Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Nghiên cứu khoa học giữ vai trò quan trọng trong quá trình học tập của sinh viên và học viên ở bậc đại học và sau đại học. Đây là yếu tố quyết định năng lực phát triển cá nhân và đóng góp chuyên môn cho cộng đồng học thuật. Trong chương trình đào tạo của các trường đại học trong và ngoài nước, học phần "Phương pháp nghiên cứu khoa học" thường là học phần bắt buộc. Tiếp nối học phần này, học phần "Đạo đức khoa học" (hay "Đạo đức trong nghiên cứu khoa học") được đưa vào giảng dạy nhằm trang bị cho người học các nguyên tắc văn hóa, đạo đức nghiên cứu, cách phòng chống đạo văn và thực hiện trích dẫn khoa học có trách nhiệm. Tại Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh, học phần này được tổ chức giảng dạy ở bậc sau đại học với thời lượng 1 tín chỉ.

Bên cạnh các vấn đề truyền thống về liêm chính học thuật, sự bùng nổ của các công cụ Trí tuệ nhân tạo tạo sinh (Generative AI) từ cuối năm 2022 như ChatGPT của OpenAI, Google Bard (nay là Gemini) và Microsoft Copilot đã làm nảy sinh thêm nhiều thách thức đạo đức mới. Các hành vi lạm dụng chatbot để làm hộ bài tập hoặc tạo dựng thông tin giả mạo đòi hỏi người học phải được trang bị hiểu biết toàn diện về chuẩn mực sử dụng công nghệ trong nghiên cứu. Mặc dù nhu cầu tự học và nghiên cứu về đạo đức khoa học ngày càng tăng, khảo sát thực tiễn cho thấy các công cụ hỗ trợ học tập trực tuyến mở (MOOCs), nguồn học liệu số và tiện ích tương tác chuyên biệt cho học phần này tại Việt Nam hiện vẫn chưa được xây dựng hoàn chỉnh.

Nhằm giải quyết vấn đề trên, đề tài khóa luận "Xây dựng công cụ hỗ trợ học tập học phần 'Đạo đức khoa học'" do hai sinh viên Tăng Ngọc Phụng và Nguyễn Trọng Thoại (ngành Sư phạm Tin học, Khoa Công nghệ Thông tin, Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh) thực hiện dưới sự hướng dẫn của TS. Lê Đức Long (năm 2024) đã tập trung thiết kế và xây dựng một hệ thống website hoàn chỉnh mang tên Scientific Ethics.

Mục tiêu nghiên cứu

  1. Mục tiêu chung: Cung cấp cho người học kiến thức về văn hóa và đạo đức trong nghiên cứu khoa học, hỗ trợ thực hiện đề tài khoa học ở cấp độ đại học và sau đại học với 4 yêu cầu cốt lõi:
    • Nhận biết các nguyên tắc về văn hóa, đạo đức khoa học.
    • Nhận biết các biểu hiện, hành vi vi phạm đạo đức khoa học và biện pháp phòng chống.
    • Thực hiện viết ấn phẩm khoa học và trích dẫn tài liệu tham khảo đúng quy cách.
    • Khai thác, sử dụng được các phần mềm trích dẫn tự động (Mendeley, Zotero, EndNote).
  2. Mục tiêu cụ thể:
    • Phân hệ 1 (Học viện tri thức): Xây dựng bài giảng tương tác theo các hoạt động (Khởi động — Khám phá — Trải nghiệm) và hệ thống trò chơi giáo dục trắc nghiệm nhằm phục vụ việc tự học, tự kiểm tra kiến thức.
    • Phân hệ 2 (Kho tri thức số): Cung cấp các tin tức chuyên đề (phòng chống đạo văn, hậu quả, thuật toán kiểm tra đạo văn) và kho tài liệu, công cụ hỗ trợ tra cứu.
    • Phân hệ 3 (Cộng đồng kết nối): Xây dựng diễn đàn giao lưu thảo luận, kênh liên hệ quản trị viên qua email có đính kèm tệp và chuyên mục giải đáp thắc mắc (Q&A).

