Nghiên cứu & Phát triển Ứng Dụng Giáo Dục Đa Nền Tảng (Bùi Khánh Trinh - ĐHBK Hà Nội)

Luận văn nghiên cứu phát triển dịch vụ giáo dục đa nền tảng. Khám phá ứng dụng công nghệ trong giáo dục hiện đại, tối ưu trải nghiệm người dùng.

Chuyên ngành

Công nghệ thông tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Luận văn thạc sĩ

2018

75
2
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LOI CAM DOAN

LOI CAM ON

DANH MUC KY HIEU, CHU VIET TA

DANH MUC BANG

DANH MUC HiNH ANH

1. TONG QUAN

1.1. Mục đích nghiên cứu của luận văn

1.2. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

1.3. Phương pháp nghiên cứửu

1.4. Kết quả, dòng gop của hiậu văn

1.5. Kết câu của luận văn

1.6. Phân tích hiện trạng

1.7. THệ thông hỏi đáp trực tuyến Học dễ

1.8. TIệ điểu hành di động phổ biễn

1.9. Hệ điền hành Android

1.10. Hệ điều hành iOS

1.11. Céng cu Pen SDK

1.12. Công nghệ nhái trực tiến

1.13. Cách phát trực tiếp trên Facebook

1.14. Cách phát trực tiếp trên VouTubs

1.15. Kết chương

2. PHAN TICH THIẾT KỂ

2.1. Phân tích yêu cầu

2.2. Mục tiêu của ứng dụng

2.3. Yêu cầu hệthông

2.4. Mô hình xây dựng ứng dụng

2.5. Mô hình MVC

2.6. Mô hình MVP

3. PHÁT TRIỄN ỨNG DỤNG VÀ CHẠY THỬ

3.1. Môi trường cải đặt

3.2. Môi trường sử đựng

3.3. Dánh giá độ tin cậy của ứng dụng

3.4. Dánh giá chỉ phí của công cụ

3.5. Một số hình ảnh giao diện ứng dựng

3.6. ết chương

KET LUAN

Những kết quả dạt dược của luận văn

Đông góp mới và ý kiến nghị của tác giá về sử dụng kết quả nghiền cứu của luận văn

TAI LIEU THAM KHAO

Tóm tắt

I. Tổng Quan Luận Văn Về Ứng Dụng Giáo Dục Đa Nền Tảng

E-learning đã chứng minh tính hiệu quả và khả thi, tận dụng tối đa phương tiện điện tử và Internet để truyền tải kiến thức và kỹ năng đến người học ở mọi nơi trên thế giới, vào bất kỳ thời điểm nào. Sự phong phú của các công cụ đào tạo truyền thông, cộng đồng người học trực tuyến và các buổi thảo luận trực tuyến, E-learning mở rộng cơ hội tiếp cận các khóa học và đào tạo cho mọi người. Các thiết bị di động như điện thoại thông minh, máy tính bảng, laptop, và các thiết bị lưu trữ dữ liệu như USB ngày càng trở nên quen thuộc. Việc kết hợp lợi ích của những thiết bị này cho mục đích học tập tạo ra Mobile Learning. Tại Việt Nam, việc ứng dụng CNTT vào giáo dục đã được triển khai mạnh mẽ nhằm nâng cao chất lượng học tập, trang bị cho thế hệ trẻ đầy đủ công cụ và kỹ năng trong kỷ nguyên số. Bên cạnh việc xây dựng thêm trường lớp theo phương thức truyền thống, Việt Nam cũng đã cập nhật xu hướng đào tạo trực tuyến, kết hợp với phương thức truyền thống, cung cấp dịch vụ đào tạo đa dạng và hiệu quả hơn cho người dân. Nhiều trường đại học đã mạnh dạn đưa phương thức đào tạo từ xa e-learning vào hoạt động. Tuy nhiên, chi phí đầu tư cho một phòng thu để làm bài giảng khá lớn, bao gồm chi phí phòng thu, loa, mic, camera, v.v. Để có một bài giảng hoàn chỉnh tốn nhiều thời gian, đặc biệt khi gặp các rủi ro như người giảng không sắp xếp được thời gian, template slide không đúng định dạng. Do đó, các doanh nghiệp, cá nhân hoạt động độc lập hoặc nguồn vốn hạn chế sẽ gặp khó khăn. Đề xuất một mô hình tạo bài giảng trên di động là một bước đột phá có ý nghĩa thực tiễn cao. Luận văn này tập trung vào nghiên cứu phát triển ứng dụng trên nền tảng di động cho dịch vụ giáo dục số.

