chương 1 cũng giới thiệu về vấn đề, mục đích, mục tiêu, đối tượng, phạm vi và phương pháp nghiên cứu. Tiếp theo đó, nhóm tác giả đã trình bày về ý nghĩa của đề tài nghiên cứu, hy vọng đề tài này sẽ trở thành một tài liệu tham khảo quý giá để các doanh nghiệp có thể áp dụng các chiến lược kinh doanh tốt hơn trên sàn TikTok Shop nói riêng. Các khái niệm liên quan 2. Khái niệm TikTok Theo nghiên cứu “Penjualan Melalui TikTok Shop dan Shopee: Menguntungkan yang Mana” bằng tiếng Indonesia, (Supriyanto, Chikmah, Salma, & Tamara, 2023) đã đưa ra khái niệm TikTok là “một ứng dụng phổ biến nhất thế giới và cho phép người dùng tạo video có thời lượng 15 giây kèm theo các bộ lọc, âm nhạc và một số tính năng thú vị khác.
Cùng với đó, tác giả Anderson K. Tuy nhiên sau đó 2 năm Sharabati AAA và cộng sự (2022) cho rằng TikTok là một trang mạng xã hội (SNS) cho phép người dùng tạo hồ sơ cá nhân, thể hiện bản thân, kết nối với người khác, tải lên, bình luận, chia sẻ và xem tin nhắn, video, ảnh và các nội dung khác được tải lên trang chủ của họ (Sharabati, và những tác giả khác, 2022). Tổng hợp các khái niệm mà các tác giả đã đề ra, nhóm tác giả thể nhận thấy rằng TikTok được mô tả là một nền tảng mạng xã hội phổ biến, cho phép người dùng tạo và chia sẻ các video ngắn từ 15 đến 60 giây. Ứng dụng này cung cấp nhiều tính năng như bộ lọc, âm nhạc, và khả năng tạo ra nội dung sáng tạo và phong phú.
TikTok không chỉ là một cách để người dùng thể hiện bản thân mình mà còn là một cách để kết nối với người khác thông qua việc tương tác, bình luận, chia sẻ nội dung. Sự phổ biến của nó trên toàn cầu cũng làm nổi bật vai trò quan trọng của nó trong văn hóa trực tuyến hiện đại. Khái niệm về TikTok Shop Theo (Sa'adah, 2022) đã từng định nghĩa TikTok Shop là “Thương mại điện tử nên có thể nói TikTok Shop là một hệ thống thông tin kinh doanh vì việc bán hàng được thực hiện thông qua các phương tiện điện tử có thể cung cấp, cung cấp và thậm chí lưu trữ thông tin, đặc biệt là liên quan đến việc mua bán hoặc kinh doanh” (Sa’adah, Rosma, & Aulia, 2022). Theo một khái niệm khác, TikTok Shop được đóng gói trong ứng dụng TikTok, sử dụng rộng rãi như một phương tiện giải trí để công chúng xem những nội dung thú vị và giúp người tiêu dùng dễ dàng sử dụng hệ thống thanh toán hơn, có thể khiến người tiêu dùng đưa ra quyết định mua sắm bốc đồng (Ajizah & Nugroho, 2023).
6 Từ những định nghĩa trên nhóm tác giả đã khái quát được định nghĩa về TikTok Shop, nó không chỉ đơn thuần là một nền tảng thương mại điện tử mà còn là một phần của ứng dụng TikTok, nơi người dùng có thể tham gia vào trải nghiệm giải trí và mua sắm trực tuyến một cách thuận tiện. Điều này đặc biệt quan trọng vì TikTok đã trở thành một phương tiện giải trí phổ biến, thu hút một lượng lớn người dùng trên toàn thế giới. Sự tích hợp của TikTok Shop trong ứng dụng giúp tạo ra một môi trường mua sắm thú vị và tương tác. Đồng thời tận dụng sự thuận tiện của việc thanh toán trực tuyến để khuyến khích người tiêu dùng mua sắm một cách nhanh chóng và bốc đồng.
