The Factors Affecting UEH Students’ Engagement in Learning When Applying Gamification in Education

Nghiên cứu yếu tố ảnh hưởng đến sự tham gia học tập của sinh viên UEH khi áp dụng gamification. Giải pháp tăng tương tác và hiệu quả học tập.

Chuyên ngành

Giáo Dục

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Công trình dự thi

2022

74
4
0

Phí lưu trữ

30 Point

Tóm tắt

I. Tổng Quan Gamification Tăng Sự Tham Gia UEH Thế Nào

Gamification, hay game hóa, đang trở thành xu hướng trong lĩnh vực giáo dục, đặc biệt là ở các trường đại học như UEH. Nó không chỉ đơn thuần là việc thêm các yếu tố trò chơi vào quá trình học tập, mà còn là việc thiết kế trải nghiệm học tập sao cho hấp dẫn và lôi cuốn, từ đó thúc đẩy sự tham gia của sinh viên một cách tự nhiên. Sử dụng hệ thống điểm thưởng, bảng xếp hạng, và các thử thách trong học tập là những cách để ứng dụng Gamification và mang lại lợi ích Gamification rõ rệt. Nghiên cứu cho thấy rằng khi sinh viên được trải nghiệm môi trường học tập tương tác, họ có xu hướng chủ động hơn trong việc tiếp thu kiến thức và phát triển kỹ năng. Tuy nhiên, cần cân nhắc các thách thức Gamification, như tránh lạm dụng và đảm bảo sự phù hợp với mục tiêu học tập.

1.1. Khái Niệm Gamification và Ứng Dụng Thực Tế

Gamification là việc sử dụng các yếu tố và kỹ thuật thiết kế trò chơi trong các bối cảnh không phải trò chơi. Trong giáo dục, nó có thể bao gồm việc thêm điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng, và các thử thách trong học tập để khuyến khích sự tham gia của sinh viên. Ứng dụng Gamification có thể đa dạng, từ việc đơn giản như sử dụng hệ thống điểm thưởng cho các bài tập đến việc tạo ra các trò chơi mô phỏng phức tạp để giúp sinh viên hiểu rõ hơn về các khái niệm trừu tượng. UEH, như nhiều trường đại học khác, đang tìm cách ứng dụng Gamification để cải thiện trải nghiệm học tập cho sinh viên.

1.2. Lợi Ích và Thách Thức của Gamification trong Giáo Dục

Lợi ích Gamification bao gồm việc tăng cường động lực học tập, cải thiện sự tham gia của sinh viên, và nâng cao hiệu quả học tập. Tuy nhiên, cũng có những thách thức Gamification cần được xem xét. Một trong những thách thức lớn nhất là đảm bảo rằng các yếu tố trò chơi không làm xao nhãng sinh viên khỏi mục tiêu học tập thực sự. Ngoài ra, việc thiết kế các hoạt động Gamification đòi hỏi sự cân nhắc kỹ lưỡng để đảm bảo rằng chúng phù hợp với nội dung môn học và đáp ứng nhu cầu của sinh viên.

II. Vấn Đề Thiếu Động Lực Ảnh Hưởng Tham Gia UEH Ra Sao

Một trong những vấn đề lớn nhất mà các trường đại học, bao gồm cả UEH, đang đối mặt là tình trạng thiếu động lực học tập ở sinh viên. Điều này dẫn đến sự tham gia của sinh viên giảm sút, ảnh hưởng tiêu cực đến kết quả học tập. Nhiều sinh viên cảm thấy các phương pháp giảng dạy truyền thống khô khan và nhàm chán. Do đó, việc tìm kiếm các phương pháp mới, như Gamification, để khơi dậy hứng thú và thúc đẩy sự tương tác trong lớp học là vô cùng quan trọng. Việc hiểu rõ thái độ của sinh viênmức độ hài lòng của sinh viên với các phương pháp học tập hiện tại là bước đầu tiên để giải quyết vấn đề này.

2.1. Tình Trạng Thiếu Động Lực Học Tập ở Sinh Viên UEH

Tình trạng thiếu động lực học tập không phải là vấn đề riêng của UEH, nhưng nó cần được giải quyết một cách cụ thể tại trường. Nhiều sinh viên có thể cảm thấy áp lực từ việc học tập, hoặc không thấy được sự liên kết giữa kiến thức được học và ứng dụng thực tế. Điều này có thể dẫn đến sự thờ ơ và giảm sự tham gia của sinh viên trong các hoạt động học tập. Cần có các khảo sát và đánh giá để hiểu rõ hơn về nguyên nhân cụ thể của tình trạng này tại UEH.