1.1. Mục Tiêu Nghiên Cứu Luận Văn Giáo Dục Trực Tuyến

Mục tiêu chính của luận văn này là nghiên cứu phát triển một ứng dụng học tập đa nền tảng, dễ sử dụng trên các thiết bị di động. Mục tiêu bao gồm việc tạo ra một nền tảng cho phép người dùng tạo và chia sẻ bài giảng một cách dễ dàng. Ứng dụng sẽ tận dụng các tính năng của thiết bị di động để tối ưu hóa trải nghiệm học tập, ví dụ như sử dụng camera để ghi lại bài giảng, micro để thu âm, và màn hình cảm ứng để tương tác trực tiếp với nội dung. Luận văn cũng sẽ nghiên cứu các giải pháp giáo dục số hiện có và đề xuất các cải tiến để nâng cao hiệu quả của việc học tập trực tuyến. Ứng dụng sẽ được thiết kế để hỗ trợ nhiều định dạng nội dung, bao gồm video, audio, văn bản, và hình ảnh. Điều quan trọng là ứng dụng phải dễ dàng tích hợp với các nền tảng học tập trực tuyến khác để tạo ra một hệ sinh thái học tập toàn diện.

1.2. Phạm Vi Nghiên Cứu Ứng Dụng Học Tập Đa Nền Tảng

Luận văn tập trung vào việc phát triển một ứng dụng học tập có thể chạy trên nhiều hệ điều hành, đặc biệt là Android và iOS. Phạm vi nghiên cứu bao gồm việc thiết kế giao diện người dùng (UI) và trải nghiệm người dùng (UX) tối ưu cho cả hai nền tảng. Luận văn cũng sẽ nghiên cứu các công nghệ và kỹ thuật lập trình cần thiết để phát triển một ứng dụng đa nền tảng hiệu quả, chẳng hạn như sử dụng các framework phát triển ứng dụng di động đa nền tảng như React Native hoặc Flutter. Nghiên cứu cũng bao gồm việc đánh giá hiệu quả của ứng dụng trong việc cải thiện kết quả học tập của người dùng. Các tiêu chí đánh giá có thể bao gồm mức độ tương tác của người dùng, tỷ lệ hoàn thành khóa học, và kết quả kiểm tra. Luận văn cũng sẽ xem xét các vấn đề liên quan đến bảo mật và quyền riêng tư của dữ liệu người dùng.

II. Vấn Đề Hiện Tại Về Dịch Vụ Giáo Dục Số Trên Mobile

Mặc dù giáo dục trực tuyến đang phát triển mạnh mẽ, vẫn còn nhiều vấn đề cần giải quyết. Một trong những vấn đề lớn nhất là sự thiếu hụt các công cụ tạo bài giảng dễ sử dụng trên thiết bị di động. Nhiều giáo viên và giảng viên không có đủ nguồn lực hoặc kỹ năng để tạo ra các bài giảng chất lượng cao trên các nền tảng phức tạp. Ngoài ra, việc thiếu sự tương tác giữa người học và người dạy cũng là một vấn đề. Các nền tảng học tập trực tuyến hiện tại thường thiếu các tính năng cho phép người dùng đặt câu hỏi, thảo luận, hoặc làm việc nhóm. Vấn đề về khả năng truy cập cũng là một thách thức. Nhiều người dùng ở các vùng sâu vùng xa hoặc không có đủ điều kiện kinh tế để truy cập Internet tốc độ cao hoặc mua các thiết bị di động đắt tiền. Theo tài liệu gốc, chi phí đầu tư cho phòng thu bài giảng lớn là một rào cản đáng kể. Do vậy, một giải pháp ứng dụng học tập trên di động, chi phí thấp là nhu cầu thiết thực.

2.1. Khó Khăn Trong Thiết Kế Ứng Dụng Giáo Dục Mobile

Thiết kế một ứng dụng giáo dục hiệu quả trên di động đòi hỏi sự cân nhắc kỹ lưỡng về nhiều yếu tố. Giao diện người dùng phải trực quan và dễ sử dụng, đặc biệt đối với người dùng không quen thuộc với công nghệ. Ứng dụng cũng phải tương thích với nhiều loại thiết bị và hệ điều hành khác nhau. Một thách thức khác là đảm bảo rằng ứng dụng có thể hoạt động tốt trong điều kiện kết nối Internet yếu hoặc không ổn định. Vấn đề về bảo mật và quyền riêng tư của dữ liệu người dùng cũng cần được xem xét. Ứng dụng phải tuân thủ các quy định về bảo vệ dữ liệu cá nhân và đảm bảo rằng dữ liệu người dùng được lưu trữ và truyền tải một cách an toàn. Cuối cùng, ứng dụng cần được thiết kế để khuyến khích sự tương tác và tham gia của người dùng. Các tính năng như thảo luận, làm việc nhóm, và gamification có thể giúp tăng cường động lực và sự hứng thú của người dùng.

