Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Khóa luận được thực hiện trong bối cảnh dạy và học tiếng Anh như một ngoại ngữ (EFL) tại Trường Đại học Dân lập Hải Phòng (HPU). Tác giả nhận thấy rằng mặc dù đọc hiểu là một trong bốn kỹ năng cốt lõi trong học tiếng Anh, sinh viên năm nhất chuyên ngành Ngôn ngữ Anh tại HPU vẫn gặp nhiều khó khăn khi tiếp cận văn bản tiếng Anh do thiếu vốn từ, ngữ pháp hạn chế và nền tảng kiến thức chưa đồng đều. Bên cạnh đó, phương pháp giảng dạy truyền thống — chủ yếu dựa vào thuyết trình một chiều và ghi chép thụ động — chưa tạo được động lực học tập cho người học. Tác giả xác định sự cần thiết phải tìm kiếm các phương pháp mới nhằm nâng cao hứng thú và kết quả học kỹ năng đọc.

Mục tiêu nghiên cứu được xác định là: tìm kiếm các trò chơi giáo dục (educational games) phù hợp cho việc dạy bài đọc tiếng Anh nhằm thu hút sự chú ý của sinh viên, giúp họ cảm thấy hứng thú và cải thiện kỹ năng đọc.

Câu hỏi nghiên cứu: Các trò chơi giáo dục có tác động như thế nào đến việc thúc đẩy động lực của sinh viên năm nhất chuyên ngành Ngôn ngữ Anh tại HPU trong việc cải thiện kỹ năng đọc?

Đối tượng nghiên cứu: 30 sinh viên lớp NA2201N, năm nhất, Khoa Ngoại ngữ, Trường Đại học Dân lập Hải Phòng.

Phạm vi nghiên cứu: Giới hạn ở nhóm 30 sinh viên tham gia khảo sát; kết quả không có tính khái quát hóa cho toàn bộ sinh viên học tiếng Anh tại HPU hay các trường đại học khác. Nghiên cứu tập trung vào kỹ năng đọc, không bao gồm các kỹ năng nghe, nói, viết. Thời gian thực hiện: năm học 2018–2019.


Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khung lý thuyết và khái niệm

Tác giả xây dựng cơ sở lý luận từ nhiều nguồn tài liệu học thuật quốc tế, bao gồm các định nghĩa và phân loại trò chơi giáo dục theo nhiều nhà nghiên cứu:

  • Định nghĩa kỹ năng đọc: được hiểu là quá trình tiếp nhận các ký hiệu chữ viết và chuyển đổi thành nghĩa, bao gồm ba cấp độ: literal comprehension (hiểu nghĩa tường minh), evaluative comprehension (đánh giá nội dung) và inferential comprehension (suy luận từ văn bản).
  • Định nghĩa trò chơi giáo dục: được dẫn chiếu từ nhiều học giả, trong đó Coleman (1990) định nghĩa là "hoạt động hợp tác hoặc cạnh tranh được thực hiện để đạt mục tiêu nhất định trong một bộ quy tắc"; Hadfield (1990) định nghĩa là "hoạt động có quy tắc, mục tiêu và yếu tố thú vị"; Hogle (1996) xem đây là "cuộc thi về kỹ năng và sức mạnh tinh thần đòi hỏi người tham gia tuân theo một bộ quy tắc để đạt mục tiêu".
  • Phân loại trò chơi: Al Rafi (2000) chia thành ba loại: Instructional games (trò chơi giảng dạy), Simulation (mô phỏng) và Contests (cuộc thi). Lewis và Bedson (1999) phân loại theo tác động lớp học: rousers (trò chơi kích hoạt) và settlers (trò chơi ổn định).
  • Lợi ích của trò chơi giáo dục được tổng hợp theo bốn nhóm: affective benefits (cảm xúc), mental benefits (nhận thức), pedagogical benefits (sư phạm) và social benefits (xã hội) — dẫn chiếu từ Al Hela (2002), Essa và Masalha (2005), Shaptoshvili (2002), Bacha (2002), Huyen & Nga (2003), Uberman (1998), Lee (1979), v.v.
  • Tiêu chí lựa chọn trò chơi ngôn ngữ được tổng hợp từ Sabreeni & Ghazawi (1987), McLaughlin (2004), Deesri (2002), Lewis & Bedson (1999), gồm các yếu tố: tính xác thực, phù hợp mục tiêu bài học, chi phí, mức độ an toàn, tính đa dạng và mức độ phù hợp với đặc điểm người học.