2.2. Ảnh Hưởng của Thiếu Động Lực Đến Kết Quả Học Tập

Khi sinh viên thiếu động lực học tập, kết quả học tập thường bị ảnh hưởng tiêu cực. Họ có thể không chủ động tham gia vào các hoạt động trong lớp, không hoàn thành bài tập đầy đủ, hoặc không dành đủ thời gian cho việc học. Điều này không chỉ ảnh hưởng đến điểm số mà còn ảnh hưởng đến khả năng tiếp thu kiến thức và phát triển kỹ năng của sinh viên. Do đó, việc tăng cường động lực học tập là yếu tố then chốt để cải thiện hiệu quả học tập.

III. Giải Pháp Cách Gamification Thúc Đẩy Tham Gia Học Tập UEH

Gamification cung cấp một giải pháp tiềm năng để thúc đẩy sự tham gia của sinh viên tại UEH. Bằng cách tích hợp các yếu tố trò chơi vào quá trình học tập, Gamification có thể tạo ra một trải nghiệm học tập thú vị và hấp dẫn hơn. Điều này có thể giúp tăng cường động lực học tập, cải thiện sự tương tác trong lớp học, và nâng cao kết quả học tập. Ví dụ, việc sử dụng bảng xếp hạng trong học tập có thể khuyến khích sinh viên cạnh tranh một cách lành mạnh và cố gắng hơn để đạt được thành tích cao hơn.

3.1. Sử Dụng Phần Thưởng và Thử Thách trong Học Tập

Phần thưởng trong học tậpthử thách trong học tập là hai yếu tố quan trọng của Gamification. Phần thưởng có thể là điểm số, huy hiệu, hoặc các phần thưởng khác mà sinh viên có thể nhận được khi hoàn thành các nhiệm vụ học tập. Thử thách có thể là các bài tập khó, các dự án sáng tạo, hoặc các hoạt động nhóm mà sinh viên phải vượt qua để đạt được mục tiêu học tập. Việc kết hợp cả hai yếu tố này có thể tạo ra một môi trường học tập kích thích và khuyến khích sinh viên cố gắng hơn.

3.2. Tạo Môi Trường Học Tập Tương Tác và Hợp Tác

Gamification có thể giúp tạo ra một môi trường học tập tương tác và hợp tác hơn. Thông qua các hoạt động nhóm, trò chơi đồng đội, và các dự án chung, sinh viên có thể học cách làm việc cùng nhau, chia sẻ kiến thức, và giải quyết vấn đề một cách sáng tạo. Điều này không chỉ giúp cải thiện sự tham gia của sinh viên mà còn giúp phát triển các kỹ năng mềm quan trọng cho sự nghiệp tương lai.

IV. Hướng Dẫn Thiết Kế Gamification Hấp Dẫn Sinh Viên UEH

Để thiết kế trò chơi trong giáo dục hiệu quả, cần phải hiểu rõ nhu cầu và sở thích của sinh viên. Thiết kế Gamification không chỉ là việc thêm các yếu tố trò chơi vào quá trình học tập, mà còn là việc tạo ra một trải nghiệm học tập có ý nghĩa và phù hợp với mục tiêu học tập. Cần phải đảm bảo rằng các yếu tố trò chơi không làm xao nhãng sinh viên khỏi mục tiêu học tập thực sự, mà ngược lại, phải giúp họ tập trung và hứng thú hơn với việc học.

4.1. Xác Định Mục Tiêu Học Tập và Thiết Kế Trò Chơi Phù Hợp

Bước đầu tiên trong việc thiết kế trò chơi trong giáo dục là xác định rõ mục tiêu học tập. Trò chơi phải được thiết kế sao cho nó giúp sinh viên đạt được các mục tiêu này một cách hiệu quả. Ví dụ, nếu mục tiêu là giúp sinh viên hiểu rõ hơn về một khái niệm trừu tượng, trò chơi có thể được thiết kế để mô phỏng các tình huống thực tế mà khái niệm đó được áp dụng.