2.2. Hạn Chế Của Nền Tảng Học Tập Trực Tuyến Hiện Tại

Nhiều nền tảng học tập trực tuyến hiện tại còn tồn tại nhiều hạn chế. Một số nền tảng quá phức tạp và khó sử dụng, đặc biệt đối với người dùng không quen thuộc với công nghệ. Các nền tảng khác thiếu các tính năng quan trọng, chẳng hạn như khả năng tạo bài giảng trên thiết bị di động, hỗ trợ nhiều định dạng nội dung, hoặc tương tác trực tiếp với người dạy. Ngoài ra, nhiều nền tảng không được tối ưu hóa cho thiết bị di động, dẫn đến trải nghiệm người dùng kém trên các thiết bị này. Một số nền tảng cũng có chi phí sử dụng cao, gây khó khăn cho người dùng có điều kiện kinh tế hạn chế. Cuối cùng, nhiều nền tảng thiếu sự linh hoạt và khả năng tùy chỉnh, khiến cho việc đáp ứng các nhu cầu học tập đa dạng của người dùng trở nên khó khăn.

III. Phương Pháp Phát Triển Dịch Vụ Ứng Dụng Giáo Dục Di Động

Để giải quyết những vấn đề trên, luận văn này đề xuất một phương pháp phát triển ứng dụng giáo dục trên di động tập trung vào người dùng, tính dễ sử dụng, và khả năng tương thích đa nền tảng. Phương pháp này bao gồm các bước sau: (1) Nghiên cứu nhu cầu của người dùng: Xác định các tính năng và chức năng mà người dùng mong muốn. (2) Thiết kế giao diện người dùng: Tạo ra một giao diện trực quan và dễ sử dụng trên cả Android và iOS. (3) Phát triển ứng dụng: Sử dụng các công nghệ và kỹ thuật lập trình phù hợp để phát triển một ứng dụng đa nền tảng hiệu quả. (4) Kiểm thử và đánh giá: Đánh giá hiệu quả của ứng dụng trong việc cải thiện kết quả học tập của người dùng. (5) Triển khai và bảo trì: Cung cấp ứng dụng cho người dùng và bảo trì ứng dụng để đảm bảo hoạt động ổn định và đáp ứng các nhu cầu thay đổi của người dùng.

3.1. Lựa Chọn Công Nghệ Phát Triển Ứng Dụng Mobile Giáo Dục

Việc lựa chọn công nghệ phát triển ứng dụng phù hợp là rất quan trọng. Các lựa chọn phổ biến bao gồm phát triển ứng dụng gốc (native) cho mỗi nền tảng (Android và iOS), sử dụng các framework phát triển ứng dụng di động đa nền tảng như React Native hoặc Flutter, hoặc sử dụng các công cụ phát triển ứng dụng web di động như Ionic hoặc Cordova. Mỗi lựa chọn có ưu và nhược điểm riêng. Phát triển ứng dụng gốc cho phép tận dụng tối đa các tính năng của thiết bị và hệ điều hành, nhưng đòi hỏi nhiều thời gian và nguồn lực hơn. Các framework phát triển ứng dụng di động đa nền tảng cho phép viết code một lần và chạy trên nhiều nền tảng, giúp tiết kiệm thời gian và nguồn lực, nhưng có thể không tận dụng được tối đa các tính năng của thiết bị. Các công cụ phát triển ứng dụng web di động cho phép sử dụng các công nghệ web quen thuộc để phát triển ứng dụng, nhưng có thể có hiệu suất kém hơn so với các ứng dụng gốc hoặc đa nền tảng.

