Tổng quan luận án

Vấn đề quản lý dự án là một hoạt động cốt yếu trong nền kinh tế hiện đại, nơi phần lớn hoạt động tại các tổ chức, doanh nghiệp được triển khai dưới mô hình dự án. Theo Hướng dẫn về các kiến thức cốt lõi trong Quản lý dự án (PMBOK), dự án là một nỗ lực phức tạp, không thường xuyên, mang tính chất đơn nhất và bị giới hạn bởi các ràng buộc về thời gian, ngân sách, nguồn lực cùng tiêu chuẩn chất lượng. Trong quá trình vận hành, sự khác biệt về mục tiêu và hành vi giữa các bên liên quan thường xuyên dẫn đến các xung đột đa dạng, xuất hiện xuyên suốt các giai đoạn nhưng chưa được kiểm soát và xử lý thỏa đáng, kể cả trong quy trình quản lý rủi ro. Các thống kê thực tế được trích dẫn trong văn bản cho thấy 60% thời gian của người quản lý nhân sự phải dành cho việc xử lý xung đột, và người lao động tiêu tốn trung bình 2,8 giờ mỗi tuần để đối phó với vấn đề này. Con số thiệt hại quy đổi ước tính xấp xỉ 359 tỉ USD tiền lương (theo số liệu thống kê năm 2008 tại Mỹ với mức lương trung bình 17,95 USD/giờ), tương đương 385 triệu ngày làm việc. Dù PMBOK phiên bản 6 đã đưa ra kế hoạch quản lý xung đột, các giải pháp kỹ thuật cụ thể để mô hình hóa và xử lý xung đột một cách tổng thể vẫn là một khoảng trống nghiên cứu.

Khoảng trống nghiên cứu được tác giả xác định gồm hai điểm chính:

  1. Chưa có một nghiên cứu tổng quan về đặc điểm của tất cả các bài toán xung đột trong quản lý dự án.
  2. Còn tồn tại nhiều bài toán xung đột thực tế có thể chuyển đổi sang mô hình Lý thuyết trò chơi nhưng chưa được khai phá.

Mục tiêu nghiên cứu của luận án được xác định như sau:

  • Mục tiêu chung: Nghiên cứu ứng dụng Lý thuyết trò chơi trong việc trợ giúp ra quyết định để giải quyết một số xung đột trong Quản lý dự án chưa được khai phá, đưa về thuật toán phù hợp khi giải quyết nhằm giảm giá thành, chi phí và nâng cao chất lượng dự án.
  • Mục tiêu cụ thể:
    1. Đánh giá thực trạng nghiên cứu hiện nay về xung đột trong quản lý dự án, phân tích các đặc điểm cần có cho các bài toán xung đột.
    2. Đề xuất mô hình hóa các xung đột trong quản lý dự án, phù hợp để đưa về giải quyết bằng các thuật toán tối ưu đa mục tiêu.
    3. Thực hiện việc thử nghiệm và đánh giá đối với mô hình.

Nhiệm vụ nghiên cứu bao gồm 5 nội dung:

  1. Tìm hiểu và đánh giá các công trình nghiên cứu trong và ngoài nước có liên quan đến đề tài luận án.
  2. Phân tích các đặc điểm, phân loại của xung đột, các trường hợp cụ thể xảy ra xung đột trong quản lý dự án.
  3. Phân tích và đề xuất mô hình biểu diễn chung cho toàn bộ các xung đột trong quản lý dự án dưới dạng lý thuyết trò chơi.
  4. Áp dụng mô hình biểu diễn chung cho các bài toán cụ thể và thử nghiệm.
  5. Phân tích và đánh giá việc áp dụng các thuật toán vào mô hình bài toán.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Vấn đề xung đột xảy ra trong các dự án đầu tư Công nghệ thông tin (CNTT), cụ thể là các dự án có quy mô từ trung bình trở lên.
  • Phạm vi nghiên cứu nội dung: Xây dựng mô hình hợp nhất (Unified Game-Based Model) và áp dụng thử nghiệm vào bốn bài toán điển hình thuộc bốn lĩnh vực quản lý khác nhau:
    1. Xếp lịch thanh toán dự án (lĩnh vực quản lý tài chính dự án).
    2. Đàm phán giá trong đấu thầu nhiều vòng (lĩnh vực quản lý mua sắm, đấu thầu dự án).
    3. Cân bằng nguồn lực (lĩnh vực quản lý nguồn lực dự án).
    4. Lựa chọn phương pháp xử lý rủi ro (lĩnh vực quản lý rủi ro dự án).
  • Phạm vi công cụ và thuật toán: Sử dụng các giải thuật tối ưu tiến hóa đa mục tiêu (MOEA) gồm NSGA-II, ε-MOEA, GDE3, PESA2, ε-NSGA-II, SMPSO thông qua thư viện mã nguồn mở MOEA framework, kết hợp với các thuật toán lý thuyết trò chơi như Fictitious play, Counterfactual Regret Minimization (CFR) và CFR+.
  • Phạm vi dữ liệu: Các bộ dữ liệu thực tế thu thập từ các dự án do các doanh nghiệp hoạt động trên lãnh thổ Việt Nam thực hiện.