4.2. Thu Thập Phản Hồi và Điều Chỉnh Thiết Kế Liên Tục

Phản hồi trong học tập từ sinh viên là vô cùng quan trọng để cải thiện thiết kế Gamification. Cần phải thu thập phản hồi từ sinh viên về những gì họ thích và không thích về trò chơi, và sử dụng phản hồi này để điều chỉnh thiết kế một cách liên tục. Điều này sẽ giúp đảm bảo rằng trò chơi luôn hấp dẫn và phù hợp với nhu cầu của sinh viên.

V. Case Study Ứng Dụng Gamification Thành Công Tại Trường UEH

Phân tích Case study Gamification UEH cho thấy những ví dụ thành công về việc áp dụng Gamification trong các môn học khác nhau. Những nghiên cứu này cung cấp cái nhìn sâu sắc về cách Gamification có thể được sử dụng để cải thiện sự tham gia của sinh viên và nâng cao kết quả học tập. Phân tích các Case study giúp xác định các yếu tố then chốt dẫn đến thành công, cũng như những thách thức cần tránh.

5.1. Phân Tích Chi Tiết Một Case Study Thành Công

Một Case study cụ thể có thể được phân tích chi tiết để hiểu rõ hơn về cách Gamification được triển khai, các yếu tố trò chơi được sử dụng, và kết quả đạt được. Phân tích này có thể bao gồm việc đánh giá tác động của Gamification đến sự tham gia của sinh viên, động lực học tập, và kết quả học tập.

5.2. Bài Học Rút Ra từ Các Case Study và Ứng Dụng Thực Tiễn

Từ các Case study, có thể rút ra những bài học quan trọng về cách Gamification có thể được áp dụng một cách hiệu quả trong giáo dục. Những bài học này có thể được sử dụng để cải thiện thiết kế Gamification trong các môn học khác và tăng cường sự tham gia của sinh viên tại UEH.

VI. Tương Lai Gamification Phát Triển Trong Giáo Dục UEH

Tương lai của Gamification trong giáo dục tại UEH rất hứa hẹn. Với sự phát triển của công nghệ trong giáo dục, có nhiều cơ hội để ứng dụng Gamification một cách sáng tạo và hiệu quả hơn. Việc tích hợp Gamification vào các phương pháp giảng dạy có thể giúp tạo ra một môi trường học tập hấp dẫn và tương tác, từ đó thúc đẩy sự tham gia của sinh viên và nâng cao kết quả học tập. Cần có sự đầu tư vào nghiên cứu và phát triển để khám phá các phương pháp Gamification mới và phù hợp với nhu cầu của sinh viên UEH.

6.1. Ứng Dụng Công Nghệ Mới vào Gamification

Công nghệ trong giáo dục đang mở ra nhiều cơ hội mới cho Gamification. Các công cụ như thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR), và trí tuệ nhân tạo (AI) có thể được sử dụng để tạo ra các trải nghiệm học tập tương tác và hấp dẫn hơn. Việc tích hợp các công nghệ này vào Gamification có thể giúp tăng cường sự tham gia của sinh viên và nâng cao hiệu quả học tập.

6.2. Đề Xuất và Khuyến Nghị để Phát Triển Gamification Tại UEH

Để phát triển Gamification tại UEH, cần có sự đầu tư vào nghiên cứu và phát triển, đào tạo giảng viên về Gamification, và tạo ra một cộng đồng chia sẻ kinh nghiệm về Gamification. Ngoài ra, cần có các chính sách và quy định hỗ trợ việc ứng dụng Gamification trong các môn học khác nhau.

27/04/2025
The factors affecting ueh students engagement in learning when applying gamification in education

Trích đoạn nội dung tài liệu

BỘ GIAO DUC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẺ TP. HỎ CHÍ MINH UEH UNIVERSITY CONG TRINH DU THI GIAI THUONG ĐỀ TÀI MÔN HỌC XUẤT SẮC UEH500 NĂM 2022 TEN CONG TRINH: THE FACTORS AFFECTING UEH STUDENTS’ ENGAGEMENT IN LEARNING WHEN APPLYING GAMIFICATION IN EDUCATION DE TAI THUOC KHOA/VIEN: TOAN - THONG KE MSDT (Do BTC ghi): TP. Hồ Chí Minh - 2022 € I ABSTRACT In higher education, the teaching and learning process has evolved, and numerous strategies have been created to support student-centered learning. Gamification, often known as game-based learning, is one of the most widely used strategies to improve students’ classroom experiences.

