Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Lý do chọn đề tài và bối cảnh thực tiễn

Trong xu thế hội nhập toàn cầu, khả năng sử dụng nhiều ngôn ngữ trở thành một kỹ năng thiết yếu để kết nối và mở rộng cơ hội phát triển cá nhân cũng như sự nghiệp. Việc tiếp thu ngôn ngữ đạt hiệu quả cao nhất khi bắt đầu ở độ tuổi trẻ nhờ khả năng ghi nhớ và thích ứng nhanh. Tuy nhiên, thực tế cho thấy phần lớn người trẻ (đặc biệt là học sinh, sinh viên) gặp nhiều rào cản:

  • Rào cản tài chính: Chi phí theo học tại các trung tâm ngoại ngữ hoặc mua tài liệu chuyên khảo thường vượt quá khả năng chi trả của học sinh, sinh viên.
  • Rào cản tâm lý và phương pháp: Người học thường thiếu sự kiên nhẫn khi tiếp cận các phương pháp học truyền thống mang tính hàn lâm, dẫn đến cảm giác áp lực, nhàm chán và dễ từ bỏ giữa chừng.

Xuất phát từ thực trạng trên, tác giả Nguyễn Quốc Khánh đã thực hiện đồ án "Xây dựng ứng dụng giải trí luyện ngôn ngữ" nhằm phát triển ứng dụng di động mang tên AtoZ. Ứng dụng hướng tới việc cung cấp công cụ tự học ngoại ngữ miễn phí, linh hoạt, kết hợp giữa học tập và các trò chơi giải đố tương tác nhằm giảm thiểu căng thẳng và duy trì động lực cho người học.

Mục tiêu nghiên cứu

  • Xây dựng hoàn chỉnh phần mềm ứng dụng di động "AtoZ - Ứng dụng giải trí luyện ngôn ngữ" trên nền tảng đa hệ điều hành.
  • Hỗ trợ người dùng tự học ngoại ngữ mà không phụ thuộc vào các trung tâm đào tạo hay giáo trình truyền thống đắt đỏ.
  • Kết hợp các mô hình trò chơi giáo dục (gamification) để tạo môi trường vừa học vừa chơi, giúp người dùng giải tỏa căng thẳng sau giờ học tập và làm việc.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

  • Đối tượng nghiên cứu:
    1. Người học: Học sinh, sinh viên và người đã đi làm có nhu cầu tự học, rèn luyện ngoại ngữ.
    2. Quản trị viên (Administrator): Người quản lý toàn bộ hệ thống dữ liệu, ngân hàng câu hỏi và giám sát hoạt động ứng dụng.
  • Phạm vi nghiên cứu:
    • Không gian và nền tảng: Ứng dụng di động hoạt động trên hệ điều hành Android (từ phiên bản 5.0 trở lên) và iOS (từ phiên bản 10.0 trở lên); giao diện quản trị chạy trên nền tảng web backend.
    • Thời gian thực hiện: Năm 2023 tại Trường Đại học Công nghệ Thông tin – Đại học Quốc gia TP. Hồ Chí Minh.
    • Phạm vi chức năng: Tập trung phát triển các luồng chức năng chính gồm: kiểm tra phân loại trình độ ban đầu, lộ trình học tập theo màn chơi (Journey), chế độ rèn luyện kỹ năng Đọc và Viết (Practice), hệ thống 5 dạng mini-game giáo dục, bảng xếp hạng (Leaderboard), theo dõi tiến độ qua biểu đồ hồ sơ cá nhân (Profile) và mô-đun quản trị cơ sở dữ liệu câu hỏi dành cho Admin.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Cơ sở công nghệ nền tảng

Đồ án sử dụng mô hình kiến trúc Client-Server hiện đại, tận dụng các công nghệ mã nguồn mở và nền tảng đám mây:

