Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Trong Chương trình Giáo dục phổ thông 2018 (ban hành kèm theo Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT ngày 26/12/2018 của Bộ Giáo dục và Đào tạo), môn Tin học đã trở thành môn học bắt buộc trong giai đoạn giáo dục cơ bản từ lớp 3 đến lớp 9. Một trong những yêu cầu cần đạt trọng tâm ở cấp Tiểu học (khối 3 và khối 4) là học sinh phải nhận biết được khu vực chính của bàn phím, hiểu lợi ích của việc gõ bàn phím đúng cách, nắm vững quy tắc đặt 10 ngón tay trên hàng phím cơ sở và thực hiện được thao tác soạn thảo văn bản tiếng Việt có dấu.

Tuy nhiên, qua khảo sát thực tế của nhóm tác giả, phần lớn các phần mềm luyện gõ phím hiện nay trên thế giới và tại Việt Nam chưa đáp ứng toàn diện nhu cầu sư phạm cho học sinh tiểu học:

  • Các ứng dụng quốc tế phổ biến (Typing.com, 10FastFingers, Sense-Lang, Typing Study, Typing Test, Typing Master, Mario Teaches Typing) hầu như không hỗ trợ tiếng Việt có dấu theo kiểu gõ Telex, nhiều trang web chứa quảng cáo không phù hợp với lứa tuổi thiếu nhi hoặc yêu cầu trả phí bản quyền.
  • Các công cụ hiện có chủ yếu tập trung vào việc đo tốc độ phản xạ gõ phím cơ học, thiếu quy trình bài giảng sư phạm bài bản, thiếu sự tích hợp nội dung liên môn (Tiếng Việt, Tiếng Anh) và chưa bám sát chuẩn kiến thức - kỹ năng của Chương trình GDPT 2018.

Nhằm giải quyết bất cập trên, đề tài "Xây dựng ứng dụng luyện tập kĩ năng đánh máy cho học sinh Tiểu học" được thực hiện bởi nhóm sinh viên ngành Sư phạm Tin học thuộc Trường Đại học Sư phạm TP. Hồ Chí Minh với hệ thống mục tiêu cụ thể:

  1. Mục tiêu chung:

    • Nghiên cứu cơ sở lý luận dạy học gõ bàn phím 10 ngón và việc ứng dụng các phương pháp sư phạm tương tác vào môn Tin học tiểu học.
    • Xây dựng ứng dụng web mang tên SmartTyping hỗ trợ học sinh tự học và luyện tập kỹ năng đánh máy 10 ngón theo mô hình học tập kết hợp trò chơi hóa (Gamification - "Học mà chơi, Chơi mà học").
  2. Mục tiêu phân hệ chức năng:

    • Phân hệ 1 (Kết nối tri thức): Xây dựng hệ thống bài học gõ 10 ngón từ cơ bản đến nâng cao theo các chủ đề; thiết kế hoạt động học dạng trò chơi và clip hướng dẫn trực quan; phát triển hệ thống lưu vết tiến trình, chấm điểm và tự động cấp huy hiệu.
    • Phân hệ 2 (Truy tìm kho báu): Xây dựng chuỗi trò chơi luyện tập theo cấp độ (từ ký tự đơn lẻ, từ vựng, câu đến văn bản); tự động tính toán tốc độ gõ (WPM) và độ chính xác.
    • Phân hệ 3 (Tranh tài cùng Ong Vàng): Xây dựng hệ thống tự kiểm tra theo thời gian/nội dung và các cuộc thi định kỳ có bảng xếp hạng vinh danh trực tuyến.
    • Phân hệ 4 (Quà tặng ý nghĩa): Xây dựng kho tài nguyên tin tức, tài liệu hướng dẫn và kênh tiếp nhận hỏi đáp (Q&A) hỗ trợ học sinh và giáo viên.
  3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

    • Đối tượng nghiên cứu: Phương pháp dạy học kỹ năng gõ bàn phím 10 ngón đúng kỹ thuật cho học sinh cấp Tiểu học; quy trình thiết kế trò chơi giáo dục và kỹ thuật phát triển ứng dụng web tương tác.
    • Phạm vi nghiên cứu: Học sinh cấp Tiểu học tại Việt Nam (trọng tâm là khối lớp 3, 4 và 5); chương trình môn Tin học, môn Tiếng Việt và Tiếng Anh tiểu học theo chuẩn GDPT 2018; nền tảng công nghệ web sử dụng ngôn ngữ Python, framework Django và framework Phaser Game.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khung lý thuyết và căn cứ pháp lý

