Chương 1: Tổng quát về đề tài Chương 2: Ứng dụng các yếu tố qua bộ phim Squid Game Chương 3: Các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi người tiêu dùng khi mua sản phẩm kính VR SQG Chương 4: Đề xuất chiến lược Marketing Chương 5: Đánh giá chiến lược Marketing dựa trên mô hình SWOT 4 Downloaded by TOM BOY (tomboy2@gmail.com) lOMoARcPSD|39606864 CHƯƠNG 2: ỨNG DỤNG CÁC YẾU TỐ QUA BỘ PHIM SQUID GAME 2. Bản chất tình huống Người tiêu dùng luôn bị tác động bởi cùng lúc nhiều yếu tố chứ không chỉ đáp ứng với các kích thích như quảng cáo và sản phẩm được đưa ra bởi doanh nghiệp trong sự cô lập. Thay vào đó, họ phản ứng với những ảnh hưởng của marketing và tình thế đồng thời. Với sự bùng nổ toàn cầu, xuất hiện ở mọi nơi như bộ phim Squid Game đã tạo nên một dòng xu hướng mạnh mẽ.
Những tình tiết hay trò chơi có trong bộ phim đã được mọi người hưởng ứng rất nhiệt tình. Từ đó mới kích thích trí tò mò và tạo nên nhu cầu được tham gia trò chơi của người tiêu dùng. Sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG đáp ứng được nhu cầu đấy của người tiêu dùng, đồng thời bằng các chiến lược Marketing sẽ tiếp cận được tối đa người tiêu dùng. Như vậy, để hiểu hành vi của người tiêu dùng, chúng ta phải biết về người tiêu dùng, về đối tượng kích thích chính như sản phẩm hoặc quảng cáo mà người tiêu dùng đang tìm hiểu và về tình huống xảy ra phản ứng (Belk, 1975).
Theo Lim & Razzaque (1997), ảnh hưởng tình huống là tất cả các yếu tố cụ thể theo thời gian và địa điểm về các thuộc tính ổn định của người tiêu dùng và kích thích kinh tế và điều đó có ảnh hưởng đến hành vi hiện tại. 5 Downloaded by TOM BOY (tomboy2@gmail.com) lOMoARcPSD|39606864 Hình 2-1: Mô hình phân tích tình huống 2. Tình huống truyền thông Tình huống mà người tiêu dùng nhận được là thông tin có ảnh hưởng đến hành vi của họ. Truyền thông marketing nên đánh vào lòng tham hay nỗi sợ hãi? Quảng cáo trên truyền hình nên thể hiện vui hay buồn? Một chương trình bình tĩnh hay thú vị? Có vài trong số các câu hỏi mà người quản lý phải trả lời liên quan đến tình huống truyền thông.
“Bom tấn” Squid Games đã thêm phần thu hút vì cách nó gây được tiếng vang trên mạng xã hội. Mỗi trò chơi của bộ phim đều giống với các thử thách được “viral” - được đề cập và nói đến bởi hàng nghìn người dùng TikTok và Instagram, góp phần “meme 6 Downloaded by TOM BOY (tomboy2@gmail.com) lOMoARcPSD|39606864 hóa” bộ phim xuyên suốt qua các mạng xã hội. Lợi dụng tính đa dạng phương tiện truyền thông và ứng dụng lan truyền như vậy, là một nhà Marketer chúng tôi sẽ cố gắng đặt quảng cáo của mình trong bối cảnh truyền thông tích hợp để nâng cao hiệu quả. Cụ thể hơn là trong việc truyền thông cho sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG, chúng tôi vẫn giữ những hình ảnh, màu sắc chủ đạo, những sức hút kịch tính được toát lên từ bộ phim để thổi hồn vào sản phẩm của mình.
Lúc này mặc dù khách hàng đang tìm đến một sản phẩm có tính trải nghiệm mới nhưng vẫn giữ được cảm xúc, trí tò mò, hay sức hút đã có từ bộ phim nổi tiếng đó. Chúng tôi sẽ cung cấp một thông điệp hiệu quả cho người tiêu dùng quan tâm sản phẩm và đang ở trong một tình huống truyền thông tiếp nhận. Mặc dù, nhận biết về việc tìm kiếm người mua tiềm năng quan tâm cao trong các tình huống truyền thông tiếp nhận là một thách thức khó khăn đến doanh nghiệp của chúng tôi. Đặc điểm tình huống và hành vi 2.