Khái niệm hành vi mua hàng Hành vi người tiêu dùng được hiểu là một loạt các quyết định về việc mua cái gì, tại sao, khi nào, như thế nào, nơi nào, bao nhiêu, bao lâu một lần,.mà mỗi cá nhân, nhóm người tiêu dùng phải có quyết định qua thời gian về việc chọn dùng sản phẩm, dịch vụ hay ý tưởng (Hoyer, Macinnis, & Dasgup, Consumer Behavior: (Fourth Edition), 2008). Từ một góc độ khác, hành vi mua sắm của người tiêu dùng là những hành vi mà người tiêu dùng thể hiện trong việc tìm kiếm, mua sắm, sử dụng, đánh giá sản phẩm và dịch vụ mà họ mong đợi sẽ thỏa mãn nhu cầu cá nhân của họ (Bennett, 1995). Theo Philip Kotler (2001), trong marketing, nhà tiếp thị nghiên cứu hành vi người tiêu dùng với mục đích nhận biết nhu cầu, sở thích, thói quen của họ, cụ thể là xem người tiêu dùng muốn mua gì, sao họ lại mua sản phẩm, dịch vụ đó, tại sao họ mua nhãn hiệu đó, họ mua như thế nào, mua ở đâu, khi nào mua và mức độ mua ra sao để xây dựng chiến lược marketing thúc đẩy người tiêu dùng mua sắm sản phẩm, dịch vụ của mình (Kotler & Armstrong, 2001). Tóm lại theo nhóm tác giả, hành vi mua hàng theo định nghĩa của Philip Kotler (2001) là tương đối phù hợp và rõ ràng, làm tiền đề để nhóm tác giả vận dụng vào bài nghiên cứu để phân tích được rõ hành vi mua hàng của Gen Z.
Khái niệm về hành vi mua hàng ngẫu hứng Trong quá trình mua sắm ngẫu hứng, Rook (1987) đã lập luận rằng người tiêu dùng trải nghiệm một mong muốn tức thời, mạnh mẽ và dai dẳng. Việc mua sắm bốc đồng là một phản ứng ngoài ý muốn, không phản ánh, xảy ra ngay sau khi tiếp xúc với các kích thích bên trong cửa hàng (Rook D. Song song đó, hai tác giả Rook và Gardner (1993) định nghĩa việc mua hàng ngẫu hứng là một hành vi không có kế 7 hoạch, liên quan đến việc ra quyết định nhanh chóng và xu hướng mua sản phẩm ngay lập tức (Wook & Gardner, 1993). Sau đó vài năm, Beatty và Ferrell (1998) cũng mô tả rằng mua sắm ngẫu hứng đề cập đến việc mua hàng ngay lập tức mà không có bất kỳ mục tiêu nào trước khi mua sắm để mua loại sản phẩm cụ thể hoặc để đáp ứng một nhu cầu cụ thể.
Họ giải thích rằng hành vi mua sắm bốc đồng xảy ra sau khi người mua hàng trải qua mong muốn mua hàng và không cần suy ngẫm nhiều (Beatty & Ferrell, 1998). Cùng thời gian đó, Bayley và Nancarrow (1998) cho rằng mua hàng ngẫu hứng là “việc mua hàng đột ngột, hấp dẫn và phức tạp về mặt khoái lạc”. Hành vi trong đó tính nhanh chóng của quá trình ra quyết định bốc đồng ngăn cản việc cân nhắc kỹ lưỡng và có chủ ý về các thông tin và lựa chọn thay thế” (Bayley & Nancarrow, 1998). Từ các định nghĩa trên, nhóm tác giả có thể nhận thấy việc mua hàng ngẫu hứng là một hành vi mua sắm không có kế hoạch trước, thường liên quan đến việc ra quyết định nhanh chóng và mua sản phẩm ngay lập tức.