Khóa luận vận dụng hệ thống cơ sở lý luận và các văn bản chỉ đạo chuyên môn bao gồm:

  • Chương trình GDPT 2018 môn Tin học (Thông tư 32/2018/TT-BGDĐT): Định hướng hình thành 5 thành phần của năng lực tin học, trọng tâm là thành phần "Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học". Chương trình quy định cụ thể nội dung học gõ bàn phím ở lớp 3 (gõ đoạn văn bản ngắn khoảng 50 từ) và ứng dụng soạn thảo tiếng Việt có dấu, tạo bài trình chiếu ở lớp 4, lớp 5.
  • Chương trình môn Tiếng Việt và Tiếng Anh cấp Tiểu học: Khai thác chuẩn đầu ra về ngữ âm, chữ viết, từ vựng, ngữ pháp tiếng Việt và các cấu trúc câu tiếng Anh cơ bản để xây dựng ngữ liệu bài tập gõ từ không dấu, có dấu (Telex) và gõ tiếng Anh.
  • Lý thuyết trò chơi máy tính và trò chơi giáo dục (Educational Games): Mô hình hóa cấu trúc game theo 4 thành phần cơ bản: Người chơi, Chiến lược, Thu hoạch và Luật chơi. Ứng dụng quy trình thiết kế trò chơi giáo dục 13 bước (theo Margaret D. và các cộng sự), đảm bảo cân bằng giữa mục tiêu sư phạm cốt lõi và tính giải trí thu hút học sinh.

Phương pháp nghiên cứu

  • Phương pháp phân tích và tổng hợp lý thuyết: Nghiên cứu tài liệu sư phạm, tài liệu kỹ thuật về Python, Django Framework, thư viện lập trình game Phaser Game.
  • Phương pháp khảo sát, so sánh ứng dụng thực tế: Phân tích ưu - nhược điểm của 6 hệ thống luyện gõ hiện hành:
Tên hệ thống / Ứng dụng Quốc gia / Tác giả Ưu điểm chính Hạn chế ghi nhận trong văn bản
Typing.com Mỹ (Austin Butler, Travis Butler) Có phân cấp từ sơ cấp đến cao cấp, có Cổng giáo viên (Teacher Portal). Không hỗ trợ tiếng Việt; bản miễn phí xuất hiện nhiều quảng cáo.
10FastFingers Đức (Christian Strang) Hỗ trợ tiếng Việt, kiểm tra nhanh theo khung 1 phút (200 - 1000 từ). Chỉ thuần kiểm tra tốc độ, không có bài học chỉ dẫn thao tác cơ bản.
Sense-Lang Quốc tế Gồm 16 bài học miễn phí, thống kê dữ liệu thời gian thực. Giao diện kém thu hút, khó phân biệt bài học, quảng cáo chèn ngang.
Typing Study Quốc tế Hỗ trợ 15 bài học nhiều ngôn ngữ, nhiều bố cục bàn phím. Giao diện đơn sơ, không có thống kê nhận xét chi tiết sau khi gõ.
Typing Test Châu Âu (Cloud Kayak Labs) Giao diện sinh động, nhiều chế độ kiểm tra văn bản và game. Không có sự chuyển tiếp kết nối bài học; chỉ hỗ trợ tiếng Anh.
Mario Teaches Typing Interplay Productions Tích hợp nhân vật Mario hấp dẫn, độ khó tăng dần. Không hỗ trợ tiếng Việt; chỉ có 4 mini-game phản xạ cố định.
  • Phương pháp thiết kế tiến trình sư phạm 2 giai đoạn:
    • Giai đoạn 1 (Học thuộc bàn phím và định vị ngón tay): Học sinh tiếp cận bài giảng đa phương tiện, trải qua 5 hoạt động học tập tích cực (Khởi động, Khám phá, Làm quen, Luyện tập, Vận dụng).
    • Giai đoạn 2 (Luyện tập kỹ năng gõ 10 ngón): Học sinh thực hành qua hệ thống trò chơi tương tác từ cấp độ ký tự đơn, từ ngữ đến văn bản hoàn chỉnh.