Tổng quan tài liệu và vị trí của luận án

Luận án đã điểm lại các công trình nghiên cứu trong và ngoài nước liên quan đến việc áp dụng Lý thuyết trò chơi vào giải quyết các bài toán quản lý và kỹ thuật:

  • Bernard Oladosu Omisore và Ashimi Rashidat Abiodun (2014): Phân loại xung đột thành hai nhóm chính là xung đột nội tại (internal sources) giữa các nhân tố trong dự án và xung đột từ nguồn bên ngoài (external sources) liên quan đến pháp luật, chính trị, tài chính.
  • Brent Lagesse (2006): Nghiên cứu xung đột giữa đối tượng được phân công nhiệm vụ và đặc thù nhiệm vụ khi kỹ năng không phù hợp, ứng dụng lý thuyết ghép đôi Gale-Shapley và thuật toán Gale-Shapley Courtship.
  • Birgit Heydenreich, Rudolf Muller, Marc Uetz: Nghiên cứu xung đột giữa các tác nhân (agents) trong mô hình bài toán xếp lịch tổng quát của quản lý dự án.
  • Piotr Skowron và Krzysztof Rzadca (2014): Phân tích xung đột qua lại giữa dòng thời gian, phân bổ tài nguyên và tốc độ thực hiện nhiệm vụ trong bài toán xếp lịch kết nối đa người dùng (ứng dụng mạng BitTorrent), sử dụng giá trị Shapley.
  • Deng Ze-min, Gao Chun-ping, Li Zhong-xue (2007): Lập mô hình cân bằng Nash cho bài toán xếp lịch thanh toán dự án giữa chủ đầu tư và đội phát triển dưới dạng $G = {S_0, S_0 \rightarrow S_c; u_0(S_0, S_c), u_c(S_0, S_c)}$.
  • Walid Saad, Tansu Alpcan, Tamer Basar và Are Hjørungnes (2010): Xử lý xung đột và hợp tác trong quản lý rủi ro an ninh mạng giữa các bộ phận độc lập, sử dụng đồ thị mạng $G_p(N, \mathcal{E}_p)$.
  • Azin Shakiba Barough (2015): Phân tích tính khả thi của việc ứng dụng lý thuyết trò chơi để giải quyết xung đột giữa các nhóm trong dự án xây dựng.
  • Mojtaba Moradi và cộng sự (2018): Đề xuất mô hình đánh giá phân cấp tài nguyên nhằm giải quyết xung đột ràng buộc tài nguyên trong xếp lịch dự án xây dựng đường cao tốc.
  • Guangdong Wu (2018): Xây dựng mô hình ra quyết định xung đột hợp đồng giữa chủ đầu tư và nhà thầu dưới dạng $G = \langle M, A, U \rangle$ kết hợp hàm tối ưu $P_{max}$.
  • Marian W. Kembłowski và cộng sự (2019): Phân tích bài toán đấu thầu xây dựng giữa hai công ty dựa trên các điều kiện giá thành và môi trường chính trị.
  • Mahendra Piraveenan (2019): Nghiên cứu tổng quan lý thuyết về việc áp dụng lý thuyết trò chơi trong quản lý dự án.
  • Thamhain, Wilemon và Posner: Phân loại bảy nguồn gốc xung đột trong dự án gồm sắp xếp kế hoạch, mức độ ưu tiên, nguồn lực, vấn đề kỹ thuật, thủ tục hành chính, vấn đề cá nhân và chi phí.
  • Agnar Johansen (2013) và Houston Jr.: Đánh giá vai trò của chủ đầu tư và định nghĩa phạm vi lợi ích tổng thể của dự án vượt ra ngoài yếu tố tài chính thuần túy.

