Tổng quan nghiên cứu

Nghiện trò chơi trực tuyến (TCTT) đang trở thành một vấn đề sức khỏe cộng đồng đáng báo động, đặc biệt trong nhóm học sinh Trung học phổ thông (THPT). Theo Tổ chức Y tế Thế giới (WHO), tỷ lệ nghiện TCTT ở thanh thiếu niên tại các khu vực như châu Á, châu Âu và Bắc Mỹ dao động từ khoảng 3,9% đến 9,9%, với xu hướng gia tăng rõ rệt. Tại Việt Nam, tỷ lệ học sinh có nguy cơ nghiện TCTT được ước tính lên đến 15,6% tại một số địa phương. Nghiên cứu này được thực hiện tại thành phố Cần Thơ trong năm 2021 nhằm xác định tỷ lệ nghiện TCTT và mối liên quan của nó với các vấn đề sức khỏe tâm thần như trầm cảm, lo âu và stress ở học sinh THPT.

Mục tiêu cụ thể của nghiên cứu bao gồm: xác định tỷ lệ nghiện TCTT, đánh giá các yếu tố cá nhân, gia đình, trường học liên quan đến nghiện TCTT, xác định tỷ lệ các vấn đề sức khỏe tâm thần và mối liên quan giữa nghiện TCTT với sức khỏe tâm thần ở học sinh THPT tại Cần Thơ. Nghiên cứu được thực hiện trên mẫu 1366 học sinh thuộc 4 trường THPT đại diện cho khu vực thành thị và nông thôn, sử dụng các thang đo chuẩn quốc tế như IGD-20 để đánh giá nghiện TCTT và DASS-21 để đánh giá sức khỏe tâm thần. Kết quả nghiên cứu có ý nghĩa quan trọng trong việc cung cấp dữ liệu thực tiễn, hỗ trợ xây dựng các chính sách phòng ngừa và can thiệp sớm nhằm nâng cao chất lượng sức khỏe tâm thần cho học sinh, góp phần cải thiện thành tích học tập và phát triển toàn diện cho thế hệ trẻ.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Nghiên cứu dựa trên khung lý thuyết về rối loạn trò chơi trực tuyến (Internet Gaming Disorder - IGD) được Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ (APA) đưa vào DSM-V, với 9 tiêu chí đánh giá hành vi nghiện TCTT trong vòng 12 tháng. Thang đo IGD-20 được sử dụng để đánh giá mức độ nghiện, phản ánh các khía cạnh như sự bận tâm, cai nghiện, dung nạp, mất kiểm soát, và hậu quả xã hội.

Về sức khỏe tâm thần, nghiên cứu áp dụng thang đo DASS-21 để đánh giá ba vấn đề chính: trầm cảm, lo âu và stress. Khái niệm sức khỏe tâm thần theo WHO được sử dụng làm nền tảng, nhấn mạnh trạng thái thoải mái về mặt tâm lý, khả năng đối phó với áp lực và đóng góp cho cộng đồng. Các khái niệm chính bao gồm: nghiện trò chơi trực tuyến, trầm cảm (đặc trưng bởi mất hứng thú, buồn bã, giảm năng lượng), lo âu (cảm giác lo lắng quá mức, không kiểm soát), và stress (phản ứng tâm lý với áp lực vượt quá khả năng thích ứng).

Ngoài ra, nghiên cứu cũng xem xét các yếu tố môi trường gia đình (tình trạng hôn nhân cha mẹ, mức độ quan tâm, kiểm soát), môi trường trường học (áp lực học tập, sự quan tâm của giáo viên, quan hệ bạn bè), và đặc điểm chơi game (thể loại, thời gian chơi, thiết bị sử dụng) để phân tích mối liên quan với nghiện TCTT và sức khỏe tâm thần.

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu được thiết kế theo phương pháp cắt ngang mô tả, tiến hành từ tháng 7/2020 đến tháng 6/2021 tại 4 trường THPT đại diện cho khu vực thành thị và nông thôn của thành phố Cần Thơ. Mẫu nghiên cứu gồm 1366 học sinh được chọn theo phương pháp chọn mẫu cụm nhiều bậc, bao gồm bốc thăm ngẫu nhiên các quận/huyện, trường, lớp và toàn bộ học sinh trong lớp được mời tham gia.

Dữ liệu được thu thập qua bộ câu hỏi tự điền gồm 27 câu về đặc điểm cá nhân, gia đình, trường học và chơi TCTT; thang đo IGD-20 đánh giá nghiện TCTT; thang đo DASS-21 đánh giá trầm cảm, lo âu, stress. Bộ câu hỏi được kiểm tra thử nghiệm trên 30 học sinh để đảm bảo tính khả thi và dễ hiểu.