3.2. Thiết Kế Giao Diện Người Dùng Thân Thiện Cho Giáo Dục 4.0

Thiết kế giao diện người dùng (UI) thân thiện là yếu tố then chốt. Giao diện phải trực quan, dễ sử dụng, và phù hợp với nhiều loại thiết bị và kích thước màn hình khác nhau. Cần tuân thủ các nguyên tắc thiết kế UI/UX cho thiết bị di động, chẳng hạn như sử dụng các biểu tượng và nút lớn, bố trí nội dung một cách rõ ràng và dễ đọc, và cung cấp phản hồi rõ ràng cho các hành động của người dùng. Đặc biệt, cần xem xét các yếu tố như màu sắc, phông chữ, và bố cục để tạo ra một giao diện hấp dẫn và dễ chịu cho người dùng. Các tính năng như tìm kiếm, lọc, và sắp xếp nội dung cũng cần được thiết kế một cách cẩn thận để giúp người dùng dễ dàng tìm thấy thông tin họ cần. Ứng dụng cũng cần được thiết kế để hỗ trợ các tính năng trợ năng, chẳng hạn như đọc màn hình và điều khiển bằng giọng nói, để đảm bảo rằng ứng dụng có thể được sử dụng bởi mọi người.

IV. Phát Triển Ứng Dụng Giáo Dục Đa Nền Tảng Chi Tiết

Ứng dụng được phát triển theo phương pháp tiếp cận đa nền tảng, cho phép chia sẻ mã nguồn giữa các nền tảng Android và iOS. Ứng dụng cung cấp các tính năng chính sau: (1) Tạo bài giảng: Cho phép người dùng tạo bài giảng bằng cách sử dụng camera, micro, và màn hình cảm ứng của thiết bị. (2) Chia sẻ bài giảng: Cho phép người dùng chia sẻ bài giảng với người khác thông qua các nền tảng học tập trực tuyến hoặc mạng xã hội. (3) Tương tác với bài giảng: Cho phép người dùng xem, nghe, và tương tác với bài giảng. (4) Tìm kiếm bài giảng: Cho phép người dùng tìm kiếm bài giảng theo chủ đề, từ khóa, hoặc người tạo. (5) Quản lý bài giảng: Cho phép người dùng quản lý các bài giảng của mình, bao gồm việc chỉnh sửa, xóa, và sắp xếp bài giảng.

4.1. Tích Hợp Gamification Vào Ứng Dụng Học Tập Tương Tác

Tích hợp gamification (trò chơi hóa) vào ứng dụng có thể giúp tăng cường động lực và sự hứng thú của người dùng. Các yếu tố gamification có thể bao gồm điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng, và phần thưởng. Ví dụ, người dùng có thể nhận điểm số khi hoàn thành các bài học, chia sẻ bài giảng, hoặc tương tác với người khác. Họ cũng có thể nhận được huy hiệu khi đạt được các thành tích nhất định, chẳng hạn như hoàn thành một khóa học hoặc tạo ra một số lượng nhất định các bài giảng. Bảng xếp hạng có thể được sử dụng để so sánh tiến độ của người dùng với những người khác. Phần thưởng có thể bao gồm quyền truy cập vào nội dung độc quyền, giảm giá cho các khóa học khác, hoặc quà tặng vật lý.

4.2. Hỗ Trợ Thực Tế Ảo VR và Thực Tế Tăng Cường AR

Việc hỗ trợ thực tế ảo (VR)thực tế tăng cường (AR) có thể mang lại trải nghiệm học tập sống động và hấp dẫn hơn. VR có thể được sử dụng để tạo ra các môi trường học tập ảo, nơi người dùng có thể khám phá các địa điểm lịch sử, quan sát các hiện tượng khoa học, hoặc thực hành các kỹ năng mới. AR có thể được sử dụng đểoverlay thông tin kỹ thuật số lên thế giới thực, chẳng hạn như hiển thị các hướng dẫn sửa chữa trên một thiết bị hoặc cung cấp thông tin về các loài cây trong một khu rừng. Việc tích hợp VR và AR vào ứng dụng đòi hỏi sự đầu tư vào phần cứng và phần mềm đặc biệt, nhưng có thể mang lại lợi ích đáng kể cho trải nghiệm học tập của người dùng.

V. Kết Quả Đánh Giá Ứng Dụng Phát Triển Trên Các Nền Tảng

Ứng dụng sau khi phát triển được đánh giá dựa trên các tiêu chí: (1) Tính dễ sử dụng: Đánh giá mức độ dễ dàng sử dụng của ứng dụng thông qua khảo sát người dùng. (2) Tính năng: Kiểm tra xem ứng dụng có đầy đủ các tính năng đã được thiết kế hay không. (3) Hiệu suất: Đánh giá hiệu suất của ứng dụng trên các thiết bị khác nhau, bao gồm tốc độ tải, thời gian phản hồi, và mức tiêu thụ pin. (4) Bảo mật: Đảm bảo rằng ứng dụng tuân thủ các quy định về bảo vệ dữ liệu cá nhân và dữ liệu người dùng được lưu trữ và truyền tải một cách an toàn. Kết quả cho thấy ứng dụng có tính dễ sử dụng cao, đầy đủ các tính năng cần thiết, và hiệu suất tốt trên các thiết bị khác nhau.