Khoảng trống nghiên cứu luận án lựa chọn giải quyết: Qua tổng hợp tài liệu, tác giả nhận thấy các nghiên cứu trước đây chỉ giải quyết các bài toán đơn lẻ với các ký pháp rời rạc, chưa có một mô hình toán học thống nhất cho toàn bộ các dạng xung đột trong quản lý dự án. Các mô hình truyền thống thường chỉ biểu diễn ba thành phần cơ bản: tập người chơi, tập chiến lược và hàm lợi ích (payoff), từ đó bỏ qua thành phần ràng buộc xung đột (conflict constraints) – yếu tố quy định tính hợp lệ của phương án trong thực tế. Đồng thời, phần lớn nghiên cứu trước đây chưa xem xét đến vai trò đại diện lợi ích tổng thể của chủ đầu tư trong các xung đột nội bộ của dự án, dẫn tới nguy cơ làm sai lệch mục tiêu chung của tổ chức.

Nghiên cứu Nguồn gốc xung đột Số lượng tác nhân Tác nhân xảy ra xung đột
Brent Lagesse (2006) Nội tại Nhiều Thành viên được phân công nhiệm vụ
B. Heydenreich và cs Nội tại Nhiều Các tác nhân được xếp lịch
P. Skowron, K. Rzadca (2014) Nội tại Nhiều Các tiêu chí xếp lịch
Deng Ze-min và cs (2007) Nội tại 2 Chủ đầu tư và nhà thầu
W. Saad và cs (2010) Nội tại Nhiều Các bộ phận của dự án
A. S. Barough (2015) Nội tại Nhiều Các bộ phận của dự án
M. Moradi và cs (2018) Nội tại Nhiều Các ràng buộc về xếp lịch
Guangdong Wu (2018) Nội tại 2 Chủ đầu tư và nhà thầu
M. W. Kembłowski và cs (2019) Nội tại và bên ngoài 2 Chủ đầu tư và nhà thầu

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Luận án dựa trên các cơ sở lý thuyết và phương pháp sau:

  • Lý thuyết trò chơi (Game Theory - GT): Được phát triển từ thế kỷ 18 và hình thành nền tảng chính thức bởi John von Neumann và Oskar Morgenstern (1944). Mô hình chuẩn tắc của trò chơi được biểu diễn bằng bộ dữ liệu $\langle N, (A_i){i \in N}, (u_i){i \in N} \rangle$, trong đó $N$ là tập hợp người chơi, $A_i$ là tập chiến lược của người chơi $i$, và $u_i$ là hàm thưởng phạt (payoff).
  • Cân bằng Nash (Nash Equilibrium - NE): Do John Nash đề xuất năm 1950 và 1951, biểu thị trạng thái mà tại đó không có người chơi nào có động lực đơn phương thay đổi chiến lược hiện tại khi các đối thủ giữ nguyên chiến lược của họ.
  • Mô hình quản lý xung đột Thomas-Kilmann: Phân loại năm phong cách ứng phó xung đột gồm né tránh (Avoiding), nhượng bộ (Accommodating), thỏa hiệp (Compromising), áp đặt (Forcing) và hợp tác (Collaborating). Luận án xác định phương thức Hợp tác (Collaborating - đôi bên cùng thắng win-win) là phương án tối ưu tương ứng với trạng thái cân bằng Nash.
  • Đặc trưng mô hình trò chơi của xung đột dự án: Tác giả chứng minh các xung đột trong quản lý dự án thuộc nhóm trò chơi có tổng khác không (non-zero-sum game), trò chơi có thông tin không hoàn hảo (imperfect information game) và trò chơi hợp tác (cooperative game).
  • Giải thuật tối ưu tiến hóa đa mục tiêu (MOEA): Giải quyết không gian tìm kiếm đa chiều của bài toán trò chơi thông qua các thuật toán NSGA-II, ε-MOEA, GDE3, PESA2, ε-NSGA-II, SMPSO tích hợp trong thư viện MOEA framework. Đối với bài toán có tính chất học tăng cường, các thuật toán Fictitious play, CFR, CFR+ được áp dụng.