However, there is a dearth of understanding among educators, and there is a lot of concern about whether gamification improves the learning process and student’s engagement. Therefore, in order to clearly understand that the application of gamification in education can help instill students’ engagement, the authors have conducted a study on the topic “The factors affecting UEH students’ engagement in learning when applying gamification in education”. From there, understand those causes and suggest remedial measures to the university to bring maximum quality for the course in the next semester. The topic is based on the theoretical bases given by the authors with key influencing factors such as Perceived Usefulness and Attitude, Perceived Ease of Use, Skill Engagement and Interaction Engagement.

With the data obtained from a sample of 180 students from courses 44, 45, 46 and of UEH University, the research results showed that Perceived Usefulness and Attitude, Skill Engagement, and Interaction Engagement are strongly correlated with students’ engagement. The remaining factors are not considered to have a significant impact on students’ engagement. Based on that result, our research team has proposed some measures to improve the quality of the course applied gamification to enhance the engagement of students from all over the country. II CHAPTER I: INTRODUCTION 1.

Reason (Problem Statement) Higher education in Vietnam is undergoing a tremendous shift, with content, teaching techniques, and learning methods all changing. Information technology has significantly impacted all aspects of life in the industrial age 4. Education has progressed due to advances in current computer and network technologies (L. Using information technology in the classroom to improve the quality and effectiveness of teaching and learning is inevitable.

In which the application of Gamification in education is increasingly popular as game culture spreads among a large percentage of the world's population. With the growing attention surrounding the use of video game elements in non- game contexts, Gamification has been defined as the use of game-based mechanics, aesthetics, and introspection of games to engage people, drive action, promote learning, and solve problems” (Kapp, 2013, p. Pedagogical application of Gamification to promote learning with digital game mechanics, including but not limited to avatars, badges, points, levels, leaderboards, and virtual rewards. In a typical classroom environment, learners will need to maintain at least three core interactions: interacting with the teacher, interacting with classmates, and interacting with the lesson content.

These multi-dimensional interactions are the key to maintaining students’ interest and initiative in acquiring knowledge. Meanwhile, with the traditional learning method, the lessons now no longer bring much interest to the students because of the purely theoretical nature, and more importantly, this leads to a lack of interaction among the students. Most of the students passively absorb knowledge from the teacher, thus leading to a serious problem of not understanding the lesson and not remembering what they have been taught. The lack of competitive interaction does not motivate students because they are not much aware of their level compared to their peers, and therefore lack motivation to accomplish common goals.

As traditional learning began to show cracks in the surface, alternative forms of education began to become more present. This is essentially a development as a response to the lack of information and diversity in traditional methods. IH As a result, the effectiveness of learning and students’ engagement in learning becomes a matter of concern for universities in particular and society in general. With the learner-centered principle, Gamification helps learners to overcome all the above difficulties since it personalizes the journey —a feature commonly found in role-playing game genres has now been creatively incorporated into the 4.

Although the purpose is the same as the traditional classroom, the learning programs are innovatively improved through Gamification, creating a common playground for students to connect and compete for rankings and prizes. The above factor is expected to increase interaction between classmates, even on online platforms. Gamification is an enjoyable teaching strategy that allows for repetition in a pleasurable atmosphere for pupils (Bayat, Klcaslan, & entiirk, 2014; Giller, 2011). Its most significant aspect is the ability to turn abstract experiences into tangible ones, which can help to bridge the gap between theoretical learning and applications (Varisoélu et al.

According to Canbay (2012), gamification allows students to collaborate, compete, and actively participate in the learning process. However, gamification, like other teaching approaches, may have significant drawbacks. For the above reasons, we have chosen to delve into the topic: The effectiveness of applying gamification in education on UEH students' engagement. Aim of research - Identify factors affecting UEH students’ engagement in learning when Gamification is applied in education.

- Measure the degree of these factors on students' engagement in learning. - Proposing solutions to help develop Gamification to improve learning efficiency and students’ engagement in learning. Which factors affect the effectiveness of Gamification in UEH students’ learning? 2. How much do these factors affect the engagement in learning of UEH students? 3.