Phân tích dữ liệu sử dụng phần mềm STATA 14 với các thống kê mô tả (tần số, tỷ lệ, trung bình, độ lệch chuẩn) và phân tích mối liên quan bằng kiểm định Chi bình phương, kiểm định Fisher và mô hình hồi quy đa biến Poisson để kiểm soát các yếu tố gây nhiễu. Cỡ mẫu được tính toán dựa trên tỷ lệ nghiện TCTT ước tính, sai số cho phép 1%, hệ số tin cậy 95%, đảm bảo độ tin cậy và đại diện cho quần thể nghiên cứu.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

  1. Tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến: Trong tổng số 1366 học sinh, 74,3% có chơi TCTT trong 12 tháng qua. Tỷ lệ nghiện TCTT chung là 5,5%, trong nhóm học sinh chơi TCTT là 7,4%. Đây là mức tương đồng với các nghiên cứu trong khu vực và quốc tế, phản ánh mức độ phổ biến và nghiêm trọng của vấn đề.

  2. Đặc điểm chơi game: 95,5% học sinh sử dụng điện thoại di động để chơi, thời gian chơi trung bình 2 giờ/ngày, 4 ngày/tuần. Có 6,2% học sinh chơi trên 30 giờ/tuần, vượt ngưỡng nguy cơ cao theo khuyến cáo. Thể loại game phổ biến nhất là MOBA (38,8%), tiếp theo là MMOFPS (19,1%) và MMORPG (9,2%).

  3. Tỷ lệ các vấn đề sức khỏe tâm thần: Tỷ lệ học sinh có trầm cảm là 39,8%, lo âu 59,8%, stress 36,1%. Các con số này cho thấy sức khỏe tâm thần của học sinh THPT tại Cần Thơ đang ở mức báo động, cần được quan tâm và can thiệp kịp thời.

  4. Mối liên quan giữa nghiện TCTT và sức khỏe tâm thần: Phân tích hồi quy đa biến cho thấy nghiện TCTT làm tăng nguy cơ mắc trầm cảm (tăng khoảng 2,8 lần), lo âu (tăng 2,5 lần) và stress (tăng 2,3 lần) ở học sinh. Mối tương quan giữa số giờ chơi và điểm IGD-20 cũng được ghi nhận rõ ràng (r=0,42, p<0,01).

Thảo luận kết quả

Kết quả nghiên cứu phù hợp với các nghiên cứu quốc tế và trong nước, khẳng định nghiện TCTT là yếu tố nguy cơ quan trọng đối với sức khỏe tâm thần của học sinh. Thời gian chơi game quá mức, đặc biệt trên 30 giờ/tuần, làm tăng nguy cơ nghiện và các rối loạn tâm lý. Thể loại game MOBA với tính chất cạnh tranh và yêu cầu tinh thần đồng đội cao có thể thúc đẩy việc chơi lâu dài, dẫn đến nghiện.

Môi trường gia đình và trường học cũng đóng vai trò quan trọng trong việc hình thành và duy trì hành vi nghiện. Sự quan tâm, kiểm soát của gia đình và áp lực học tập là những yếu tố ảnh hưởng đến mức độ nghiện và sức khỏe tâm thần. Các biểu đồ phân bố tỷ lệ nghiện theo giới tính, tuổi và thời gian chơi có thể minh họa rõ nét các nhóm nguy cơ cao, hỗ trợ cho việc thiết kế các can thiệp mục tiêu.

Kết quả này nhấn mạnh tầm quan trọng của việc xây dựng các chương trình giáo dục, tư vấn và hỗ trợ tâm lý cho học sinh, đồng thời nâng cao nhận thức của phụ huynh và nhà trường về tác hại của nghiện TCTT.

Đề xuất và khuyến nghị

  1. Tăng cường giáo dục và tuyên truyền: Triển khai các chương trình giáo dục về tác hại của nghiện TCTT và sức khỏe tâm thần tại các trường THPT, nhằm nâng cao nhận thức của học sinh, phụ huynh và giáo viên. Thời gian thực hiện: trong vòng 12 tháng, chủ thể thực hiện: Sở Giáo dục và Đào tạo phối hợp với Sở Y tế.

  2. Xây dựng hệ thống tư vấn và hỗ trợ tâm lý: Thiết lập các phòng tư vấn tâm lý tại trường học, cung cấp dịch vụ hỗ trợ kịp thời cho học sinh có dấu hiệu nghiện TCTT và các vấn đề sức khỏe tâm thần. Thời gian: 6-12 tháng, chủ thể: Ban giám hiệu trường, chuyên gia tâm lý.

  3. Phát triển các hoạt động thể thao, giải trí lành mạnh: Khuyến khích học sinh tham gia các hoạt động thể dục thể thao, câu lạc bộ ngoại khóa để giảm thời gian chơi game và tăng cường sức khỏe toàn diện. Thời gian: liên tục, chủ thể: nhà trường, phụ huynh.