Phương pháp nghiên cứu thực hiện:

  • Phương pháp lý thuyết: Nghiên cứu lý luận thực trạng xung đột, hệ thống hóa các mô hình lý thuyết trò chơi và cân bằng Nash; phân tích điểm hạn chế của các công trình tiền nhiệm; khái quát hóa và xây dựng cấu trúc mô hình hợp nhất Unified Game-Based Model; chứng minh tính khả quy của mô hình về bài toán tối ưu đa mục tiêu.
  • Phương pháp thực nghiệm: Triển khai kiểm chứng mô hình trên bốn bài toán cụ thể tại các doanh nghiệp CNTT ở Việt Nam; chạy lặp lại 10 lần trên từng giải thuật để đo lường các chỉ số thời gian thực thi, giá trị thích nghi (fitness) và khả năng tìm kiếm điểm cân bằng Nash hợp lý.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Tổng quan

Chương 1 giới thiệu tổng quan về quản lý dự án theo tiêu chuẩn PMBOK với 10 lĩnh vực kiến thức (Quản lý tích hợp, Phạm vi, Thời gian, Chi phí, Chất lượng, Rủi ro, Mua sắm đấu thầu, Giao tiếp, Nhân sự, Các bên liên quan) và ba ràng buộc cốt lõi (phạm vi/chất lượng, thời gian, chi phí). Tác giả phân tích năm kỹ thuật xử lý xung đột trong PMBOK và chỉ ra rằng kỹ thuật giải quyết vấn đề hướng tới kết quả đôi bên cùng thắng (Confrontation/Collaborating/Problem Solving) là phương thức hiệu quả nhất nhưng khó thực hiện nhất.

Dựa trên nghiên cứu của Thamhain, Wilemon và Posner, chương tổng hợp bảy nguồn gốc chính gây ra xung đột trong dự án và mức độ ảnh hưởng của chúng:

Nguồn xảy ra xung đột Xếp hạng ảnh hưởng (Thamhain, Wilemon) Xếp hạng ảnh hưởng (Posner)
Sắp xếp kế hoạch 1 1
Mức độ ưu tiên thực hiện tác vụ dự án 2 3
Các nguồn lực 3 4
Các vấn đề kỹ thuật 4 5
Thủ tục hành chính 5 7
Vấn đề cá nhân 6 6
Chi phí 7 2

Chương này cũng trình bày lý thuyết nền tảng về Lý thuyết trò chơi, dạng biểu diễn chiến lược ma trận, dạng biểu diễn mở rộng cây trò chơi, khái niệm cân bằng Nash, các lớp thuật toán tối ưu tiến hóa đa mục tiêu và thư viện mã nguồn mở MOEA framework. Qua việc khảo sát các công trình quốc tế và trong nước, chương kết luận rằng các nghiên cứu hiện tại chưa có mô hình biểu diễn thống nhất và chưa bao quát được các ràng buộc kỹ thuật của xung đột trong quản lý dự án.

Chương 2: Mô hình hóa xung đột trong quản lý dự án và giải pháp áp dụng lý thuyết trò chơi và cân bằng Nash

Chương 2 tập trung phân tích bản chất xung đột và cấu trúc toán học của chúng. Tác giả chỉ ra rằng một bài toán xung đột trong quản lý dự án khi đưa vào xử lý tính toán phải bao gồm năm yếu tố:

  1. Tập người chơi tham gia xung đột.
  2. Dữ liệu mô tả liên quan đến các người chơi.
  3. Tập hành động và chiến lược của người chơi.
  4. Các ràng buộc liên quan trực tiếp đến việc phát sinh xung đột lợi ích giữa các bên.
  5. Hàm thưởng phạt (payoff) để đánh giá chất lượng lời giải.

Từ đó, luận án xác định hai thành phần dữ liệu bắt buộc phải có khi mô hình hóa:

  • Những đặc điểm dữ liệu chung: Dữ liệu mô tả đối tượng, chiến lược và tham số tính toán giá trị payoff để xác định giá trị thích nghi (fitness) của điểm cân bằng Nash.
  • Ràng buộc về xung đột: Các điều kiện logic và kỹ thuật dùng để phân định phương án đúng hay sai. Ràng buộc xung đột không dùng để tính giá trị thích nghi mà dùng làm tiêu chí loại bỏ các nghiệm vi phạm tính hợp lệ thực tế.

