ĐẶT VẤN ĐỀ Nghiện trò chơi trực tuyến - nghiện “game online” hay rối loạn trò chơi trực tuyến được Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ (APA- American Psychiatric Association) định nghĩa là sự tham gia dai dẳng và lặp lại với trò chơi trực tuyến, gây ảnh hưởng đến các hoạt động hằng ngày, học tập, công việc và được xem như là một hành vi gây nghiện [12]. Trò chơi trực tuyến có một số tác động tích cực như giải trí, phát triển tư duy, kết nối cộng đồng mạng. Tuy nhiên, sử dụng quá mức trò chơi trực tuyến ở lứa tuổi học sinh có thể dẫn đến những hệ lụy như thành tích học tập kém, rối loạn giấc ngủ, các hành vi bạo lực học đường, trộm cắp tài sản, nguy cơ mắc các bệnh tâm thần (trầm cảm, lo âu, stress…) hay nghiêm trọng hơn là ý nghĩ tự tử và hành vi tự tử. lại đang là vấn đề đáng lo ngại hiện nay.
Theo WHO, tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến ghi nhận ở Châu Âu và Bắc Mỹ ước tính khoảng từ 1% đến 10%, tỷ lệ thanh thiếu niên nghiện chơi trò chơi trực tuyến đang ngày một gia tăng [30], [69]. Nghiên cứu được thực hiện ở Hoa Kỳ, Vương quốc Anh, Canada và Đức chỉ ra hơn 86% thanh niên từ 18 đến 24 tuổi và hơn 65% người trưởng thành đã và đang chơi trò chơi trực tuyến [51]. Một nghiên cứu tổng hợp ghi nhận tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến ở thanh thiếu niên ước tính khoảng 4,6%, tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến theo từng khu vực: châu Á là 9,9%, châu Úc: 4,4%, châu Âu: 3,9%, Bắc Mỹ: 9,4% [18]. Nghiên cứu tại Thái Lan ghi nhận có 5,4% học sinh nghiện trò chơi trực tuyến và các yếu tố như giới tính nam, nguy cơ mắc phải triệu chứng trầm cảm, lo âu, căng thẳng được ghi nhận có mối liên quan với nghiện trò chơi trực tuyến [60].
Nhiều nghiên cứu cho thấy thanh thiếu niên nam là những người dễ nghiện trò chơi trực tuyến hơn so với nữ giới [42], [60]. Theo báo cáo được thực hiện tại 7 tỉnh thành ở Việt Nam, tỷ lệ thanh thiếu niên tại Việt Nam sử dụng internet để chơi trò chơi trực tuyến là 58,7% [6]. Nghiên cứu ở trẻ vị thành niên tại Hà Nội, tỷ lệ trẻ có nguy cơ nghiện trò chơi trực tuyến cao chiếm 15,6% [3]. Các vấn đề sức khỏe tâm thần và tâm lý xã hội đang ngày càng phổ biến tại Việt Nam, đặc biệt là ở trẻ em và thanh thiếu niên, nếu không được phòng ngừa sớm sẽ để lại nhiều hậu quả nặng nề cho chính cá nhân, gia đình và xã hội [5], [10], [13].
Các nghiên cứu đã chỉ ra trầm cảm, lo âu, các cảm xúc buồn bã và vô vọng trong nhóm trẻ em và thanh thiếu niên có liên quan đến ý định tự tử và thực hiện hành vi tự tử [39]. Tại thành phố Hồ Chí Minh, theo nghiên cứu của tác giả Thái Thanh Trúc ghi nhận trên 1094 học sinh tại 3 trường Trung học phổ thông năm 2018, tỷ lệ học sinh mắc trầm cảm 39,8%, lo âu là 59,8%, stress là 36,1% [62]. Ở trẻ vị thành niên, các em đang trong giai đoạn phát triển, những nét nhân cách của các em chưa được định hình rõ nét, dễ thay đổi, dễ chịu tác động của môi trường xung quanh, khi tiếp xúc quá lâu với trò chơi trực tuyến sẽ dễ bị cuốn vào đó, dễ dàng mất kiểm soát bản thân, sẵn sàng dành nhiều thời gian cho trò chơi, khiến những hoạt động trong đời sống hằng ngày như học tập, công việc, quan hệ người thân, bạn bè, xã hội… bị ảnh hưởng [71]. Hiện nay, chưa có nhiều nghiên cứu trong nước về tình trạng nghiện trò chơi trực tuyến và mối liên quan đến sức tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông.
