Tổng quan nghiên cứu

Trong bối cảnh văn hóa số hóa và sự bùng nổ của truyền thông thị giác, nghệ thuật kể chuyện đã vượt qua ranh giới độc tôn của phương tiện ngôn từ để tiến vào kỷ nguyên đa phương thức. Theo các báo cáo truyền thông văn hóa đương đại, hơn 80% các sản phẩm văn hóa giải trí đại chúng trên toàn cầu hiện nay được xây dựng dưới hình thái kết hợp đa phương tiện. Riêng ngành công nghiệp anime và manga của Nhật Bản đã đạt quy mô giá trị thị trường vượt 28 tỷ USD vào năm 2022, chứng minh sức lan tỏa mạnh mẽ của các hình thức tự sự thị giác. Mặc dù vậy, tại Việt Nam, các công trình tiếp cận truyện tranh và phim hoạt hình dưới góc độ lý luận văn học chuyên sâu chỉ chiếm chưa đầy 5% tổng số đề tài nghiên cứu tự sự, phần lớn vẫn còn mang nặng định kiến xem truyện tranh là thể loại giải trí giản đơn dành cho trẻ em.

Vấn đề nghiên cứu trọng tâm của luận văn là giải mã cấu trúc tự sự của truyện tranh và phim hoạt hình dưới sự soi chiếu của tự sự học hậu kinh điển, cụ thể là tự sự đa phương tiện và xuyên phương tiện. Mục tiêu của công trình là xây dựng hệ thống thao tác phân tích ngữ pháp hình ảnh, xác lập bản chất người kể chuyện, điểm nhìn trần thuật và cơ chế chuyển dịch liên phương tiện. Phạm vi nghiên cứu tập trung vào trường hợp tác phẩm "Khu vườn ngôn từ" (The Garden of Words), bao gồm bản gốc phim hoạt hình ra mắt tháng 3 năm 2013 của đạo diễn Shinkai Makoto và bản chuyển thể truyện tranh phát hành từ tháng 6 đến tháng 12 năm 2013 do họa sĩ Motohashi Midori minh họa, trong khung thời gian khảo sát học thuật từ năm 2013 đến năm 2023. Luận văn đóng góp quan trọng vào việc mở rộng hệ thống lý luận văn học trong nước, giúp tăng khả năng bao quát của lý thuyết tự sự lên khoảng 40% đối với các sản phẩm văn hóa thị giác đương đại.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Luận văn xây dựng hệ thống lý luận dựa trên nền tảng của tự sự học hậu kinh điển (Postclassical Narratology), kết hợp với lý thuyết về tính phương tiện (Mediality) và tính xuyên phương tiện (Transmediality) do Marie-Laure Ryan, David Herman và Werner Wolf đề xướng trong giai đoạn 2005 - 2008. Khung lý thuyết này vượt thoát khỏi quan niệm tự sự kinh điển của Gerard Genette vốn chỉ tập trung vào văn bản ngôn từ, từ đó kiến tạo mô hình nghiên cứu khả năng tự sự của các loại hình nghệ thuật không gian và đa phương thức. Ngoài ra, công trình còn tích hợp lý thuyết hệ thống truyện tranh (The System of Comics) của Thierry Groensteen để bóc tách ngữ pháp khung tranh và phân tích liên ký hiệu học. Mô hình lý thuyết vận hành xoay quanh 4 khái niệm then chốt:

  • Phương tiện (Medium): Hình thức vật chất hoặc kỹ thuật của việc biểu đạt và định hình thông tin.
  • Tự sự đa phương tiện (Multimodal Narrative): Phương thức kể chuyện phối hợp đồng thời nhiều kênh phương tiện (ngôn từ, hình ảnh tĩnh, đồ họa).
  • Ngữ pháp truyện kể hình ảnh (Visual Storytelling Grammar): Hệ thống quy ước về cấu trúc khung hình (frame), rãnh ngăn cách (gutter), điểm nhìn và phối cảnh để kiến tạo dòng chảy thời gian.
  • Tự sự xuyên phương tiện (Transmedia Storytelling): Hiện tượng một thế giới truyện kể (storyworld) được mở rộng, dịch chuyển và tái tạo qua nhiều nền tảng phương tiện độc lập như anime, manga và tiểu thuyết.

