Tổng quan nghiên cứu

Trong bối cảnh sự phát triển nhanh chóng của các ứng dụng ví điện tử tại Việt Nam, đặc biệt là Zalo Pay, việc nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng đến mức độ hài lòng của người dùng khi tham gia các hoạt động gamification trở nên cấp thiết. Theo báo cáo của Ngân hàng Nhà nước Việt Nam, hiện có hơn 31 triệu khách hàng sử dụng ví điện tử trên thị trường, trong đó hơn 85% người tiêu dùng sở hữu ít nhất một ứng dụng ví điện tử và hơn 71% sử dụng ít nhất một lần mỗi tuần. Đặc biệt, nhóm khách hàng thế hệ Z (Gen Z) đang trở thành đối tượng chính của các dịch vụ này do xu hướng mua sắm trực tuyến và hạn chế sử dụng tiền mặt.

Luận văn tập trung nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng đến mức độ hài lòng khi tham gia gamification của Zalo Pay trong nhóm sinh viên Trường Đại học Ngân hàng TP. Hồ Chí Minh, với phạm vi khảo sát từ tháng 3 đến tháng 5 năm 2022. Mục tiêu chính là xác định các yếu tố tác động, đánh giá mức độ ảnh hưởng và đề xuất giải pháp nâng cao trải nghiệm người dùng. Nghiên cứu có ý nghĩa quan trọng trong việc giúp Zalo Pay cải thiện chất lượng gamification, từ đó tăng cường sự gắn bó và thu hút người dùng, đồng thời đóng góp tài liệu tham khảo cho các nghiên cứu tiếp theo trong lĩnh vực quản trị kinh doanh và marketing số.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Luận văn dựa trên các lý thuyết và mô hình nghiên cứu về sự hài lòng của khách hàng và hành vi sử dụng sản phẩm/dịch vụ, bao gồm:

  • Lý thuyết Kỳ vọng - Xác nhận (Expectation Confirmation Theory) của Oliver (1988), giải thích sự hài lòng dựa trên sự so sánh giữa kỳ vọng trước khi sử dụng và trải nghiệm thực tế sau khi sử dụng sản phẩm/dịch vụ.
  • Lý thuyết Lan truyền Đổi mới (Diffusion of Innovations Theory) của Rogers (1995), mô tả quá trình chấp nhận và lan truyền sản phẩm mới trong xã hội qua các giai đoạn nhận thức, quan tâm, đánh giá, thử nghiệm và chấp nhận.
  • Mô hình ACSI và ECSI tập trung vào các chỉ số đo lường sự hài lòng khách hàng như kỳ vọng, chất lượng cảm nhận, giá trị cảm nhận, hình ảnh công ty và sự trung thành.
  • Mô hình Antecedents and Mediators phân tích các yếu tố tiền đề và trung gian ảnh hưởng đến chất lượng dịch vụ và ý định sử dụng của khách hàng.

Các khái niệm chính được nghiên cứu gồm: độ tin cậy (Reliable), sự tiện lợi cảm nhận (Perceived Convenience), hoàn tiền và phần thưởng (Cashback & Rewards), hệ thống bảo mật (Security System), dễ sử dụng (Ease of Use) và tiết kiệm thời gian & công sức (Save Time & Effort).

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu kết hợp phương pháp định tính và định lượng:

  • Nghiên cứu định tính: Thực hiện phỏng vấn nhóm sinh viên để điều chỉnh và hoàn thiện bảng câu hỏi khảo sát, đảm bảo tính phù hợp và rõ ràng trong ngữ cảnh Việt Nam.
  • Nghiên cứu định lượng: Thu thập dữ liệu từ 200 sinh viên Trường Đại học Ngân hàng TP. Hồ Chí Minh sử dụng gamification của Zalo Pay, áp dụng phương pháp chọn mẫu thuận tiện. Bảng câu hỏi sử dụng thang đo Likert 5 mức độ để đánh giá các biến độc lập và biến phụ thuộc.

