Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Trong bối cảnh toàn cầu hóa, tiếng Anh đã trở thành ngôn ngữ giao tiếp quốc tế phổ biến và đóng vai trò quan trọng trong đời sống cũng như học tập. Trong việc tiếp thu ngôn ngữ, từ vựng được xem là nền tảng cốt lõi giúp người học phát triển đồng đều bốn kỹ năng: nghe, nói, đọc và viết.

Tuy nhiên, tại các lớp học tiếng Anh ở Việt Nam nói chung cũng như tại Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật Hưng Yên và Trường Trung học phổ thông (THPT) Thuận Thành 1 nói riêng, hoạt động giảng dạy và học tập từ vựng vẫn chưa nhận được sự quan tâm thỏa đáng. Từ vựng thường không được giảng dạy như một nội dung độc lập mà bị lồng ghép xen kẽ trong các bài học kỹ năng đọc, nói, viết hoặc nghe. Thực trạng này khiến nhiều giáo viên gặp khó khăn trong việc áp dụng các phương pháp giảng dạy chuyên biệt.

Về phía người học, dù nhận thức được tầm quan trọng của từ vựng đối với các bài thi và kỹ năng giao tiếp, đa số học sinh Việt Nam vẫn tiếp cận việc học từ vựng một cách thụ động. Phương pháp phổ biến của học sinh là chép lại các từ mới do giáo viên cung cấp hoặc xuất hiện trong sách giáo khoa rồi học thuộc lòng nghĩa tiếng Việt. Cách tiếp cận này dẫn đến hiện tượng nhanh quên chỉ sau vài ngày, gây cảm giác chán nản, buồn ngủ trong giờ học và khiến học sinh không thể sử dụng từ chính xác trong các ngữ cảnh giao tiếp thực tế hay phát âm đúng.

Xuất phát từ thực trạng trên, tác giả thực hiện khóa luận tốt nghiệp với đề tài "A study on using games to improve vocabulary for grade 10th students at Thuan Thanh 1 High School" (Nghiên cứu về việc sử dụng trò chơi để cải thiện từ vựng cho học sinh lớp 10 tại Trường THPT Thuận Thành 1).

Khóa luận xác định 4 mục tiêu nghiên cứu cụ thể:

  1. Tìm hiểu thái độ của giáo viên và học sinh đối với việc sử dụng trò chơi trong học từ vựng cho học sinh lớp 10 tại Trường THPT Thuận Thành 1.
  2. Điều tra tính hiệu quả của việc sử dụng trò chơi trong việc học từ vựng của học sinh lớp 10 tại trường.
  3. Xác định các khó khăn mà học sinh gặp phải khi sử dụng trò chơi để cải thiện vốn từ vựng.
  4. Đưa ra các giải pháp, khuyến nghị nhằm nâng cao hiệu quả ứng dụng trò chơi trong việc dạy và học từ vựng.

Tương ứng với các mục tiêu, nghiên cứu tập trung giải quyết 4 câu hỏi nghiên cứu:

  1. Thái độ của giáo viên và học sinh đối với việc sử dụng trò chơi để cải thiện từ vựng như thế nào?
  2. Việc sử dụng trò chơi mang lại hiệu quả như thế nào trong việc cải thiện từ vựng?
  3. Học sinh gặp phải những khó khăn gì khi sử dụng trò chơi để cải thiện từ vựng?
  4. Những giải pháp nào giúp nâng cao hiệu quả của việc sử dụng trò chơi trong dạy và học từ vựng?

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Việc sử dụng các trò chơi ngôn ngữ nhằm cải thiện vốn từ vựng tiếng Anh.
  • Khách thể khảo sát: 30 học sinh lớp 10D1 (độ tuổi 16, có ít nhất 8 năm học tiếng Anh) và 4 giáo viên tiếng Anh (đều có trình độ Thạc sĩ, có ít nhất 8 năm kinh nghiệm giảng dạy) tại Trường THPT Thuận Thành 1.
  • Phạm vi không gian và thời gian: Nghiên cứu được thực hiện tại Trường THPT Thuận Thành 1, tỉnh Bắc Ninh, hoàn thành vào tháng 5 năm 2021 trong bối cảnh chịu ảnh hưởng của dịch bệnh Covid-19.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khung lý thuyết và các khái niệm nền tảng

Tác giả đã tổng hợp các quan điểm học thuật kinh điển về từ vựng và trò chơi ngôn ngữ:

  • Bản chất của từ vựng: Dẫn lời Harmer (1991), nếu cấu trúc ngữ pháp tạo nên bộ khung của ngôn ngữ thì từ vựng chính là các cơ quan nội tạng nuôi dưỡng ngôn ngữ đó. Hatch và Brown (1995) định nghĩa từ vựng là danh mục các từ của một ngôn ngữ cụ thể. Richards và Platt (1992) xem từ vựng là tập hợp các từ vựng tố (lexemes), bao gồm từ đơn, từ ghép và thành ngữ.
  • Phân loại từ vựng: Khóa luận phân tích sự phân chia giữa từ vựng tiếp nhận (receptive/passive vocabulary) và từ vựng biểu đạt/sản sinh (productive/active vocabulary) dựa trên các nghiên cứu của Harmer (1998), Hatch và Brown (1995), Richards và Rodgers (1987). Vốn từ tiếp nhận (thông qua nghe và đọc) luôn lớn hơn vốn từ sản sinh (sử dụng chủ động trong nói và viết).
  • Tầm quan trọng của từ vựng: Nation (2001) chỉ ra rằng người đọc cần biết ít nhất 97% lượng từ vựng trong văn bản để có thể hiểu thấu đáo nội dung. Hubbard (1983) khẳng định học sinh càng biết nhiều từ thì càng biểu đạt chính xác ý nghĩ của mình.
  • Khái niệm và phân loại trò chơi ngôn ngữ: Theo Richards và Platt (1992), trò chơi là một hoạt động có tổ chức với mục tiêu cụ thể, hệ thống luật lệ, tính cạnh tranh và sự giao tiếp bằng ngôn ngữ nói/viết giữa người chơi. Khóa luận áp dụng phân loại của Hadfield (1999) gồm hai nhóm lớn: trò chơi ngôn ngữ (linguistic games - tập trung vào tính chính xác) và trò chơi giao tiếp (communicative games - tập trung vào trao đổi thông tin). Đồng thời, Hadfield chia thành 6 dạng trò chơi thực hành:
    1. Sorting, ordering, arranging games (Trò chơi phân loại, sắp xếp).
    2. Guessing games (Trò chơi đoán, ví dụ: 20 câu hỏi - "20 Questions").
    3. Information gap games (Trò chơi khoảng trống thông tin, gồm khoảng trống 1 chiều và 2 chiều).
    4. Role-playing games (Trò chơi nhập vai, mô phỏng tình huống thực tế).
    5. Matching games (Trò chơi ghép cặp, tìm thẻ/tranh tương ứng).
  • Giá trị sư phạm của trò chơi: William Rowland Lee (1979) nhấn mạnh trò chơi phải được đặt ở vị trí trung tâm chứ không phải ngoại vi. Richard-Amato (1988) chỉ ra rằng trò chơi giúp hạ thấp mức độ lo âu (lower anxiety), tạo điều kiện tiếp nhận ngôn ngữ thuận lợi hơn. Wierus và Wierus (1994), Lewis (1999), Allen (1983), Huyen và Nga (2003), Uberman (1998), Vernon (2009) đều khẳng định trò chơi mang lại môi trường thư giãn, kích thích vận động thể chất và duy trì sự tỉnh táo cho học sinh.

Phương pháp nghiên cứu và nguồn dữ liệu

Nghiên cứu sử dụng phương pháp kết hợp định lượng (quantitative) và định tính (qualitative):

  • Bảng câu hỏi khảo sát (Survey Questionnaires): Được thiết kế riêng cho hai nhóm đối tượng:
    • Phiếu khảo sát giáo viên: Gồm 7 câu hỏi phân theo 4 phần (thái độ, tính hiệu quả, khó khăn của học sinh, giải pháp đề xuất).
    • Phiếu khảo sát học sinh: Gồm 7 câu hỏi tương ứng, sử dụng thang đo Likert (từ Hoàn toàn đồng ý đến Hoàn toàn không đồng ý) và các câu hỏi đa lựa chọn.
  • Phỏng vấn sâu (In-depth Interviews): Phỏng vấn bán cấu trúc 3 học sinh đại diện của lớp 10D1 với 4 câu hỏi định tính nhằm thu thập phản hồi chi tiết về trải nghiệm, khó khăn và mong muốn của người học.
  • Xử lý dữ liệu: Dữ liệu thu thập được tổng hợp, phân tích định lượng thành tỷ lệ phần trăm và biểu diễn qua 12 biểu đồ (Chart 3.1 đến Chart 3.12) cùng 2 bảng tổng hợp (Table 3.1 và Table 3.2).