Thành phố Cần Thơ là một trong những thành phố lớn thuộc khu vực Đồng Bằng Sông Cửu Long, kinh tế phát triển, mật độ dân cư đông đúc, nên nhu cầu sử dụng các thiết bị kết nối Internet phục vụ cho cuộc sống, học tập hằng ngày là không thể tránh khỏi ở học sinh. Ngoài tác dụng tích cực đó thì việc sử dụng thiết bị kết nối internet để chơi trò chơi trực tuyến, sự lạm dụng quá mức hay mối liên quan đến các vấn đề sức khỏe tâm thần ở học sinh đang rất cần được quan tâm. Điều đó đã thôi thúc chúng tôi thực hiện đề tài nghiên cứu “Nghiện trò chơi trực tuyến và mối liên quan đến sức khỏe tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ năm 2021”. CÂU HỎI NGHIÊN CỨU 1.
Tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến, các vấn đề sức khỏe tâm thần thường gặp ở học sinh Trung học phổ thông Cần Thơ là bao nhiêu? 2. Có mối liên quan giữa nghiện trò chơi trực tuyến và các vấn đề sức khỏe tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông hay không? MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU Mục tiêu tổng quát Xác định tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến và mối liên quan đến sức khỏe tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ năm 2021. Mục tiêu cụ thể 1. Xác định tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến và mối liên quan giữa các yếu tố cá nhân, gia đình, trường học với vấn đề nghiện trò chơi trực tuyến ở học sinh Trung học phổ thông tại Cần Thơ năm 2021.
Xác định tỷ lệ các vấn đề sức khỏe tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông tại Cần Thơ năm 2021. Xác định mối liên quan giữa nghiện trò chơi trực tuyến và sức khỏe tâm thần ở học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ năm 2021. 4 Đặc điểm chơi game - Đã từng chơi game trực tuyến (12 tháng qua) - Thời điểm bắt đầu chơi game - Thiết bị dùng để chơi game - Thời gian chơi trung bình 1 ngày, số ngày chơi/tuần - Thể loại trò chơi (MOBA, MMOFPS, MMORPG,…) - Địa điểm, thời điểm thường chơi game NGHIỆN TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN (THANG ĐO IGD-20) - Đặc điểm chung dân số xã hội (Giới, tuổi, dân tộc, tôn giáo,.) SỨC KHỎE TÂM THẦN - Đặc điểm gia đình ( tình trạng hôn nhân cha mẹ, - Trầm cảm người hiện đang sống chung, mối quan tâm của - Lo âu - Stress gia đình, mức độ kiểm soát của gia đình, …) (Thang đo DASS-21) - Đặc điểm môi trường học tập ( trường học, lớp, kết quả học tập, hạnh kiểm, áp lực học tập. Một số khái niệm và thang đo nghiện trò chơi trực tuyến 1.
Nghiện trò chơi trực tuyến Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ (APA) đã xác định chứng rối loạn trò chơi trực tuyến hay còn gọi là nghiện chơi trò chơi trực tuyến (TCTT) - nghiện “game online” là một chứng rối loạn tâm thần tiềm ẩn mới được đề cập trong Sổ tay chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần (DMS-V) bao gồm một mô hình hành vi trong đó việc sử dụng Internet liên tục và lặp lại để tham gia vào các trò chơi điện tử, dẫn tới sự suy giảm đáng kể về mặt lâm sàng được chỉ ra bởi ít nhất 5 trong 9 tiêu chí trong khoảng thời gian 12 tháng [12], [47]: 1. Sự bận tâm với các trò chơi điện tử trên Internet. Triệu chứng cai khi ngừng chơi trò chơi điện tử trên Internet. Dung nạp, dẫn đến sự cần thiết phải dành nhiều thời gian tham gia vào các trò chơi điện tử trên Internet.