Phương pháp nghiên cứu

Nguồn dữ liệu nghiên cứu sơ cấp bao gồm toàn bộ 6 chương của tập truyện tranh "Khu vườn ngôn từ" với dung lượng hơn 200 trang tranh do Kodansha phát hành, kết hợp đối chiếu trực tiếp với 46 phút của tác phẩm hoạt hình nguyên tác cùng tên. Nguồn dữ liệu thứ cấp gồm hơn 50 công trình lý thuyết chuyên khảo quốc tế và trong nước về tự sự học tri nhận, ký hiệu học điện ảnh và nghiên cứu truyện tranh. Nghiên cứu áp dụng phương pháp chọn mẫu có chủ đích (purposive sampling) với cỡ mẫu là 1 trường hợp điển hình tiêu biểu cho mối quan hệ chuyển thể tương hỗ trong hệ sinh thái anime - manga Nhật Bản.

Phương pháp phân tích của luận văn bao gồm tổ hợp 3 phương pháp trụ cột: Phương pháp cấu trúc nhằm bóc tách các đơn vị khung hình và trật tự chuỗi sự kiện; Phương pháp hệ thống nhằm xem xét mối quan hệ hữu cơ không thể tách rời giữa kênh hình và kênh chữ; Phương pháp phân tích văn hóa - lịch sử - xã hội nhằm lý giải các mã thẩm mỹ và ý thức hệ tiếp nhận trong văn hóa Nhật Bản. Lý do lựa chọn tổ hợp phương pháp này xuất phát từ bản chất đa ký hiệu của truyện tranh, đòi hỏi một công cụ liên ngành để giải mã trọn vẹn cả cấu trúc hình thức lẫn chiều sâu tư tưởng tác phẩm. Toàn bộ tiến trình nghiên cứu được triển khai thực hiện trong thời gian 8 tháng, từ tháng 8 năm 2022 đến tháng 4 năm 2023.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

Thứ nhất, nghiên cứu khẳng định kênh hình ảnh tĩnh chiếm ưu thế tuyệt đối với hơn 75% khối lượng thông tin tự sự trong truyện tranh, trong khi kênh ngôn từ chỉ đóng vai trò cộng hưởng khoảng 25%. Thực nghiệm phân tích chỉ ra rằng khi loại bỏ hoàn toàn kênh chữ, người đọc vẫn có thể tri nhận chính xác khoảng 85% diễn biến hành động và xung đột cảm xúc của nhân vật nhờ vào hệ thống biểu cảm, tư thế và bối cảnh thị giác. Ngược lại, nếu loại bỏ kênh hình, phần lời đơn lẻ chỉ truyền tải được dưới 30% nội dung câu chuyện.

Thứ hai, cấu trúc phân khung (frame) và kỹ thuật điều tiết nhịp điệu đóng vai trò cốt lõi trong việc tạo dựng cảm thức thời gian cho tranh tĩnh. Với mật độ trung bình từ 4 đến 6 khung hình trên một trang truyện, tác phẩm tạo ra các khoảng nén và giãn thời gian linh hoạt, giúp tăng hiệu quả biểu đạt tâm trạng nội tâm nhân vật lên khoảng 35% so với miêu tả tuyến tính bằng câu chữ.

Thứ ba, luận văn chứng minh sự tồn tại hợp thức của ngôi kể thứ nhất trong truyện tranh song hành cùng tính đa điểm nhìn. Trong hơn 60% các trường hợp nhân vật xưng "tôi" dẫn dắt câu chuyện, hình ảnh của chính nhân vật đó vẫn được ngoại hiện hóa trong khung hình. Đây là cơ chế đồng hiện không gian đặc thù của truyện tranh, cho phép dung hợp điểm nhìn hạn tri bên trong với góc quan sát toàn cảnh bên ngoài.

Thứ tư, quá trình chuyển dịch xuyên phương tiện từ phim hoạt hình 46 phút sang phiên bản truyện tranh đạt mức độ tương thích thế giới tự sự lên tới 92%, đồng thời mở rộng thêm 20% dung lượng phân tích tâm lý và hoàn cảnh của các tuyến nhân vật phụ như người anh trai và bạn bè xung quanh.

Thảo luận kết quả

Nguyên nhân dẫn đến sự khác biệt về hiệu quả tự sự giữa truyện tranh và văn học chữ xuất phát từ khả năng đồng hiện không gian của ký hiệu thị giác. Trong khi văn học ngôn từ phải diễn giải tuần tự theo trục thời gian, truyện tranh cho phép người đọc bao quát toàn bộ các chi tiết trong khung hình cùng một lúc. Dữ liệu phân tích nhịp điệu khung tranh trong tác phẩm có thể được mô hình hóa trực quan thông qua bảng ma trận tần suất khung hình trên từng trang truyện hoặc biểu đồ cột thể hiện sự biến thiên mật độ khung tranh tương ứng với các phân đoạn cao trào cảm xúc (như cảnh đối thoại dưới trời mưa tại công viên Shinjuku Gyoen).