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

  • Đối tượng nghiên cứu: Công cụ và phương pháp hỗ trợ học tập trực tuyến học phần "Đạo đức khoa học".
  • Phạm vi nghiên cứu: Khảo sát chương trình, nội dung dạy học trong nước và quốc tế; hệ thống phần mềm nhắm đến mục tiêu triển khai, khai thác sử dụng tại Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khung lý thuyết và mô hình sư phạm

  • Mô hình khóa học trực tuyến mở đại trà (MOOCs - Massive Open Online Courses): Khóa luận vận dụng các đặc trưng cơ bản của MOOCs gồm: tính tiếp cận đại chúng (Massive), tính mở về nội dung, chi phí và nền tảng (Open), môi trường học trực tuyến qua Internet (Online), và cấu trúc bài bản của một khóa học chính quy (Course) kéo dài từ 4 đến 8 tuần.
  • Khuôn mẫu học tập đề xuất: Dựa trên mô hình học tập 4 bước của Intel (Học tập — Trải nghiệm — Vận dụng — Ghi nhớ), nhóm tác giả đã phân tích và chỉ ra hạn chế về tính giám sát, phản hồi tiến độ trong môi trường tự học trực tuyến. Từ đó, đề tài đề xuất khuôn mẫu học tập 5 bước mới: "Khởi động — Khám phá — Trải nghiệm — Ghi nhớ — Giám sát" làm nền tảng tổ chức các hoạt động trên website Scientific Ethics.
  • Phân loại câu hỏi kiểm tra — đánh giá: Hệ thống câu hỏi trong các trò chơi giáo dục được phân thành 3 mức độ nhận thức: Mức 1 (Nhận biết), Mức 2 (Thông hiểu), Mức 3 (Vận dụng).

