Khóa luận tốt nghiệp: Giải pháp marketing cho sản phẩm trò chơi di động của công ty cổ phần Sonat

Luận văn tốt nghiệp nghiên cứu tốt nghiệp đề xuất giải pháp marketing hướng tới thúc đẩy ý định sử dụng các sản phẩm trò chơi di, điều tra thực trạng, phân tích số liệu, đề xuất

Trường đại học

Đại học Kinh tế Quốc dân

Chuyên ngành

Marketing

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

khóa luận

2023

67
2
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CẢM ƠN

PHẦN MỞ ĐẦU

0.1. Bối cảnh nghiên cứu

0.2. Mục tiêu nghiên cứu

0.3. Câu hỏi nghiên cứu

0.4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

0.5. Phương pháp nghiên cứu

0.6. Cấu trúc đề án

1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU

1.1. Định nghĩa trò chơi di động

1.2. Các nhân tố tác động tới ý định sử dụng trò chơi di động

1.2.1. Tính thẩm mỹ

1.2.2. Mức độ dễ sử dụng

1.2.3. Sự đa dạng

2. CHƯƠNG 2: BỐI CẢNH NGHIÊN CỨU

2.1. Tổng quan thị trường trò chơi di động tại Việt Nam

2.2. Thông tin chung về doanh nghiệp

2.3. Môi trường Marketing của công ty cổ phần Sonat

2.4. Thực trạng triển khai các hoạt động Marketing tại công ty cổ phần Sonat

2.4.1. Danh mục sản phẩm

2.4.2. Hoạt động truyền thông

2.4.3. Chiến lược giá

2.4.4. Kênh phân phối

3. CHƯƠNG 3: NGHIÊN CỨU CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG TỚI Ý ĐỊNH SỬ DỤNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI DI ĐỘNG CỦA SONAT TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM

3.1. Thiết kế nghiên cứu

3.2. Phương pháp nghiên cứu

3.2.1. Phương pháp lựa chọn mẫu

3.2.2. Mô tả mẫu nghiên cứu

3.3. Kết quả nghiên cứu

3.3.1. Khía cạnh sản phẩm

3.3.2. Tính thẩm mỹ

3.3.3. Tính dễ sử dụng

3.3.4. Tính đa dạng

3.3.5. Thiết kế kênh phân phối

4. CHƯƠNG 4: CÁC GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN HOẠT ĐỘNG MARKETING CHO CHIẾN LƯỢC MỞ RỘNG THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM

4.1. Mục tiêu và định hướng phát triển hoạt động Marketing của công ty cổ phần SOMA

4.2. Các giải pháp cho hoạt động Marketing của Sonat cho chiến lược mở rộng thị trường Việt Nam

4.2.1. Phân đoạn và lựa chọn thị trường mục tiêu

4.2.2. Chiến lược Marketing nhằm thúc đẩy ý định sử dụng sản phẩm trò chơi di động của Sonat

4.2.3. Sản phẩm

4.2.4. Kênh phân phối

TÀI LIỆU THAM KHẢO

PHỤ LỤC BẢNG CÂU HỎI NGHIÊN CỨU THỰC NGHIỆM

DANH MỤC BẢNG BIỂU

DANH MỤC HÌNH ẢNH

Tóm tắt

I. Bối cảnh nghiên cứu

Ngành công nghiệp trò chơi di động tại Việt Nam đang trong giai đoạn phát triển mạnh mẽ. Theo số liệu từ Expatbets, Việt Nam có khả năng dẫn đầu trong khu vực Đông Nam Á về số lượng người chơi và nguồn nhân lực chất lượng. Dự báo doanh thu từ trò chơi di động sẽ đạt khoảng 0,73 tỷ USD vào năm 2023 với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm 7,72% từ 2023 đến 2027. Sự cạnh tranh trong lĩnh vực này là rất gay gắt, đặc biệt là từ các thị trường cao cấp như Mỹ và Nhật Bản. Do đó, việc mở rộng vào các thị trường tiềm năng như Việt Nam là cần thiết cho công ty cổ phần Sonat. Việc nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng đến ý định sử dụng sản phẩm của Sonat là rất quan trọng nhằm phát triển chiến lược marketing hiệu quả.

