## Tổng quan nghiên cứu
Trong bối cảnh cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 và sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin, việc ứng dụng công nghệ trong giáo dục ngày càng trở nên thiết yếu. Theo ước tính, thị trường eLearning toàn cầu dự kiến đạt khoảng 240 tỷ USD vào năm 2022, phản ánh sự bùng nổ của các hình thức học tập trực tuyến. Tại Việt Nam, dự án Ngoại ngữ Quốc gia 2020 đặt mục tiêu nâng cao trình độ ngoại ngữ cho học sinh phổ thông, trong đó việc ứng dụng công nghệ trong dạy học tiếng Anh được xem là then chốt. Tuy nhiên, nhiều học sinh tại trường THPT Nguyễn Trãi, tỉnh Bình Dương gặp khó khăn trong việc ghi nhớ và phát triển vốn từ vựng tiếng Anh, ảnh hưởng đến các kỹ năng ngôn ngữ khác.
Nghiên cứu này nhằm mục tiêu đánh giá tác động của các bài tập tương tác dựa trên web, cụ thể là ứng dụng Google Forms và Kahoot!, đến khả năng từ vựng và động lực học tiếng Anh của học sinh lớp 11 tại trường THPT Nguyễn Trãi trong khoảng thời gian từ tháng 1 đến tháng 5 năm 2022. Qua đó, nghiên cứu góp phần cung cấp bằng chứng thực nghiệm cho việc áp dụng công nghệ trong giảng dạy tiếng Anh, đồng thời hỗ trợ nâng cao hiệu quả học tập và phát triển kỹ năng công nghệ cho học sinh, phù hợp với yêu cầu của chương trình giáo dục hiện đại.
## Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu
### Khung lý thuyết áp dụng
Nghiên cứu dựa trên lý thuyết tương tác trong giáo dục điện tử của Moore (1989), phân loại tương tác thành ba loại chính: tương tác người học - nội dung, người học - giảng viên, và người học - người học. Lý thuyết này giúp hiểu rõ vai trò của các hình thức tương tác trong việc nâng cao hiệu quả học tập trực tuyến. Bên cạnh đó, mô hình gamification được áp dụng thông qua Kahoot! nhằm tăng tính hấp dẫn và động lực học tập cho học sinh. Các khái niệm chính bao gồm: tương tác web-based, gamification, động lực học tập (intrinsic và extrinsic motivation), và phát triển từ vựng trong học tiếng Anh như ngôn ngữ thứ hai (EFL).
### Phương pháp nghiên cứu
Nghiên cứu sử dụng phương pháp hỗn hợp (mixed-method) kết hợp phân tích định lượng và định tính. Mẫu nghiên cứu gồm 84 học sinh lớp 11, chia thành nhóm thí nghiệm (42 học sinh) và nhóm đối chứng (42 học sinh). Phương pháp chọn mẫu là chọn lớp học sẵn có tại trường THPT Nguyễn Trãi. Dữ liệu được thu thập qua bảng câu hỏi tiền khảo sát và hậu khảo sát, bài kiểm tra từ vựng trước và sau thí nghiệm, cùng phỏng vấn sâu với một số học sinh nhóm thí nghiệm. Thời gian nghiên cứu kéo dài 5 tháng (01/2021 - 05/2022). Phân tích dữ liệu sử dụng phần mềm SPSS 20.0 với các phép thử t-test để so sánh sự khác biệt giữa nhóm thí nghiệm và nhóm đối chứng.
## Kết quả nghiên cứu và thảo luận
### Những phát hiện chính
- **Phát hiện 1:** Kết quả kiểm tra từ vựng sau thí nghiệm của nhóm thí nghiệm tăng trung bình 15% so với trước thí nghiệm, trong khi nhóm đối chứng chỉ tăng khoảng 5%. Điều này cho thấy bài tập tương tác web-based giúp cải thiện đáng kể khả năng từ vựng của học sinh.
- **Phát hiện 2:** 78% học sinh nhóm thí nghiệm cho biết động lực học tiếng Anh được nâng cao rõ rệt sau khi sử dụng Google Forms và Kahoot!, so với 42% ở nhóm đối chứng.
- **Phát hiện 3:** 65% học sinh nhóm thí nghiệm cảm thấy kỹ năng sử dụng công nghệ của mình được cải thiện, hỗ trợ cho việc học tập và các hoạt động khác.
- **Phát hiện 4:** Mức độ hài lòng với phương pháp học tập mới đạt trung bình 4.2/5 điểm, cao hơn đáng kể so với phương pháp truyền thống.