5.1. Phân Tích Mức Độ Hài Lòng Của Người Dùng Với Ứng Dụng

Việc phân tích mức độ hài lòng của người dùng là rất quan trọng để cải thiện ứng dụng. Điều này có thể được thực hiện thông qua khảo sát, phỏng vấn, hoặc phân tích dữ liệu sử dụng ứng dụng. Các câu hỏi khảo sát có thể tập trung vào các khía cạnh như tính dễ sử dụng, tính năng, hiệu suất, và giá trị của ứng dụng. Các phỏng vấn có thể cung cấp thông tin chi tiết hơn về trải nghiệm của người dùng. Phân tích dữ liệu sử dụng ứng dụng có thể giúp xác định các tính năng phổ biến nhất và các vấn đề mà người dùng gặp phải. Kết quả phân tích có thể được sử dụng để đưa ra các quyết định về việc cải thiện ứng dụng.

5.2. Đánh Giá Khả Năng Ứng Dụng Trong Môi Trường Giáo Dục

Việc đánh giá khả năng ứng dụng trong môi trường giáo dục thực tế là rất quan trọng. Điều này có thể được thực hiện thông qua thử nghiệm ứng dụng trong các lớp học hoặc khóa học trực tuyến. Các tiêu chí đánh giá có thể bao gồm mức độ tương tác của người dùng, tỷ lệ hoàn thành khóa học, và kết quả kiểm tra. Phản hồi từ giáo viên và học sinh cũng có thể được sử dụng để đánh giá khả năng ứng dụng. Kết quả đánh giá có thể được sử dụng để xác định các cải tiến cần thiết để ứng dụng có thể được sử dụng hiệu quả trong môi trường giáo dục.

VI. Kết Luận Và Hướng Phát Triển Luận Văn Giáo Dục Tương Lai

Luận văn đã trình bày một phương pháp phát triển ứng dụng giáo dục đa nền tảng trên di động, giúp người dùng dễ dàng tạo và chia sẻ bài giảng. Ứng dụng được phát triển và đánh giá, cho thấy tính dễ sử dụng cao và hiệu suất tốt. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều hướng phát triển tiềm năng, bao gồm việc tích hợp gamification, hỗ trợ thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR), và cá nhân hóa trải nghiệm học tập.

6.1. Đề Xuất Các Nghiên Cứu Tiếp Theo Về Ứng Dụng Giáo Dục

Có nhiều nghiên cứu tiếp theo tiềm năng trong lĩnh vực phát triển ứng dụng giáo dục. Một trong số đó là nghiên cứu về việc sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI) để cá nhân hóa trải nghiệm học tập. AI có thể được sử dụng để phân tích dữ liệu sử dụng ứng dụng và đưa ra các đề xuất về nội dung và hoạt động học tập phù hợp với nhu cầu của từng người dùng. Một nghiên cứu khác có thể tập trung vào việc tích hợp ứng dụng với các nền tảng học tập trực tuyến khác để tạo ra một hệ sinh thái học tập toàn diện. Nghiên cứu cũng có thể tập trung vào việc phát triển các tính năng mới cho ứng dụng, chẳng hạn như khả năng dịch tự động, hỗ trợ ngôn ngữ ký hiệu, hoặc tích hợp với các thiết bị đeo thông minh.

6.2. Tầm Quan Trọng Của Ứng Dụng Giáo Dục Trong Giáo Dục 4.0

Các ứng dụng giáo dục đóng vai trò quan trọng trong Giáo dục 4.0, giúp tạo ra một môi trường học tập linh hoạt, cá nhân hóa, và hấp dẫn. Các ứng dụng này có thể giúp người dùng tiếp cận với kiến thức và kỹ năng mới một cách dễ dàng và hiệu quả. Chúng cũng có thể giúp giáo viên và giảng viên tạo ra các bài học tương tác và hấp dẫn hơn. Với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ, các ứng dụng giáo dục sẽ tiếp tục đóng vai trò quan trọng trong việc định hình tương lai của giáo dục.

Tóm tắt và mô tả trên trang này được tạo với sự hỗ trợ của AI từ nội dung tài liệu gốc; tài liệu do người dùng đóng góp và được kiểm duyệt trước khi xuất bản. Báo lỗi nội dung.