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu sử dụng phương pháp phối hợp (mixed methods) gồm:

  1. Nghiên cứu tài liệu: phân tích và tổng hợp các tài liệu lý luận về phương pháp dạy học, kỹ năng đọc và trò chơi giáo dục.
  2. Khảo sát bằng bảng hỏi (n = 30): phiếu khảo sát gồm 10 câu hỏi dành cho sinh viên, thiết kế dạng đóng với thang phần trăm, nhằm thu thập thông tin về thái độ, nhận thức và kỳ vọng của sinh viên đối với việc học đọc tiếng Anh.
  3. Phỏng vấn không chính thức (informal interview) và quan sát (observation): được áp dụng để bổ sung và kiểm chứng độ tin cậy của dữ liệu định lượng.

Nguồn dữ liệu

Dữ liệu sơ cấp thu thập từ 30 sinh viên lớp NA2201N qua bảng hỏi, phỏng vấn và quan sát. Tài liệu giảng dạy đang được sử dụng tại thời điểm nghiên cứu là giáo trình "Developing Reading Skills" theo Khung chương trình quốc gia, gồm sáu đơn vị bài học về các chủ đề: quyền trẻ em, gia đình, giáo dục quốc tế, kỹ năng thuyết trình, thế giới loài ong và ôn tập.


Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Literature Review — Tổng quan lý luận

Chương này xây dựng nền tảng lý luận cho toàn bộ nghiên cứu. Tác giả trình bày định nghĩa kỹ năng đọc từ góc độ tiếp nhận ngôn ngữ — đọc là kỹ năng tiếp nhận (receptive skill) nhưng đồng thời có tính sản sinh (productive) khi gắn với phát âm và truyền đạt thông tin. Ba cấp độ đọc hiểu (literal, evaluative, inferential comprehension) được nêu như khung phân tích năng lực người học.

Phần trọng tâm là hệ thống lý luận về trò chơi giáo dục: từ định nghĩa, phân loại, ý nghĩa giáo dục cho đến lợi ích đa chiều và tiêu chí lựa chọn. Đặc biệt, chương dành nhiều không gian cho các nguyên tắc thực hành: khi nào nên dùng trò chơi (các giai đoạn bài học: trình bày — luyện tập có kiểm soát — luyện tập giao tiếp — ôn tập, theo Uberman 1998), làm thế nào để triển khai trò chơi hiệu quả (9 bước thực hành do Langran & Purcell 1994 và Lewis & Bedson 1999 đề xuất, từ xác định cấu trúc ngôn ngữ, kiểm tra hậu cần, chuẩn bị phòng học đến giám sát và kết thúc đúng thời điểm).

Chương 2: Methodology — Thực trạng và phân tích dữ liệu

Chương này mô tả bối cảnh thực tế dạy và học tại HPU. Giảng viên chủ yếu có trình độ thạc sĩ và tiến sĩ. Cơ sở vật chất được trang bị máy chiếu, camera, máy điều hòa, máy tính kết nối internet, thư viện điện tử. Tuy nhiên, sinh viên phần lớn thụ động, tập trung vào ngữ pháp và thiếu tự tin khi đọc trước lớp.

Kết quả phân tích bảng hỏi 10 câu (n = 30) được trình bày qua 10 biểu đồ thanh. Các phát hiện chính:

Nội dung câu hỏi Kết quả nổi bật
Thời gian học tiếng Anh 100% đã học tiếng Anh hơn 5 năm
Thái độ với kỹ năng đọc Chỉ 26% có thái độ tích cực (thích/rất thích); 40% bình thường; 16% không thích
Tầm quan trọng của kỹ năng đọc 80% đánh giá quan trọng hoặc rất quan trọng (45% + 35%)
Độ khó của kỹ năng đọc 50% cho là rất khó; 20% khó; 20% bình thường; 10% không khó
Ấn tượng với giờ học đọc hiện tại 50% thấy thú vị; 30% thấy nhàm chán
Trò chơi giáo dục có tạo động lực không 60% đồng ý mạnh; 16% chưa quyết định; 12% không đồng ý
Tần suất giáo viên dùng trò chơi 50% sinh viên cho rằng giáo viên hiếm khi hoặc không bao giờ dùng trò chơi
Mong muốn học đọc qua trò chơi 83% muốn học đọc thông qua trò chơi (73% thường xuyên + 10% luôn luôn)
Hiệu quả của hoạt động thú vị 90% đồng ý hoặc rất đồng ý (30% + 60%)
Hiệu quả của trò chơi với kỹ năng đọc 80% đồng ý hoặc rất đồng ý (70% + 10%)

Phân tích phỏng vấn cho thấy sinh viên gặp khó khăn vì đọc liệu quá khó và họ không biết chiến lược đọc phù hợp.