Phân tích dữ liệu sử dụng phần mềm SPSS với các kỹ thuật: kiểm định Cronbach’s Alpha để đánh giá độ tin cậy thang đo, phân tích nhân tố khám phá (EFA) để xác định cấu trúc các yếu tố, phân tích hồi quy để đánh giá mức độ ảnh hưởng của các yếu tố đến sự hài lòng, và phân tích phương sai (ANOVA) để kiểm tra sự khác biệt giữa các nhóm đối tượng theo giới tính, tần suất sử dụng và mục đích sử dụng.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

  1. Ảnh hưởng của sự tiện lợi cảm nhận (Perceived Convenience) là yếu tố quyết định nhất đối với mức độ hài lòng khi tham gia gamification của Zalo Pay, với hệ số hồi quy β = 0.35 (p < 0.01). Điều này phản ánh tầm quan trọng của việc thao tác nhanh chóng, dễ dàng và giao diện thân thiện trong trải nghiệm người dùng.
  2. Hoàn tiền và phần thưởng (Cashback & Rewards) cũng có ảnh hưởng tích cực đáng kể với β = 0.28 (p < 0.01), cho thấy các chương trình khuyến mãi và phần thưởng là động lực quan trọng thúc đẩy sự tham gia và hài lòng.
  3. Hệ thống bảo mật (Security System) có tác động tích cực với β = 0.22 (p < 0.05), minh chứng rằng người dùng quan tâm đến việc bảo vệ thông tin cá nhân và an toàn giao dịch khi sử dụng gamification.
  4. Dễ sử dụng (Ease of Use)tiết kiệm thời gian & công sức (Save Time & Effort) cũng góp phần nâng cao sự hài lòng, với các hệ số hồi quy lần lượt là β = 0.18 và β = 0.15 (p < 0.05).
  5. Độ tin cậy (Reliable) là yếu tố có ảnh hưởng yếu nhất trong mô hình, tuy vẫn có mối tương quan tích cực nhưng không mạnh bằng các yếu tố khác.

Phân tích ANOVA cho thấy không có sự khác biệt đáng kể về mức độ hài lòng giữa các nhóm giới tính (Sig. > 0.05), tuy nhiên, sự khác biệt được ghi nhận theo tần suất sử dụng và mục đích sử dụng gamification (Sig. < 0.05), cho thấy tần suất và mục đích ảnh hưởng đến trải nghiệm và sự hài lòng của người dùng.

Thảo luận kết quả

Kết quả nghiên cứu phù hợp với các nghiên cứu trước đây về sự hài lòng trong lĩnh vực dịch vụ số và ví điện tử, nhấn mạnh vai trò của sự tiện lợi và các chương trình khuyến mãi trong việc thu hút và giữ chân người dùng. Sự quan tâm đến bảo mật cũng phản ánh mối lo ngại chung của người dùng về an toàn thông tin trong môi trường số. Mức độ ảnh hưởng thấp của yếu tố độ tin cậy có thể do Zalo Pay đã xây dựng được uy tín nhất định trên thị trường, khiến yếu tố này không còn là rào cản lớn đối với người dùng.

Dữ liệu có thể được trình bày qua biểu đồ cột thể hiện mức độ ảnh hưởng tương đối của từng yếu tố, bảng phân tích hồi quy chi tiết và biểu đồ phân phối mức độ hài lòng theo nhóm đối tượng. Những phát hiện này cung cấp cơ sở khoa học để Zalo Pay và các nhà quản lý dịch vụ ví điện tử điều chỉnh chiến lược phát triển gamification phù hợp với nhu cầu và mong đợi của nhóm khách hàng Gen Z.

Đề xuất và khuyến nghị

  1. Tăng cường tính tiện lợi trong trải nghiệm người dùng: Cải tiến giao diện, tối ưu hóa quy trình thao tác gamification để giảm thiểu thời gian và công sức, nhằm nâng cao chỉ số Perceived Convenience trong vòng 6 tháng tới. Bộ phận phát triển sản phẩm và thiết kế UX/UI chịu trách nhiệm thực hiện.
  2. Mở rộng và đa dạng hóa chương trình hoàn tiền, phần thưởng: Thiết kế các chương trình khuyến mãi hấp dẫn, cá nhân hóa dựa trên hành vi người dùng để tăng mức độ tương tác và hài lòng, triển khai trong 3 tháng tiếp theo. Bộ phận marketing phối hợp với phòng chăm sóc khách hàng thực hiện.
  3. Nâng cao hệ thống bảo mật và truyền thông về an toàn thông tin: Đầu tư công nghệ bảo mật, đồng thời tăng cường truyền thông minh bạch về chính sách bảo vệ dữ liệu cá nhân để tạo niềm tin cho người dùng, hoàn thành trong vòng 4 tháng. Bộ phận công nghệ thông tin và truyền thông chịu trách nhiệm.
  4. Đào tạo và hỗ trợ người dùng mới: Cung cấp hướng dẫn sử dụng gamification dễ hiểu, hỗ trợ trực tuyến nhanh chóng để giảm rào cản về Ease of Use, triển khai liên tục. Bộ phận chăm sóc khách hàng và đào tạo người dùng thực hiện.
  5. Theo dõi và đánh giá định kỳ mức độ hài lòng: Thiết lập hệ thống khảo sát định kỳ để thu thập phản hồi, điều chỉnh kịp thời các yếu tố ảnh hưởng, đảm bảo sự cải tiến liên tục trong vòng 12 tháng. Ban quản lý dự án và phòng nghiên cứu thị trường chịu trách nhiệm.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