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Giới thiệu (Introduction)

Chương này thiết lập cơ sở cho toàn bộ đề tài:

  • Trình bày lý do chọn đề tài dựa trên thực tế giảng dạy tiếng Anh tại Việt Nam và trải nghiệm học tập của tác giả tại Trường THPT Thuận Thành 1.
  • Xác định 4 mục tiêu nghiên cứu và 4 câu hỏi nghiên cứu tương ứng.
  • Phác thảo phạm vi nghiên cứu giới hạn ở 30 học sinh lớp 10D1 và 4 giáo viên.
  • Giới thiệu phương pháp luận hỗn hợp và cấu trúc gồm 4 chương chính của khóa luận.

Chương 2: Tổng quan lý thuyết (Literature Review)

Chương 2 cung cấp nền tảng lý luận vững chắc cho đề tài thông qua hai nội dung lớn:

  • Tổng quan về từ vựng: Trình bày định nghĩa từ vựng từ các nhà ngôn ngữ học (Harmer, Hatch & Brown, Richards & Platt), phân tích chi tiết hai dạng từ vựng tiếp nhận (receptive) và từ vựng sản sinh (productive), phân tích vai trò quyết định của từ vựng đối với việc đọc hiểu (dẫn chứng nghiên cứu của Nation về ngưỡng 97%) và năng lực biểu đạt ngôn ngữ.
  • Trò chơi trong dạy và học ngôn ngữ: Làm rõ định nghĩa trò chơi dạy học, phân loại trò chơi theo Hadfield (ngôn ngữ/giao tiếp và 6 dạng trò chơi cụ thể), phân tích các chức năng tâm lý - sinh lý học của người học (tính mềm dẻo của não bộ, khả năng bắt chước), vai trò giảm áp lực tâm lý của trò chơi (Richard-Amato), và hiệu quả tăng cường ghi nhớ từ vựng (Lewis, Vernon, Huyen & Nga).

Chương 3: Nghiên cứu thực tiễn (The Study)

Chương 3 trình bày toàn bộ quy trình thực nghiệm, phương pháp thu thập và phân tích dữ liệu khảo sát:

  • Đặc điểm mẫu nghiên cứu: 4 giáo viên nữ có bằng Thạc sĩ giảng dạy tiếng Anh (trên 8 năm kinh nghiệm) và 30 học sinh lớp 10D1 (16 tuổi, trên 8 năm học tiếng Anh).
  • Phân tích kết quả khảo sát giáo viên:
    • Thái độ: 100% giáo viên đánh giá việc dạy từ vựng qua trò chơi là "rất thú vị" (very interesting); 75% đánh giá "quan trọng" và 25% "rất quan trọng"; 75% đánh giá "rất hiệu quả" và 25% "hiệu quả". 100% giáo viên khẳng định học sinh học qua trò chơi hứng thú hơn các phương pháp khác.
    • Lợi ích: 100% giáo viên hoàn toàn đồng ý rằng trò chơi giúp nhớ từ mới nhanh, tăng cường hợp tác trong lớp và kiểm soát sự cạnh tranh lành mạnh giữa các bạn học. 100% phản đối nhận định trò chơi chỉ là hoạt động "giết thời gian" (time-filling).
    • Khó khăn của học sinh: 100% giáo viên nhận định học sinh bị lúng túng khi chơi, 100% cho rằng học sinh thiếu chuẩn bị chủ đề từ vựng, và 100% cho rằng học sinh chưa hiểu kỹ luật chơi.
    • Giải pháp từ giáo viên: 100% đề xuất học sinh cần chuẩn bị kỹ chủ đề từ vựng, giữ bình tĩnh và hiểu rõ luật chơi trước khi tham gia.
  • Phân tích kết quả khảo sát học sinh:
    • Thái độ: 50% học sinh thấy trò chơi "thú vị", 30% thấy "rất thú vị", 20% thấy "không thú vị lắm"; 53% nhận xét "quan trọng", 10% "rất quan trọng", 37% "không quan trọng lắm"; 60% đánh giá "hiệu quả", 20% "rất hiệu quả", 20% đánh giá "bình thường". 63% khẳng định học qua trò chơi thú vị hơn các phương pháp khác.
    • Khó khăn: 93% học sinh thừa nhận bị lúng túng (confused) khi chơi, 83% thiếu chuẩn bị chủ đề từ vựng, 53% không hiểu rõ luật chơi, 30% thiếu bạn chơi ăn ý và 17% thiếu chiến thuật thông minh.
    • Giải pháp từ học sinh: 90% chọn chuẩn bị kỹ chủ đề, 87% chọn giữ bình tĩnh, 67% chọn tìm hiểu kỹ luật chơi, 17% chọn có chiến thuật thông minh và 13% chọn bám sát thời gian.
  • Kết quả phỏng vấn sâu: Cả 3 học sinh được phỏng vấn đều khẳng định trò chơi rất hấp dẫn và mở rộng vốn từ hiệu quả, đồng thời phản ánh trực tiếp nguyên nhân gây điểm số thấp là do bối rối, thiếu vốn từ nền tảng về chủ đề mới và chưa nắm vững luật trò chơi.