Thiết kế và triển khai

Kiến trúc công nghệ và mô hình dữ liệu

  • Nền tảng phát triển: Ứng dụng web được xây dựng bằng ngôn ngữ lập trình Python trên nền tảng Web Framework Django, kết hợp engine Phaser Game để xử lý tương tác đồ họa và cơ chế trò chơi trên trình duyệt.
  • Mô hình dữ liệu: Hệ thống được phân tích qua Mô hình quan niệm dữ liệu (ERD) và Mô hình dữ liệu vật lý (PDM), bao gồm các thực thể quản lý người dùng, phân quyền, lưu vết tiến trình học tập, ngân hàng bài tập, cấu hình trò chơi, lịch sử thi và bảng xếp hạng.

Thiết kế chi tiết 4 phân hệ chức năng

  1. Phân hệ 1 - Kết nối tri thức:

    • Cung cấp hệ thống 8 chủ đề học tập (Chủ đề 1-4 dành cho học sinh lớp 3; Chủ đề 5-8 dành cho học sinh lớp 4).
    • Mỗi bài học bao gồm 5 hoạt động học tập chuẩn hóa: Hoạt động 1 - Giới thiệu, Hoạt động 2 - Làm quen, Hoạt động 3 - Thử tài trí nhớ, Hoạt động 4 - Giải mã bàn phím, Hoạt động 5 - Vui gõ phím.
    • Tích hợp video clip hướng dẫn, giọng đọc hỗ trợ và cơ chế tự động mở khóa chủ đề tiếp theo khi hoàn thành điều kiện tiên quyết.
  2. Phân hệ 2 - Truy tìm kho báu:

    • Xây dựng 6 kịch bản trò chơi luyện gõ phím mang chủ đề Ong Vàng: Ong Vàng Bắn Bong Bóng (luyện phím đơn), Ong Vàng Bay Tìm Mật, Ong Vàng Chơi Gắp Thú, Ong Vàng Vui Giải Đố, Ong Vàng Tập Viết Văn (luyện đoạn văn bản tiếng Việt).
    • Cơ chế tính điểm: Hệ thống tính toán độ chính xác (%), tốc độ gõ (WPM), quy đổi ra số sao tích lũy (1 đến 3 sao) và cấp huy hiệu thành tích.
  3. Phân hệ 3 - Tranh tài cùng Ong Vàng:

    • Cung cấp 2 mô-đun: Mô-đun Kiểm tra (cho phép tùy chọn thời gian hoặc mẫu văn bản để tự đánh giá) và Mô-đun Cuộc thi (tổ chức các kỳ thi định kỳ theo sự kiện).
    • Tích hợp bảng xếp hạng trực tuyến tự động cập nhật top 4 thí sinh dẫn đầu với độ trễ xử lý tối đa không quá 30 giây.
  4. Phân hệ 4 - Quà tặng ý nghĩa:

    • Quản lý và hiển thị danh mục bài viết tin tức, tài liệu tham khảo về phương pháp gõ máy tính; hệ thống giải đáp các câu hỏi thường gặp (FAQ) và biểu mẫu tiếp nhận phản hồi kỹ thuật/sư phạm.

Quản trị người dùng và kiểm thử hệ thống

  • Phân quyền người dùng: Hệ thống phân định rõ 3 nhóm đối tượng: Người quản trị (toàn quyền quản lý nội dung, bài học, cuộc thi và tài khoản), Người học (tham gia học, chơi game, thi đấu, lưu tiến trình cá nhân) và Khách vãng lai (trải nghiệm thử 3 bài học đầu và 2 trò chơi đầu, không lưu vết tiến trình).
  • Thử nghiệm thực tế: Hệ thống được đưa vào thử nghiệm trên nhóm người dùng mẫu (Bảng 3.1 trong văn bản) và được đánh giá chuyên môn bởi các chuyên gia giáo dục tiểu học và giáo viên Tin học.

Nội dung chính theo từng chương

TỔNG QUAN

Chương trình bày lý do chọn đề tài, tính cấp thiết của việc xây dựng công cụ luyện gõ phím tiếng Việt dành riêng cho học sinh tiểu học theo chương trình mới; xác định mục tiêu chung, mục tiêu cụ thể của 4 phân hệ chức năng, phương pháp tiếp cận, phạm vi nghiên cứu và bố cục tổng thể của khóa luận.

CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ THUYẾT

  • Phân tích các định hướng đổi mới trong Chương trình GDPT 2018 tổng thể và chương trình môn Tin học cấp Tiểu học; trích dẫn chi tiết các bảng yêu cầu cần đạt (Bảng 1.1, Bảng 1.2, Bảng 1.3) liên quan đến kỹ năng sử dụng bàn phím ở lớp 3, 4, 5.
  • Hệ thống hóa lý thuyết về video game, trò chơi giáo dục và quy trình 13 bước thiết kế game học tập.
  • Đánh giá tổng quan 6 phần mềm luyện gõ phím tiêu biểu trên thế giới; chỉ ra các khoảng trống công nghệ và sư phạm mà các phần mềm hiện hành chưa đáp ứng được tại Việt Nam.
  • Đề xuất phương pháp luyện gõ phím đúng kỹ thuật 2 giai đoạn kết hợp âm thanh, giọng đọc dẫn dắt và hình ảnh trực quan.

CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG

  • Trình bày đặc tả yêu cầu nghiệp vụ, yêu cầu hệ thống và yêu cầu phi chức năng cho toàn hệ thống và từng phân hệ (Bảng 2.1 đến Bảng 2.15).
  • Chi tiết hóa kịch bản, quy tắc tính sao và các màn chơi của 6 trò chơi luyện tập (Bảng 2.21 đến Bảng 2.41).
  • Xây dựng thiết kế dữ liệu gồm danh sách các bảng dữ liệu vật lý (Bảng 2.42), danh sách thuộc tính (Bảng 2.43), các hàm xử lý đăng ký, đăng nhập, khôi phục mật khẩu, lưu vết tiến trình (Bảng 2.44 đến Bảng 2.47).
  • Mô hình hóa hoạt động hệ thống bằng các sơ đồ luồng dữ liệu, sơ đồ hoạt động (Activity Diagram) và thiết kế chi tiết giao diện người dùng cho từng trang màn hình (Bảng 2.48 đến Bảng 2.61).

CHƯƠNG 3. CÀI ĐẶT VÀ THỬ NGHIỆM

  • Trình bày môi trường triển khai thực tế của website SmartTyping.
  • Thực hiện thử nghiệm chức năng với danh sách người dùng cụ thể (Bảng 3.1).
  • Minh họa các màn hình giao diện thực tế của hệ thống: Trang chủ, Đăng ký/Đăng nhập, Bài học, Hoạt động học tương tác, Luyện tập trò chơi, Kiểm tra tốc độ, Cuộc thi và Tin tức - Tài liệu (Hình 3.1 đến Hình 3.12).

KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN

Tổng kết toàn bộ các kết quả đạt được về mặt lý luận và sản phẩm phần mềm; chỉ ra những điểm còn tồn tại và đề xuất các định hướng nâng cấp tiếp theo cho hệ thống.


Kết quả và đóng góp

Kết quả triển khai thực tế

  • Xây dựng hoàn chỉnh website SmartTyping hoạt động trên nền tảng Django và Phaser Game, tích hợp đầy đủ 4 phân hệ chức năng phục vụ dạy và học gõ phím 10 ngón.
  • Đóng gói hệ thống bài giảng trực quan hóa, bao gồm 8 chủ đề bám sát chuẩn kiến thức lớp 3 và lớp 4 của Chương trình GDPT 2018 môn Tin học.
  • Thiết kế thành công 6 trò chơi tương tác giáo dục (chủ đề Ong Vàng) hỗ trợ luyện tập toàn diện từ phím đơn lẻ đến gõ văn bản tiếng Việt có dấu theo quy tắc Telex.
  • Vận hành cơ chế tự động ghi nhận dữ liệu: lưu vết tiến trình học tập, chấm điểm theo thời gian thực, cấp huy hiệu khen thưởng và cập nhật bảng xếp hạng cuộc thi trong thời gian tối đa 30 giây.

