiến hóa với các thuật toán lý thuyết trò chơi chuyên biệt như Fictitious Play, CFR và CFR+ để đánh giá thời gian chạy và giá trị thích nghi của điểm cân bằng.

Các kết quả thực nghiệm tại Chương 3 đã minh chứng tính khả thi và độ chính xác của mô hình Unified Game-Based Model trong việc hỗ trợ giải quyết tự động các bài toán xung đột.

Kết quả và những đóng góp mới

Các kết quả mới đạt được của luận án bao gồm:

  1. Về mặt lý luận và mô hình:
  • Phân tích toàn diện và có hệ thống thực trạng xung đột trong quản lý dự án CNTT; xác định đầy đủ các đặc tính dữ liệu bắt buộc của bài toán xung đột bao gồm dữ liệu chung và ràng buộc về xung đột.
  • Đề xuất mô hình hợp nhất Unified Game-Based Model trên cơ sở kết hợp Lý thuyết trò chơi và Cân bằng Nash, phân loại bài toán theo hai cấu trúc: có sự tham gia trực tiếp của chủ đầu tư và không có sự tham gia trực tiếp của chủ đầu tư.
  • Xác lập cơ sở toán học để chuyển đổi việc giải quyết bài toán Cân bằng Nash trong xung đột quản lý dự án sang bài toán tối ưu hóa đa mục tiêu.
  1. Về mặt thực nghiệm và ứng dụng:
  • Ứng dụng thành công mô hình Unified Game-Based Model vào 4 bài toán thực tế thuộc 4 lĩnh vực quản trị khác nhau: xếp lịch thanh toán dự án, đấu thầu nhiều vòng, xung đột phương pháp xử lý rủi ro và cân bằng nguồn lực.
  • Đánh giá định lượng hiệu quả của nhiều giải thuật tiến hóa đa mục tiêu (NSGA-II, $\varepsilon$-MOEA, $\varepsilon$-NSGA-II, GDE3, PESA2, SMPSO) và các thuật toán trò chơi (Fictitious Play, CFR, CFR+) trên nền tảng MOEA Framework với các bộ dữ liệu dự án thực tế tại Việt Nam.

Kiến nghị và giải pháp:

  • Đề xuất ứng dụng mô hình toán học này vào việc xây dựng Hệ trợ giúp quyết định (Decision Support System - DSS) nhằm tự động hóa quy trình phân tích và đề xuất phương án giải quyết xung đột tối ưu cho các nhà quản lý dự án và chủ đầu tư, thay thế cho các phương pháp xử lý thủ công mang tính cảm tính.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Hạn chế của luận án (dựa trên phạm vi và các nội dung văn bản đề cập):

  • Dữ liệu thực nghiệm mới chỉ tập trung thu thập từ các dự án thuộc lĩnh vực đầu tư Công nghệ thông tin có quy mô từ trung bình trở lên trong phạm vi lãnh thổ Việt Nam.
  • Mô hình mới chỉ được triển khai thử nghiệm cụ thể trên 4 bài toán đại diện trong tổng số 24 dạng xung đột được liệt kê.

Hướng nghiên cứu tiếp theo được tác giả xác định:

  • Mở rộng việc áp dụng mô hình Unified Game-Based Model cho toàn bộ các bài toán xung đột còn lại trong danh mục 7 nguồn xung đột của quản lý dự án.
  • Nghiên cứu tích hợp thêm các giải thuật tối ưu hóa tiến hóa đa mục tiêu mới và các biến thể thuật toán học tăng cường trong lý thuyết trò chơi.
  • Hoàn thiện cấu trúc phần mềm của Hệ trợ giúp quyết định (DSS) để có thể tích hợp trực tiếp vào các hệ thống quản lý dự án doanh nghiệp trong thực tế.

Giá trị tham khảo

Luận án mang lại giá trị tham khảo cụ thể cho các nhóm đối tượng:

  • Nghiên cứu sinh và học viên sau đại học chuyên ngành Kỹ thuật phần mềm, Khoa học máy tính, Hệ thống thông tin: Tham khảo phương pháp luận kết hợp giữa Lý thuyết trò chơi, Cân bằng Nash và các giải thuật tối ưu đa mục tiêu (MOEA) để giải quyết các bài toán kỹ thuật và quản trị.
  • Giảng viên và nhà nghiên cứu trong lĩnh vực Quản lý dự án: Sử dụng tài liệu để bổ sung cơ sở lý luận về phân loại xung đột, mô hình hóa toán học các ràng buộc dự án và kỹ thuật giải quyết xung đột dạng Hợp tác (Win-Win).
  • Các nhà quản lý dự án (Project Manager), Giám đốc kỹ thuật và Chủ đầu tư dự án CNTT: Tham khảo khung mô hình và các tham số thực nghiệm (đấu thầu, xếp lịch thanh toán, cân bằng nguồn lực, xử lý rủi ro) để ứng dụng vào công tác đàm phán, lập kế hoạch và ra quyết định tối ưu chi phí và tiến độ.