Thành phần Công nghệ / Nền tảng Vai trò và đặc tính kỹ thuật
Ngôn ngữ lập trình Client Dart Ngôn ngữ hướng đối tượng do Google phát triển, cú pháp kiểu C, hỗ trợ biên dịch Ahead-of-Time (AOT) và Just-in-Time (JIT), tối ưu cho ứng dụng thời gian thực.
Framework Client Flutter Framework mã nguồn mở của Google phát triển UI đa nền tảng (Android, iOS) từ một codebase duy nhất; kiến trúc widget-based, hỗ trợ Hot Reload và chuẩn thiết kế Material Design/Cupertino.
Môi trường Server Node.js & Express.js Môi trường thực thi JavaScript server-side dựa trên Chrome V8; cơ chế I/O non-blocking hỗ trợ xử lý nhiều kết nối đồng thời với hiệu năng cao.
Cơ sở dữ liệu tài liệu MongoDB Hệ quản trị cơ sở dữ liệu NoSQL lưu trữ dưới định dạng BSON; cấu trúc schema linh hoạt, hỗ trợ sharding và truy vấn hiệu năng cao cho ngân hàng câu hỏi và điểm số.
Dịch vụ đám mây & Auth Google Firebase Cung cấp dịch vụ Firebase Authentication (quản lý đăng ký, đăng nhập email/mật khẩu và Google Sign-In), lưu trữ dữ liệu người dùng và hỗ trợ mở rộng.
Thiết kế & Kiểm thử Figma & Postman Figma dùng để thiết kế giao diện người dùng (UI/UX); Postman dùng để kiểm thử, quản lý Collections và tự động hóa thử nghiệm API.

Phương pháp nghiên cứu và phát triển

  1. Phương pháp phân tích - tổng hợp và đánh giá sản phẩm tương tự: Trực tiếp trải nghiệm và phân tích ưu - nhược điểm của các ứng dụng học ngôn ngữ phổ biến trên thị trường như Duolingo, Memrise, Cake nhằm xác định các yêu cầu chức năng và phi chức năng cần thiết.
  2. Phương pháp điều tra khảo sát: Thu thập ý kiến từ học sinh và sinh viên về nhu cầu học tập, mức độ yêu thích giao diện và các tính năng mong muốn.
  3. Phương pháp nghiên cứu tài liệu kỹ thuật: Khảo cứu tài liệu chính thức của Dart, Flutter, Node.js, MongoDB và Firebase để cập nhật các chuẩn kỹ thuật và thư viện mới.
  4. Phương pháp kỹ thuật phần mềm: Áp dụng quy trình phân tích ca sử dụng (Use Case), thiết kế sơ đồ lớp (Class Diagram), xây dựng kiến trúc dữ liệu và lập trình tích hợp hệ thống.

Thiết kế và triển khai

Phân tích ca sử dụng (Use Case) và Tác nhân hệ thống

Hệ thống xác định hai tác nhân chính:

  • Người dùng (User): Người dùng chưa đăng ký hoặc đã đăng ký tài khoản, có quyền thực hiện bài kiểm tra, tham gia các màn chơi, rèn luyện kỹ năng, theo dõi bảng xếp hạng và quản lý thông tin cá nhân.
  • Người quản lý (Admin): Nắm quyền quản trị toàn bộ hệ thống, quản lý tài nguyên, xem, tạo mới, chỉnh sửa và xóa câu hỏi trong ngân hàng dữ liệu.
Mã UC Tên Use Case Tác nhân Mô tả chức năng
UC01 Sign up User, Admin Đăng ký tài khoản mới bằng Email/Mật khẩu hoặc thông qua tài khoản Google.
UC02 Sign in User, Admin Đăng nhập hệ thống bằng tài khoản đã tạo để truy cập tài nguyên ứng dụng.
UC03 Set up User, Admin Lựa chọn ngôn ngữ học, chọn mức độ (Novice, Beginner, Intermediate, Expert) hoặc thực hiện bài kiểm tra xếp lớp tự động.
UC04 Journey mode User, Admin Tham gia chuỗi màn chơi tuần tự (Stage); trả lời câu hỏi, chấm điểm và mở khóa các màn chơi tiếp theo.
UC05 Practice Screen User, Admin Lựa chọn phòng luyện tập chuyên sâu các kỹ năng (Reading, Writing, Listening, Speaking).
UC06 Leaderboard User, Admin Theo dõi bảng xếp hạng điểm số cá nhân và cộng đồng; xem thông tin công khai của người học khác.
UC07 Profile Screen User, Admin Xem và cập nhật thông tin cá nhân, theo dõi biểu đồ thống kê thời gian/điểm số học tập, đổi giao diện, đăng xuất.
UC08 Admin View Question Admin Quản trị viên xem danh sách, chỉnh sửa hoặc xóa câu hỏi đã lưu trong cơ sở dữ liệu.
UC09 Admin Create Question Admin Quản trị viên soạn thảo và tạo mới câu hỏi cho kỹ năng Reading và Writing.