Phương pháp nghiên cứu

  • Phương pháp phân tích, tổng hợp tài liệu: Nghiên cứu đề cương chi tiết học phần, chuẩn đầu ra (CLOs) và phương pháp luận dạy học tại các trường đại học trong và ngoài nước.
  • Phương pháp khảo sát và đánh giá hiện trạng:
    • Khảo sát trong nước: Đánh giá tình hình giảng dạy học phần Phương pháp nghiên cứu khoa học và Đạo đức khoa học tại 5 trường đại học: Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh, Trường Đại học Cần Thơ, Trường Đại học Mở Thành phố Hồ Chí Minh, Trường Đại học Công nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh, Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật Thành phố Hồ Chí Minh.
    • Khảo sát quốc tế: Phân tích ưu và nhược điểm của các khóa học và tài nguyên trực tuyến từ các trường đại học Hoa Kỳ: Texas A&M University (Academic Integrity and Plagiarism), West Virginia University (Plagiarism Avoidance Resources), Utah State University (Avoiding Plagiarism and Citing Sources), University of Michigan (Beyond Plagiarism), và Excelsior University (Excelsior Online Writing Lab).
    • Khảo sát môi trường trò chơi giáo dục: Đánh giá 4 trò chơi học tập quốc tế về liêm chính học thuật gồm: Academic Integrity in Space (Toronto Metropolitan University, Canada), Dilemma Game (Erasmus University Rotterdam, Hà Lan), Plagiarism Game (Lycoming College, Hoa Kỳ), và Plagiarism - Rags to Riches (Quia / Shoecraft, Hoa Kỳ).
  • Phương pháp phân tích và thiết kế hệ thống: Đặc tả yêu cầu chức năng, phi chức năng, xây dựng sơ đồ Use Case, mô hình dữ liệu quan hệ (ERD), quy trình xử lý lưu vết và thiết kế giao diện người dùng.
Tên nguồn/Khóa học khảo sát Đơn vị phát triển Ưu điểm chính ghi nhận Nhược điểm chính ghi nhận
Academic Integrity and Plagiarism Texas A&M University (Hoa Kỳ) Nội dung đầy đủ, chi tiết, giúp người học hiểu khái quát về sở hữu trí tuệ và vi phạm. Chủ yếu là đọc tài liệu, không có phần ôn tập sau khi học; rào cản ngôn ngữ với người yếu tiếng Anh.
Plagiarism Avoidance Resources West Virginia University (Hoa Kỳ) Gồm 6 module rõ ràng, kết hợp xem video, đọc tài liệu và bài kiểm tra tiến độ. Câu hỏi kiểm tra chưa phong phú, chủ yếu là trắc nghiệm 1 đáp án/đúng sai, không có chấm bài tự động.
Avoiding Plagiarism and Citing Sources Utah State University (Hoa Kỳ) Hoạt động đa dạng từ video bài giảng đến bài thực hành, nội dung trực quan. Chủ yếu tập trung vào kiểu trích dẫn APA và MLA, chưa mở rộng các kiểu khác; dùng hoàn toàn tiếng Anh.
Beyond Plagiarism University of Michigan (Hoa Kỳ) Phân chia rõ nội dung cho từng đối tượng (giảng viên và sinh viên), đưa ra biện pháp xử lý cụ thể. Chủ yếu truyền tải qua văn bản và ví dụ tình huống, thiếu các chức năng hỗ trợ tương tác khác.
Excelsior Online Writing Lab Excelsior University (Hoa Kỳ) Đa dạng chủ đề, bố cục đơn giản, có chuẩn đầu ra rõ ràng cho từng phần. Thiếu các tính năng tương tác chuyên sâu, giao diện thuần tiếng Anh.
Academic Integrity in Space Toronto Metropolitan University (Canada) Giao diện thu hút, lưu vết tiến độ qua thiết bị, có phân cấp câu hỏi từ cơ bản đến nâng cao. Câu hỏi chưa thực sự đa dạng, giao diện tiếng Anh.
Dilemma Game Erasmus University Rotterdam (Hà Lan) Đưa ra các tình huống khó xử thực tế, hỗ trợ nhiều hình thức học (cá nhân, nhóm). Không hỗ trợ tiếng Việt, xuất hiện quảng cáo ở bản miễn phí, chỉ có dạng trắc nghiệm 4 đáp án.

Thiết kế và triển khai

Hệ thống website Scientific Ethics được phân tích và thiết kế hoàn chỉnh phục vụ hai nhóm đối tượng chính: Người học (Học viên/Sinh viên) và Quản trị viên (Admin/Giảng viên).

                            [ SCIENTIFIC ETHICS ]
                                      |
         +----------------------------+----------------------------+
         |                                                         |
[ HỆ THỐNG CHUNG ]                                        [ CỘNG ĐỒNG KẾT NỐI ]
(Trang chủ, Quản lý tài khoản)                           (Diễn đàn, Liên hệ, Q&A)
         |
         +----------------------------+
         |                            |
[ HỌC VIỆN TRI THỨC ]         [ KHO TRI THỨC SỐ ]
(4 Chương học, 14 Minigames,  (Học liệu số, Tin tức,
 Tracking tiến trình)         Công cụ hỗ trợ trích dẫn/AI)