Câu hỏi thường gặp

1. Mô hình Unified Game-Based Model của luận án bổ sung thành phần nào so với các mô hình lý thuyết trò chơi truyền thống? Các mô hình lý thuyết trò chơi truyền thống thường chỉ biểu diễn bộ 3 thành phần gồm Người chơi ($N$), Tập chiến lược ($A$) và Hàm thưởng phạt ($u$). Unified Game-Based Model bổ sung thành phần "Ràng buộc về xung đột" (Conflict Constraints). Thành phần này chứa các điều kiện logic và kỹ thuật bắt buộc của dự án (như quan hệ thứ tự công việc FS/FF/SS/SF, giới hạn kỹ năng nhân sự), giúp loại bỏ các điểm cân bằng Nash không khả thi trong thực tế.

2. Bốn bài toán thực nghiệm trong luận án được phân chia theo hai nhóm có và không có chủ đầu tư như thế nào? Bốn bài toán được phân bổ đại diện cho 4 lĩnh vực quản trị:

  • Nhóm có sự tham gia trực tiếp của chủ đầu tư: Bài toán đàm phán giá trong đấu thầu nhiều vòng (lĩnh vực mua sắm đấu thầu) và Bài toán xếp lịch thanh toán dự án (lĩnh vực quản lý tài chính).
  • Nhóm không có sự tham gia trực tiếp của chủ đầu tư: Bài toán xung đột giữa các phương pháp xử lý rủi ro (lĩnh vực quản lý rủi ro) và Bài toán cân bằng nguồn lực (lĩnh vực quản lý nguồn lực).

3. Tại sao bài toán xung đột trong quản lý dự án được luận án xếp vào loại trò chơi có tổng khác không, thông tin không hoàn hảo và trò chơi hợp tác?

  • Tổng khác không: Lợi ích của một bên không hoàn toàn triệt tiêu lợi ích của bên khác do dự án có nhiều tham số và mục tiêu chất lượng chung.
  • Thông tin không hoàn hảo: Các đối tượng tham gia xung đột không thể biết trước toàn bộ thông tin và hành động chiến lược nội bộ của các đối tượng khác.
  • Hợp tác: Dự án đòi hỏi các bên phải phối hợp hành động để đạt được kết quả chung; chiến lược giải quyết xung đột hướng đến điểm cân bằng Nash mà tất cả các bên cùng có lợi (win-win).

4. Vai trò của chủ đầu tư được định vị như thế nào trong các xung đột nội bộ dự án? Luận án chỉ ra rằng chủ đầu tư là người trả tiền và thụ hưởng lợi ích tổng thể của toàn bộ dự án (project benefit). Mặc dù nhiều xung đột chỉ diễn ra giữa các bộ phận hoặc cá nhân bên trong dự án (không có chủ đầu tư tham gia trực tiếp), mọi phương án giải quyết đều phải đảm bảo không làm tổn hại đến mục tiêu và lợi ích tổng thể của chủ đầu tư.

5. Những giải thuật tối ưu hóa nào được sử dụng để tìm kiếm Cân bằng Nash trong luận án? Luận án sử dụng nền tảng MOEA Framework để thử nghiệm các giải thuật tiến hóa đa mục tiêu gồm NSGA-II, $\varepsilon$-MOEA, $\varepsilon$-NSGA-II, GDE3, PESA2, SMPSO, đồng thời kết hợp thử nghiệm các thuật toán lý thuyết trò chơi như Fictitious Play, CFR và CFR+.

Kết luận

Luận án của tác giả Trịnh Bảo Ngọc đã nghiên cứu việc mô hình hóa toán học các xung đột trong quản lý dự án đầu tư Công nghệ thông tin bằng cách tiếp cận Lý thuyết trò chơi và Cân bằng Nash. Công trình đã xây dựng thành công mô hình hợp nhất Unified Game-Based Model, tích hợp đầy đủ các đặc tính dữ liệu và hệ ràng buộc xung đột thực tế theo hai nhóm bài toán có và không có chủ đầu tư. Thông qua việc ứng dụng MOEA Framework và các giải thuật tối ưu đa mục tiêu trên dữ liệu dự án thực tế tại Việt Nam, luận án đã chứng minh tính khả thi của mô hình trong việc tìm kiếm điểm cân bằng lợi ích cho các bên, tạo tiền đề khoa học cho việc xây dựng các hệ trợ giúp quyết định thông minh trong quản lý dự án.