Thiết kế mô hình dữ liệu (Sơ đồ lớp)

Cơ sở dữ liệu của hệ thống được tổ chức thông qua các thực thể cốt lõi sau:

Tên lớp (Class) Trường dữ liệu (Field) Kiểu dữ liệu Mô tả chi tiết
User userId String Khóa định danh duy nhất của người dùng do hệ thống tự sinh.
email String Địa chỉ email của người dùng (duy nhất, không trùng lặp).
firstName String Tên người dùng.
lastName String Tên đệm và họ của người dùng.
age Int Độ tuổi của người dùng.
language String Ngôn ngữ mục tiêu mà người dùng lựa chọn để học.
score Double Điểm số tích lũy của người dùng trong quá trình học.
userStage Int Tiến trình màn chơi hiện tại của người dùng trong Journey.
Screen screenId String Chuỗi định danh màn hình giao diện.
screenName String Tên gọi tương ứng của màn hình.
QuizQuestion quizId String Chuỗi định danh duy nhất của câu hỏi.
quizQuestion String Nội dung câu hỏi.
quizAnswer List<String> Danh sách các phương án trả lời.
quizCorrect String Đáp án chính xác của câu hỏi.

Cài đặt giao diện và các mô hình trò chơi giáo dục

Ứng dụng triển khai giao diện người dùng trực quan với các phân hệ chính:

  • Khởi tạo và thiết lập: Gồm màn hình Sign In/Sign Up hỗ trợ Firebase Auth và Google Auth; màn hình thiết lập chọn ngôn ngữ và 4 cấp độ học: Novice (Dễ nhất), Beginner (Dễ), Intermediate (Trung bình), Expert (Khó nhất) kèm tùy chọn bài test phân loại.
  • Màn hình Journey: Thiết kế dạng bản đồ lộ trình gồm chuỗi các vòng chơi liên tiếp (hỗ trợ hiển thị từ màn 1 đến màn 16+). Các vòng chơi sau chỉ được mở khóa khi người dùng hoàn thành vòng chơi hiện tại.
  • Màn hình Practice (Luyện tập): Cung cấp các bài luyện đọc (Reading Test) với thao tác vuốt chuyển màn hình để đọc văn bản và trả lời câu hỏi, cùng phân hệ luyện viết (Writing).
  • Hệ thống 5 Mini-game giáo dục:
    1. Game 1 - Multiple Choice (Trắc nghiệm): Người học chọn 1 trong 4 đáp án; hệ thống hiển thị thông báo "Correct" hoặc "Wrong" kèm đáp án chính xác sau khi bấm "Check answer".
    2. Game 2 - Connect String (Nối từ): Hiển thị hai cột song song (cột trái là từ vựng, cột phải là ngữ nghĩa). Người học bấm chọn các ô tương ứng theo thứ tự để ghép cặp từ đúng.
    3. Game 3 - Fill Answer (Điền từ vào chỗ trống): Người học trực tiếp nhập câu trả lời vào ô trống của câu hỏi để kiểm tra độ chính xác.
    4. Game 4 - Reorder Sentence (Sắp xếp câu): Người học sắp xếp lại các từ ngữ bị xáo trộn vị trí thành một câu văn hoàn chỉnh đúng ngữ pháp.
    5. Game 5 - Word Categorize (Phân loại từ vựng): Người học thực hiện thao tác kéo - thả các từ vựng vào vùng nhóm chủ đề tương ứng.
  • Thống kê và Quản trị: Màn hình Leaderboard cập nhật thứ hạng theo thời gian thực; màn hình Profile tích hợp biểu đồ thống kê điểm số và thời gian học; phân hệ Administrator hỗ trợ thêm mới, sửa, xóa nội dung bài đọc và câu hỏi.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 01 – Mở đầu

Chương này đặt nền móng cho toàn bộ đồ án thông qua việc trình bày tính cấp thiết của đề tài, lý do lựa chọn xây dựng ứng dụng di động AtoZ, mục tiêu tổng thể và các mục tiêu cụ thể. Tác giả xác định rõ các phương pháp nghiên cứu áp dụng (quan sát đối thủ cạnh tranh, khảo sát người học, nghiên cứu tài liệu kỹ thuật) cùng giới hạn đối tượng và phạm vi nghiên cứu của đề tài.