Chương 4: Kết luận (Conclusion)

Chương 4 tổng hợp các kết quả chính của nghiên cứu:

  • Tóm tắt phát hiện về thái độ tích cực, tính hiệu quả vượt trội của trò chơi từ vựng, các rào cản chính và giải pháp khắc phục.
  • Nêu rõ các giới hạn của nghiên cứu về quy mô mẫu, thời gian và hoàn cảnh dịch bệnh.
  • Đề xuất định hướng mở rộng nghiên cứu trong tương lai.

Kết quả và đóng góp

Kết quả khảo sát thực nghiệm

Dữ liệu khảo sát từ giáo viên và học sinh lớp 10D1 Trường THPT Thuận Thành 1 được tổng hợp chi tiết qua các bảng so sánh sau:

Bảng 1: Đánh giá của giáo viên và học sinh về lợi ích của trò chơi trong học từ vựng

Lợi ích của trò chơi từ vựng Đánh giá của Giáo viên (n=4) Đánh giá của Học sinh (n=30)
Giúp nhớ từ mới nhanh chóng 100% Hoàn toàn đồng ý 20% Hoàn toàn đồng ý, 43% Đồng ý, 37% Không chắc chắn
Tạo sự hứng khởi cho người học 75% Hoàn toàn đồng ý, 25% Đồng ý 30% Hoàn toàn đồng ý, 63% Đồng ý, 7% Không chắc chắn
Tạo môi trường học tập thú vị 50% Hoàn toàn đồng ý, 50% Đồng ý 20% Hoàn toàn đồng ý, 77% Đồng ý, 3% Không chắc chắn
Hoạt động chỉ để giết thời gian (Time-filling) 100% Không đồng ý / Bác bỏ 100% Không đồng ý / Bác bỏ
Tăng động lực học tập 50% Đồng ý, 50% Không chắc chắn 50% Hoàn toàn đồng ý, 50% Không chắc chắn
Kích thích tư duy chiến thuật 50% Đồng ý, 50% Không chắc chắn 50% Hoàn toàn đồng ý, 50% Không chắc chắn
Tăng cường tinh thần hợp tác trong lớp 100% Hoàn toàn đồng ý 23% Hoàn toàn đồng ý, 77% Đồng ý
Kiểm soát tính cạnh tranh giữa bạn bè 100% Hoàn toàn đồng ý 23% Hoàn toàn đồng ý, 77% Đồng ý

Bảng 2: So sánh nhận định về khó khăn và giải pháp nâng cao hiệu quả trò chơi

Nội dung khảo sát Tỷ lệ Giáo viên lựa chọn (n=4) Tỷ lệ Học sinh lựa chọn (n=30)
Các khó khăn gặp phải khi chơi game:
- Bị lúng túng, bối rối (Be confused) 100% 93%
- Thiếu chuẩn bị chủ đề từ vựng 100% 83%
- Không hiểu rõ luật chơi/vai trò 100% 53%
- Không có bạn đồng hành hợp ý 0% 30%
- Không có chiến thuật thông minh 0% 17%
Các giải pháp đề xuất áp dụng:
- Chuẩn bị kỹ chủ đề từ vựng trước bài học 100% 90%
- Giữ bình tĩnh khi tham gia trò chơi 100% 87%
- Tìm hiểu và nắm chắc luật chơi 100% 67%
- Xây dựng chiến thuật chơi thông minh 0% 17%
- Luôn bám sát khung thời gian (Follow timeline) 0% 13%