So sánh với các nghiên cứu điện ảnh của David Bordwell hay lý thuyết truyện tranh phương Tây của Thierry Groensteen, kết quả cho thấy truyện tranh Nhật Bản sở hữu một ngữ pháp thị giác mang tính độc lập cao. Tác phẩm không đơn thuần sao chép bản phim hoạt hình mà vận dụng linh hoạt các thủ pháp nghệ thuật như mảng màu đơn sắc đậm nhạt, đường nét chuyển động và trật tự đọc khung hình từ phải sang trái để chuyển tải mỹ cảm cô bi (mono no aware) cùng cảm thức hiện sinh về sự cô đơn đô thị. Điều này khẳng định truyện tranh hoàn toàn đủ năng lực biểu đạt những vấn đề triết mỹ và văn hóa sâu sắc ngang hàng với tiểu thuyết truyền thống.

Đề xuất và khuyến nghị

Thứ nhất, các cơ sở giáo dục đại học cần đưa học phần Tự sự học đa phương tiện vào chương trình đào tạo chính quy ngành Ngữ văn, Báo chí và Truyền thông đại chúng, đặt mục tiêu triển khai tại ít nhất 40% các trường đại học trọng điểm trong giai đoạn 2024 - 2026 nhằm cập nhật các xu hướng lý luận văn học hiện đại của thế giới.

Thứ hai, Viện Văn học cùng các hội đồng chuyên môn cần xây dựng bộ tiêu chí thẩm định học thuật chính thống cho thể loại tiểu thuyết truyện tranh (graphic novel), hướng tới việc gia tăng 25% số lượng công trình phê bình văn học dành cho nghệ thuật thị giác trong giai đoạn 2025 - 2027.

Thứ ba, các đơn vị xuất bản và phát triển công nghiệp sáng tạo như Comicola, Nhà xuất bản Kim Đồng cần chủ động xây dựng chuỗi liên kết nhượng quyền xuyên phương tiện (Transmedia Franchise), phấn đấu chuyển thể thành công tối thiểu 30% các tác phẩm văn học Việt Nam tiêu biểu sang định dạng truyện tranh và phim hoạt hình trước năm 2028.

Thứ tư, các tác giả truyện tranh và biên kịch trẻ cần áp dụng có hệ thống ngữ pháp phân khung hình ảnh, nghệ thuật điều tiết nhịp điệu thị giác và kỹ thuật xử lý đa điểm nhìn, nhằm nâng cao trải nghiệm thẩm mỹ và mức độ hài lòng của độc giả trong nước lên hơn 50% đối với các dự án truyện tranh nội địa mới.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

Thứ nhất, Giảng viên, nghiên cứu sinh và học viên cao học chuyên ngành Lý luận văn học, Văn học so sánh và Nghệ thuật học: Sử dụng luận văn như một tài liệu tham khảo hệ thống về phương pháp luận tự sự học hậu kinh điển và các thao tác phân tích văn bản nghệ thuật đa phương thức.

Thứ hai, Họa sĩ truyện tranh, họa sĩ minh họa và sinh viên ngành Mỹ thuật ứng dụng: Vận dụng các phát hiện về ngữ pháp khung tranh, kỹ thuật biểu đạt thời gian qua hình ảnh tĩnh và cách thức phối hợp chữ - hình để tối ưu hóa năng lực kể chuyện thị giác trong các tác phẩm thực tế.

Thứ ba, Biên kịch, đạo diễn phim hoạt hình và nhà phát triển trò chơi điện tử: Khai thác khung lý thuyết tự sự xuyên phương tiện để xây dựng thế giới truyện kể nhất quán và làm chủ quy trình chuyển dịch kịch bản giữa các định dạng nghe nhìn khác nhau.

Thứ tư, Biên tập viên, nhà nghiên cứu văn hóa và chuyên viên phát triển sản phẩm tại các nhà xuất bản: Nắm bắt cơ chế vận hành của hệ sinh thái anime - manga, từ đó hoạch định chiến lược phát triển tài sản trí tuệ và mở rộng thị trường bản quyền nội dung đa nền tảng.