Kiến trúc các phân hệ chức năng

  1. Phân hệ 1 — Học viện tri thức:
    • Xây dựng 4 chương học chuẩn hóa với 13 bài học dưới dạng sách điện tử tương tác và video bài giảng ngắn.
    • Tích hợp hệ thống 14 trò chơi học tập tương tác: Thử tài trí nhớ, Vòng quay may mắn, Mảnh ghép biết nói, Ai là triệu phú, Vụ trộm bí ẩn, Alex chinh phục vũ trụ, Hành trình phiêu lưu của Alex, Bảo vệ đất nước - Cuộc chiến với quái vật Plagiarism, Trốn thoát mê cung cùng Andy, Dũng sĩ trung thực Andy, Cùng Alex chinh phục đích đến, Chắp cánh ước mơ cùng Alex, Thám hiểm cùng Andy, Giải mã ô chữ.
    • Cơ chế theo dõi tiến trình (Tracking): Ghi nhận chi tiết lịch sử hoàn thành từng hoạt động, bài học, nhiệm vụ và điểm số trò chơi của người học.
  2. Phân hệ 2 — Kho tri thức số:
    • Module Học liệu số: Cung cấp tài liệu tham khảo chuyên ngành có thể tra cứu và tải về.
    • Module Công cụ hỗ trợ: Tổng hợp các tiện ích kiểm tra đạo văn và hướng dẫn sử dụng phần mềm trích dẫn tự động (Mendeley, Zotero, EndNote).
    • Module Tin tức: Cập nhật các bài viết về phương pháp phòng chống đạo văn, các thuật toán phát hiện trùng lặp và các quy định liêm chính học thuật.
  3. Phân hệ 3 — Cộng đồng kết nối:
    • Module Diễn đàn: Cho phép học viên đăng bài thảo luận, bình luận, chỉnh sửa hoặc xóa bài viết cá nhân.
    • Module Liên hệ: Gửi thư trực tiếp đến quản trị viên có hỗ trợ đính kèm tệp tin và nhận phản hồi qua email.
    • Module Câu hỏi thường gặp (Q&A): Giải đáp các thắc mắc phổ biến của người học về học phần và quy chế nghiên cứu.

Cơ sở dữ liệu và quản trị ngân hàng câu hỏi

  • Cơ sở dữ liệu: Được thiết kế thành các nhóm bảng dữ liệu chung (người dùng, phân quyền, cấu hình hệ thống), bảng dữ liệu Phân hệ 1 (môn học, chương học, bài học, hoạt động, tiến trình học viên, câu hỏi minigame), bảng dữ liệu Phân hệ 2 (danh mục tài liệu, tin tức, công cụ) và bảng dữ liệu Phân hệ 3 (bài đăng diễn đàn, phản hồi, liên hệ, câu hỏi Q&A).
  • Cơ chế Import ngân hàng câu hỏi qua Excel: Quản trị viên có thể nhập câu hỏi hàng loạt vào hệ thống bằng tệp Excel chia làm 4 sheet tương ứng với 4 chương học. Mỗi sheet chứa các trường thông tin chuẩn hóa: questionid, namequestion, Phân loại mức độ câu hỏi (1: Nhận biết, 2: Thông hiểu, 3: Vận dụng), chaptername, lessonname, typequestion (SingleChoiceQuestion, True/FalseQuestion, DragDropQuestion, MatchingQuestion), Correctanswer, Wronganswer1, Wronganswer2, Wronganswer3, Enabled (True/False) và Explain (giải thích đáp án). Mỗi trò chơi giáo dục yêu cầu tối thiểu từ 20 câu hỏi trở lên.

Yêu cầu phi chức năng

  • Tracking (Lưu vết): Tự động lưu lại tiến trình học tập để học viên tiếp tục bài học từ điểm dừng trước đó.
  • Bảo mật và phân quyền: Kiểm soát quyền truy cập chặt chẽ giữa học viên và quản trị viên hệ thống.
  • Phản hồi (Feedback & Comment): Đảm bảo khả năng tương tác hai chiều, cho phép chấm bài không giới hạn số lần, gửi nhận xét, điểm số và tệp đáp án.
  • Tốc độ xử lý (Speed): Thời gian xử lý và tải trang của hệ thống không vượt quá 30 giây.

Nội dung chính theo từng chương

Phần mở đầu

Phần mở đầu trình bày tính cấp thiết của việc xây dựng công cụ hỗ trợ học tập học phần "Đạo đức khoa học" trong bối cảnh giáo dục đại học và kỷ nguyên công nghệ số. Tác giả xác định rõ 4 mục tiêu chung và các mục tiêu cụ thể theo 3 phân hệ, phương pháp tiếp cận theo hướng sư phạm tương tác, phạm vi ứng dụng tại Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh, cùng bố cục tổng thể gồm 4 chương của báo cáo khóa luận.