What suggestions can we suggest to improve Gamification in learning to increase UEH students’ engagement? IV 1.4, Research sample and scope: 1.1, Research sample: Students of UEH University (whose lessons are gamified).2, Research scope: Time: Our group carries out the project after the final exam in the first semester of 2022 to study the thoughts of UEH students on applying gamification in studying. From there, give the levels of impact and suggestions to increase the effectiveness level of applying gamification in UEH University education. Space: Conduct surveys with students of UEH University by filling out survey forms. Vv Table of Contents 0.

Atm of research un. Research sample and s€Op€:. Vv List Of FIQUICS oo. VIII I8oể⁄Yoic 77 na.

IX List of Tables. x CHAPTER II: THEORETICAL BASIS woe ccccccceseceeeeeneceeeeeeeeeeeeseeseesneeeeeeaees l PC. 3 P ¡Go nh nh. Gamification and learnIng.

Students” engaøeim€rif. Proposed research model .- - - - : 22:1 22 122011231151 1121115111511 1511 118111111 11 cay II CHAPTRERE IH: THE METHODOLOGY. Research methods of the tOpIC. Methods of analysis and synthesIs.

L0 002010201 12011211 11111111 111101 1111111111 911 111k HH Hy ch 12 KIEN G0 6 na (cái. onoŸểạặỘỪỘỪỘỤỘỪŨỘỪŨỌủẦ. Choose a research sampÏe. Data analysis metÏod.

Cronbach”s Alpha Reliability 'Ïest. EFA - Exploratory Factor AnaÌySIS. Pearson Correlation AnalyS1S. Multi-variable Regression AnaÌy§IS.

rg 16 CHAPTER IV: RESEARCH RESULTT. Descriptive statIstics of the survey samplle.1 Batch of students nh n ẻ.2 Student'S IT8JOF.3 The application of gamification 1n cÏass.4 Percentage of class applying øamificatIorn.5 Which game are used 1n cÏa$s. Analytical data rom key que€stIOIS. Reliability test: Cronbach Alpha.

EFA - exploratory factor araÏySI§. Factor Analysis Results for Independent Variable Scales. Factor Analysis Results for Dependent Variable Scales. The correlation between Perceived Usefulness and Attitude and Students’ 51a.

The correlation between Skills Engagement and Students’ Engagement. The correlation between Perceived Ease of Use and Students’ Engagement sececaceaceeescseeccaeeecseeecscsecsececseescaeaesecseseescseecsesacecseeeseececaeecseseessecaecsnecaseeeeeteessieeetataes 35 4. The correlation between Interaction Engagement and Students’ Engagement sececaceaceeescseeccaeeecseeecscsecsececseescaeaesecseseescseecsesacecseeeseececaeecseseessecaecsnecaseeeeeteessieeetataes 35 NUNG. 0 ho onnẽễỄễ®êaäảäẽŸẼ$D.

Check the model fit 000. Normality testing for resIduaÏS. 38 CHAPTER V: CONCLUSION AND RECOMMENDATIƠN. Limitation and DevelopImenf.

49 Appendix l: The content ofthe SUFV€V. 0 20 1211221121111 111 12 1101111111111 8H 49 Appendix 2: Result of Cronbach Alpha. 2222121121 1221151 1211112118118 s2 55 Appendrx 3: Result of E A. c1 012112112 1121 1111111 1101151111 110111111111 HH ng 57 Appendix 4: Result of Pearson Correlation and Regresston Analys1s.

60 VII List of Figures Figure 2.1 Proposed research model Figure 3.1: Research process Figure 4. Batch of students Figure 4. UEH students’ major Figure 4. The application of gamification in class Figure 4.

Percentage of class applying gamification Figure 4. Games used in class Figure 4. Normalized Residual Frequency chart Histogram Figure 4. Normalized Residual Frequency chart Normal P-P Plot Figure 4.

Normalized Residual Frequency chart Scatterplot IX List of Acronyms SE Students’ Engagement PUA Perceived Usefulness and Attitude PEU Perceived Ease of Use Skill Engagement Interaction Engagement xX List of Tables Table 2. Table of previous researches. Table of results to evaluate the reliability of the scale “Perceived Usefulness and Attitude?. Table of results to evaluate the reliability of the scale “Perceived Ease of use” c111111 1111111111111 1111111 1111111111111 1111111 111111 1111111 111111111 11111111111 111111111111 1111611010110 111 1021177170 23 Table 4.