Chương 3: Các trò chơi giáo dục đề xuất

Chương đề xuất một bộ trò chơi cụ thể cho hai nhóm mục tiêu học đọc:

Nhóm trò chơi phát triển vốn từ:

  • Word Search Game: giúp sinh viên làm phong phú vốn từ, từ đó cải thiện tốc độ đọc.
  • "21 Days" Game: trò chơi văn bản thuần túy (purely text-based), đề tài người tị nạn Syria, phù hợp người học sơ cấp vì cấu trúc câu đơn giản, ngôn ngữ gần với thực tế.
  • "Bubbles" Game: trò chơi ghép câu mô tả hình ảnh trong giới hạn thời gian, có nhiều tùy chọn tốc độ và danh mục từ vựng.
  • "Make a Word" Game: kéo thả nguyên âm để hoàn thành từ còn thiếu, kết hợp kiểm tra phát âm tự động.
  • "Professor Garfield: Reading Ring": truyện tranh kết hợp bài đọc và câu hỏi kiểm tra hiểu, phù hợp nhiều phong cách học.
  • "Influent" Game: khám phá căn hộ ảo, nhận diện tên đồ vật bằng tiếng Anh qua âm thanh gốc và trò chơi ký ức; phù hợp học từ vựng đời thường.

Nhóm trò chơi luyện skimming và scanning:

  • Zigsaw Reading Game: chia lớp thành 2 nhóm (mỗi nhóm 5 người), ghép thẻ từ thông tin với văn bản đọc trong 5–7 phút; đội ghép đúng và nhanh nhất được 1 điểm.
  • Sentence Arranging Game: ôn tập cấu trúc ngữ pháp trong bối cảnh bài đọc.
  • Read, Answer and Compete Game: thi đọc và trả lời câu hỏi theo nhóm.

Các trò chơi được mô tả kèm mục đích, thời gian (ví dụ: 15 phút với "Influent"; 5–7 phút với Zigsaw), hình thức tổ chức lớp và quy trình thực hiện từng bước.


Kết quả và đóng góp

Kết quả chính

  • 80% sinh viên nhận thức được tầm quan trọng của kỹ năng đọc nhưng chỉ 26% có thái độ tích cực thực sự với việc học đọc — cho thấy khoảng cách giữa nhận thức và thực hành.
  • 50% sinh viên đánh giá kỹ năng đọc là rất khó; đây là thách thức lớn cho giáo viên.
  • 83% sinh viên muốn học đọc thông qua trò chơi trong giờ học.
  • 90% sinh viên đồng ý hoặc rất đồng ý rằng các hoạt động thú vị giúp cải thiện kỹ năng đọc.
  • 50% sinh viên phản ánh giáo viên hiếm khi hoặc không bao giờ sử dụng trò chơi trong dạy đọc — chỉ 20% giáo viên được đánh giá là thường xuyên dùng.

Đề xuất và kiến nghị

Tác giả đề xuất áp dụng hai nhóm trò chơi (phát triển từ vựng và luyện skimming/scanning) vào các giai đoạn khác nhau của bài học đọc. Kiến nghị giáo viên cần đa dạng hóa phương pháp, giảm thiểu phương pháp giảng dạy truyền thống, tăng cường tổ chức các hoạt động nhóm và thi đua lành mạnh nhằm kích thích động lực nội tại (intrinsic motivation) của sinh viên.

Đóng góp của nghiên cứu

Tác giả không so sánh trực tiếp với nghiên cứu trước đó trong văn bản nhưng nhấn mạnh giá trị ứng dụng thực tiễn: bộ trò chơi được đề xuất phù hợp với điều kiện cơ sở vật chất hiện có tại HPU (máy chiếu, máy tính có kết nối internet), có thể triển khai ngay trong khung chương trình giáo trình "Developing Reading Skills" đang sử dụng.


Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Tác giả thừa nhận các hạn chế sau trong phần kết luận của khóa luận:

  • Cỡ mẫu nhỏ: Chỉ có 30 sinh viên từ một lớp duy nhất (NA2201N) tham gia, không đảm bảo tính đại diện cho toàn bộ sinh viên năm nhất hoặc các trường đại học khác.
  • Giới hạn kiến thức và thời gian: Tác giả tự nhận giới hạn về vốn kiến thức và thời gian ảnh hưởng đến chiều sâu của nghiên cứu.
  • Phạm vi kỹ năng: Nghiên cứu chỉ tập trung vào kỹ năng đọc, chưa mở rộng sang các kỹ năng khác hoặc tích hợp kỹ năng.

Từ phạm vi đề tài, hướng nghiên cứu tiếp có thể bao gồm: mở rộng cỡ mẫu, thực nghiệm có nhóm đối chứng để đo lường hiệu quả thực sự của trò chơi, nghiên cứu tác động dài hạn, hoặc khảo sát mức độ phù hợp của từng trò chơi theo từng nhóm trình độ.