Đây là phản ứng tức thì và mạnh mẽ của người tiêu dùng trước các kích thích bên trong cửa hàng hoặc mong muốn mua hàng không được dự tính trước. Hành vi mua sắm ngẫu hứng thường xảy ra mà không cần suy nghĩ nhiều hoặc cân nhắc kỹ lưỡng về các thông tin và lựa chọn thay thế, và thường được mô tả là hấp dẫn và phức tạp. Khái niệm Livestream Trong đề tài nghiên cứu “Động lực xã hội của sự tương tác của người xem phát trực tiếp trên Twitch”, Hilvert-Bruce et al. Bên cạnh đó, Wongkitrungrueng và cộng sự (2020) lại cho rằng: phát trực tiếp thương mại điện tử như một mô hình kết hợp phát trực tiếp với thương mại điện tử, nơi các công ty (người bán) tham gia vào các tương tác xã hội theo thời gian thực một-nhiều với người tiêu dùng thông qua nền tảng phát trực tiếp trên web để hiện thực hóa doanh số bán sản phẩm (Wongkitrungrueng & Assarut, 2020).
Cuối cùng, phát trực tiếp là một phần của tính năng giao dịch tích hợp tương tác xã hội theo thời gian thực vào giao dịch điện tử. Người tiêu dùng có thể đăng nhận xét của họ trên tính 8 năng nhận xét, tính năng này sẽ quét màn hình theo thời gian thực để giao tiếp với người bán là khái niệm mà Song & Yu-li Liu (2021) đã đề cập (Song & Liu, 2021). Tóm lại, Livestreaming không chỉ là một công cụ mua sắm trực tuyến mà còn là một cách tạo mối quan hệ xã hội ảo và thúc đẩy doanh số bán hàng. Đây là một phần không thể thiếu trong thương mại điện tử, kết hợp giữa trải nghiệm mua sắm trực tuyến và tương tác xã hội trong thời gian thực, mang lại trải nghiệm mua sắm độc đáo và gần gũi hơn.
Khái niệm về Gen Z Theo Berkup (2014), Thế hệ Z có thể được gọi là người nghiện công nghệ vì họ có hiểu biết cao về công nghệ internet, sử dụng nó một cách , tìm kiếm giải trí và giao tiếp xã hội trên môi trường internet. Họ truy cập mọi loại thông tin mà họ cần trên Internet và thường xuyên kết nối trực tuyến 24/7. Thế hệ Z muốn có được mọi thứ một cách dễ dàng và nhanh chóng, nghiện công nghệ và phương tiện truyền thông xã hội, lấy thông tin từ internet và liên tục chia sẻ thông tin trực tuyến. Họ cũng giỏi việc đa nhiệm, không thích làm việc theo nhóm và hiệu quả trong việc sử dụng công nghệ (Berkup, 2014).
Thế hệ Z đã được giới thiệu với các lựa chọn lối sống lành mạnh, và nghiên cứu đã chỉ ra rằng họ hiểu biết nhiều hơn về việc sống một lối sống bền vững so với các thế hệ trước. Đó là một trong những khái niệm mà Su, Tsai, Chen, & Qing Lv, (2019) đã định nghĩa khi nói về Gen Z (Su, Tsai, Chen, & Qing LV, 2019) Tuy nhiên, Ariestya et al. (2020, Immanuel & Pannindriya (2020) và Pichler et al. (2021) là đưa ra khái niệm khác và cho rằng: Thế hệ Z là thế hệ đầu tiên sinh ra hoàn toàn trong thế kỷ 21, được hình thành bởi sự tiến bộ nhanh chóng của công nghệ, toàn cầu hóa và một thế giới đang đối mặt với không chắc chắn về kinh tế và biến đổi khí hậu.
Từ những khái niệm nói trên, nhóm tác giả nhận thấy định nghĩa về Gen Z của Berkup (2014) rất rõ ràng và đầy đủ. Điều này giúp nhóm tác giả hiểu một cách sâu sắc về Gen Z, từ đó có thể áp dụng định nghĩa về Gen Z vào trong đề tài nghiên cứu của mình. Các mô hình lý thuyết 2. Mô hình SOR (Stimulus - Organism – Response) Năm 1974, Mehrabian và Russell đề xuất một mô hình có tên là S-O-R, bao gồm ba khía cạnh chính.
Đầu tiên là kích thích (S), đây là những yếu tố ngoại lai kích hoạt hành vi của người tiêu dùng. Tiếp theo là chủ thể (O) gồm những yếu tố như tri thức, 9 niềm tin, giá trị, ý thức và cảm xúc bên trong làm trung gian giữa tác nhân kích thích và phản ứng cuối cùng của con người.