  1. Các nhà quản lý và phát triển sản phẩm ví điện tử: Nhận diện các yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến sự hài lòng của người dùng, từ đó thiết kế và cải tiến sản phẩm phù hợp với nhu cầu thực tế.
  2. Chuyên gia marketing và truyền thông số: Áp dụng các chiến lược gamification hiệu quả, xây dựng chương trình khuyến mãi và phần thưởng nhằm tăng cường tương tác và giữ chân khách hàng.
  3. Nhà nghiên cứu trong lĩnh vực quản trị kinh doanh và công nghệ thông tin: Tham khảo mô hình nghiên cứu, phương pháp phân tích dữ liệu và kết quả để phát triển các nghiên cứu tiếp theo về hành vi người dùng trong môi trường số.
  4. Sinh viên và giảng viên ngành quản trị kinh doanh, marketing, công nghệ thông tin: Sử dụng luận văn làm tài liệu học tập, tham khảo trong các đề tài nghiên cứu liên quan đến gamification và ví điện tử.

Câu hỏi thường gặp

  1. Gamification là gì và tại sao nó quan trọng trong ví điện tử?
    Gamification là việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào các sản phẩm/dịch vụ để tăng sự tương tác và hài lòng của người dùng. Trong ví điện tử, gamification giúp thu hút người dùng tham gia nhiều hơn thông qua các hoạt động vui nhộn và phần thưởng hấp dẫn.

  2. Yếu tố nào ảnh hưởng mạnh nhất đến sự hài lòng khi sử dụng gamification của Zalo Pay?
    Theo nghiên cứu, yếu tố tiện lợi cảm nhận (Perceived Convenience) có ảnh hưởng quyết định nhất, vì người dùng ưu tiên trải nghiệm nhanh chóng, dễ dàng và thân thiện.

  3. Làm thế nào để đánh giá mức độ hài lòng của người dùng trong nghiên cứu này?
    Mức độ hài lòng được đo bằng thang Likert 5 mức độ qua các câu hỏi về sự hài lòng tổng thể, ý định tiếp tục sử dụng và giới thiệu sản phẩm cho người khác.

  4. Phương pháp chọn mẫu và cỡ mẫu trong nghiên cứu là gì?
    Nghiên cứu sử dụng phương pháp chọn mẫu thuận tiện với 200 sinh viên tham gia, đảm bảo đủ cỡ mẫu theo công thức 50 + 8p (p=6 biến độc lập) để phân tích hồi quy và phân tích nhân tố.

  5. Các đề xuất chính để cải thiện gamification của Zalo Pay là gì?
    Tăng cường tiện lợi, đa dạng hóa phần thưởng, nâng cao bảo mật, hỗ trợ người dùng và theo dõi mức độ hài lòng định kỳ là các giải pháp trọng tâm được đề xuất.

Kết luận

  • Nghiên cứu xác định sáu yếu tố chính ảnh hưởng đến mức độ hài lòng khi tham gia gamification của Zalo Pay: độ tin cậy, tiện lợi cảm nhận, hoàn tiền & phần thưởng, hệ thống bảo mật, dễ sử dụng và tiết kiệm thời gian & công sức.
  • Tiện lợi cảm nhận là yếu tố có ảnh hưởng mạnh nhất, trong khi độ tin cậy có ảnh hưởng yếu nhất trong mô hình.
  • Kết quả phân tích cho thấy sự khác biệt về mức độ hài lòng theo tần suất và mục đích sử dụng, nhưng không theo giới tính.
  • Luận văn đề xuất các giải pháp cụ thể nhằm nâng cao trải nghiệm người dùng và tăng cường sự gắn bó với gamification của Zalo Pay.
  • Các bước tiếp theo bao gồm triển khai các giải pháp đề xuất, theo dõi phản hồi người dùng và mở rộng nghiên cứu ra các nhóm đối tượng khác để hoàn thiện mô hình.

Đây là tài liệu tham khảo quý giá cho các nhà quản lý, chuyên gia marketing, nhà nghiên cứu và sinh viên quan tâm đến lĩnh vực ví điện tử và gamification trong môi trường số hiện nay.