Giải pháp và khuyến nghị của tác giả

Dựa trên kết quả khảo sát và phân tích thực trạng, tác giả đưa ra các khuyến nghị cụ thể dành cho học sinh:

  • Tự trau dồi vốn từ hàng ngày: Học sinh cần chủ động tích lũy kiến thức nền tảng sau giờ học trên lớp. Tác giả khuyến nghị học sinh nên dành khoảng 30 phút mỗi ngày để học và ôn luyện từ mới nhằm xây dựng nền tảng từ vựng vững chắc.
  • Chuẩn bị bài học trước khi đến lớp: Học sinh cần được giáo viên thông báo trước về chủ đề trò chơi để chủ động tìm hiểu và chuẩn bị trường từ vựng liên quan, tránh tình trạng bị động và thiếu hụt từ vựng.
  • Nắm vững luật chơi và rèn luyện tâm lý: Cần chú ý lắng nghe hướng dẫn của giáo viên để hiểu rõ quy tắc trò chơi, đồng thời duy trì sự bình tĩnh, tránh cảm giác bối rối, vội vàng dẫn đến thao tác sai hoặc không ghi nhớ được từ.
  • Xây dựng chiến thuật chơi phù hợp: Chuẩn bị các chiến thuật nhanh nhạy để vừa đạt điểm cao trong trò chơi, vừa tiếp thu tối đa lượng từ vựng được thực hành.

Đóng góp của khóa luận

  • Về mặt lý luận: Hệ thống hóa các quan điểm lý thuyết về giảng dạy từ vựng và ứng dụng trò chơi ngôn ngữ của các tác giả trong và ngoài nước (Hadfield, Harmer, Hatch & Brown, Nation, Vernon...).
  • Về mặt thực tiễn: Cung cấp bức tranh thực tế về nhận thức, thái độ và những trở ngại cụ thể của giáo viên và học sinh lớp 10 tại một trường THPT ngoại thành (THPT Thuận Thành 1) khi triển khai phương pháp học từ vựng qua trò chơi. Khẳng định trò chơi là phương pháp dạy học có giá trị sư phạm thực chất, không phải hoạt động giải trí lấp chỗ trống.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Khóa luận được tác giả thẳng thắn chỉ ra các hạn chế xuất phát từ điều kiện thực tế:

  • Quy mô mẫu khảo sát hạn chế: Do giới hạn về thời gian và đặc biệt là giai đoạn bùng phát dịch bệnh Covid-19, tác giả chỉ tiến hành khảo sát trên phạm vi hẹp gồm 30 học sinh lớp 10D1, 4 giáo viên tiếng Anh và phỏng vấn sâu 3 học sinh.
  • Phạm vi nghiên cứu: Nghiên cứu chỉ tập trung vào một lớp học duy nhất tại Trường THPT Thuận Thành 1, do đó kết quả nghiên cứu chưa mang tính khái quát hóa cao cho toàn bộ học sinh khối 10 hay các trường THPT khác.

Hướng nghiên cứu tiếp theo:

  • Mở rộng quy mô khảo sát trên số lượng lớn giáo viên và học sinh ở nhiều khối lớp và nhiều trường học khác nhau để tăng độ tin cậy và giá trị tổng quát.
  • Đi sâu nghiên cứu thực nghiệm nhằm so sánh và xác định những dạng trò chơi ngôn ngữ cụ thể nào (trong 6 dạng của Hadfield) mang lại hiệu quả cao nhất cho từng nhóm chủ đề từ vựng tiếng Anh.

Giá trị tham khảo

Tài liệu khóa luận này mang lại giá trị tham khảo thiết thực cho các đối tượng:

