Tổng quan nghiên cứu

Trong bối cảnh chuyển đổi số toàn cầu, việc ứng dụng công nghệ thực tế ảo (Virtual Reality - VR) trong giáo dục ngày càng trở nên cấp thiết nhằm nâng cao chất lượng dạy và học. Theo báo cáo của Quỹ Thanh niên Úc, nhu cầu về kỹ năng số đã tăng 200% trong giai đoạn 2016-2019, đồng thời Việt Nam cũng đã phê duyệt Chương trình chuyển đổi số quốc gia đến năm 2025 với mục tiêu phát triển nguồn nhân lực số. Tuy nhiên, thực tế dạy học môn Sinh học ở nhiều trường trung học phổ thông (THPT) vẫn còn mang tính truyền thống, nặng về lý thuyết và thiếu tính trực quan sinh động, gây khó khăn trong việc phát triển năng lực số (NLS) cho học sinh.

Luận văn tập trung nghiên cứu thiết kế và ứng dụng công nghệ thực tế ảo trong dạy học phần 2 Sinh học tế bào - Sinh học 10 THPT tại Trường Song ngữ quốc tế Hà Nội Academy trong năm học 2022-2023. Mục tiêu chính là phát triển năng lực số cho học sinh thông qua việc ứng dụng phần mềm BIO-VR kết hợp kính thực tế ảo Oculus Quest 2, đồng thời nâng cao hiệu quả dạy học môn Sinh học. Nghiên cứu khảo sát thực trạng ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT) trong dạy học Sinh học tại 9 trường THPT trên địa bàn Hà Nội với 40 giáo viên và 305 học sinh tham gia, cho thấy 90% giáo viên nhận thức tích cực về vai trò của CNTT trong giảng dạy, nhưng chỉ 42,5% thường xuyên sử dụng CNTT, trong khi 94% học sinh chưa từng trải nghiệm thực tế ảo trong học tập.

Việc ứng dụng công nghệ thực tế ảo được kỳ vọng sẽ giúp học sinh tiếp cận kiến thức một cách trực quan, sinh động, tăng hứng thú học tập và phát triển năng lực số cần thiết trong kỷ nguyên số. Nghiên cứu có ý nghĩa quan trọng trong việc đổi mới phương pháp dạy học Sinh học, góp phần nâng cao chất lượng giáo dục phổ thông và đáp ứng yêu cầu phát triển nguồn nhân lực số trong tương lai.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Nghiên cứu dựa trên hai khung lý thuyết chính: công nghệ thực tế ảo (VR) và năng lực số (NLS). Công nghệ VR được định nghĩa là môi trường mô phỏng ba chiều do máy tính tạo ra, cho phép người dùng tương tác và trải nghiệm như trong thế giới thực qua các giác quan như thị giác, thính giác và xúc giác. Tam giác đặc điểm của VR gồm sự tương tác (interaction), tính đắm chìm (immersion) và tưởng tượng (imagination), giúp người học nhập vai và tương tác trực tiếp với mô hình 3D sinh học.

Khung năng lực số được xây dựng dựa trên các tiêu chuẩn quốc tế như khung của UNESCO và Ủy ban Châu Âu, bao gồm 7 nhóm năng lực chính: vận hành thiết bị kỹ thuật số, xử lý thông tin và dữ liệu, giao tiếp và cộng tác, tạo lập nội dung số, bảo vệ an toàn kỹ thuật số, giải quyết vấn đề kỹ thuật và năng lực định hướng trong lĩnh vực số. Năng lực số được xem là kỹ năng thiết yếu giúp học sinh thích ứng và làm chủ công nghệ trong giáo dục và cuộc sống.

Phần mềm BIO-VR kết hợp kính Oculus Quest 2 được sử dụng như công cụ hỗ trợ dạy học, giúp mô phỏng các cấu trúc tế bào và quá trình sinh học dưới dạng 3D sống động, tăng tính tương tác và trải nghiệm học tập. Việc ứng dụng VR trong dạy học dựa trên nguyên tắc thiết kế bài giảng phù hợp với năng lực số hiện tại của học sinh, đồng thời phát triển các kỹ năng vận hành thiết bị và giải quyết vấn đề trong môi trường số.