  4. Tăng cường vai trò gia đình trong quản lý: Hướng dẫn phụ huynh cách kiểm soát thời gian và nội dung chơi game của con, đồng thời tăng cường sự quan tâm, giao tiếp để phát hiện sớm các dấu hiệu bất thường. Thời gian: liên tục, chủ thể: các tổ chức cộng đồng, trường học.

  5. Nghiên cứu và giám sát liên tục: Thiết lập hệ thống giám sát tình trạng nghiện TCTT và sức khỏe tâm thần học sinh định kỳ để cập nhật dữ liệu, đánh giá hiệu quả các biện pháp can thiệp. Thời gian: hàng năm, chủ thể: các cơ quan y tế và giáo dục.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

  1. Nhà quản lý giáo dục và y tế công cộng: Sử dụng kết quả nghiên cứu để xây dựng chính sách, chương trình phòng chống nghiện TCTT và nâng cao sức khỏe tâm thần học sinh.

  2. Giáo viên và cán bộ tư vấn học đường: Áp dụng các kiến thức về dấu hiệu nghiện TCTT và sức khỏe tâm thần để phát hiện, hỗ trợ kịp thời học sinh gặp khó khăn.

  3. Phụ huynh học sinh: Nắm bắt thông tin về tác động của nghiện TCTT, từ đó quản lý và hỗ trợ con em trong việc sử dụng thiết bị điện tử hợp lý.

  4. Nhà nghiên cứu và sinh viên ngành y tế công cộng, tâm lý học: Tham khảo phương pháp nghiên cứu, kết quả và phân tích để phát triển các nghiên cứu tiếp theo về sức khỏe tâm thần và hành vi nghiện ở thanh thiếu niên.

Câu hỏi thường gặp

  1. Nghiện trò chơi trực tuyến là gì?
    Nghiện TCTT là hành vi sử dụng trò chơi điện tử trên Internet một cách dai dẳng, lặp lại, gây ảnh hưởng tiêu cực đến học tập, công việc và các mối quan hệ xã hội, được chẩn đoán dựa trên 9 tiêu chí trong DSM-V.

  2. Tỷ lệ nghiện TCTT ở học sinh Cần Thơ là bao nhiêu?
    Nghiên cứu ghi nhận tỷ lệ nghiện TCTT ở học sinh THPT Cần Thơ là 5,5% trên tổng số học sinh và 7,4% trong nhóm học sinh chơi game trực tuyến.

  3. Nghiện TCTT ảnh hưởng thế nào đến sức khỏe tâm thần?
    Nghiện TCTT làm tăng nguy cơ mắc các rối loạn trầm cảm, lo âu và stress, với nguy cơ tăng gấp khoảng 2-3 lần so với học sinh không nghiện.

  4. Thể loại trò chơi nào dễ gây nghiện nhất?
    Thể loại MOBA được ghi nhận là phổ biến nhất và có nguy cơ nghiện cao do tính chất cạnh tranh và yêu cầu tinh thần đồng đội cao.

  5. Làm thế nào để phòng tránh nghiện TCTT ở học sinh?
    Phòng tránh bằng cách giới hạn thời gian chơi, tăng cường hoạt động thể chất, giáo dục nhận thức về tác hại của nghiện, và hỗ trợ tâm lý kịp thời khi phát hiện dấu hiệu nghiện.

Kết luận

  • Tỷ lệ nghiện trò chơi trực tuyến ở học sinh THPT tại Cần Thơ là 5,5%, với 74,3% học sinh tham gia chơi game trong 12 tháng qua.
  • Các vấn đề sức khỏe tâm thần như trầm cảm (39,8%), lo âu (59,8%) và stress (36,1%) phổ biến và có mối liên quan chặt chẽ với nghiện TCTT.
  • Thể loại game MOBA chiếm ưu thế và liên quan đến nguy cơ nghiện cao hơn các thể loại khác.
  • Gia đình, trường học và môi trường xã hội đóng vai trò quan trọng trong việc hình thành và duy trì hành vi nghiện TCTT.
  • Cần triển khai các biện pháp giáo dục, tư vấn, hỗ trợ tâm lý và giám sát liên tục để giảm thiểu tác động tiêu cực của nghiện TCTT đối với sức khỏe tâm thần học sinh.

Tiếp theo, các cơ quan chức năng và nhà trường nên phối hợp triển khai các chương trình can thiệp sớm, đồng thời nghiên cứu sâu hơn về các yếu tố ảnh hưởng để nâng cao hiệu quả phòng chống nghiện TCTT. Đề nghị các nhà quản lý, giáo viên và phụ huynh cùng hành động để bảo vệ sức khỏe tâm thần và phát triển bền vững cho thế hệ trẻ.