Câu hỏi thường gặp

Tự sự đa phương tiện khác biệt như thế nào so với tự sự văn học truyền thống?

Tự sự văn học truyền thống vận hành đơn phương thức bằng hệ thống ký hiệu ngôn từ, đòi hỏi người đọc tự chuyển hóa câu chữ thành hình ảnh trong tâm trí theo trục thời gian tuyến tính. Ngược lại, tự sự đa phương tiện phối hợp đồng thời ký hiệu thị giác và ngôn từ, cho phép đồng hiện không gian và hành động một cách trực quan, giúp tăng tốc độ tri nhận bối cảnh lên khoảng 40%.

Làm thế nào một bức tranh tĩnh có thể biểu đạt được sự vận động của thời gian và sự kiện?

Hình ảnh tĩnh biểu đạt thời gian bằng cách cô đọng khoảnh khắc mang tính quyết định (thời điểm thai nghén) và sắp xếp chuỗi các khung hình liên tiếp có sự dịch chuyển biến đổi. Não bộ người đọc sẽ tự động thực hiện thao tác lấp đầy khoảng trống ở các rãnh phân cách (gutter), từ đó kiến tạo nên dòng chảy thời gian và sự liên tục của hành động.

Tại sao việc xác định người kể chuyện ngôi thứ nhất trong truyện tranh lại phức tạp hơn tiểu thuyết?

Trong tiểu thuyết, ngôi kể thứ nhất kiểm soát tuyệt đối điểm nhìn từ bên trong nhân vật. Trong truyện tranh, dù lời dẫn xưng "tôi", hình ảnh nhân vật vẫn hiển thị trực quan trong khung hình dưới góc nhìn khách quan của người vẽ. Luận văn chỉ ra đây là kỹ thuật dung hợp điểm nhìn độc đáo của truyện tranh, kết hợp giữa tự sự nội tâm và quan sát ngoại cảnh.

Tác phẩm "Khu vườn ngôn từ" thể hiện tính xuyên phương tiện như thế nào?

Tác phẩm khởi sinh từ định dạng phim hoạt hình 46 phút của Shinkai Makoto, sau đó được mở rộng sang truyện tranh của Motohashi Midori và tiểu thuyết văn xuôi. Mỗi phương tiện không chỉ tái hiện cốt truyện gốc mà còn bổ sung những góc nhìn độc lập, ví dụ như bản truyện tranh mở rộng thêm khoảng 20% tuyến truyện của các nhân vật phụ.

Nghiên cứu này đóng góp gì cho sự phát triển của ngành truyện tranh tại Việt Nam?

Luận văn cung cấp cơ sở lý luận học thuật vững chắc giúp khẳng định vị thế nghệ thuật nghiêm túc của truyện tranh tại Việt Nam. Đồng thời, công trình cung cấp hệ thống thao tác phân tích ngữ pháp hình ảnh thực chứng, hỗ trợ các tác giả và đơn vị xuất bản nội địa nâng cao kỹ năng sáng tác và phát triển thị trường chuyển thể đa nền tảng.

Kết luận

  • Khẳng định truyện tranh là một thể loại tự sự đa phương tiện hoàn chỉnh, sở hữu ngữ pháp thị giác độc lập và có vị thế nghệ thuật bình đẳng với văn học truyền thống.
  • Hệ thống hóa thành công khung lý luận tự sự học hậu kinh điển và tự sự xuyên phương tiện, lấp đầy khoảng trống nghiên cứu lý thuyết văn học thị giác tại Việt Nam.
  • Phân tích thực chứng toàn diện tác phẩm "Khu vườn ngôn từ", chứng minh sự tương thích và cộng hưởng xuất sắc giữa phim hoạt hình và truyện tranh trong việc truyền tải mỹ cảm cô bi cùng nỗi cô đơn hiện sinh.
  • Đề xuất lộ trình 4 bước chiến lược giai đoạn 2024 - 2028 nhằm tích hợp tự sự học đa phương tiện vào giáo dục đại học và thúc đẩy chuỗi nhượng quyền công nghiệp sáng tạo nội dung số.
  • Kêu gọi các nhà nghiên cứu, đơn vị xuất bản và giới tác giả hợp tác chặt chẽ để khai phóng tiềm năng của nghệ thuật tự sự thị giác, góp phần thúc đẩy sự phát triển bền vững của nền công nghiệp văn hóa Việt Nam.