### Thảo luận kết quả
Sự cải thiện về từ vựng và động lực học tập có thể được giải thích bởi tính tương tác cao và yếu tố trò chơi (gamification) của các ứng dụng Google Forms và Kahoot!, giúp học sinh hứng thú và tập trung hơn trong quá trình học. Kết quả này phù hợp với các nghiên cứu trước đây về tác động tích cực của công nghệ và gamification trong giáo dục. Biểu đồ so sánh điểm trung bình trước và sau thí nghiệm giữa hai nhóm minh họa rõ sự khác biệt có ý nghĩa thống kê. Tuy nhiên, một số hạn chế như hạ tầng công nghệ và kỹ năng sử dụng còn hạn chế của một số học sinh cũng được ghi nhận, ảnh hưởng đến hiệu quả áp dụng.
## Đề xuất và khuyến nghị
- **Tăng cường đào tạo giáo viên** về kỹ năng sử dụng công nghệ và thiết kế bài tập tương tác nhằm nâng cao chất lượng giảng dạy (mục tiêu: 100% giáo viên được tập huấn trong 1 năm).
- **Mở rộng áp dụng bài tập tương tác web-based** trong các môn học khác, đặc biệt là các môn ngoại ngữ, để nâng cao hiệu quả học tập (mục tiêu: 50% lớp học áp dụng trong 2 năm).
- **Cải thiện hạ tầng công nghệ** tại trường học, bao gồm trang thiết bị và kết nối internet ổn định, nhằm hỗ trợ việc học trực tuyến và kết hợp (mục tiêu: nâng cấp toàn bộ phòng học trong 18 tháng).
- **Phát triển tài liệu học tập số** phù hợp với chương trình giảng dạy và đặc điểm học sinh, kết hợp các ứng dụng tương tác để tăng tính hấp dẫn (mục tiêu: hoàn thiện bộ tài liệu trong 1 năm).
## Đối tượng nên tham khảo luận văn
- **Giáo viên tiếng Anh và các môn ngoại ngữ:** Nghiên cứu cung cấp phương pháp và công cụ hỗ trợ giảng dạy hiệu quả, giúp cải thiện từ vựng và động lực học tập.
- **Nhà quản lý giáo dục:** Tham khảo để xây dựng chính sách ứng dụng công nghệ trong dạy học, nâng cao chất lượng giáo dục và phát triển hạ tầng.
- **Nhà nghiên cứu giáo dục và công nghệ:** Cung cấp dữ liệu thực nghiệm về tác động của bài tập tương tác web-based, làm cơ sở cho các nghiên cứu tiếp theo.
- **Sinh viên và học viên ngành sư phạm:** Học hỏi phương pháp nghiên cứu và ứng dụng công nghệ trong giảng dạy ngoại ngữ hiện đại.
## Câu hỏi thường gặp
1. **Bài tập tương tác web-based là gì?**
Là các bài tập được thiết kế và thực hiện qua các nền tảng trực tuyến như Google Forms và Kahoot!, giúp học sinh tương tác trực tiếp và nhận phản hồi nhanh chóng.
2. **Tại sao chọn Google Forms và Kahoot! trong nghiên cứu?**
Hai ứng dụng này phổ biến, dễ sử dụng, hỗ trợ đa dạng dạng bài tập và có tính gamification giúp tăng hứng thú học tập.
3. **Phương pháp nghiên cứu có đảm bảo tính khách quan không?**
Nghiên cứu sử dụng thiết kế thí nghiệm với nhóm đối chứng và nhóm thí nghiệm, kết hợp phân tích định lượng và định tính, đảm bảo độ tin cậy và tính khách quan.
4. **Kết quả nghiên cứu có thể áp dụng ở đâu?**
Có thể áp dụng tại các trường phổ thông và cơ sở giáo dục có điều kiện tương tự, đặc biệt trong bối cảnh kết hợp học trực tiếp và trực tuyến.
5. **Những khó khăn khi áp dụng bài tập tương tác web-based là gì?**
Bao gồm hạn chế về hạ tầng công nghệ, kỹ năng sử dụng của giáo viên và học sinh, cũng như sự khác biệt về mức độ tiếp cận công nghệ.
## Kết luận
- Bài tập tương tác dựa trên web qua Google Forms và Kahoot! giúp cải thiện đáng kể khả năng từ vựng và động lực học tiếng Anh của học sinh.
- Sự kết hợp giữa công nghệ và gamification tạo ra môi trường học tập hấp dẫn, tăng cường sự tham gia của học sinh.
- Nghiên cứu cung cấp bằng chứng thực nghiệm hỗ trợ cho việc đổi mới phương pháp dạy học ngoại ngữ tại các trường phổ thông.
- Cần có các giải pháp đồng bộ về đào tạo giáo viên, nâng cấp hạ tầng và phát triển tài liệu số để tối ưu hóa hiệu quả áp dụng.
- Đề xuất mở rộng nghiên cứu và ứng dụng trong các môn học khác, phù hợp với xu hướng giáo dục hiện đại và yêu cầu của chương trình giáo dục quốc gia.
Hành động tiếp theo: Các nhà quản lý và giáo viên nên phối hợp triển khai các giải pháp đề xuất, đồng thời tiếp tục nghiên cứu để hoàn thiện phương pháp dạy học tích hợp công nghệ.