  • Sinh viên ngành Ngôn ngữ Anh và Sư phạm Tiếng Anh: Cung cấp một cấu trúc chuẩn mực cho khóa luận tốt nghiệp thuộc chuyên ngành Phương pháp giảng dạy tiếng Anh (ELT/TESOL), từ cách trình bày lý do chọn đề tài, tổng quan tài liệu đến phương pháp thiết kế công cụ nghiên cứu kết hợp định lượng và định tính.
  • Giáo viên tiếng Anh cấp Trung học phổ thông: Cung cấp góc nhìn thực tiễn về tâm lý học sinh khi tham gia các hoạt động trò chơi trong lớp, giúp giáo viên nhận diện các rào cản (học sinh lúng túng, chưa nắm luật, thiếu chuẩn bị từ vựng) để có phương án tổ chức, phân bổ thời gian và hướng dẫn luật chơi hiệu quả hơn.
  • Nhà nghiên cứu về phương pháp giảng dạy: Tham khảo hệ thống bảng câu hỏi khảo sát dành cho giáo viên và học sinh (được trình bày đầy đủ trong phần Phụ lục) để ứng dụng hoặc điều chỉnh cho các nghiên cứu tương tự về hoạt động dạy học tương tác.

Câu hỏi thường gặp

1. Khách thể nghiên cứu trong khóa luận gồm những ai và có đặc điểm gì?
Khách thể nghiên cứu gồm 4 giáo viên tiếng Anh (đều là nữ, có bằng Thạc sĩ chuyên ngành giảng dạy tiếng Anh, có trên 8 năm kinh nghiệm giảng dạy) và 30 học sinh lớp 10D1 tại Trường THPT Thuận Thành 1 (16 tuổi, đã học tiếng Anh ít nhất 8 năm). Ngoài ra, có 3 học sinh trong lớp 10D1 tham gia phỏng vấn sâu.

2. Thái độ của giáo viên và học sinh đối với việc học từ vựng qua trò chơi có sự khác biệt như thế nào?
Cả giáo viên và học sinh đều có thái độ rất tích cực. 100% giáo viên đánh giá phương pháp này là "rất thú vị", 100% đánh giá từ mức "quan trọng" đến "rất quan trọng", và 100% đánh giá từ mức "hiệu quả" đến "rất hiệu quả". Đối với học sinh, 80% thấy "thú vị" hoặc "rất thú vị", 63% thấy "quan trọng" hoặc "rất quan trọng", và 80% đánh giá "hiệu quả" hoặc "rất hiệu quả".

3. Khó khăn lớn nhất mà học sinh lớp 10D1 gặp phải khi tham gia trò chơi từ vựng là gì?
Khó khăn lớn nhất của học sinh là cảm giác lúng túng, bối rối khi chơi (confused), với 93% học sinh và 100% giáo viên đồng tình. Tiếp theo là việc thiếu chuẩn bị trước về chủ đề từ vựng của trò chơi (83% học sinh, 100% giáo viên) và việc chưa hiểu rõ luật chơi/vai trò trong trò chơi (53% học sinh, 100% giáo viên).

4. Giáo viên và học sinh có quan điểm như thế nào về nhận định "trò chơi chỉ là hoạt động giết thời gian (time-filling)"?
100% giáo viên và 100% học sinh tham gia khảo sát đều không đồng ý với nhận định này. Cả hai nhóm đối tượng đều khẳng định trò chơi có giá trị sư phạm thực sự, giúp ghi nhớ từ mới nhanh chóng, tạo hứng thú, xây dựng môi trường học tập thoải mái và tăng cường sự hợp tác trong lớp học.

5. Tác giả đề xuất học sinh nên dành bao nhiêu thời gian mỗi ngày để tự học từ vựng nhằm phát huy hiệu quả của trò chơi?
Trong phần khuyến nghị, tác giả đề xuất học sinh nên dành khoảng 30 phút mỗi ngày để tự học, trau dồi và củng cố vốn từ vựng mới sau giờ học trên lớp nhằm nâng cao kiến thức nền tảng trước khi tham gia các hoạt động trò chơi.


Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của tác giả Nguyễn Ngọc Quỳnh đã nghiên cứu một cách có hệ thống về thực trạng và hiệu quả của việc ứng dụng trò chơi trong việc cải thiện từ vựng tiếng Anh cho học sinh lớp 10 tại Trường THPT Thuận Thành 1. Kết quả nghiên cứu khẳng định trò chơi là phương pháp dạy học trực quan, mang lại sự hứng thú, giảm áp lực và tăng cường khả năng ghi nhớ từ vựng nhanh chóng cho người học. Đồng thời, nghiên cứu đã chỉ ra các rào cản thực tế về tâm lý lúng túng và sự thiếu chuẩn bị từ vựng của học sinh, từ đó đề xuất các giải pháp thiết thực giúp nâng cao chất lượng dạy và học từ vựng tiếng Anh ở bậc trung học phổ thông.