Tổng quan nghiên cứu

Trong bối cảnh phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin và Internet, trò chơi trực tuyến đã trở thành một hình thức giải trí phổ biến, đặc biệt trong lứa tuổi học sinh trung học cơ sở. Theo ước tính, tỷ lệ học sinh nghiện trò chơi trực tuyến tại nhiều quốc gia dao động từ 2% đến 20%, với những biểu hiện nghiêm trọng về tâm lý và hành vi. Tại trường Trung học cơ sở Thành phố Bến Tre, tình trạng này cũng đang gia tăng, gây ảnh hưởng tiêu cực đến học tập, sức khỏe và các mối quan hệ xã hội của học sinh. Nghiên cứu nhằm mục tiêu phân tích thực trạng nghiện trò chơi trực tuyến của học sinh tại trường, đánh giá nhu cầu công tác xã hội cá nhân (CTXH cá nhân) trong việc hỗ trợ các em, đồng thời đề xuất mô hình can thiệp phù hợp. Phạm vi nghiên cứu được giới hạn từ tháng 9/2021 đến tháng 9/2022 tại trường THCS Thành phố Bến Tre, với đối tượng là 300 học sinh từ lớp 6 đến lớp 9. Kết quả nghiên cứu không chỉ góp phần làm rõ mức độ nghiện và nhu cầu hỗ trợ mà còn có ý nghĩa thực tiễn trong việc phát triển các chương trình can thiệp nhằm giảm thiểu tác động tiêu cực của nghiện trò chơi trực tuyến, nâng cao chất lượng giáo dục và phát triển toàn diện cho học sinh.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Nghiên cứu vận dụng hai lý thuyết chính: lý thuyết nhận thức - hành vi và lý thuyết nhu cầu. Lý thuyết nhận thức - hành vi giải thích nguyên nhân nghiện trò chơi trực tuyến xuất phát từ nhận thức sai lệch và hành vi không thích nghi, trong đó các em học sinh tìm đến trò chơi trực tuyến như một hình thức khen thưởng nhanh chóng, thay thế cho các thành công trong cuộc sống thực. Lý thuyết này cũng nhấn mạnh vai trò của các yếu tố tâm lý xã hội như cảm giác cô đơn, lo lắng xã hội và sở thích tương tác qua mạng. Lý thuyết nhu cầu của Maslow được áp dụng để phân tích các nhu cầu chưa được đáp ứng của học sinh, đặc biệt là nhu cầu được công nhận, khẳng định bản thân và nhu cầu xã hội, từ đó dẫn đến việc các em tìm đến trò chơi trực tuyến như một phương tiện thỏa mãn thay thế. Các khái niệm chuyên ngành như công tác xã hội cá nhân, nghiện trò chơi trực tuyến, và đặc điểm tâm lý học sinh trung học cơ sở cũng được hệ thống hóa để làm cơ sở lý luận cho nghiên cứu.

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu sử dụng phương pháp hỗn hợp định tính và định lượng. Nguồn dữ liệu chính gồm khảo sát 300 học sinh THCS Thành phố Bến Tre, được chọn mẫu ngẫu nhiên cân đối theo giới tính và học lực. Phương pháp trắc nghiệm của Kimberly Young và tiêu chuẩn DSM-V được sử dụng để sàng lọc mức độ nghiện trò chơi trực tuyến. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi nhằm thu thập thông tin về nhu cầu CTXH cá nhân. Phỏng vấn sâu và quan sát trực tiếp được tiến hành với 2 học sinh nghiện để hiểu rõ hơn về đặc điểm tâm lý và nhu cầu hỗ trợ. Phương pháp CTXH cá nhân được áp dụng can thiệp với 2 trường hợp cụ thể nhằm đánh giá hiệu quả. Dữ liệu được xử lý bằng phần mềm SPSS với các phép kiểm định thống kê phù hợp, đảm bảo tính khách quan và chính xác. Thời gian nghiên cứu kéo dài từ tháng 9/2021 đến tháng 9/2022.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

  1. Tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến: Qua trắc nghiệm, khoảng 12,3% học sinh THCS Thành phố Bến Tre được xác định nghiện trò chơi trực tuyến ở các mức độ khác nhau. Biểu đồ phân bố theo khối lớp cho thấy lớp 7 và lớp 8 có tỷ lệ nghiện cao hơn, lần lượt khoảng 14% và 13%.