Môi trường vật lý xung quanh Môi trường vật lý xung quanh bao gồm trang trí, âm thanh, mùi hương, ánh sáng, thời tiết và cấu hình của hàng hóa hoặc các vật liệu khác xung quanh kích thích đối tượng. Môi trường vật lý xung quanh là một loại ảnh hưởng tình huống được sử dụng rộng rãi, đặc biệt là cho các ứng dụng bán lẻ. Thông qua việc ảnh hưởng bởi tình huống hiện tại, doanh nghiệp có thể thấy được sức hút của bộ phim Squid Game đang mang lại cho các cửa hàng bán lẻ liên quan là vô cùng lớn. Một thương gia Trung Quốc khác cho biết, đã bán được hơn 2.000 chiếc mặt nạ đen giống như trong phim chỉ trong 3 ngày, các bộ quần áo màu xanh lá với số thứ tự của thí sinh, hay trang phục màu hồng của đội lính canh, mô hình búp bê,.
đều sốt hàng trên Taobao hay JD, đôi giày Vans màu trắng đã chứng kiến doanh số tăng 7.800% kể từ khi Netflix công chiếu. Nắm bắt được điều đó, doanh nghiệp cần áp dụng vào các cửa hàng bán lẻ kính thực tế ảo VR SQG, hỗ trợ việc lên kế hoạch, thiết kế không gian bán kính thực tế ảo VR SQG cho các cửa hàng bán lẻ: 7 Downloaded by TOM BOY (tomboy2@gmail.com) lOMoARcPSD|39606864 - Trang trí với 4 màu chủ đạo là: xanh lá, hồng, trắng và đặc biệt là dùng màu đen huyền bí làm màu chủ đạo chính cho các cửa hàng tại gian hàng của kính thực tế ảo VR SQG. Việc sử dụng màu đen làm màu chủ đạo chính để có thể cho khách hàng khi đến cửa hàng có thể cảm nhận được không gian như họ đang trải nghiệm không gian bên trong kính thực tế ảo VR SQG. Bên cạnh đó, để trải nghiệm tại cửa hàng chân thực, kích thích việc dùng thử tại các cửa hàng doanh nghiệp cần đề nghị các cửa hàng bán lẻ sử dụng một màn hình kích cỡ lớn hoặc một màn hình chiếu để phát các đoạn trailer trải nghiệm các vòng hấp dẫn của Squid Game để thu hút khách hàng đi ngang, dạo quanh khu vực bán hàng.
Cần có sự kết hợp với các đoạn video truyền tải nội dung, lời kêu gọi trải nghiệm, mua sắm từ nhân vật nổi tiếng đại diện cho kính thực tế ảo VR SQG của doanh nghiệp. - Âm thanh đi kèm là một yếu tố quan trọng, ngoài việc có không gian màu đen huyền bí và màn hình lớn để thu hút thì cần có âm thanh đi kèm, âm lượng của video, trailer phát qua màn hình cần ở mức vừa phải để thu hút khách hàng đi mua sắm. Không nên quá nhỏ, sẽ giảm sự thu hút ánh nhìn, sự bắt tai đến màn hình, nhưng cũng không nên quá to, sẽ gây ảnh hưởng xấu đến hình ảnh của quầy hàng kính thực tế ảo VR SQG. Mức âm lượng buổi sáng ở mức 70% để có thể thu hút, kích thích người mua hàng, tham quan cửa hàng, buổi trưa sẽ giảm ở mức 60% vì thời tiết lúc này ở bên ngoài có phần nóng khi khách hàng đi đường xa đến, âm thanh quá lớn tác động sẽ khiến khách hàng không thích thú, còn lại, buổi tối sẽ duy trì ở mức 70% để tiếp nối sự nhộn nhịp bên ngoài phố phường, buổi tối khách hàng có xu hướng muốn giải trí, dựa vào đó sẽ thu hút khách hàng đến trải nghiệm thử tại cửa hàng.