Chương 1: Cơ sở lý thuyết

Chương 1 hệ thống hóa cơ sở lý luận và khảo sát thực tiễn:

  • Phân tích khái niệm đạo đức khoa học và bổ sung vấn đề đạo đức khi sử dụng Trí tuệ nhân tạo (Generative AI, ChatGPT, chatbot).
  • Trình bày đặc trưng và lợi ích của mô hình MOOCs trong việc thúc đẩy tự học suốt đời.
  • Khảo sát hiện trạng giảng dạy tại 5 trường đại học lớn trong nước, chỉ ra rằng phần lớn các cơ sở chưa có học phần chuyên biệt hoặc công cụ trực tuyến tương ứng ở bậc đại học/cao học.
  • Khảo sát, đánh giá ma trận ưu - nhược điểm của 5 khóa học trực tuyến quốc tế và 4 trò chơi giáo dục về liêm chính học thuật.
  • Đề xuất mô hình học tập 5 bước: Khởi động — Khám phá — Trải nghiệm — Ghi nhớ — Giám sát.
  • Thiết kế chuẩn đầu ra học phần (CLOs) và khung nội dung chi tiết cho 4 chương học:
Chuẩn đầu ra (CLO) Chương học Danh mục bài học chi tiết
CLO1 Chương 1: Đạo đức khoa học (Research Ethics) - Bài 1: Đạo đức khoa học là gì?
- Bài 2: Lý do tại sao cần có đạo đức trong nghiên cứu.
- Bài 3: Các quy tắc và chính sách về đạo đức nghiên cứu.
CLO2 Chương 2: Vấn đề đạo văn - Bài 1: Đạo văn là gì?
- Bài 2: Nguyên nhân dẫn đến đạo văn.
- Bài 3: Hậu quả của vấn đề đạo văn.
CLO3 Chương 3: Dấu hiệu nhận biết và cách phòng chống đạo văn - Bài 1: Các hình thức đạo văn phổ biến.
- Bài 2: Cách phát hiện đạo văn.
- Bài 3: Cách phòng chống đạo văn.
CLO4 Chương 4: Trích dẫn nguồn đúng cách - Bài 1: Trích dẫn và khi nào cần trích dẫn?
- Bài 2: Các dạng trích dẫn.
- Bài 3: Một số kiểu trích dẫn thông dụng.
- Bài 4: URL hoặc DOI (đối với các bài báo học thuật).

Chương 2: Phân tích và thiết kế hệ thống

Chương 2 tập trung vào việc mô hình hóa hệ thống phần mềm:

  • Đặc tả chi tiết các yêu cầu chức năng cho người học và quản trị viên; các yêu cầu phi chức năng về lưu vết, bảo mật, tốc độ và phản hồi.
  • Xây dựng mô hình chức năng phân cấp và các sơ đồ Use Case cho hệ thống chung cùng từng phân hệ (Học viện tri thức, Kho tri thức số, Cộng đồng kết nối).
  • Thiết kế cấu trúc cơ sở dữ liệu quan hệ, phân định rõ các bảng dữ liệu chung và bảng dữ liệu theo từng phân hệ.
  • Thiết kế sơ đồ xử lý lưu vết tiến trình học tập và các thuật toán điều khiển trò chơi (như quy trình trò chơi Bảo vệ đất nước - Cuộc chiến với quái vật Plagiarism, Cùng Alex chinh phục đích đến).
  • Xây dựng Sitemap hệ thống và phác thảo wireframe cho toàn bộ các màn hình giao diện người dùng và quản trị.

