Tổng quan nghiên cứu

Trong bối cảnh thương mại điện tử phát triển mạnh mẽ, đặc biệt là sự bùng nổ của hình thức mua sắm qua livestream, hành vi mua hàng bốc đồng (impulse buying) ngày càng trở nên phổ biến và có ảnh hưởng lớn đến doanh thu của các doanh nghiệp. Theo báo cáo của TikTok trong mùa lễ 2023 tại Việt Nam, khoảng 69% người dùng ưu tiên xem video ngắn để tìm hiểu sản phẩm, trong đó 84% người dùng bị thuyết phục mua hàng qua các nội dung này. Mua sắm qua livestream không chỉ đơn thuần là kênh quảng bá sản phẩm mà còn tạo ra môi trường tương tác trực tiếp, kích thích tâm lý mua hàng bốc đồng của người tiêu dùng. Tuy nhiên, các nghiên cứu trước đây chủ yếu tập trung vào sự hài lòng và ý định mua hàng, còn thiếu những phân tích sâu về cách thức học tập gián tiếp (vicarious learning) ảnh hưởng đến hành vi mua hàng bốc đồng trong môi trường livestream.

Luận văn này nhằm mục tiêu nghiên cứu ảnh hưởng của hai hình thức học tập gián tiếp trong livestream là học tập đồng hành tích cực (coactive vicarious learning - CVL) và học tập độc lập quan sát thụ động (independent vicarious learning - IVL) đến hành vi mua hàng bốc đồng của người tiêu dùng. Nghiên cứu được thực hiện trên mẫu 300 sinh viên thuộc nhiều nhóm khách hàng khác nhau tại Việt Nam, sử dụng phương pháp hỗn hợp kết hợp khảo sát và thiết kế thực nghiệm. Kết quả nghiên cứu không chỉ làm rõ cơ chế tác động của các hình thức học tập gián tiếp đến giá trị cảm nhận và hành vi mua hàng bốc đồng, mà còn cung cấp các gợi ý thực tiễn cho các nhà bán lẻ và nhà nghiên cứu trong lĩnh vực hành vi người tiêu dùng. Phạm vi nghiên cứu tập trung vào thị trường Việt Nam trong giai đoạn năm 2023-2024, với ý nghĩa quan trọng trong việc tối ưu hóa chiến lược livestream và nâng cao hiệu quả kinh doanh trong kỷ nguyên số.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Luận văn dựa trên lý thuyết học tập gián tiếp (vicarious learning theory) của Bandura (1977), trong đó người tiêu dùng học hỏi thông qua quan sát hành vi và kết quả của người khác thay vì trải nghiệm trực tiếp. Hai hình thức học tập gián tiếp được phân biệt rõ ràng: học tập đồng hành tích cực (CVL) là sự tương tác chủ động giữa người xem và streamer qua các hoạt động như bình luận, đặt câu hỏi; học tập độc lập (IVL) là quan sát thụ động các hành động và trải nghiệm của streamer mà không có sự tương tác trực tiếp.

Ngoài ra, nghiên cứu áp dụng khung lý thuyết chuỗi phương tiện - mục đích (Means-End Chain - MEC) để giải thích cách các thuộc tính của livestream như tính tương tác (interactivity) và công cụ trình bày thông tin hiệu quả (EULSIT) tạo ra các lợi ích nhận thức như cảm giác hiện diện ảo (virtual presence) và sự gần gũi tâm lý (psychological proximity), từ đó ảnh hưởng đến giá trị cảm nhận và hành vi mua hàng bốc đồng. Các khái niệm chính bao gồm:

  • Interactivity (Tính tương tác): Khả năng tương tác hai chiều giữa người xem và streamer, tạo điều kiện cho CVL.
  • EULSIT (Effective Use of Information Presentation Tools): Công cụ hỗ trợ quan sát thụ động, thúc đẩy IVL.
  • Virtual Presence (Hiện diện ảo): Cảm giác “ở đó” trong môi trường số, gồm hai thành phần là social presence và telepresence.
  • Psychological Proximity (Gần gũi tâm lý): Cảm nhận về khoảng cách không gian, thời gian và xã hội giữa người xem và streamer.
  • Impulse Buying (Mua hàng bốc đồng): Hành vi mua hàng không có kế hoạch trước, bị kích thích bởi các yếu tố bên ngoài.

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu sử dụng phương pháp hỗn hợp (mixed-methods), kết hợp khảo sát định lượng và thiết kế thực nghiệm để thu thập và phân tích dữ liệu. Mẫu nghiên cứu gồm 300 sinh viên đại diện cho nhiều nhóm khách hàng tại Việt Nam, được chọn theo phương pháp chọn mẫu thuận tiện nhằm đảm bảo tính đa dạng và khả năng tiếp cận. Dữ liệu được thu thập qua bảng câu hỏi chuẩn hóa, bao gồm các thang đo về tính tương tác, EULSIT, cảm nhận hiện diện ảo, gần gũi tâm lý và hành vi mua hàng bốc đồng.