Không thành công trong việc kiểm soát sự tham gia vào các trò chơi điện tử trên Internet. Mất hứng thú trong các sở thích và giải trí trước đó, ngoại trừ các trò chơi điện tử trên Internet. Tiếp tục chơi quá nhiều các trò chơi điện tử trên Internet mặc dù đã có kiến thức về các vấn đề tâm lý xã hội. Nói dối gia đình, các nhà trị liệu, hoặc những người khác về việc chơi trò chơi điện tử trên Internet.
Chơi các trò chơi điện tử trên Internet để trốn thoát hoặc làm giảm tâm trạng tiêu cực (ví dụ: cảm giác bất lực, cảm giác tội lỗi, lo âu). Đã gây nguy hại hoặc mất đi một mối quan hệ quan trọng, công việc, hoặc cơ hội học tập hoặc nghề nghiệp vì tham gia vào các trò chơi điện tử trên Internet. Chỉ có trò chơi điện tử trên Internet không mang tính chất cờ bạc được xếp trong rối loạn này. Việc sử dụng Internet cho các hoạt động bắt buộc trong kinh doanh hoặc nghề nghiệp, giải trí hoặc phương tiện truyền thông xã hội (ví dụ như Facebook) hay xem nội dung khiêu dâm trực tuyến không được xếp vào rối loạn này [12].
Các loại trò chơi trực tuyến Trò chơi trực tuyến (TCTT) được xây dựng và phát triển trên nền tảng của mạng máy tính, chủ yếu là Internet, bên cạnh khả năng kết nối cộng đồng rộng khắp, không giới hạn địa lý, thời gian. Đa số các trò chơi trực tuyến đều chơi miễn phí, cấu hình đẹp, đa thể loại, có thể chơi được trên nhiều thiết bị khác nhau, đáp ứng được nhu cầu đa dạng của người chơi. Các loại hình trò chơi trực tuyến phổ biến có thể kể đến như: 1. Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG- Massively Multiplayer Online Role Playing Games) MMORPG là một dạng trò chơi nhập vai nhưng có nhiều người chơi giao tiếp với nhau (thông qua người điều khiển) qua trung gian là máy chủ (server) của nhà cung cấp quản lý.
Hiện nay, các nhà cung cấp không chỉ xây dựng được đủ những yếu tố của một trò chơi nhập vai đơn thuần, mà còn tạo ra một xã hội ảo thu nhỏ để người chơi có thể giao lưu trong đó. Người chơi được trao đổi, mua bán vật phẩm trong trò chơi, giao tiếp với nhau qua hệ thống kết bạn, nhắn tin trên trò chơi. Nhiều nghiên cứu trên thế giới đã chỉ ra người chơi MMORPG có nguy cơ bị nghiện cao hơn các thể loại trò chơi trực tuyến khác, do người chơi có nhiều mối quan hệ mới, mong muốn duy trì mối quan hệ, hoặc người chơi thích khám phá cốt truyện do nhà cung cấp xây dựng. Hơn thế nữa, người nghiện trò chơi trực tuyến thể loại MMORPG có nguy cơ mắc các vấn đề về sức khỏe tâm thần như: hoang tưởng, tâm thần phân liệt, stress…[26], [29], [30], [36].
Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi ( MOBA - Multiplayer Online Battel Arena) Đây là thể loại game đối kháng, hay còn được gọi là game hành động chiến lược thời gian thực (Action Real Time Strategy - ARTS) vì nó có nguồn gốc từ thể loại game chiến lược thời gian thực (Real Time Strategy-RTS), trong đó thì người chơi điều khiển một nhân vật duy nhất.