Chương 3: Cài đặt và thử nghiệm

Chương 3 trình bày kết quả hiện thực hóa phần mềm:

  • Triển khai giao diện thực tế của website Scientific Ethics cho người học: Màn hình trang chủ, hướng dẫn học, thông báo, giao diện khóa học, bài học tương tác, sách điện tử, các màn hình hoạt động trò chơi, kho học liệu số, công cụ hỗ trợ, tin tức, diễn đàn, liên hệ và câu hỏi thường gặp.
  • Triển khai giao diện quản trị Admin: Màn hình phân loại và quản lý tài khoản, quản lý môn học, chương học, bài học, hoạt động, nhiệm vụ học, quản lý loại câu hỏi và ngân hàng câu hỏi trò chơi, hệ thống chấm bài học viên, quản lý tài nguyên/học liệu số, quản lý chuyên mục và bài đăng diễn đàn, quản lý phản hồi và câu hỏi thường gặp.
  • Tiến hành thử nghiệm hệ thống với danh sách người dùng mẫu (User thử nghiệm) và thu thập phiếu nhận xét sản phẩm khóa luận tốt nghiệp từ sinh viên ngành Sư phạm Tin học (Khóa 46 — Hệ chính quy).

Chương 4: Kết luận và hướng phát triển

Chương 4 tổng kết toàn bộ kết quả nghiên cứu lý thuyết và sản phẩm ứng dụng:

  • Đánh giá mức độ đáp ứng mục tiêu của website Scientific Ethics và 3 phân hệ thành phần.
  • Tổng hợp và minh họa giao diện của 14 trò chơi học tập được xây dựng hoàn chỉnh trong hệ thống.
  • Phân tích các ưu điểm đạt được và đề xuất các định hướng mở rộng, nâng cấp hệ thống trong tương lai.

Kết quả và đóng góp

Kết quả chính đạt được

  • Về mặt lý thuyết: Xây dựng hoàn chỉnh khung chương trình, chuẩn đầu ra (CLO1 - CLO4) và nội dung chi tiết cho 4 chương, 13 bài học của học phần "Đạo đức khoa học", đồng thời tích hợp nội dung mới về đạo đức sử dụng Trí tuệ nhân tạo (Generative AI).
  • Về mặt sản phẩm phần mềm:
    • Xây dựng hoàn chỉnh website Scientific Ethics với 3 phân hệ chức năng: Học viện tri thức, Kho tri thức số, Cộng đồng kết nối.
    • Phát triển 14 trò chơi giáo dục tương tác phục vụ ôn tập và kiểm tra kiến thức, được phân hóa theo 3 mức độ nhận thức (Nhận biết, Thông hiểu, Vận dụng) với ngân hàng câu hỏi tối thiểu 20 câu/trò chơi.
    • Xây dựng tính năng quản lý ngân hàng câu hỏi tự động hóa thông qua tệp Excel 4 sheet chuẩn hóa.
    • Tích hợp cơ chế lưu vết (Tracking) tiến trình học tập hai chiều và hệ thống chấm bài, nhận xét trực tiếp giữa giảng viên và người học.

Đóng góp mới của đề tài

  1. Đề xuất mô hình học tập 5 bước cải tiến: Mở rộng mô hình 4 bước của Intel thành mô hình 5 bước "Khởi động — Khám phá — Trải nghiệm — Ghi nhớ — Giám sát", bổ sung khâu giám sát và phản hồi tiến độ nhằm khắc phục hạn chế lớn nhất của người học khi tham gia các khóa học trực tuyến mở (MOOCs).
  2. Tích hợp bối cảnh Trí tuệ nhân tạo: Là công trình tiên phong tại đơn vị đào tạo tích hợp nội dung đạo đức sử dụng AI (ChatGPT, Google Gemini/Bard, Generative AI) vào giảng dạy liêm chính học thuật.
  3. Ứng dụng Gamification trong kiểm tra — đánh giá: Kết hợp phương pháp trò chơi hóa với cấu trúc 14 minigame đa dạng hình thức (trắc nghiệm, kéo thả, nối cột) giúp giảm bớt sự khô khan của môn học lý thuyết và nâng cao động lực tự học.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Hạn chế

  • Hệ thống mới được thiết kế, thử nghiệm và định hướng triển khai chủ yếu trong phạm vi nội bộ Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh.
  • Nội dung kiểm tra — đánh giá trong các trò chơi giáo dục chủ yếu tập trung vào các dạng câu hỏi trắc nghiệm khách quan, chưa mở rộng nhiều dạng bài tập tình huống mở phức tạp.