  2. Biểu hiện nghiện: Học sinh nghiện thường có các biểu hiện như mất kiểm soát thời gian chơi, ưu tiên chơi game hơn các hoạt động học tập và xã hội, và tiếp tục chơi bất chấp hậu quả tiêu cực. Khoảng 70% học sinh nghiện cho biết đã từng trốn tiết hoặc bỏ học do chơi game.

  3. Nhu cầu công tác xã hội cá nhân: Kết quả khảo sát cho thấy hơn 80% học sinh nghiện mong muốn được hỗ trợ về nhận thức và kỹ năng kiểm soát hành vi. Nhu cầu về tư vấn tâm lý và hỗ trợ gia đình cũng được đánh giá cao, chiếm khoảng 75%.

  4. Hiệu quả can thiệp CTXH cá nhân: Sau can thiệp với 2 trường hợp cụ thể, điểm trắc nghiệm mức độ nghiện giảm trung bình 30%, thời gian chơi game giảm từ 6-8 giờ xuống còn 2-3 giờ mỗi ngày. Các em cải thiện rõ rệt về thái độ học tập và quan hệ xã hội.

Thảo luận kết quả

Kết quả nghiên cứu phù hợp với các nghiên cứu quốc tế cho thấy tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến dao động từ 2-20% tùy vùng và nhóm đối tượng. Nguyên nhân nghiện được lý giải qua lý thuyết nhận thức - hành vi khi học sinh có nhận thức sai lệch về trò chơi và sử dụng game như một cách trốn tránh thực tế. Lý thuyết nhu cầu cũng giải thích việc các em tìm đến trò chơi để thỏa mãn nhu cầu xã hội và khẳng định bản thân khi thiếu hụt trong môi trường gia đình và trường học. Việc áp dụng CTXH cá nhân với các kỹ năng tư vấn, hỗ trợ nhận thức và kết nối nguồn lực đã chứng minh hiệu quả trong việc giảm mức độ nghiện và cải thiện hành vi. Biểu đồ so sánh điểm trắc nghiệm trước và sau can thiệp minh họa rõ sự chuyển biến tích cực. So với các mô hình điều trị chủ yếu bằng thuốc hoặc cách ly, CTXH cá nhân mang lại giải pháp toàn diện hơn, tập trung vào phát triển năng lực tự giải quyết vấn đề của học sinh. Tuy nhiên, khó khăn trong quá trình can thiệp bao gồm sự phối hợp chưa đồng bộ giữa gia đình, nhà trường và nhân viên xã hội, cũng như hạn chế về nguồn lực chuyên môn.

Đề xuất và khuyến nghị

  1. Xây dựng mô hình CTXH cá nhân chuyên biệt: Triển khai mô hình can thiệp cá nhân hóa cho học sinh nghiện trò chơi trực tuyến tại các trường THCS, tập trung vào nâng cao nhận thức và kỹ năng tự kiểm soát. Thời gian thực hiện trong 12 tháng, do nhân viên xã hội trường phối hợp với chuyên gia tâm lý thực hiện.

  2. Tăng cường đào tạo nhân viên xã hội: Đào tạo chuyên sâu về kỹ năng tư vấn, trị liệu nhận thức - hành vi và quản lý nghiện trò chơi trực tuyến cho nhân viên xã hội trường học. Mục tiêu nâng cao năng lực can thiệp, hoàn thành trong 6 tháng.

  3. Phối hợp gia đình và nhà trường: Tổ chức các buổi tập huấn, hội thảo nâng cao nhận thức cho phụ huynh và giáo viên về tác hại của nghiện trò chơi trực tuyến và cách hỗ trợ học sinh. Thực hiện định kỳ hàng quý, do ban giám hiệu và tổ chức xã hội địa phương chủ trì.

  4. Phát triển sân chơi và hoạt động ngoại khóa: Tạo môi trường sinh hoạt, vui chơi lành mạnh, đa dạng các hoạt động thể thao, văn hóa để học sinh có lựa chọn thay thế trò chơi trực tuyến. Kế hoạch triển khai trong năm học, do nhà trường phối hợp với các tổ chức xã hội.

  5. Xây dựng hệ thống giám sát và hỗ trợ liên tục: Thiết lập hệ thống theo dõi, đánh giá mức độ nghiện và hiệu quả can thiệp, đồng thời cung cấp dịch vụ tư vấn trực tuyến và trực tiếp cho học sinh. Thời gian thực hiện liên tục, do phòng giáo dục và trung tâm công tác xã hội quản lý.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

  1. Nhân viên xã hội và chuyên gia tâm lý học: Nghiên cứu cung cấp cơ sở lý luận và thực tiễn về phương pháp CTXH cá nhân trong can thiệp nghiện trò chơi trực tuyến, giúp nâng cao kỹ năng và hiệu quả công tác.