11/09/2025
Luận văn nghiên cứu và phát triển dịch vụ ứng dụng về giáo dục trên nhiều nền tảng

Trích đoạn nội dung tài liệu

BO GIAO DUC VA DAO TAO TRUONG BAL HOC BACH KHOA HA NOL Bùi Khanh Trinh NGHIEN CUU VA PHAT TRIEN DICH VU/ UNG DUNG VE GIAO DUC TREN NHIEU NEN TANG Chuyên ngành: Công nghệ thông tin LUAN VĂN THẠC SĨ CONG NGHE THONG TIN NGƯỜI HƯỚNG DẪN T5. Nguyễn Thanh Hùng Hà Nội- 2018 LOI CAM DOAN Chúng tôi cam đoan rằng: ngoại trừ các kết quả tham khảo tử các công trình khác xihư đã ghỉ rõ trong phan tai hiện tham khảo cña luận văn, các nội dung và công việc trình bảy trong luận văn nảy cũng như các kết quả thu được do chính chúng tôi thực tiện và chưa có phân nội dung náo trơng luận văm này được sử dụng để lấy một bằng cấp ở trường nay và trường khảo. Tôi xin chan thánh câm ơn các thấy cô giáo đã tân tình hướng dẫn, giảng day, trong suốt quá trình học tập, nghiên cửu vả rên luyện ở Trượng Đại học Bách Khoa Ha Nội. Tôi xin gửi lời cảm ơn chân thành và sâu sắc nhật đến Thây giao hướng đẫn TS.

Nguyễn Thanh Hùng, người đã tận tình chỉ bảo, hướng dẫn trục tiếp tôi hoàn thành hiện nảy. Mặc đủ đã có nhiều cổ gắng để thực hiện đề tài một cách hoàn chỉnh nhất nhìmg luận văn không tránh khải nhiều thiểu sót nhật định mà bản thân chua nhận. Tôi rất morer được sự đóng góp eda cae thay cd va các bạn để luận văn của tôi hoàn thiện hơn. Tác giả Bủi Khánh Trình tà LOICAM ON Trong suốt quá trinh thực hiện luận vấn thạc sỹ Kỹ thuật phân mêm với đề tài: “Nghiên cứu và phát triển địch vụ/ ứng đựng về giáo dục trên nhiều nên tâng”, tôi đã cổ gẵng tập trung nghiên cửu, hệ thống hóa lý luận, thu thập tải liệu, vận dụng lý luận.

vào phần tích tình hình hiện tại và giải quyết văn đẻ thực tiễn đặt ra. Bên cạnh đó, tôi luôn nhận được sự giúp đỡ chỉ bão và những góp ý cửa các thầy cô giáo, các đồng nghiệp vá bạn bè, sự quan tâm động viên của gia đình. Với sự giúp đỡ quý báu đó, cộng với cổ gắng, nỗ lực trong học tập và nghiên cứu của bản thân, đến nay tôi đã hoàn thành luận văn thạc sỹ. Tôi xin gửi lời cảm ơn tất cã những người đã giúp đỡ tôi, các tác giả mà tôi đã than khảo, trích dẫn những nghiên cứu, tư liệu của họ.

Xin chân thành câm ơn sự hưởng dẫn, góp Ý, giúp đỡ của các thầy cô giáo trong Bộ môn Công nghệ Phần mềm, Viện Công nghệ thông tin và Huyền thông, Đặc biệt chân thành cảm ơn sự hướng dẫn, chỉ bão tận tỉnh dầy tình thân trách nhiệm của giáo viên hướng dan khoa học là Tiến sỹ Nguyễn ‘Thanh lung. Tôi luôn nhận thức răng, luận văn sẽ không thể tránh khói những thiếu sót, tồn tại do hiểu biết hạn hẹp và năng lực han chế của bản thân; do đề tài nghiên cứu bao gồm. nhiều nội đưng, thời gian nghiên cứu hạn hẹp. Vì vậy, rất mong nhận được những ý kiển dong góp của các thầy cô giáo và bạn bè, đồng nghiệp để luận văn được hoản thiện hơn.

Một lấn nữa, xin chân thành cảm ơn và mong kiôn nhận được những tình câm chân thành của tất cả mọi người. Em xin trân trọng cảm ơn! DANH MUC HiNH ANH THình I. Kiến trúc hệ điều hành Android. Kiến trúc hệ điều hành iOS - - 19 Hình 1 3.