Phân tích dữ liệu được thực hiện bằng phần mềm SmartPLS sử dụng mô hình cấu trúc phương trình (SEM) để kiểm định các giả thuyết nghiên cứu. Quá trình nghiên cứu diễn ra trong khoảng thời gian từ tháng 10/2023 đến tháng 02/2024, bao gồm các bước: thiết kế câu hỏi, thu thập dữ liệu, kiểm định độ tin cậy và giá trị phân biệt của thang đo, phân tích mô hình cấu trúc và thảo luận kết quả.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

  1. Tính tương tác (Interactivity) ảnh hưởng tích cực đến cảm nhận hiện diện ảo và gần gũi tâm lý: Kết quả phân tích cho thấy tính tương tác có ảnh hưởng mạnh mẽ đến virtual presence với hệ số path coefficient khoảng 0.65 (p < 0.01) và psychological proximity với hệ số khoảng 0.58 (p < 0.01). Điều này chứng tỏ sự tương tác chủ động giữa người xem và streamer làm tăng cảm giác kết nối và sự hiện diện trong môi trường livestream.

  2. EULSIT thúc đẩy cảm nhận hiện diện ảo và gần gũi tâm lý: Công cụ trình bày thông tin hiệu quả giúp người tiêu dùng quan sát thụ động cũng có ảnh hưởng tích cực đến virtual presence (hệ số 0.52, p < 0.01) và psychological proximity (hệ số 0.47, p < 0.01). Việc xem lại các trải nghiệm và phản hồi trước đó của streamer giúp người xem cảm thấy gần gũi và tin tưởng hơn.

  3. Cảm nhận hiện diện ảo và gần gũi tâm lý nâng cao giá trị cảm nhận và thúc đẩy hành vi mua hàng bốc đồng: Virtual presence và psychological proximity có tác động tích cực đến perceived value (giá trị cảm nhận) với hệ số lần lượt là 0.60 và 0.55 (p < 0.01). Giá trị cảm nhận này tiếp tục ảnh hưởng mạnh đến impulse buying behavior với hệ số 0.70 (p < 0.01), cho thấy người tiêu dùng dễ dàng bị kích thích mua hàng bốc đồng khi cảm thấy kết nối và giá trị từ livestream.

  4. Học tập đồng hành tích cực (CVL) có tác động mạnh hơn học tập độc lập (IVL) đến hành vi mua hàng bốc đồng: So sánh hai hình thức học tập, CVL với sự tương tác trực tiếp tạo ra ảnh hưởng lớn hơn khoảng 15% so với IVL trong việc thúc đẩy hành vi mua hàng bốc đồng, nhấn mạnh vai trò của sự tham gia chủ động trong livestream.

Thảo luận kết quả

Các kết quả trên phù hợp với các nghiên cứu trước đây về vai trò của tính tương tác và công cụ trình bày thông tin trong việc tạo ra cảm giác hiện diện ảo và gần gũi tâm lý, từ đó ảnh hưởng đến hành vi tiêu dùng. Việc livestream cung cấp môi trường tương tác hai chiều giúp người xem không chỉ quan sát mà còn tham gia trực tiếp, làm tăng hiệu quả học tập gián tiếp và kích thích mua hàng bốc đồng. Các biểu đồ mô hình cấu trúc SEM và bảng hệ số path coefficient minh họa rõ ràng mối quan hệ nhân quả giữa các biến nghiên cứu.

So với các nghiên cứu tại Trung Quốc và Ấn Độ, kết quả tại Việt Nam cho thấy sự tương đồng về tác động của vicarious learning đến hành vi mua hàng, đồng thời bổ sung thêm góc nhìn về sự khác biệt giữa CVL và IVL. Ý nghĩa thực tiễn của nghiên cứu là giúp các nhà bán lẻ và nền tảng livestream tối ưu hóa tính năng tương tác và công cụ hỗ trợ quan sát để tăng cường trải nghiệm người dùng, từ đó thúc đẩy doanh số bán hàng.

Đề xuất và khuyến nghị

  1. Tăng cường tính tương tác trong livestream: Các nền tảng và streamer cần phát triển các tính năng như chat trực tiếp, đặt câu hỏi, bình chọn để khuyến khích người xem tham gia chủ động, nâng cao CVL. Mục tiêu tăng tỷ lệ tương tác lên ít nhất 20% trong vòng 6 tháng, do bộ phận phát triển sản phẩm và marketing thực hiện.

  2. Cải tiến công cụ trình bày thông tin (EULSIT): Cung cấp các tính năng lưu trữ, phát lại các đoạn livestream, bình luận và đánh giá của người dùng trước để hỗ trợ IVL hiệu quả hơn. Mục tiêu tăng thời gian xem lại nội dung lên 30% trong 3 tháng, do đội ngũ kỹ thuật và quản lý nội dung đảm nhiệm.