Hướng nghiên cứu tiếp

  • Mở rộng phạm vi khai thác và triển khai thử nghiệm hệ thống cho sinh viên và học viên tại các trường đại học khác trên toàn quốc.
  • Tiếp tục phát triển và đa dạng hóa ngân hàng câu hỏi, bổ sung thêm các kịch bản trò chơi giáo dục và bài tập mô phỏng tình huống đạo đức thực tế.
  • Tích hợp sâu hơn các công cụ kiểm tra trùng lặp văn bản và hỗ trợ trích dẫn tự động trực tiếp trên nền tảng web.

Giá trị tham khảo

  • Đối tượng tham khảo:
    • Sinh viên, giảng viên ngành Sư phạm Tin học, Công nghệ Thông tin và Công nghệ Giáo dục (EdTech) quan tâm đến việc xây dựng hệ thống MOOCs kết hợp trò chơi hóa (Gamification).
    • Học viên cao học, nghiên cứu sinh và sinh viên các ngành khoa học cần tài liệu tự học, tự nghiên cứu về liêm chính học thuật, phòng chống đạo văn và phương pháp trích dẫn chuẩn mực.
    • Cán bộ quản lý đào tạo và giảng viên phụ trách giảng dạy học phần Phương pháp nghiên cứu khoa học hoặc Đạo đức nghiên cứu khoa học.
  • Các nội dung có giá trị tham khảo cao trong văn bản:
    • Ma trận so sánh, phân tích ưu — nhược điểm của các hệ thống liêm chính học thuật quốc tế (Chương 1).
    • Đề cương chi tiết học phần 4 chương kèm bảng chuẩn đầu ra CLOs tương ứng từng bài học (Chương 1).
    • Quy trình phân tích thiết kế hệ thống, sơ đồ Use Case, thiết kế cơ sở dữ liệu quan hệ và cấu trúc tệp Excel quản lý ngân hàng câu hỏi phân cấp 3 mức độ (Chương 2).
    • Thiết kế kịch bản và luật chơi của 14 trò chơi giáo dục tương tác (Chương 2, Chương 4).

Câu hỏi thường gặp

1. Khóa học "Đạo đức khoa học" trên website Scientific Ethics được cấu trúc thành mấy chương và gồm những nội dung chính nào?

Khóa học được cấu trúc hoàn chỉnh thành 4 chương với 13 bài học:

  • Chương 1: Đạo đức trong nghiên cứu (Research Ethics) (3 bài): Khái niệm đạo đức khoa học, lý do cần có đạo đức nghiên cứu, các quy tắc/chính sách và bổ sung nội dung đạo đức khi dùng Trí tuệ nhân tạo (Generative AI, ChatGPT, Gemini).
  • Chương 2: Vấn đề đạo văn (3 bài): Khái niệm đạo văn, nguyên nhân dẫn đến đạo văn và hậu quả của việc đạo văn.
  • Chương 3: Các dấu hiệu nhận biết và cách phòng chống đạo văn (3 bài): Các hình thức đạo văn phổ biến, phương pháp phát hiện và cách phòng chống đạo văn.
  • Chương 4: Trích dẫn nguồn đúng cách (4 bài): Quy tắc trích dẫn, các dạng trích dẫn, một số kiểu trích dẫn thông dụng, và cách sử dụng URL/DOI trong bài báo học thuật.