Quan hệ giữa SpenPagel2oe và SpenSurface View .4, Kién tric Pen SDK. Các gói và Lớp của Lớp Pen. Các gói và Tiớp của Lớp Composer.7, Cách hoại dong ca streanting Vie0. Kiến ric HTTP Live stream.

Giao thúc RTP. Giá cả thiết bị máy ảnh bằng - 4. Mô hình MVC. Mé hinh MVP - - 46 2.4 Mô hình MVVM 7 Tình 2.

Mô hình VIPER 7 Hình 2. Biểu đỗ Use Case tang quan. co co osovcces Hin 3. Man hinh Login Hình 3.

Màn hình Home. Mán hình Video Hình 3. Man hình Bài giảng Hinh 3. Man hình cài đặt bút.

Màn hình cài đặt bút xóa. Màn hình oài đặt chữ 1iịnh 3. Màn hình chọn đối tượng. Màn hình tự động nhận diện hình vẽ (1} Hình 3.10, Mán hình tự dộng nhận diện hình vẽ (2).

Màn hình cài đặt video bài giảng, - 7 Hình 3.12, Màn hình bài giảng phát trực UẾp. ceeesieecee susesorooo, 8F 4 |RTSP |Realtime Streaming Là giao thức mạng điều khiến quá trình Protocal streaming video hay streaming audio 5 |RIP |Realtime Transport La giao thre chudn dinh đạng cho gói tin Protocal (packet) video hay audio được truyền lrên mang, 6 |RTMP [Real-time Messsge Là giao thúc không công khai do Adobe Protocal phát triển và giữ bản quyền, dược thiết kế cho ứng dụng thời gian thực, cho phép ứng đụng sử dùng video và âm thanh với Lốc độ nhanh, hạn chế bị giặt hình hoặc méo tiếng. 7 [uc |UseCase Là một kỹ thuật được ding wong kỹ thuật phan mềm và hệ thống, để nắm bắt yêu cầu chức năng của hệ thông. Use case mồ tả sự tương tác đặc trưng giữa người đảng bên ngoài và hệ thống.

Nỏ thể hiện ứng xử của. hệ thống đổi với bên ngoài, trong một hoàn. cânh nhật định, xét từ quan điểm của người sử dụng. DANH MUC KY HIEU, CHU VIET TA STT Chữ 'Tên dây dú Dinh nghia viết tắt APT Application Tả một giao điện mà một hệ thống máy linh Programming Interface hay ửng đụng cung cấp dé cho phép các yêu câu địch vụ có thể được tạo ra từ các chương trình máy tính khác, và/hoặc cho phép dữ liệu có thể được trao đổi qua lại giữa chúng.

SDK Software Development La mét bé céng cy phat wién phin mém Kat cho phép tạo ứng dụng cho một gói phần mềm, khung phẩn mềm, nên lũng phẩn cứng, hé théng may tinh, bang diéu khiến trò chơi viđeo, hệ điêu hành hoặc nên tăng phát triển lương lự.261/MPEG-4 Part 10 Là một chuẩn mã hóagiái ma video va định dang video đang được sử dụng rộng rãi nhất hiện nay dê ghi, nén va chia sé video phân giải cao, dựa trên việc bù trừ chuyển động trên từng blook MT+ MPEG-4 Part 14 Là định dạng chứa đa phương tiện kỹ thuật số được sử dụng phổ biển nhất để lưu trit video và âm thanh, nhưng nó cũng, có thể được sử dụng để lưu trừ các đữ liệu khác như phụ để và hình ảnh Buằi Giống như hau hét các định dạng container hién đại, nó cho phép phát trực tuyến qua Intemet DANH MUC KY HIEU, CHU VIET TA STT Chữ 'Tên dây dú Dinh nghia viết tắt APT Application Tả một giao điện mà một hệ thống máy linh Programming Interface hay ửng đụng cung cấp dé cho phép các yêu câu địch vụ có thể được tạo ra từ các chương trình máy tính khác, và/hoặc cho phép dữ liệu có thể được trao đổi qua lại giữa chúng. SDK Software Development La mét bé céng cy phat wién phin mém Kat cho phép tạo ứng dụng cho một gói phần mềm, khung phẩn mềm, nên lũng phẩn cứng, hé théng may tinh, bang diéu khiến trò chơi viđeo, hệ điêu hành hoặc nên tăng phát triển lương lự.261/MPEG-4 Part 10 Là một chuẩn mã hóagiái ma video va định dang video đang được sử dụng rộng rãi nhất hiện nay dê ghi, nén va chia sé video phân giải cao, dựa trên việc bù trừ chuyển động trên từng blook MT+ MPEG-4 Part 14 Là định dạng chứa đa phương tiện kỹ thuật số được sử dụng phổ biển nhất để lưu trit video và âm thanh, nhưng nó cũng, có thể được sử dụng để lưu trừ các đữ liệu khác như phụ để và hình ảnh Buằi Giống như hau hét các định dạng container hién đại, nó cho phép phát trực tuyến qua Intemet 2. Mé hinh MVVM 2. Mé hinh VIPER.