Table of results to evaluate the reliability of the scale “Skill Engagement” c111111 1111111111111 1111111 1111111111111 1111111 111111 1111111 111111111 11111111111 111111111111 1111611010110 111 1021177170 24 Table 4. Table of results to evaluate the reliability of the scale “Interaction |E)91519131319)01WMÄHI. Table of results to evaluate the reliability of the scale “Students` Engagement” c111111 1111111111111 1111111 1111111111111 1111111 111111 1111111 111111111 11111111111 111111111111 1111611010110 111 1021177170 26 Table 4. Results of KMO and Bartlett tests of independent variables (1).

Result of EFA (ÍÏ). Results of KMO and Bartlett tests ofindependent variables (2). Results of KMO and Bartlett tests of dependent varIables. Result of EFA Lc.

Analysis of variance (ANOVA) table. 222112011101 1131 113111111111 1111 111111111111 111 111111 k2 40 l CHAPTER II; THEORETICAL BASIS 2. Related research Table 2. Table of previous researches No Name of Research Method/Scale — of | Content of Research research 1 Raed S Alsawaier, "The Literature review - |A proposed Effect of Gamification on |summarizing the |methodology In the Motivation and literature review of | study of gamification Engagement", The the relationship effect on motivation and International Journal of among in addition to an Information and Learning | gamitfication, empirical study Technology motivation, and engagement 2 The effectiveness of Survey on 50 The research shows the gamification technique students, guided by | factors of gamification for higher education the researchers techniques that affect students engagement the engagement of in polytechnic Muadzam students in higher Shah Pahang, education: Perceived Malaysia (Ab.

Rahman et Ease of Use (PEOU) is al, 2018) a better indicator for students’ attitude towards gamification 3 The development of Empirical The aim of this study gamified learning activities experiment - The was to explore the to quasi-experimental influence of applying increase student nonequivalent- gamification techniques engagement in learning control øroup to increase student (Chanut Poondej and design was used engagement in learning Thanita Lerdporkulrat, with 577 They provide empirical 2016) undergraduate support for gamification students of education and conclude that students clearly valued the engagement of gamified learning activities. Gamification for engaging | Empirical Evaluated the impact of computer science students experiment - They gamified learning in learning activities: A designed the activities on student case study. Learning gamified learning engagement. According Technologies, IEEE platform by to their experiment, it is Transactions (Ibanex et al, combining game indicated that a 2014) elements of this gamified learning platform and then environment can engage used it with students to learn students Leaning, M.

A Empirical He examined the use of study of the use of games experiments games and gamification and gamification to to enhance student enhance student engagement in a theory- engagement, experience, based course of an and achievement on a undergraduate media theory-based course of an degree. The results of undergraduate media this study did not find degree evidence that gamified learning enhanced the students’ attainment.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Tài liệu có tiêu đề Gamification trong Giáo Dục: Yếu Tố Ảnh Hưởng Đến Sự Tham Gia của Sinh Viên UEH khám phá cách mà gamification có thể nâng cao sự tham gia của sinh viên trong quá trình học tập. Bài viết nhấn mạnh tầm quan trọng của việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào giáo dục, từ đó tạo ra một môi trường học tập thú vị và hấp dẫn hơn. Những lợi ích mà gamification mang lại không chỉ giúp sinh viên cảm thấy hứng thú hơn với việc học mà còn cải thiện khả năng ghi nhớ và ứng dụng kiến thức.

Để mở rộng thêm kiến thức về các yếu tố ảnh hưởng đến sự tham gia của học sinh trong giáo dục, bạn có thể tham khảo tài liệu Luận văn thạc sĩ vnu ued: Yếu tố gây mất hứng thú trong giờ học nghe của học sinh lớp 10 tại trường THPT số 1 Lào Cai. Tài liệu này sẽ cung cấp cho bạn cái nhìn sâu sắc hơn về những yếu tố có thể ảnh hưởng đến động lực học tập của học sinh, từ đó giúp bạn hiểu rõ hơn về cách thức cải thiện sự tham gia trong giáo dục.