Đánh giá chuyên môn từ chuyên gia và giáo viên

Theo các phiếu nhận xét sản phẩm đính kèm khóa luận:

  • TS. Trần Đức Thuận (Khoa Giáo dục Tiểu học, Trường ĐH Sư phạm TP.HCM): Đánh giá sản phẩm đã ứng dụng công nghệ và hình ảnh mới, làm đa dạng kho học liệu số cho trẻ em; hệ thống bài tập phong phú từ phím đơn lẻ, từ, câu, đoạn văn bản tiếng Anh đến tiếng Việt có dấu.
  • Cô Huỳnh Phạm Thanh Trúc (Giáo viên Tin học, Trường Tiểu học Trần Bình Trọng): Nhận xét ứng dụng web có thiết kế phù hợp với tâm lý học sinh tiểu học; hệ thống bài học có video hướng dẫn rõ ràng; tính năng kiểm tra và cuộc thi tạo được sân chơi bổ ích, kích thích hứng thú tự học của học sinh.

Đóng góp sư phạm và kỹ thuật

  • Về mặt sư phạm: Cung cấp giải pháp phần mềm chuyên biệt đầu tiên tại Việt Nam kết hợp chặt chẽ giữa khung chương trình Tin học 2018 với phương pháp dạy học tích cực (Gamification), hỗ trợ giáo viên tổ chức hoạt động thực hành trên lớp và giúp học sinh tự rèn luyện tại nhà.
  • Về mặt kỹ thuật: Ứng dụng thành công việc nhúng engine game nền web (Phaser Game) vào framework web quản trị (Django), đảm bảo khả năng đồng bộ dữ liệu điểm số, tiến trình học tập và phân quyền người dùng một cách chính xác.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Dựa trên nội dung văn bản và ý kiến đóng góp từ các chuyên gia nhận xét sản phẩm:

Hạn chế được ghi nhận

  1. Mật độ thông tin chữ viết: Lượng văn bản giới thiệu trong các bài học còn khá dày. Dù đã có hệ thống âm thanh/giọng đọc đi kèm, nội dung vẫn có thể gây khó khăn hoặc nhàm chán đối với học sinh lớp 1 hoặc những học sinh chưa đọc viết thành thạo.
  2. Kỹ năng thao tác chuột: Các trò chơi tương tác đòi hỏi thao tác kéo - thả chuột và chuyển mục thủ công, điều này có thể gây trở ngại cho học sinh nhỏ tuổi khi tự học mà không có người lớn hỗ trợ bên cạnh.
  3. Cơ chế điều hướng bàn phím: Hệ thống chưa tối ưu hóa việc chuyển mục tự động sau khi hoàn thành nhiệm vụ và chưa hỗ trợ đầy đủ các phím tắt điều hướng chuyên biệt bằng bàn phím trong từng trò chơi.

Hướng phát triển tiếp theo

  • Rà soát, tinh gọn dung lượng chữ trong các phần giới thiệu; tăng cường hình ảnh minh họa động và tối ưu hóa hệ thống giọng đọc dẫn dắt cho từng nhóm tuổi.
  • Bổ sung tính năng tự động chuyển bài/chuyển mục sau khi hoàn thành thử thách; tích hợp hệ thống phím tắt điều hướng trên toàn bộ giao diện trò chơi để giảm thiểu việc phụ thuộc vào chuột máy tính.
  • Tiếp tục mở rộng ngân hàng bài tập, đa dạng hóa các chủ đề cuộc thi và phát triển thêm các dạng mini-game giáo dục mới.

Giá trị tham khảo

Tài liệu khóa luận có giá trị tham khảo thiết thực cho các nhóm đối tượng:

  • Sinh viên ngành Sư phạm Tin học và Giáo dục Tiểu học: Tham khảo phương pháp chuyển hóa chuẩn kiến thức - kỹ năng của Chương trình GDPT 2018 môn Tin học thành các hoạt động dạy học trực quan và kịch bản trò chơi hóa (Gamification).
  • Sinh viên ngành Công nghệ Thông tin / Kỹ thuật Phần mềm: Tham khảo quy trình phân tích thiết kế hệ thống web giáo dục, mô hình dữ liệu (ERD, PDM) và giải pháp tích hợp giữa framework Django (Python) với engine Phaser Game để xử lý tương tác thời gian thực.
  • Giáo viên Tin học cấp Tiểu học: Khai thác làm nguồn học liệu số, tham khảo cấu trúc bài giảng 5 hoạt động và sử dụng hệ thống bài tập, đề kiểm tra để tổ chức các giờ dạy thực hành gõ bàn phím 10 ngón cho học sinh.