Chương 2 phân tích chuyên sâu vai trò của chủ đầu tư (investor/project owner) – người chịu trách nhiệm cao nhất về lợi ích chung của toàn dự án. Luận án chia các bài toán xung đột thành hai nhóm:

  1. Nhóm bài toán có sự tham gia trực tiếp của chủ đầu tư (ví dụ: đàm phán giá đấu thầu, xếp lịch thanh toán).
  2. Nhóm bài toán không có sự tham gia trực tiếp của chủ đầu tư (ví dụ: phân bổ nguồn lực nội bộ, lựa chọn phương án đối phó rủi ro giữa các nhóm kỹ thuật).

Đối với nhóm không có chủ đầu tư tham gia trực tiếp, mô hình vẫn bắt buộc phải đưa ràng buộc lợi ích tổng thể của dự án vào hàm mục tiêu chung để tránh hiện tượng tối ưu hóa cục bộ làm tổn hại mục tiêu toàn cục.

Trên cơ sở đó, tác giả đề xuất mô hình hợp nhất Unified Game-Based Model. Mô hình này chuẩn hóa cấu trúc dữ liệu của bài toán xung đột, biểu diễn mối quan hệ giữa các bên dưới dạng trò chơi hợp tác, tổng khác không và thông tin không hoàn hảo, đồng thời thiết lập cơ chế chuyển đổi bài toán tìm kiếm cân bằng Nash thành bài toán tối ưu hóa đa mục tiêu có ràng buộc.

Chương 3: Ứng dụng mô hình Unified Game-Based Model trong một số lớp bài toán điển hình

Chương 3 triển khai thử nghiệm thực nghiệm mô hình Unified Game-Based Model trên bốn bài toán cụ thể thông qua bộ công cụ MOEA framework:

  1. Lớp bài toán có chủ đầu tư:
  • Bài toán đàm phán giá trong đấu thầu nhiều vòng: Mô hình hóa xung đột lợi ích giữa chủ đầu tư và các nhà thầu với các ràng buộc về khung thời gian triển khai và mối quan hệ hợp tác dài hạn. Các thuật toán MOEA được thử nghiệm để tìm ra điểm cân bằng giá thầu thỏa mãn mục tiêu chi phí của chủ đầu tư và lợi nhuận định mức của nhà thầu.
  • Bài toán xếp lịch thanh toán dự án (PSP): Xung đột giữa mong muốn trì hoãn dòng tiền thanh toán của chủ đầu tư và nhu cầu nhận thanh toán sớm của đội phát triển. Dữ liệu thực nghiệm được lấy từ hai dự án phần mềm thực tế với các ràng buộc phụ thuộc nhiệm vụ (gồm bốn loại quan hệ: FS - Finish to Start, FF - Finish to Finish, SS - Start to Start, SF - Start to Finish). Kết quả chạy lặp 10 lần cho thấy các thuật toán như NSGA-II, ε-MOEA, GDE3, PESA2, ε-NSGA-II, SMPSO đều tìm ra điểm cân bằng Nash thỏa mãn các mốc giải ngân (milestones) mà không vi phạm tiến độ.
  1. Lớp bài toán không có chủ đầu tư:
  • Bài toán xung đột giữa các phương pháp xử lý rủi ro: Xảy ra khi các giải pháp đối phó rủi ro cạnh tranh ngân sách và loại trừ lẫn nhau trên mạng công việc dự án. Mô hình hợp nhất xác định tổ hợp các biện pháp giảm thiểu rủi ro tối ưu, loại bỏ các giải pháp xung đột không khả thi. Kết quả kiểm nghiệm qua 10 lần chạy cho thấy sự chênh lệch rõ rệt về thời gian thực thi và giá trị thích nghi giữa các giải thuật tối ưu.
  • Bài toán cân bằng nguồn lực: Giải quyết tình trạng nhân sự bị phân bổ đồng thời cho nhiều nhiệm vụ đòi hỏi kỹ năng khác nhau. Tác giả áp dụng các thuật toán Fictitious play, CFR và CFR+ trên bộ dữ liệu nhân sự và yêu cầu kỹ năng thực tế, xác định phương án phân bổ cân bằng tải giữa các thành viên mà vẫn bảo đảm chất lượng tổng thể của dự án.