Chương 02 – Kiến thức và công nghệ nền tảng

Nội dung chương 2 tập trung giới thiệu và phân tích chi tiết cơ sở lý thuyết cùng các công nghệ được sử dụng:

  • Ngôn ngữ Dart: Cú pháp hướng đối tượng, hỗ trợ biên dịch JIT và AOT.
  • Framework Flutter: Mô hình widget-based, tính năng Hot Reload, khả năng biên dịch đa nền tảng.
  • Môi trường Node.js: Mô hình I/O non-blocking dựa trên V8 JavaScript Engine và hệ sinh thái npm.
  • Cơ sở dữ liệu MongoDB: Mô hình tài liệu NoSQL linh hoạt, định dạng BSON, khả năng mở rộng quy mô.
  • Dịch vụ Firebase: Cơ chế xác thực người dùng (Authentication), lưu trữ tệp và đám mây.
  • Công cụ Postman: Kiểm thử tự động và quản lý API endpoints.

Chương 03 – Xây dựng ứng dụng

Chương này thực hiện phân tích yêu cầu nghiệp vụ và thiết kế kiến trúc phần mềm:

  • Thiết lập danh sách 2 tác nhân chính (User, Admin).
  • Mô hình hóa hệ thống bằng các sơ đồ Use Case (UC01 đến UC09) cho các phân hệ: Đăng nhập, Đăng ký, Thiết lập (Set up), Màn chơi (Journey), Luyện tập (Practice), Bảng xếp hạng (Leaderboard), Hồ sơ cá nhân (Profile) và Quản trị hệ thống (Admin).
  • Trình bày bảng đặc tả chi tiết từng Use Case bao gồm điều kiện tiên quyết (Pre-condition), luồng sự kiện chính (Basic flow), luồng rẽ nhánh (Alternative flow) và điều kiện sau (Post-condition).
  • Xây dựng sơ đồ lớp (Class Diagram) và bảng từ điển dữ liệu chi tiết cho các thực thể User, Screen, QuizQuestion.

Chương 04 – Cài đặt và triển khai hệ thống

Chương 4 mô tả môi trường cài đặt thực tế và triển khai giao diện:

  • Môi trường cài đặt phía Server: Node.js, Express.js kết hợp cơ sở dữ liệu Firebase (xác thực) và MongoDB (dữ liệu câu hỏi, điểm số).
  • Yêu cầu cấu hình phía Client: Thiết bị Android (từ 5.0 trở lên) hoặc iOS (từ 10.0 trở lên), RAM tối thiểu 2GB, CPU từ 1.5 GHz trở lên, có kết nối Internet ổn định.
  • Môi trường phát triển: Hệ điều hành macOS, IDE Visual Studio Code, thiết kế Figma, kiểm thử Postman.
  • Triển khai giao diện: Chi tiết luồng tương tác và giao diện từ màn hình Onboarding, Set up, Journey (vòng chơi 1 đến 16), Practice (Reading, Writing), 5 dạng Mini-game học tập (Multiple choice, Connect string, Fill answer, Reorder sentence, Word categorize), Leaderboard, Profile, biểu đồ thống kê điểm số và giao diện quản trị bài đọc dành cho Administrator.

Chương 05 – Tổng kết

Chương cuối cùng tổng kết các kết quả đạt được trong quá trình nghiên cứu và phát triển phần mềm, chỉ ra những thuận lợi và khó khăn/hạn chế gặp phải, từ đó đề xuất các định hướng phát triển và nâng cấp ứng dụng trong tương lai.


Kết quả và đóng góp

Kết quả chính đạt được

  • Xây dựng thành công ứng dụng di động "AtoZ" hoàn chỉnh trên nền tảng Flutter, đảm bảo tính thẩm mỹ, khả năng tương thích đa nền tảng và vận hành ổn định trên thiết bị Android lẫn iOS.
  • Hiện thực hóa đầy đủ 9 ca sử dụng cốt lõi từ xác thực người dùng, thiết lập ban đầu, phân loại trình độ, chuỗi màn chơi Journey (lên tới màn 16) đến phân hệ luyện kỹ năng Reading và Writing.
  • Tích hợp thành công 5 mô hình mini-game đa dạng (Trắc nghiệm, Nối từ, Điền từ, Sắp xếp câu, Phân loại từ), tạo cơ chế chấm điểm và phản hồi tức thì cho người học.
  • Xây dựng kiến trúc backend kết hợp giữa Node.js, Express.js, Firebase Auth và MongoDB, cho phép phân tách độc lập giữa việc quản lý tài khoản người dùng và quản trị dữ liệu câu hỏi.
  • Xây dựng phân hệ bảng xếp hạng thời gian thực và biểu đồ trực quan hóa tiến trình rèn luyện cá nhân.
  • Cung cấp giao diện web quản trị giúp Admin dễ dàng tạo mới, duyệt và chỉnh sửa ngân hàng câu hỏi.