II. Các nhân tố tác động tới ý định sử dụng trò chơi di động

Nghiên cứu chỉ ra rằng nhiều yếu tố ảnh hưởng đến ý định sử dụng trò chơi di động. Đầu tiên là tính thẩm mỹ, liên quan đến sự hấp dẫn về mặt thị giác của trò chơi, bao gồm màu sắc, hình dáng và âm thanh. Nghiên cứu của Cyr và cộng sự cho thấy thiết kế đẹp mắt có thể tạo ra thái độ tích cực từ người dùng. Thứ hai là mức độ dễ sử dụng; một trò chơi dễ sử dụng sẽ thu hút người chơi hơn, đặc biệt trong các phiên chơi ngắn. Cuối cùng, sự đa dạng trong nội dung và cách chơi cũng rất quan trọng để giữ chân người dùng. Sự đa dạng giúp người chơi không cảm thấy nhàm chán và muốn tiếp tục trải nghiệm.

2.1. Tính thẩm mỹ

Tính thẩm mỹ trong thiết kế trò chơi di động ảnh hưởng lớn đến cảm nhận của người dùng. Các yếu tố như màu sắc, bố cục và âm nhạc đều góp phần tạo nên sự hấp dẫn. Nghiên cứu cho thấy rằng một trò chơi có thiết kế đẹp sẽ dễ dàng tạo được ấn tượng tốt và khuyến khích người dùng quay lại chơi. Theo Cyr và cộng sự, tính thẩm mỹ không chỉ liên quan đến sự hấp dẫn mà còn đến cảm giác hài lòng của người chơi, từ đó ảnh hưởng đến ý định sử dụng lâu dài.

2.2. Mức độ dễ sử dụng

Mức độ dễ sử dụng là yếu tố quan trọng trong việc thu hút người chơi. Trò chơi cần được thiết kế sao cho người dùng có thể bắt đầu chơi nhanh chóng mà không gặp khó khăn. Một trò chơi dễ sử dụng sẽ giúp người chơi tập trung vào trải nghiệm hơn là phải lo lắng về cách điều khiển. Điều này đặc biệt quan trọng trong bối cảnh người dùng thường chơi trong những khoảng thời gian ngắn. Nếu trò chơi quá phức tạp, người dùng có thể cảm thấy nản lòng và không muốn quay lại.

2.3. Sự đa dạng

Sự đa dạng trong trải nghiệm trò chơi là yếu tố không thể thiếu để giữ chân người dùng. Các trò chơi cần cung cấp nhiều trải nghiệm khác nhau, từ thiết kế cấp độ đến các tình huống độc đáo. Sự đa dạng giúp người chơi cảm thấy mới mẻ và thú vị, từ đó kéo dài thời gian tham gia. Theo nghiên cứu, các trò chơi có nhiều yếu tố thay đổi sẽ thu hút người dùng lâu hơn và tạo ra sự gắn bó với sản phẩm.

III. Chiến lược marketing cho Sonat

Để tăng cường sử dụng các sản phẩm trò chơi di động, Sonat cần phát triển một chiến lược marketing hiệu quả. Một trong những giải pháp quan trọng là quảng cáo trò chơi trên các nền tảng truyền thông xã hội, nơi người dùng thường xuyên tương tác. Việc tối ưu hóa trải nghiệm người dùng trong trò chơi cũng rất quan trọng; điều này bao gồm cải thiện giao diện người dùng và đảm bảo rằng trò chơi dễ dàng tiếp cận. Sonat cũng nên xem xét các chiến dịch khuyến mãi và hợp tác với các influencer để mở rộng thị trường mục tiêu. Điều này không chỉ giúp tăng cường nhận thức về thương hiệu mà còn thúc đẩy ý định sử dụng sản phẩm.

3.1. Quảng cáo và truyền thông

Quảng cáo hiệu quả là yếu tố then chốt trong việc thu hút người chơi mới. Sonat nên tập trung vào việc sử dụng các kênh truyền thông xã hội để tiếp cận đối tượng mục tiêu, đặc biệt là giới trẻ. Các chiến dịch quảng cáo sáng tạo và hấp dẫn có thể tạo ra sự chú ý và kích thích người dùng tải xuống trò chơi. Nghiên cứu cho thấy rằng quảng cáo trên các nền tảng như Facebook và Instagram có thể mang lại hiệu quả cao trong việc tăng cường sự hiện diện của thương hiệu.

3.2. Tối ưu hóa trải nghiệm người dùng

Tối ưu hóa trải nghiệm người dùng trong trò chơi là một yếu tố quan trọng để giữ chân người chơi. Sonat cần đảm bảo rằng các trò chơi của mình không chỉ đẹp mắt mà còn dễ sử dụng. Việc liên tục cập nhật và cải thiện giao diện người dùng sẽ giúp người chơi cảm thấy thoải mái và hài lòng hơn. Một trò chơi tốt không chỉ thu hút được người chơi mà còn tạo ra sự trung thành với thương hiệu.