  2. Giáo viên và cán bộ quản lý trường học: Hiểu rõ thực trạng và tác động của nghiện trò chơi trực tuyến, từ đó xây dựng các chương trình giáo dục, phòng ngừa và hỗ trợ học sinh phù hợp.

  3. Phụ huynh học sinh: Nhận thức được dấu hiệu nghiện và nhu cầu hỗ trợ của con em, đồng thời phối hợp với nhà trường và nhân viên xã hội trong việc quản lý và giáo dục.

  4. Nhà nghiên cứu và hoạch định chính sách: Cung cấp dữ liệu và mô hình can thiệp thực tiễn để phát triển các chính sách, chương trình hỗ trợ thanh thiếu niên nghiện trò chơi trực tuyến trên phạm vi rộng hơn.

Câu hỏi thường gặp

  1. Nghiện trò chơi trực tuyến là gì và dấu hiệu nhận biết?
    Nghiện trò chơi trực tuyến là tình trạng mất kiểm soát trong việc chơi game, ưu tiên chơi hơn các hoạt động khác và tiếp tục chơi dù có hậu quả tiêu cực. Dấu hiệu gồm chơi quá nhiều giờ, bỏ bê học tập, gia đình và bạn bè, cảm giác khó chịu khi không chơi.

  2. Tại sao học sinh dễ nghiện trò chơi trực tuyến?
    Học sinh trong độ tuổi thiếu niên có nhu cầu được công nhận, khẳng định bản thân và tìm kiếm sự thỏa mãn xã hội. Khi các nhu cầu này không được đáp ứng đầy đủ trong gia đình và trường học, các em dễ tìm đến trò chơi trực tuyến như một phương tiện thay thế.

  3. Công tác xã hội cá nhân giúp gì cho học sinh nghiện trò chơi trực tuyến?
    CTXH cá nhân hỗ trợ học sinh nhận thức đúng về tác hại của nghiện, phát triển kỹ năng tự kiểm soát, giải quyết vấn đề và kết nối nguồn lực xã hội để phục hồi và hòa nhập cộng đồng.

  4. Phương pháp can thiệp nào hiệu quả nhất?
    Liệu pháp nhận thức - hành vi (CBT) kết hợp với CTXH cá nhân được đánh giá cao trong việc thay đổi nhận thức và hành vi nghiện, giúp học sinh giảm thời gian chơi và cải thiện các khía cạnh tâm lý xã hội.

  5. Gia đình và nhà trường có vai trò gì trong phòng chống nghiện?
    Gia đình và nhà trường cần phối hợp chặt chẽ trong việc giám sát, giáo dục, tạo môi trường lành mạnh và hỗ trợ học sinh phát triển kỹ năng sống, đồng thời phối hợp với nhân viên xã hội trong các hoạt động can thiệp.

Kết luận

  • Nghiện trò chơi trực tuyến là vấn đề nghiêm trọng tại trường THCS Thành phố Bến Tre với tỷ lệ khoảng 12,3%, ảnh hưởng tiêu cực đến học sinh.
  • Học sinh nghiện có nhu cầu cao về hỗ trợ công tác xã hội cá nhân nhằm nhận thức và thay đổi hành vi.
  • Áp dụng CTXH cá nhân kết hợp liệu pháp nhận thức - hành vi đã mang lại hiệu quả tích cực trong giảm mức độ nghiện và cải thiện tâm lý học sinh.
  • Cần xây dựng mô hình can thiệp chuyên biệt, tăng cường đào tạo nhân viên xã hội, phối hợp gia đình - nhà trường và phát triển hoạt động ngoại khóa.
  • Đề xuất triển khai hệ thống giám sát và hỗ trợ liên tục nhằm duy trì hiệu quả can thiệp và phòng ngừa tái nghiện.

Tiếp theo, các nhà quản lý giáo dục và nhân viên xã hội nên phối hợp triển khai các giải pháp đề xuất để nâng cao chất lượng cuộc sống và học tập cho học sinh. Để biết thêm chi tiết và ứng dụng thực tiễn, quý độc giả và chuyên gia có thể tham khảo toàn bộ luận văn.