Giải pháp và kiến nghị của tác giả

  • Ứng dụng kỹ thuật trò chơi hóa (gamification) trong thiết kế giáo dục nhằm giải quyết triệt để rào cản tâm lý chán nản khi tự học ngôn ngữ.
  • Áp dụng cơ chế kiểm tra phân loại trình độ đầu vào (4 cấp độ từ Novice đến Expert) kết hợp thuật toán tự động nâng cấp độ sau khi hoàn thành các màn chơi để cá nhân hóa lộ trình học tập.

Đóng góp về mặt học thuật và thực tiễn

  • Đóng góp một giải pháp phần mềm học ngoại ngữ mã nguồn mở, tối ưu chi phí cho đối tượng học sinh, sinh viên.
  • Đưa ra mô hình tham khảo về việc kết hợp Flutter với hệ thống cơ sở dữ liệu lai (Firebase Authentication và MongoDB NoSQL) trong việc phát triển các ứng dụng giáo dục di động.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Hạn chế của đồ án

  • Ứng dụng hiện mới chỉ tập trung triển khai sâu hai kỹ năng Đọc (Reading) và Viết (Writing), hai kỹ năng Nghe (Listening) và Nói (Speaking) vẫn đang ở mức cơ bản và chưa được hoàn thiện chuyên sâu.
  • Thuật toán tự động phân tích và gợi ý bài học theo thời gian thực vẫn cần được hoàn thiện thêm để nâng cao tính cá nhân hóa.
  • Quá trình kiểm thử chủ yếu thực hiện qua công cụ Postman và trên môi trường thử nghiệm hạn chế, chưa có dữ liệu đánh giá tải trên quy mô lượng người dùng đồng thời lớn.

Hướng phát triển trong tương lai

  • Tích hợp thêm các mô-đun xử lý giọng nói (Speech-to-Text và Text-to-Speech) để hoàn thiện hai kỹ năng Nghe và Nói.
  • Phát triển thêm các dạng mini-game giáo dục mới và mở rộng ngân hàng dữ liệu cho nhiều ngôn ngữ khác nhau trên thế giới.
  • Xây dựng thêm tính năng tương tác mạng xã hội, cho phép kết bạn, thi đấu đối kháng trực tiếp và học nhóm giữa các người dùng.
  • Tối ưu hóa thuật toán gợi ý nội dung dựa trên lịch sử và hiệu suất làm bài của người học.

Giá trị tham khảo

Báo cáo đồ án mang lại giá trị tham khảo thiết thực cho các nhóm đối tượng:

  • Sinh viên ngành Công nghệ phần mềm, Công nghệ thông tin: Là tài liệu mẫu hữu ích về cấu trúc một đồ án phát triển ứng dụng di động hoàn chỉnh từ khâu khảo sát, phân tích nghiệp vụ, mô hình hóa Use Case, thiết kế cơ sở dữ liệu đến triển khai giao diện.
  • Lập trình viên phát triển ứng dụng di động: Cung cấp tài liệu tham khảo chi tiết về việc ứng dụng ngôn ngữ Dart và framework Flutter để thiết kế UI/UX theo chuẩn Material Design/Cupertino, tích hợp Hot Reload và kết nối RESTful API với backend Node.js/MongoDB.
  • Người nghiên cứu các giải pháp Gamification trong giáo dục: Tham khảo mô hình thiết kế logic của 5 dạng trò chơi học tập tương tác và cấu trúc phân cấp màn chơi (Journey mode) trong ứng dụng giáo dục ngôn ngữ.

Câu hỏi thường gặp

1. Tên gọi chính thức và mục tiêu cốt lõi của ứng dụng trong đồ án là gì?

Ứng dụng có tên gọi chính thức là AtoZ - Ứng dụng giải trí luyện ngôn ngữ. Mục tiêu cốt lõi của đồ án là xây dựng một công cụ di động miễn phí, tiện lợi giúp học sinh, sinh viên và người đi làm có thể tự học ngoại ngữ mọi lúc mọi nơi, đồng thời kết hợp các trò chơi giải trí để giảm bớt căng thẳng và duy trì cảm hứng học tập.