2. Mô hình học tập 5 bước do nhóm tác giả đề xuất có điểm gì khác biệt so với mô hình gốc của Intel?

Mô hình gốc của Intel gồm 4 bước: Học tập — Trải nghiệm — Vận dụng — Ghi nhớ. Nhóm tác giả phân tích rằng mô hình này thiếu tính giám sát và phản hồi liên tục — yếu tố then chốt tạo động lực cho người tự học trực tuyến. Do đó, nhóm đã đề xuất khuôn mẫu 5 bước: "Khởi động — Khám phá — Trải nghiệm — Ghi nhớ — Giám sát", bổ sung bước Giám sát (Tracking) để lưu vết tiến trình, thống kê kết quả và phản hồi thông tin kịp thời cho người học.

3. Ngân hàng câu hỏi của hệ thống được phân loại theo các mức độ nào và cấu trúc tệp Excel để import ra sao?

Ngân hàng câu hỏi được phân loại theo 3 mức độ nhận thức:

  • Mức 1: Nhận biết.
  • Mức 2: Thông hiểu.
  • Mức 3: Vận dụng.

Tệp Excel dùng để import câu hỏi gồm 4 sheet (tương ứng 4 chương học), mỗi sheet gồm các cột: questionid, namequestion, Phân loại mức độ câu hỏi (1, 2, 3), chaptername, lessonname, typequestion (SingleChoiceQuestion, True/FalseQuestion, DragDropQuestion, MatchingQuestion), Correctanswer, Wronganswer1, Wronganswer2, Wronganswer3, Enabled (True/False) và Explain.

4. Hệ thống trò chơi giáo dục trong khóa luận gồm những tựa game nào và phục vụ mục đích gì?

Hệ thống gồm 14 trò chơi học tập tương tác: Thử tài trí nhớ, Vòng quay may mắn, Mảnh ghép biết nói, Ai là triệu phú, Vụ trộm bí ẩn, Alex chinh phục vũ trụ, Hành trình phiêu lưu của Alex, Bảo vệ đất nước - Cuộc chiến với quái vật Plagiarism, Trốn thoát mê cung cùng Andy, Dũng sĩ trung thực Andy, Cùng Alex chinh phục đích đến, Chắp cánh ước mơ cùng Alex, Thám hiểm cùng Andy, Giải mã ô chữ. Các trò chơi này chứa từ 20 câu hỏi trở lên, nhằm giúp người học tự ôn tập, kiểm tra — đánh giá kiến thức một cách trực quan, sinh động sau mỗi bài học.

5. Tại sao nhóm tác giả lại đưa nội dung về Trí tuệ nhân tạo (Generative AI) vào học phần "Đạo đức khoa học"?

Nhóm tác giả chỉ ra rằng từ cuối năm 2022, sự xuất hiện của các công cụ AI như ChatGPT, Google Bard (Gemini) và Generative AI đã tạo ra nhiều vấn đề đạo đức mới trong học thuật (như sinh viên dùng chatbot làm hộ bài tập, tạo ảnh hoặc thông tin giả mạo để chiếm đoạt tài khoản). Do đó, việc bổ sung nội dung về chuẩn mực đạo đức khi sử dụng các công cụ AI là yêu cầu cấp thiết để người học nắm vững và thực hiện nghiên cứu một cách có trách nhiệm trong thế kỷ 21.


Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của sinh viên Tăng Ngọc Phụng và Nguyễn Trọng Thoại đã giải quyết thành công bài toán xây dựng công cụ hỗ trợ học tập trực tuyến cho học phần "Đạo đức khoa học" tại Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh. Bằng việc kết hợp giữa mô hình khóa học trực tuyến mở (MOOCs), mô hình sư phạm 5 bước cải tiến và phương pháp trò chơi hóa (14 minigame), hệ thống website Scientific Ethics đã số hóa toàn diện 4 chương học chuẩn mực kèm các công cụ quản trị bài bản. Công trình mang lại giá trị thực tiễn cao trong việc nâng cao ý thức liêm chính học thuật, phòng chống đạo văn và định hướng sử dụng công nghệ có trách nhiệm cho sinh viên, học viên sau đại học.