11/01/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

CHƯƠNG 1: TONG QUAN NGHIÊN CỨU 1. Định nghĩa trò chơi di động Trò chơi di động có thể được định nghĩa là “rò chơi được thực hiện trên thiết bi cam tay có chức năng mạng” (Jeong,Kim 2009). Theo định nghĩa này, trò chơi dành cho thiết bị di động đề cập đến các trò chơi được chơi trên các thiết bị di động như điện thoại di động và máy tính bảng có chức năng liên lạc không dây. Nhiều người coi Snake, một trò choi do Nokia ra mắt vào năm 1997 là trò chơi di động gốc.

Khi các ứng dụng không dây được phát triển, nó cho phép người dùng tải trò chơi xuống thiết bị của họ. Tuy nhiên, các trò chơi vẫn tương đối đơn giản do khả năng đồ họa và sức mạnh hạn chế của thiết bị cầm tay. Với việc phát hành thế hệ điện thoại thông minh đầu tiên vào năm 2007, thế giới game di động bắt đầu nở rộ. Nhờ khả năng kỹ thuật tiên tiến cùng với sự sẵn có của các gói dit liệu di động gia rẻ, không chỉ trò chơi di động có thé dé dang tải xuống dé chơi ngoại tuyến mà còn có thé chơi trực tuyến trong thời gian thực với kết nối mạng.

Ké từ đó, điều này đã gỡ bỏ rào cản giúp thị trường trò chơi di động, giúp nhiều người dùng dễ dàng tiếp cận hơn. Một điểm khác biệt chính giữa trò chơi trên thiết bị di động và bảng điều khiển là trò chơi trên thiết bị di động thu hút nhân khâu học hơi khác so với trò chơi truyền thống. Trong khi hầu hết người chơi game trên PC và console chủ yếu là nam giới, thì số người chơi game trên thiết bị di động là nữ cũng nhiều ngang ngửa nam gidi. Trò chơi di động cũng rất khác so với các trò chơi sử dụng các nền tảng khác, chang hạn như bảng điều khiến và PC nhờ vào tính di động, khả năng tiếp cận, mang va sự đơn giản của nó.

Trên thực tế, hau hết mọi người đều mang theo thiết bị di động (di động) bên mình, kết hợp với kết nối không dây (kết nối mang), cho phép người dùng chơi trò chơi di động ngoại tuyến và trực tuyến bat cứ lúc nao, bat cứ nơi nào, chang hạn như chờ đợi tại trạm xe buýt hoặc ngồi trên ghế sofa ở nhà. Mặc dù điều này làm cho trò chơi di động thuận tiện và dé tiép cận, sự gián đoạn có thé xay ra bat cứ lúc nao và người dùng có thê tam dừng trò chơi. Ví dụ vê sự gián đoạn nay 10 có thể là sự xuất hiện của xe buýt hoặc cuộc gọi đến. Do đó, người dùng thường có xu hướng chơi trò chơi di động trong vai phút thay vì hàng giờ như trò chơi may chủ.

Ngoài ra, ứng dụng chơi game di động phải ngay lập tức ở chế độ hoạt động, cho phép người dùng nhanh chóng bắt đầu, dừng và tiếp tục trò chơi để có trải nghiệm chơi trò chơi tốt Do tính di động và khả năng tiếp cận của trò chơi di động, thu hút nhiều người dùng nhẹ, những người choi các trò choi đơn giản trong một khoảng thời gian ngắn dé giết thời gian hoặc thoát khỏi cuộc sống hàng ngày, họ thường được gọi là “game thủ bình thường”. Kết hợp với kích thước màn hình nhỏ và dung lượng tương đối yếu của hau hết các thiết bi di động, điều này dẫn đến thực tế là hầu hết các trò chơi di động đều đơn giản, dé hiểu và dé điều hướng hon so với các trò chơi máy chủ. Những trò chơi đi động này thường được phân loại là "casual game", bao gồm các trò chơi giải đồ và các trò chơi đơn giản. Thống kê cũng cho thay răng hau hết các trò chơi di động là casual (Entertainment Software Association 2014).