2. Kiến trúc công nghệ được lựa chọn để phát triển hệ thống gồm những gì?

Hệ thống sử dụng kiến trúc phân tầng Client-Server:

  • Client: Phát triển bằng ngôn ngữ Dart và framework Flutter, hỗ trợ đa nền tảng Android (từ 5.0) và iOS (từ 10.0).
  • Server: Xây dựng trên môi trường Node.js và framework Express.js.
  • Cơ sở dữ liệu: Sử dụng kết hợp Google Firebase (quản lý Authentication và thông tin cơ bản của tài khoản) và MongoDB (lưu trữ ngân hàng câu hỏi, nội dung bài đọc và bảng điểm số người dùng).
  • Công cụ hỗ trợ: Figma (thiết kế UI), Postman (kiểm thử API), Visual Studio Code trên macOS (môi trường lập trình).

3. Hệ thống phân loại trình độ người học thành những cấp độ nào?

Ứng dụng chia trình độ người học thành 4 mức độ:

  1. Novice: Mức độ dễ nhất dành cho người mới bắt đầu.
  2. Beginner: Mức độ dễ.
  3. Intermediate: Mức độ trung bình.
  4. Expert: Mức độ khó nhất. Ngoài ra, người dùng chưa xác định được trình độ có thể chọn làm bài kiểm tra trắc nghiệm ngắn để hệ thống tự động phân loại và gợi ý mức độ phù hợp.

4. Ứng dụng AtoZ tích hợp bao nhiêu dạng mini-game giáo dục và cách thức hoạt động của chúng ra sao?

Ứng dụng tích hợp 5 dạng mini-game giáo dục tương tác:

  1. Multiple choice: Trắc nghiệm 4 lựa chọn, hệ thống báo đúng/sai và hiển thị đáp án đúng ngay sau khi bấm kiểm tra.
  2. Connect string: Nối các cặp từ vựng ở cột bên trái với ngữ nghĩa tương ứng ở cột bên phải.
  3. Fill answer: Điền từ hoặc cụm từ còn thiếu trực tiếp vào khung trống.
  4. Reorder sentence: Sắp xếp các từ bị đảo lộn vị trí thành câu có nghĩa hoàn chỉnh.
  5. Word categorize: Kéo và thả các từ vựng vào các vùng chủ đề phân loại tương ứng.

5. Cấu trúc dữ liệu của các thực thể chính trong hệ thống được định nghĩa như thế nào?

Hệ thống định nghĩa 3 thực thể dữ liệu chính:

  • User: Gồm các trường userId (String, định danh duy nhất), email (String, duy nhất), firstName (String), lastName (String), age (Int), language (String, ngôn ngữ đang học), score (Double, điểm số tích lũy), userStage (Int, tiến trình màn chơi).
  • Screen: Gồm screenId (String) và screenName (String).
  • QuizQuestion: Gồm quizId (String), quizQuestion (String, nội dung câu hỏi), quizAnswer (List<String>, danh sách câu trả lời), quizCorrect (String, đáp án đúng).

Kết luận

Đồ án "Xây dựng ứng dụng giải trí luyện ngôn ngữ" do sinh viên Nguyễn Quốc Khánh thực hiện dưới sự hướng dẫn của ThS. Trần Thị Hồng Yến tại Trường Đại học Công nghệ Thông tin – ĐHQG TP.HCM đã giải quyết thành công bài toán tự học ngoại ngữ kết hợp yếu tố giải trí cho giới trẻ. Thông qua việc làm chủ các công nghệ hiện đại như Flutter, Dart, Node.js, Firebase và MongoDB, tác giả đã phát triển hoàn chỉnh ứng dụng di động AtoZ với hệ thống 5 mini-game trực quan, lộ trình học tập Journey phân cấp rõ ràng và mô-đun quản trị nội dung linh hoạt. Mặc dù vẫn còn những điểm cần nâng cấp ở hai kỹ năng Nghe và Nói, đồ án là một công trình kỹ thuật phần mềm có cấu trúc chuẩn mực, mang tính ứng dụng thực tiễn cao và đóng vai trò tài liệu tham khảo giá trị cho sinh viên ngành Công nghệ thông tin.