- Đối với phần ánh sáng tại các cửa hàng bán lẻ, doanh nghiệp cần lên kế hoạch, hỗ trợ những chiếc đèn với 3 màu chính: xanh lá, hồng, trắng để hỗ trợ chiếu sáng chính vào sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG để thu hút ánh nhìn của khách hàng có thể nhận ra màu sắc chủ đạo trong bộ phim Squid Game. Ngoài ra không gian chính cần sử dụng các loại đèn với ánh sáng trắng, mang lại cảm giác sang trọng, hiện đại, trẻ trung. 8 Downloaded by TOM BOY (tomboy2@gmail.com) lOMoARcPSD|39606864 - Tại quầy hàng, đối với các nhân viên nữ sẽ được trang bị trang phục của nhân vật búp bê gây chú ý trong bộ phim Squid Game, đối với nhân viên nam sẽ được trang bị trang phục của các nhân vật cảnh sát và một số nhân viên khác là phục của nhân vật tham gia game, thay vì làm các loại tượng trưng bày tốn kém và không bảo vệ môi trường. Ngoài ra còn có các yếu tố bên ngoài quan trọng như kiến trúc, sự sắp xếp lối đi và phân loại các nhà bán lẻ có thể ảnh hưởng đến trải nghiệm mua sắm của người tiêu dùng.
Đã có nghiên cứu cho rằng 80% khách hàng nhìn về phía bên phải khi vào một siêu thị cửa hàng tạp hóa, vì vậy quầy hàng bán sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG được ưu tiên bày ở phía bên phải và ngang tầm mắt của khách hàng tại các cửa hàng bán lẻ. Môi trường xã hội Môi trường xã hội là những cá nhân khác có mặt trong tình huống cụ thể. Người tiêu dùng hành động thường xuyên bị ảnh hưởng bởi những người xung quanh. Ảnh hưởng xã hội là một lực lượng đáng kể tác động lên hành vi của người tiêu dùng, vì các cá nhân có xu hướng tuân thủ các kỳ vọng của nhóm.
Do đó, mua sắm là một hoạt động dễ thấy, được tiêu thụ công khai và chịu sự tác động của xã hội. Đối với bối cảnh là sức nóng của bộ phim Squid Game chưa có dấu hiệu dừng lại, thậm chí tầm ảnh hưởng của nó không chỉ dừng lại ở Hàn Quốc, Châu Á mà đã lan rộng ra toàn thế giới thì nhân tố xã hội ảnh hưởng đến hành vi người tiêu dùng là cực kỳ lớn. Người tiêu dùng sẽ có xu hướng không muốn mình đi chậm lại với thời đại, luôn tìm kiếm sự đa dạng ở nơi cộng, tuân theo kỳ vọng nhóm và bắt kịp hoặc thậm chí là đi đầu xu hướng. Vì vậy, với sản phẩm là kính thực tế ảo VR SQG có thể trải nghiệm thực tế các trò chơi của bộ phim hot nhất hiện tại là Quid Game thì chắc nhắn người tiêu dùng sẽ bị lôi kéo, cuốn hút và thôi thúc trong môi trường xã hội này và dẫn đến các hành vi tiêu dùng.
Thậm chí nghiên cứu cho thấy người tiêu dùng có nhiều khả năng tham gia vào hành vi tìm kiếm sự đa dạng ở nơi công cộng tình huống tiêu dùng ngay cả khi điều đó có nghĩa là tiêu thụ sản phẩm họ thích ít hơn. Có nghĩa là dù người tiêu dùng cảm thấy 9 Downloaded by TOM BOY (tomboy2@gmail.com) lOMoARcPSD|39606864 độ yêu thích sản phẩm này chưa đạt mức cao nhưng vẫn mua vì nó tuân theo xu hướng của xã hội và họ sẽ được người khác nhìn họ một cách tích cực hơn. Do đó thị trường nhu cầu của kính thực tế ảo VR SQG là rất rộng mở. Thậm chí, trong một xã hội thu nhỏ xung quanh người tiêu dùng như: Các thành viên trong gia đình mình, bạn cùng lớp, người quen, hàng xóm hay người thân,.cũng ảnh hưởng ít nhiều đến quá trình mua hàng của người tiêu dùng.