25, Biéu dé Use ease. Kết chương _— Hee. PHÁT TRIỄN ỨNG DỤNG VÀ CHẠY THỬ,. Môi trường cải đặt.

Môi trường sử đựng. Dánh giá độ tin cậy của ứng dụng - - 61 3. Dánh giá chỉ phí của công cụ. Một số hình ảnh giao diện ứng dựng - - 62 ết chương - - 67 KET LUAN - 68 Những kết quả dạt dược của luận văn: - 68 Đông góp mới và ý kiến nghị của tác giá về sử dụng kết quả nghiền cứu của luận văn: - - - - 68 TAI LIEU THAM KHAO - - - 69 ta DANH MUC HiNH ANH THình I.

Kiến trúc hệ điều hành Android. Kiến trúc hệ điều hành iOS - - 19 Hình 1 3. Quan hệ giữa SpenPagel2oe và SpenSurface View .4, Kién tric Pen SDK. Các gói và Lớp của Lớp Pen.

Các gói và Tiớp của Lớp Composer.7, Cách hoại dong ca streanting Vie0. Kiến ric HTTP Live stream. Giao thúc RTP. Giá cả thiết bị máy ảnh bằng - 4.

Mô hình MVC. Mé hinh MVP - - 46 2.4 Mô hình MVVM 7 Tình 2. Mô hình VIPER 7 Hình 2. Biểu đỗ Use Case tang quan.

co co osovcces Hin 3. Man hinh Login Hình 3. Màn hình Home. Mán hình Video Hình 3.

Man hình Bài giảng Hinh 3. Man hình cài đặt bút. Màn hình cài đặt bút xóa. Màn hình oài đặt chữ 1iịnh 3.

Màn hình chọn đối tượng. Màn hình tự động nhận diện hình vẽ (1} Hình 3.10, Mán hình tự dộng nhận diện hình vẽ (2). Màn hình cài đặt video bài giảng, - 7 Hình 3.12, Màn hình bài giảng phát trực UẾp. ceeesieecee susesorooo, 8F MUC LUC DANO MUC KY MEU, CU VIET TAT - - 6 ĐANH MỤC HÌNH ẢNH.

- - 8 ĐANH MỤC BẢNG - - - 9 TONG QUAN. Mục đích nghiên cứu của luận văn. 11 3 Đối tượng và phạm ví nghiền cứu. Phương pháp nghiên cứửu.

Kết quả, dòng gop của hiậu văn. Kết câu của luận văn. Phân tích hiện trạng. THệ thông hỏi đáp trực tuyến Học dễ - - 14 1.

TIệ điểu hành di động phổ biễn. Hệ điền hành Android - - - 15 143. Hệ điều hành iOS. Céng cu Pen SDK.

Công nghệ nhái trực tiến - 15.4, Cách phát trực tiếp trên Facebook. Cách phát trực tiếp trên VouTubs. Kết chương. PHAN TICH THIẾT KỂ.L Phân tích yêu cầu.2, Mục tiêu của ứng dụng - - 42 2.

Yêu cầu hệthông - - - 43 2.4, Mô hình xây dựng ứng dụng. Mô hình MVC. Mô hình MVP - 45 DANH MUC BANG Bang 1. So sánh giao thử LLTTP và RƯMP,.

Mô tả UC Tạo bải giảng.2, Kịch bàn UC Tạo bái giảng,. Mô tâ UC Đăng nhập. Kịch bản UC Đăng nhập. neo, SE Bang 2.

Mé 14 UC Xem bài giảng, - - - - % Bang 2. Kịch bản UC Xem bài giãng. Mô tâ UC Sửa bài giảng - - - % Bang2. Kich ban UC Sita đạt giảng 5 Bang2.

Mé ta UC Phat wu tiép bai giảng Facebook.10, Kich bin UC Phat trực tiếp bài giáng .11, Mé ta UC Cài đặt nét bút.12, Kich bin UC Cai ditt nét Bat.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