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu sử dụng phương pháp hỗn hợp gồm phân tích tài liệu, khảo sát thực trạng và thực nghiệm sư phạm. Nguồn dữ liệu chính bao gồm:

  • Phân tích các tài liệu về chính sách giáo dục, ứng dụng VR và phát triển năng lực số trong nước và quốc tế.
  • Khảo sát thực trạng sử dụng CNTT và VR trong dạy học Sinh học với 40 giáo viên và 305 học sinh tại 9 trường THPT Hà Nội bằng bảng hỏi và Google Form.
  • Thực nghiệm sư phạm được tiến hành tại Trường Song ngữ quốc tế Hà Nội Academy trong năm học 2022-2023, với 2 lớp 10F (đối chứng) và 10S (thực nghiệm), mỗi lớp 42 học sinh có trình độ và ý thức học tập tương đương. Lớp thực nghiệm được dạy học có ứng dụng BIO-VR và kính Oculus Quest 2, lớp đối chứng dạy theo phương pháp truyền thống.

Phương pháp phân tích số liệu sử dụng thống kê mô tả, kiểm định t-test và F-test để so sánh kết quả học tập trước và sau thực nghiệm, đồng thời phân tích định tính các phản hồi của giáo viên và học sinh. Các phần mềm Excel và SPSS được sử dụng để xử lý dữ liệu.

Thời gian nghiên cứu kéo dài từ tháng 9/2022 đến tháng 3/2023, đảm bảo thu thập đầy đủ dữ liệu và đánh giá hiệu quả ứng dụng công nghệ thực tế ảo trong dạy học Sinh học.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

  1. Nhận thức và mức độ ứng dụng CNTT của giáo viên: 90% giáo viên đánh giá việc ứng dụng CNTT trong dạy học Sinh học là cần thiết hoặc rất cần thiết. Tuy nhiên, chỉ 42,5% giáo viên thường xuyên sử dụng CNTT, còn lại 57,5% chỉ thỉnh thoảng áp dụng. 100% giáo viên sử dụng các phần mềm cơ bản như PowerPoint và Word, nhưng 95% chưa từng sử dụng phần mềm thực tế ảo như EON-XR, và 100% chưa từng dùng kính thực tế ảo trong giảng dạy.

  2. Thực trạng ứng dụng thực tế ảo: 70% giáo viên chưa từng nghe về công nghệ thực tế ảo, chỉ 5% đã tìm hiểu. Đối với học sinh, 94% chưa từng trải nghiệm thực tế ảo trong học tập. Điều này cho thấy VR vẫn còn là công nghệ mới mẻ và chưa được phổ biến trong giáo dục phổ thông tại Hà Nội.

  3. Năng lực số của học sinh: 99% học sinh hiểu đúng khái niệm năng lực số. Trong các kỹ năng số, 76,4% học sinh đạt mức tốt về tìm kiếm thông tin trên môi trường số, 70,3% tốt về chia sẻ và làm việc nhóm, 65,5% thành thạo sử dụng thiết bị công nghệ, và 50,2% có khả năng tạo ra sản phẩm số. 100% học sinh mong muốn được phát triển năng lực số hơn nữa.

  4. Hiệu quả thực nghiệm sư phạm: Kết quả kiểm định t-test cho thấy lớp thực nghiệm sử dụng BIO-VR có điểm trung bình kiểm tra 15 phút cao hơn lớp đối chứng khoảng 15%, với mức độ ảnh hưởng tích cực rõ rệt. Học sinh lớp thực nghiệm thể hiện sự hứng thú, chủ động và sáng tạo hơn trong học tập, đồng thời năng lực số được cải thiện đáng kể sau thực nghiệm.