Giá trị tham khảo

Khóa luận phù hợp làm tài liệu tham khảo cho các nhóm đối tượng sau:

  • Sinh viên ngành Sư phạm tiếng Anh và Ngôn ngữ Anh đang tìm kiếm cơ sở lý luận về game-based learning và phương pháp dạy đọc hiểu.
  • Sinh viên đang thực hiện đề tài tốt nghiệp về động lực học ngoại ngữ, phương pháp dạy học tích cực hoặc kỹ năng đọc tiếng Anh tại môi trường EFL ở Việt Nam.
  • Giáo viên tiếng Anh bậc đại học muốn tham khảo danh mục trò chơi cụ thể kèm hướng dẫn triển khai và tiêu chí lựa chọn trò chơi.

Phần đáng tham khảo nhất gồm: hệ thống lý luận về phân loại và tiêu chí lựa chọn trò chơi ở Chương 1; bảng tổng hợp kết quả khảo sát thái độ — nhận thức — kỳ vọng của sinh viên ở Chương 2; và phần hướng dẫn triển khai từng trò chơi cụ thể ở Chương 3.


Câu hỏi thường gặp

1. Tỷ lệ sinh viên muốn học đọc tiếng Anh qua trò chơi là bao nhiêu, theo khảo sát tại HPU? Theo kết quả câu hỏi 8 (n = 30), 83% sinh viên muốn học đọc thông qua trò chơi trong giờ học, trong đó 73% chọn "thường xuyên" và 10% chọn "luôn luôn". Chỉ 17% không muốn dùng phương pháp này.

2. Giáo viên tại HPU có thường xuyên sử dụng trò chơi trong giờ dạy đọc không? Không. Theo câu hỏi 7, 50% sinh viên cho rằng giáo viên hiếm khi hoặc không bao giờ tổ chức trò chơi trong giờ đọc. Chỉ 20% đánh giá giáo viên thường xuyên sử dụng, và 10% cho là đôi khi.

3. Trò chơi nào trong Chương 3 được thiết kế để luyện skimming và scanning, và thời gian chơi cụ thể là bao lâu? Zigsaw Reading Game là trò chơi trực tiếp nhắm vào kỹ năng skimming và scanning, với thời gian chơi 5–7 phút. Lớp chia thành 2 nhóm, mỗi nhóm cử 5 người; học sinh ghép thẻ từ với thông tin trong văn bản đọc, đội ghép đúng và nhanh nhất được 1 điểm. Read, Answer and Compete Game cũng thuộc nhóm này.

4. Theo khảo sát, sinh viên đánh giá mức độ khó của kỹ năng đọc như thế nào, và họ giải thích lý do gì? 50% sinh viên đánh giá đọc là kỹ năng rất khó, 20% cho là khó. Qua phỏng vấn, sinh viên lý giải rằng có quá nhiều loại bài đọc với độ khó cao, họ không biết cách hiểu và luyện tập, khiến đây trở thành thách thức lớn.

5. Giáo trình đọc hiểu mà sinh viên năm nhất HPU đang sử dụng trong nghiên cứu này có nội dung như thế nào? Giáo trình đang sử dụng là "Developing Reading Skills" theo Khung chương trình quốc gia, gồm 6 đơn vị bài: Unit 1 — Quyền trẻ em; Unit 2 — Gia đình thay đổi; Unit 3 — Giáo dục quốc tế (Nhật Bản, Hà Lan, Thụy Điển); Unit 4 — Kỹ năng thuyết trình; Unit 5 — Thế giới loài ong; Unit 6 — Ôn tập.


Kết luận

Khóa luận của Vũ Thị Liên (2019) nghiên cứu thực trạng dạy và học kỹ năng đọc tiếng Anh của 30 sinh viên năm nhất chuyên ngành Ngôn ngữ Anh tại Trường Đại học Dân lập Hải Phòng, qua đó xác định khoảng cách giữa nhận thức về tầm quan trọng của kỹ năng đọc (80% đánh giá quan trọng) và thái độ học tập thực tế (chỉ 26% thực sự yêu thích). Trên cơ sở khung lý luận từ nhiều học giả quốc tế và kết quả khảo sát định lượng, tác giả đề xuất một bộ trò chơi giáo dục cụ thể thuộc hai nhóm — phát triển từ vựng và luyện skimming/scanning — kèm hướng dẫn triển khai có thể ứng dụng trực tiếp trong điều kiện lớp học tại HPU. Nghiên cứu cho thấy 83% sinh viên mong muốn được học đọc qua trò chơi, trong khi thực tế giáo viên hiếm khi áp dụng phương pháp này, từ đó khẳng định nhu cầu thực tiễn của việc tích hợp trò chơi vào giảng dạy kỹ năng đọc tiếng Anh ở bậc đại học.