Đó là ly do tại sao nghiên cứu này chỉ giới hạn trong các trò chơi thông thường. Tóm lại, các thiết bị di động dường như thúc day loai trai nghiém choi tro choi hoan toàn khác với các trò chơi từ bang điều khiển hoặc máy tinh (PC). Người choi trò chơi trên thiết bị di động sẽ có những kỳ vọng khác nhau và mặc dù đã có nhiều nghiên cứu về hành vi của người tiêu dùng khi chơi trò chơi nói chung, nhưng việc nghiên cứu hành vi của người dùng đặc biệt trong bối cảnh trò chơi trên thiết bị di động là rất có ý nghĩa. Các nhân tố tác động tới ý định sử dụng trò chơi di động Chuyên đề tham khảo bài nghiên cứu của tác giả Duyên Nguyễn với đề tài “Understanding Perceived Enjoyment and Continuance Intention in Mobile Games” được xuất bản vào năm 2015 từ trường đại hoc Aalto University School of Business.

Người viết sử dụng các nhân tổ tác động tới ý định sử dung trò choi di động được rút ra từ đề tài tham khảo nêu trên làm nền tảng, sau đó sẽ khai thác thêm liệu có các nhân tố nào khác có thé ảnh hưởng hay không. Tính tham mỹ Tính thẩm mỹ trong thiết kế đề cập đến “sự cân bằng, sức hap dẫn về mặt cảm xúc hoặc tính thâm mỹ” của trò chơi di động (Cyr và cộng sự 2006), đây là một tính 11 năng quan trọng ảnh hưởng đến nhận thức của người dùng về trò chơi di động. Các yếu tổ như màu sắc, hình dạng, kiểu phông chữ, âm nhạc hoặc hình anh động là những yếu tố của đồ họa trò chơi (Cyr và cộng sự 2006). Trong các tài liệu hiện có, van der Heijden (2003) đã giới thiệu và nghiên cứu tác động của sự hap dẫn thị giác đối với nhận thức của người chơi về tính hữu ích, sự thích thú va dé sử dụng của trò chơi di động.

Mức độ hấp dẫn thị giác được định nghĩa là “mức độ mà một người tin rằng trò chơi đẹp mắt về mặt thâm mỹ”, đề cập đến các đặc điểm tương tự như tính thâm mỹ thiết kế như đã định nghĩa ở trên. Ba yếu tô đo lường ấn tượng của người dùng về mức độ hap dẫn về thắm mỹ của một trò chơi di động là mức độ hap dẫn tổng thể của trò chơi, bố cục giao diện của trò chơi và màu sắc được sử dụng trong trò chơi. Trong tài liệu thương mại di động, các ứng dụng có thiết kế đẹp ngày càng được chứng minh là tạo ra thái độ tích cực hơn đối với việc sử dụng ứng dụng di động. Ví dụ, Chang và cộng sự (2013) đã khảo sát 68 người dùng trong một nghiên cứu thử nghiệm và xác định rằng thiết kế giao diện ảnh hưởng đến quyết định của người dùng có sử dụng các ứng dụng tốt cho sức khỏe hay không.

Cyr và cộng sự. (2006), mặt khác, nhận được hỗ trợ thực nghiệm rằng thâm mỹ thiết kế có tác động đáng ké đến nhận thức của người dùng về tính hữu ích, dé sử dụng cũng như sự thích thú của trang web dành cho thiết bị di động. Tương tự như phát hiện của van đer Heijden trước đó vào năm 2003, Cyr và các đồng nghiệp (2006) cũng nhận thấy rằng tính thâm mỹ trong thiết kế có vai trò giải thích mạnh mẽ hơn nhiều đối với nhận thức về sự thích thú của người dùng hơn là tính hữu dụng và dễ sử dụng. Như đã đề cập trước đó, game thủ di động đánh giá cao thiết kế hình ảnh của trò chơi di động.

Theo một nghiên cứu người tiêu dùng gần đây của Information Solution Group (201 1), gần một nửa số game thủ di động cho rằng đồ họa trò chơi được cải thiện ảnh hưởng đến việc ho chơi trò choi di động ngày càng tăng. Đối với một số game thủ di động, đặc biệt là những người chơi bình thường, thiết kế hình ảnh hap dẫn có thé là lý do chính khiến họ thích trò chơi. Mức độ dễ sử dụng Mức độ dễ sử dụng được định nghĩa là “mức độ mà một người tin rằng việc sử dụng một hệ thống cụ thể sẽ không cần nỗ lực” (Davis, 1985). Tính dễ sử dụng là một 12 yếu tố quan trọng có thê ảnh hưởng đến hành vi người dùng và ý định tải xuống trò chơi di động.