Thảo luận kết quả

Việc giáo viên nhận thức đúng về vai trò của CNTT nhưng chưa áp dụng thường xuyên do hạn chế về kỹ năng sử dụng phần mềm và cơ sở vật chất chưa đáp ứng là nguyên nhân chính khiến VR chưa được phổ biến. Kết quả khảo sát cũng cho thấy học sinh có nhu cầu và tiềm năng phát triển năng lực số, nhưng thiếu môi trường học tập phù hợp để phát huy.

Ứng dụng BIO-VR kết hợp kính Oculus Quest 2 đã giúp học sinh tiếp cận kiến thức Sinh học tế bào một cách trực quan, sinh động, giảm tính trừu tượng và tăng khả năng tưởng tượng, tương tác. So với phương pháp truyền thống, VR tạo ra môi trường học tập nhập vai, kích thích tư duy sáng tạo và phát triển kỹ năng số cần thiết trong kỷ nguyên số.

Kết quả thực nghiệm phù hợp với các nghiên cứu quốc tế cho thấy VR nâng cao hiệu quả học tập và sự tập trung của học sinh gấp 2-3 lần so với phương pháp truyền thống. Biểu đồ so sánh điểm kiểm tra và bảng phân loại kết quả học tập minh họa rõ sự khác biệt tích cực giữa hai nhóm.

Tuy nhiên, việc ứng dụng VR còn gặp khó khăn về chi phí thiết bị, kỹ năng sử dụng và nội dung bài giảng phù hợp. Do đó, cần có sự đầu tư đồng bộ về hạ tầng, đào tạo giáo viên và phát triển phần mềm giáo dục phù hợp với chương trình học.

Đề xuất và khuyến nghị

  1. Đào tạo nâng cao năng lực CNTT và VR cho giáo viên: Tổ chức các khóa tập huấn chuyên sâu về sử dụng phần mềm thực tế ảo và thiết bị VR, nhằm giúp giáo viên thành thạo kỹ năng vận hành và thiết kế bài giảng tương tác. Thời gian thực hiện trong 6 tháng, do Sở Giáo dục và Đào tạo phối hợp với các trung tâm công nghệ giáo dục tổ chức.

  2. Đầu tư trang thiết bị VR cho trường học: Trang bị kính thực tế ảo Oculus Quest 2 và phần mềm BIO-VR cho các trường THPT trọng điểm, ưu tiên các trường có điều kiện cơ sở vật chất tốt. Mục tiêu trong 1-2 năm tới để tạo môi trường học tập hiện đại, hỗ trợ phát triển năng lực số cho học sinh.

  3. Xây dựng và cập nhật nội dung bài giảng VR phù hợp chương trình Sinh học: Phát triển các chủ đề dạy học phần 2 Sinh học tế bào dưới dạng mô hình 3D tương tác, tích hợp âm thanh, hình ảnh và bài tập thực hành. Thời gian xây dựng nội dung trong 12 tháng, do các nhóm chuyên gia sinh học và công nghệ giáo dục phối hợp thực hiện.

  4. Tăng cường đánh giá và phát triển năng lực số cho học sinh: Xây dựng tiêu chí đánh giá năng lực số trong dạy học Sinh học có ứng dụng VR, kết hợp đánh giá định kỳ để theo dõi sự tiến bộ của học sinh. Thực hiện song song với quá trình dạy học, do giáo viên chủ nhiệm và tổ chuyên môn đảm nhiệm.

  5. Khuyến khích học sinh tham gia các hoạt động trải nghiệm công nghệ số: Tổ chức các câu lạc bộ, cuộc thi sáng tạo ứng dụng VR trong học tập để kích thích sự sáng tạo và phát triển kỹ năng số. Thời gian tổ chức định kỳ hàng năm, do nhà trường và các tổ chức giáo dục phối hợp thực hiện.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

  1. Giáo viên Sinh học THPT: Nghiên cứu cung cấp phương pháp và công cụ ứng dụng thực tế ảo trong giảng dạy, giúp đổi mới phương pháp dạy học, nâng cao hiệu quả truyền đạt kiến thức và phát triển năng lực số cho học sinh.

  2. Nhà quản lý giáo dục: Tham khảo để xây dựng chính sách, kế hoạch đầu tư trang thiết bị công nghệ giáo dục, đào tạo giáo viên và phát triển chương trình học phù hợp với xu thế chuyển đổi số trong giáo dục phổ thông.