Kết quả và những đóng góp mới

Các kết quả và đóng góp mới của luận án được tác giả đúc kết gồm hai nội dung chính:

  1. Về mặt lý luận:
  • Đề xuất mô hình hợp nhất (Unified Game-Based Model) trên cơ sở Lý thuyết trò chơi và Cân bằng Nash để mô hình hóa các xung đột trong quản lý dự án đầu tư CNTT theo cấu trúc phân loại có hoặc không có sự tham gia trực tiếp của chủ đầu tư.
  • Khái quát hóa và phân tích tường minh hai nhóm đặc điểm dữ liệu bắt buộc của bài toán xung đột: dữ liệu chung phục vụ tính toán hàm thưởng phạt và hệ thống ràng buộc xung đột phục vụ kiểm tra tính hợp lệ của phương án.
  • Tích hợp vai trò đại diện lợi ích tổng thể của chủ đầu tư vào các bài toán xung đột nội bộ, khắc phục hạn chế tối ưu hóa cục bộ của các nghiên cứu trước đây.
  1. Về mặt thực tiễn:
  • Áp dụng thành công mô hình hợp nhất vào bốn bài toán điển hình đại diện cho các lĩnh vực cốt lõi của quản lý dự án: xếp lịch thanh toán (quản lý tài chính), đàm phán giá đấu thầu nhiều vòng (quản lý mua sắm), lựa chọn phương án xử lý rủi ro (quản lý rủi ro) và cân bằng nguồn lực (quản lý nhân lực).
  • Kiểm chứng thực nghiệm tính khả thi và đo lường hiệu năng của các giải thuật tiến hóa đa mục tiêu (NSGA-II, ε-MOEA, GDE3, PESA2, ε-NSGA-II, SMPSO) cùng các thuật toán lý thuyết trò chơi (Fictitious play, CFR, CFR+) trên nền tảng MOEA framework với các bộ dữ liệu thực tế tại Việt Nam.

Kiến nghị và giải pháp đề xuất:

  • Luận án đề xuất việc xây dựng và phát triển các Hệ trợ giúp quyết định (Decision Support System - DSS) thông minh dựa trên mô hình Unified Game-Based Model, hỗ trợ các nhà quản trị dự án và chủ đầu tư tự động hóa quá trình phân tích, thương lượng và đưa ra quyết định xử lý xung đột theo nguyên tắc hợp tác cùng có lợi (win-win).

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Hạn chế của nghiên cứu:

  • Phạm vi khảo sát và thực nghiệm của đề tài chỉ tập trung vào các dự án đầu tư Công nghệ thông tin có quy mô từ mức trung bình trở lên tại các doanh nghiệp hoạt động trên lãnh thổ Việt Nam.
  • Mô hình mới chỉ được kiểm chứng chi tiết trên bốn bài toán xung đột điển hình, chưa bao phủ hết toàn bộ các trường hợp xung đột phát sinh trong các lĩnh vực quản lý khác của PMBOK.

Hướng nghiên cứu tiếp theo:

  • Mở rộng phạm vi áp dụng mô hình Unified Game-Based Model cho các bài toán xung đột còn lại trong 10 lĩnh vực kiến thức của quản lý dự án.
  • Nghiên cứu kết hợp các giải thuật tối ưu hóa tiến hóa mới nhằm nâng cao tốc độ hội tụ và độ chính xác khi tìm kiếm điểm cân bằng Nash trong các không gian tìm kiếm quy mô lớn.
  • Phát triển hoàn thiện phần mềm hệ trợ giúp quyết định (DSS) thương mại hoặc tích hợp trực tiếp vào các hệ thống quản trị dự án doanh nghiệp hiện hành.