Câu hỏi thường gặp

1. Ứng dụng SmartTyping sử dụng những công nghệ và framework nào để phát triển?

Website SmartTyping được xây dựng bằng ngôn ngữ lập trình Python, sử dụng Web Framework Django để quản trị hệ thống, cơ sở dữ liệu và phân quyền người dùng, kết hợp với framework Phaser Game để thiết kế và xử lý các trò chơi luyện gõ phím tương tác trên nền trình duyệt web.

2. Hệ thống SmartTyping được cấu trúc thành những phân hệ nào?

Hệ thống gồm 4 phân hệ chính tích hợp trên cùng website:

  • Phân hệ 1 - Kết nối tri thức: Hệ thống bài học lý thuyết và hoạt động nhận diện bàn phím.
  • Phân hệ 2 - Truy tìm kho báu: Hệ thống các mini-game luyện gõ phím từ mức độ ký tự đến văn bản.
  • Phân hệ 3 - Tranh tài cùng Ong Vàng: Mô-đun tự kiểm tra tốc độ và các cuộc thi định kỳ có bảng xếp hạng.
  • Phân hệ 4 - Quà tặng ý nghĩa: Kho tài liệu, tin tức và kênh tiếp nhận câu hỏi hỗ trợ người học.

3. Phân hệ 2 (Truy tìm kho báu) cung cấp những trò chơi luyện gõ cụ thể nào?

Phân hệ 2 cung cấp chuỗi trò chơi tương tác theo chủ đề Ong Vàng gồm: Ong Vàng Bắn Bong Bóng (luyện phím đơn), Ong Vàng Bay Tìm Mật, Ong Vàng Chơi Gắp Thú, Ong Vàng Vui Giải Đố và Ong Vàng Tập Viết Văn (luyện gõ câu và đoạn văn bản hoàn chỉnh).

4. Hệ thống phân quyền người dùng trên website SmartTyping như thế nào?

Hệ thống phân chia thành 3 nhóm quyền:

  • Người quản trị: Quản lý toàn bộ dữ liệu người dùng, bài học, trò chơi, cuộc thi và chỉnh sửa nội dung website.
  • Người học: Có tài khoản cá nhân, được mở khóa các bài học, lưu vết tiến trình, tích lũy điểm kinh nghiệm, nhận sao/huy hiệu và tham gia bảng xếp hạng cuộc thi.
  • Khách vãng lai: Được học thử 3 bài học đầu tiên và chơi thử 2 trò chơi đầu tiên; không được lưu tiến trình học tập và không tham gia thi đấu xếp hạng.

5. Chuyên gia nhận xét khóa luận đã chỉ ra những điểm cần cải tiến nào trên sản phẩm?

TS. Trần Đức Thuận lưu ý lượng chữ giới thiệu còn khá dày đối với học sinh lớp 1 chưa đọc viết thành thạo; thao tác dùng chuột (kéo thả) còn khó khăn khi học sinh tự học thiếu người lớn hỗ trợ; đồng thời đề xuất ứng dụng nên bổ sung cơ chế tự động chuyển mục hoặc thêm phím tắt điều hướng bằng bàn phím trong từng trò chơi.


Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp "Xây dựng ứng dụng luyện tập kĩ năng đánh máy cho học sinh Tiểu học" của tác giả Huỳnh Ngọc Tuyết và Nguyễn Ngọc Bảo Trân đã giải quyết thành công bài toán chuyển đổi phương pháp rèn luyện kỹ năng gõ bàn phím 10 ngón truyền thống sang mô hình trò chơi giáo dục trực quan, bám sát các yêu cầu cần đạt của Chương trình Giáo dục phổ thông 2018 môn Tin học. Sản phẩm phần mềm web SmartTyping được xây dựng hoàn chỉnh với 4 phân hệ chức năng trên nền tảng Django và Phaser Game, cung cấp môi trường tự học tương tác sinh động, hỗ trợ tiếng Việt có dấu theo kiểu gõ Telex và tích hợp cơ chế theo dõi tiến trình học tập tự động. Công trình là tài liệu tham khảo có giá trị học thuật và ứng dụng thực tiễn cao cho sinh viên sư phạm, kỹ sư phần mềm giáo dục cũng như giáo viên Tin học tại các trường tiểu học.