  3. Xây dựng cảm giác hiện diện ảo và gần gũi tâm lý: Tăng cường sử dụng công nghệ thực tế ảo, tăng cường hình ảnh, âm thanh chất lượng cao và tạo không gian tương tác xã hội trong livestream. Mục tiêu nâng điểm đánh giá trải nghiệm người dùng về virtual presence và psychological proximity lên trên 4.5/5 trong vòng 1 năm, do bộ phận trải nghiệm khách hàng và phát triển công nghệ thực hiện.

  4. Đào tạo streamer nâng cao kỹ năng tương tác: Tổ chức các khóa đào tạo giúp streamer biết cách tạo sự kết nối, xử lý tình huống và kích thích mua hàng bốc đồng thông qua các kỹ thuật giao tiếp hiệu quả. Mục tiêu 80% streamer tham gia đào tạo đạt chuẩn kỹ năng trong 6 tháng, do phòng nhân sự và đào tạo chịu trách nhiệm.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

  1. Các nhà quản lý và phát triển nền tảng livestream: Nghiên cứu cung cấp cơ sở khoa học để thiết kế các tính năng tương tác và công cụ hỗ trợ học tập gián tiếp, giúp tối ưu trải nghiệm người dùng và tăng doanh thu.

  2. Các nhà bán lẻ và thương hiệu sử dụng livestream để bán hàng: Hiểu rõ cơ chế tác động của vicarious learning giúp xây dựng chiến lược nội dung và tương tác phù hợp, kích thích hành vi mua hàng bốc đồng hiệu quả.

  3. Nhà nghiên cứu và sinh viên chuyên ngành kinh tế, marketing, hành vi người tiêu dùng: Luận văn mở rộng lý thuyết học tập gián tiếp trong bối cảnh thương mại điện tử hiện đại, cung cấp dữ liệu thực nghiệm và mô hình nghiên cứu tham khảo.

  4. Streamer và người sáng tạo nội dung: Nắm bắt được vai trò của tương tác và công cụ hỗ trợ trong việc ảnh hưởng đến hành vi người xem, từ đó nâng cao kỹ năng và hiệu quả livestream.

Câu hỏi thường gặp

  1. Học tập gián tiếp trong livestream là gì?
    Học tập gián tiếp là quá trình người xem học hỏi thông qua quan sát hành vi và kết quả của streamer mà không cần trải nghiệm trực tiếp. Nó bao gồm học tập đồng hành tích cực (tương tác trực tiếp) và học tập độc lập (quan sát thụ động).

  2. Tại sao tính tương tác lại quan trọng trong livestream?
    Tính tương tác tạo điều kiện cho người xem tham gia chủ động, đặt câu hỏi, bình luận, giúp tăng cảm giác hiện diện ảo và gần gũi tâm lý, từ đó thúc đẩy hành vi mua hàng bốc đồng.

  3. EULSIT ảnh hưởng thế nào đến hành vi mua hàng?
    EULSIT giúp người xem quan sát lại các trải nghiệm, phản hồi trước đó của streamer và khách hàng khác, tăng độ tin cậy và giá trị cảm nhận, góp phần kích thích mua hàng bốc đồng.

  4. Làm thế nào để tăng cường cảm giác hiện diện ảo trong livestream?
    Sử dụng công nghệ thực tế ảo, cải thiện chất lượng hình ảnh, âm thanh, tạo không gian tương tác xã hội và tăng cường sự tham gia của người xem qua các tính năng tương tác.

  5. Học tập đồng hành tích cực và học tập độc lập khác nhau thế nào?
    Học tập đồng hành tích cực là sự tương tác trực tiếp giữa người xem và streamer, còn học tập độc lập là quan sát thụ động mà không có sự tương tác trực tiếp. CVL có ảnh hưởng mạnh hơn đến hành vi mua hàng bốc đồng.

Kết luận

  • Luận văn làm rõ vai trò quan trọng của học tập gián tiếp trong livestream, đặc biệt là hai hình thức CVL và IVL, trong việc hình thành hành vi mua hàng bốc đồng của người tiêu dùng.
  • Tính tương tác và công cụ trình bày thông tin hiệu quả là hai thuộc tính then chốt tạo ra cảm giác hiện diện ảo và gần gũi tâm lý, từ đó nâng cao giá trị cảm nhận và thúc đẩy mua hàng bốc đồng.
  • CVL có tác động mạnh hơn IVL, nhấn mạnh vai trò của sự tham gia chủ động trong livestream.
  • Nghiên cứu cung cấp cơ sở lý thuyết và thực tiễn cho các nhà quản lý, nhà bán lẻ và streamer trong việc tối ưu hóa trải nghiệm livestream để tăng doanh thu.
  • Các bước tiếp theo bao gồm triển khai các giải pháp đề xuất, mở rộng nghiên cứu sang các thị trường và nền tảng khác, đồng thời ứng dụng công nghệ mới để nâng cao trải nghiệm người dùng.

Hành động ngay: Các doanh nghiệp và nền tảng livestream nên áp dụng các giải pháp tương tác và công cụ hỗ trợ học tập gián tiếp để tận dụng tối đa tiềm năng của hành vi mua hàng bốc đồng trong kỷ nguyên số.