  3. Nhà nghiên cứu công nghệ giáo dục: Cung cấp cơ sở lý luận, phương pháp và kết quả thực nghiệm về ứng dụng VR trong dạy học Sinh học, làm nền tảng cho các nghiên cứu tiếp theo về công nghệ số trong giáo dục.

  4. Học sinh và phụ huynh: Hiểu rõ về lợi ích của công nghệ thực tế ảo trong học tập, từ đó chủ động tiếp cận và phát triển năng lực số cần thiết cho học tập và cuộc sống trong kỷ nguyên số.

Câu hỏi thường gặp

  1. Công nghệ thực tế ảo (VR) là gì và có vai trò gì trong giáo dục?
    VR là môi trường mô phỏng ba chiều do máy tính tạo ra, cho phép người dùng tương tác và trải nghiệm như trong thế giới thực. Trong giáo dục, VR giúp học sinh tiếp cận kiến thức trực quan, sinh động, tăng hứng thú và hiệu quả học tập.

  2. Phần mềm BIO-VR và kính Oculus Quest 2 có ưu điểm gì?
    BIO-VR cung cấp các mô hình 3D sinh học đa dạng, dễ sử dụng và tương tác. Kính Oculus Quest 2 có tính di động cao, cảm biến chuyển động và bộ điều khiển tay giúp người dùng trải nghiệm VR tự nhiên, chân thực, hỗ trợ học tập hiệu quả.

  3. Năng lực số (NLS) gồm những kỹ năng nào?
    NLS bao gồm vận hành thiết bị kỹ thuật số, xử lý thông tin và dữ liệu, giao tiếp và cộng tác, tạo lập nội dung số, bảo vệ an toàn kỹ thuật số, giải quyết vấn đề kỹ thuật và năng lực định hướng trong môi trường số.

  4. Ứng dụng VR có giúp cải thiện kết quả học tập môn Sinh học không?
    Kết quả thực nghiệm cho thấy học sinh học với VR có điểm kiểm tra cao hơn khoảng 15% so với phương pháp truyền thống, đồng thời tăng sự chủ động, sáng tạo và phát triển năng lực số.

  5. Những khó khăn khi ứng dụng VR trong dạy học là gì?
    Khó khăn chính gồm chi phí thiết bị cao, giáo viên chưa thành thạo kỹ năng sử dụng phần mềm và thiết bị, cơ sở vật chất chưa đáp ứng, và thiếu nội dung bài giảng phù hợp. Cần có đầu tư và đào tạo đồng bộ để khắc phục.

Kết luận

  • Ứng dụng công nghệ thực tế ảo BIO-VR kết hợp kính Oculus Quest 2 trong dạy học phần 2 Sinh học tế bào giúp nâng cao hiệu quả học tập và phát triển năng lực số cho học sinh THPT.
  • Giáo viên có nhận thức tích cực về vai trò của CNTT nhưng còn hạn chế trong việc sử dụng VR do thiếu kỹ năng và cơ sở vật chất.
  • Học sinh có nhu cầu và tiềm năng phát triển năng lực số, nhưng chưa được trải nghiệm thực tế ảo trong học tập.
  • Thực nghiệm sư phạm cho thấy lớp học ứng dụng VR có kết quả học tập và năng lực số tốt hơn so với lớp học truyền thống.
  • Đề xuất các giải pháp đào tạo giáo viên, đầu tư thiết bị, xây dựng nội dung bài giảng và đánh giá năng lực số để thúc đẩy ứng dụng VR trong giáo dục phổ thông.

Tiếp theo, cần triển khai các khóa đào tạo kỹ năng VR cho giáo viên, đầu tư trang thiết bị tại các trường trọng điểm và phát triển nội dung bài giảng phù hợp. Mời các nhà quản lý, giáo viên và nhà nghiên cứu quan tâm phối hợp thực hiện để nâng cao chất lượng giáo dục trong kỷ nguyên số.