Một trong những lý do khiến trò chơi di động trở nên phổ biến là do sự tiện lợi của nó. Bạn có thé mang điện thoại di động của mình đi và chơi trong ngày. Sự tiện lợi này phan nào do tính dé sử dụng của trò chơi di động. Nếu một trò chơi dé sử dung, điều đó có nghĩa là người dùng có thể bắt đầu chơi nhanh chóng mà không phải trải qua quá trình thiết lập phức tạp.

Trong bối cảnh trò chơi di động thông thường, vì hầu hết người dùng chơi trò chơi trong các phiên ngắn khi đang di chuyển hoặc trong khi thực hiện các tác vụ khác cùng lúc, mức độ dễ sử dụng có vai trò quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi tốt. Trò chơi dành cho thiết bi di động phải dé sử dụng dé người chơi có thé hoàn toàn tập trung vào việc chơi thay vi xử lý bat kỳ van dé nào về giao diện người dùng, đặc biệt khi trò chơi dành cho thiết bị di động bị hạn chế bởi màn hình nhỏ và bàn phim của thiết bị di động. Ngoai ra, nhiều người chơi trò chơi trên thiết bị di động là những người dùng bình thường chơi trò chơi trên thiết bị di động dé giết thời gian hoặc thoát khỏi cuộc sống hàng ngày. Nếu trò chơi khó sử dụng, người dùng có thể không thích chơi.

Sự đa dạng Sự đa dạng là một yếu tố quan trọng trong trải nghiệm trò chơi di động. Nó đề cập đến mức độ mà người dùng cảm nhận trò chơi thay đổi về điều kiện. Sự đa dang nuôi dưỡng mong muốn kích thích của cá nhân và có thé giúp giữ cho người dùng tham gia vào trò chơi trong thời gian dài hơn. Khi chơi một trò chơi, người dùng trở nên quen thuộc hơn với nội dung kích thích của nó.

Tam quan trọng của sự đa dạng thường được liên kết với sự mới lạ, mức độ mà trò chơi tái tạo chính nó. Bằng cách cung cấp nhiều trải nghiệm chơi game khác nhau, các nhà phát triển có thể giữ cho người dùng tham gia và ngăn chặn họ trở nên chan với trò chơi. Sự đa dạng có thé xuất hiện ở nhiều hình thức. Ví dụ, thiết kế cấp độ khác nhau, chủ dé mới, kẻ thù độc đáo và khả năng thú vị có thể cung cấp nhiều trải nghiệm cho người dùng.

Các trò chơi thay đổi phong cách chơi và cung cấp nhiều trải nghiệm sẽ có khả năng giữ người dùng đầu tư trong thời gian dài hơn.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Bài khóa luận tốt nghiệp mang tiêu đề "Giải pháp marketing cho sản phẩm trò chơi di động của công ty cổ phần Sonat" của tác giả Nguyễn Gia Bảo, dưới sự hướng dẫn của PGS. Vũ Huy Thông và TS. Hoàng Phương Dung, trình bày các giải pháp marketing nhằm thúc đẩy việc sử dụng trò chơi di động của công ty Sonat. Năm 2023, tại Đại học Kinh tế Quốc dân, bài luận đã phân tích sâu sắc thị trường trò chơi di động, các chiến lược marketing hiện tại và đề xuất những biện pháp cụ thể để nâng cao hiệu quả tiếp cận và thu hút người dùng. Độc giả sẽ tìm thấy những kiến thức quý báu về cách xây dựng chiến lược marketing hiệu quả trong ngành công nghiệp trò chơi di động, góp phần nâng cao khả năng cạnh tranh cho sản phẩm.

Nếu bạn quan tâm đến các giải pháp marketing trong lĩnh vực khác, hãy tham khảo thêm bài viết "Giải pháp marketing hiệu quả cho Bệnh viện Đa khoa Hoàn Mỹ Sài Gòn", nơi tác giả Nguyễn Thị Thanh Thanh cũng trình bày các chiến lược marketing để phát triển dịch vụ y tế. Ngoài ra, bạn có thể tìm hiểu về "Luận Văn Về Chiến Lược Marketing Dịch Vụ Của Bệnh Viện FV", một nghiên cứu khác về chiến lược marketing trong lĩnh vực dịch vụ y tế. Những tài liệu này sẽ mở rộng thêm góc nhìn của bạn về cách áp dụng các chiến lược marketing hiệu quả trong nhiều lĩnh vực khác nhau.