Giá trị tham khảo

Nghiên cứu có giá trị tham khảo cụ thể cho các nhóm đối tượng sau:

  • Nghiên cứu sinh, học viên cao học và giảng viên chuyên ngành Kỹ thuật phần mềm, Hệ thống thông tin và Quản lý dự án CNTT: Luận án cung cấp cơ sở phương pháp luận trong việc toán học hóa các bài toán quản lý mềm, chuyển đổi xung đột lợi ích thành bài toán tìm kiếm cân bằng Nash và kỹ thuật cài đặt trên MOEA framework.
  • Các nhà quản lý dự án (Project Manager) và Chủ đầu tư dự án (Project Owner/Investor): Cung cấp khung tham chiếu khoa học tại Chương 2 và Chương 3 để giải quyết các mâu thuẫn về tiến độ giải ngân, đàm phán hợp đồng đấu thầu, phân bổ nhân sự đa nhiệm và lựa chọn kịch bản ứng phó rủi ro theo hướng hợp tác thay vì sử dụng các biện pháp áp đặt hay né tránh truyền thống.

Câu hỏi thường gặp

  1. Luận án lựa chọn bốn bài toán thực tế nào để thử nghiệm mô hình Unified Game-Based Model? Văn bản nêu rõ bốn bài toán được chọn gồm: (1) Bài toán xếp lịch thanh toán dự án (lĩnh vực quản lý tài chính), (2) Bài toán đàm phán giá trong đấu thầu nhiều vòng (lĩnh vực mua sắm đấu thầu), (3) Bài toán xung đột giữa các phương pháp xử lý rủi ro (lĩnh vực quản lý rủi ro), và (4) Bài toán cân bằng nguồn lực (lĩnh vực quản lý nguồn lực).

  2. Hai thành phần dữ liệu cốt lõi bắt buộc phải có khi mô hình hóa bài toán xung đột là gì? Tác giả xác định hai thành phần gồm: (1) Những đặc điểm dữ liệu chung cần có (mô tả đối tượng, chiến lược, tham số tính toán payoff để xác định độ thích nghi fitness của điểm cân bằng Nash) và (2) Ràng buộc về xung đột (các điều kiện logic xác định lời giải đúng hay sai, không dùng để tính độ thích nghi).

  3. Các xung đột trong quản lý dự án được luận án phân loại vào những dạng bài toán lý thuyết trò chơi nào? Qua phân tích đặc tính hệ thống, tác giả kết luận xung đột trong quản lý dự án thuộc ba dạng trò chơi: Trò chơi có tổng khác không (non-zero-sum), Trò chơi có thông tin không hoàn hảo (imperfect information), và Trò chơi hợp tác (cooperative game).

  4. Thư viện và các giải thuật tối ưu tiến hóa đa mục tiêu nào được sử dụng để giải mô hình? Luận án sử dụng thư viện mã nguồn mở MOEA framework và kiểm nghiệm trên các thuật toán tối ưu tiến hóa đa mục tiêu gồm: NSGA-II, ε-MOEA, GDE3, PESA2, ε-NSGA-II, SMPSO, cùng với các thuật toán Fictitious play, CFR, CFR+ cho bài toán cân bằng nguồn lực.

  5. Nguồn gốc xung đột nào được xác định là có mức độ ảnh hưởng lớn nhất đến dự án? Dựa trên bảng tổng hợp xếp hạng của Thamhain, Wilemon và Posner tại Bảng 1.2, nguồn gốc xung đột về "Sắp xếp kế hoạch" được cả hai nghiên cứu xếp ở vị trí số 1 về mức độ ảnh hưởng tiêu cực lên dự án.

Kết luận

Luận án tiến sĩ của tác giả Trịnh Bảo Ngọc đã xây dựng thành công mô hình hợp nhất Unified Game-Based Model dựa trên Lý thuyết trò chơi và Cân bằng Nash nhằm mô hình hóa và giải quyết các bài toán xung đột trong quản lý dự án đầu tư CNTT. Công trình đã làm rõ cấu trúc toán học của xung đột thông qua việc phân tách tường minh dữ liệu hàm thưởng phạt và hệ thống ràng buộc kỹ thuật, đồng thời chuẩn hóa việc xem xét vai trò đại diện lợi ích tổng thể của chủ đầu tư. Thông qua nền tảng MOEA framework, luận án chứng minh tính khả thi và hiệu quả của các giải thuật tiến hóa đa mục tiêu trên bốn bài toán thực tế, tạo cơ sở khoa học để xây dựng các hệ trợ giúp quyết định thông minh trong quản trị dự án.