Tổng quan nghiên cứu
Nghiên cứu tâm lý học nhận thức chỉ ra rằng người học chỉ ghi nhớ 10% những gì họ đọc, 20% những gì họ nghe, nhưng có thể tiếp thu và khắc sâu tới 90% khi được trực tiếp nói và thực hành khám phá. Tuy nhiên, thực trạng dạy học môn Ngữ văn cấp Trung học phổ thông (THPT) trong nhiều năm qua vẫn chịu ảnh hưởng nặng nề bởi phương pháp truyền thụ một chiều, khiến học sinh rơi vào trạng thái học tập thụ động, học đối phó và suy giảm nghiêm trọng niềm say mê đối với các môn khoa học xã hội. Hiện tượng số lượng hồ sơ đăng ký dự thi khối C sụt giảm liên tục cùng thực trạng học sinh né tránh tham gia đội tuyển học sinh giỏi môn Văn là hồi chuông cảnh báo về sự cấp thiết phải đổi mới phương pháp giảng dạy.
Luận văn thạc sĩ chuyên ngành Lí luận và phương pháp dạy học bộ môn Ngữ văn của tác giả Nguyễn Thị Nga, thực hiện dưới sự hướng dẫn khoa học của PGS. Trần Khánh Thành tại Trường Đại học Giáo dục thuộc Đại học Quốc gia Hà Nội (bảo vệ tháng 10 năm 2016), đã giải quyết trực diện bài toán này. Mục tiêu then chốt của công trình là hệ thống hóa cơ sở lý luận, khảo sát thực trạng giảng dạy tại các trường phổ thông và xây dựng hệ thống biện pháp lồng ghép trò chơi học tập nhằm tích cực hóa hoạt động nhận thức của học sinh.
Phạm vi nghiên cứu được triển khai khảo sát trên 30 giáo viên và 200 học sinh tại 3 trường THPT trên địa bàn Hà Nội gồm THPT Ứng Hòa B, THPT Đại Cường và THPT Hợp Thanh, kết hợp thực nghiệm sư phạm trên 167 học sinh khối 10. Luận văn hiện thực hóa tinh thần Nghị quyết số 29-NQ/TW của Hội nghị Trung ương 8 khóa XI về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo. Nghiên cứu mang lại ý nghĩa thực tiễn to lớn khi giúp nâng cao tỷ lệ tương tác lớp học, gia tăng mức độ tiếp thu bài giảng và cải thiện rõ rệt điểm số kiểm tra của học sinh thông qua các hoạt động học tập tương tác cao.
Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu
Khung lý thuyết áp dụng
Nghiên cứu xây dựng trên nền tảng lý luận giáo dục học hiện đại, kết hợp hài hòa giữa quan điểm phát triển toàn diện của nhà sư phạm kinh điển J.A. Komensky (coi trò chơi là hoạt động trí tuệ nghiêm túc, phát triển mọi tiềm năng của người học) và mô hình tổ chức tiết học - trò chơi của nhà giáo dục R. Giucovxkaia từ thế kỷ 20. Đồng thời, đề tài vận dụng lý thuyết phát triển nhận thức lứa tuổi thanh thiếu niên của Jean Piaget để phân tích sự chuyển biến tâm lý, tư duy trừu tượng và nhu cầu khẳng định cái tôi của học sinh THPT.
Khung lý thuyết của luận văn tập trung vào 3 khái niệm trọng tâm:
- Trò chơi dạy học: Loại hoạt động giáo dục có luật do giáo viên thiết kế và định hướng, gắn chặt với mục tiêu bài học nhằm tổ chức quá trình lĩnh hội tri thức và rèn luyện kỹ năng của học sinh.
- Tính tích cực nhận thức: Trạng thái nỗ lực hoạt động trí tuệ của người học, đặc trưng bởi khát vọng hiểu biết và ý chí độc lập sáng tạo trong việc giải quyết nhiệm vụ học tập theo phân tích của Đặng Thành Hưng và Thái Duy Tuyên.
- Tích cực hóa hoạt động học tập: Hệ thống các biện pháp sư phạm chuyển đổi vai trò của học sinh từ đối tượng tiếp nhận thụ động sang chủ thể chủ động chiếm lĩnh tri thức.
Luận văn phân loại trò chơi dạy học theo 3 nhóm chức năng tâm sinh lý chủ đạo: trò chơi phát triển nhận thức (rèn luyện tri giác, trí nhớ, tư duy và tưởng tượng), trò chơi phát triển các giá trị văn hóa - xã hội (thông qua đóng kịch, xử lý tình huống, bộc lộ thái độ) và trò chơi phát triển vận động.
Phương pháp nghiên cứu
Nguồn dữ liệu của luận văn được thu thập toàn diện qua các công cụ điều tra xã hội học và can thiệp thực địa:
- Cỡ mẫu khảo sát thực trạng: 30 giáo viên giảng dạy Ngữ văn và 200 học sinh thuộc 3 khối lớp 10, 11, 12 tại 3 trường THPT Ứng Hòa B, THPT Đại Cường và THPT Hợp Thanh (Hà Nội).
- Phương pháp chọn mẫu: Chọn mẫu ngẫu nhiên phân tầng kết hợp khu vực nông thôn và thị trấn, bao quát đầy đủ 4 nhóm đối tượng học sinh có học lực giỏi, khá, trung bình và yếu nhằm đảm bảo tính đại diện cao cho mẫu nghiên cứu.
- Cỡ mẫu thực nghiệm sư phạm: 167 học sinh thuộc 4 lớp 10, được chia thành nhóm thực nghiệm (83 học sinh áp dụng giáo án lồng ghép trò chơi) và nhóm đối chứng (84 học sinh học theo phương pháp truyền thống).
Phương pháp phân tích dữ liệu bao gồm thống kê mô tả, phân tích định lượng so sánh tần suất phần trăm và kiểm chứng tương quan giữa trước và sau can thiệp sư phạm qua 2 đợt kiểm tra đánh giá. Việc lựa chọn phương pháp này giúp kiểm soát biến số đầu vào, đảm bảo tính khách quan và đo lường chuẩn xác mức độ tiến bộ của học sinh trong khoảng thời gian từ đầu năm 2016 đến tháng 10 năm 2016.
Kết quả nghiên cứu và thảo luận
Những phát hiện chính
Khảo sát thực trạng cho thấy sự mất cân đối nghiêm trọng trong việc sử dụng phương pháp dạy học Ngữ văn tại các trường THPT:
Thứ nhất, 100% giáo viên (30/30 người) sử dụng phương pháp thuyết trình và vấn đáp truyền thống, 50% giáo viên áp dụng dạy học nêu vấn đề và 40% cho thảo luận nhóm, nhưng có tới 0% giáo viên thực hiện dạy học dự án và chỉ 6.7% tổ chức dạy học theo nhóm vấn đề.
Thứ hai, tồn tại khoảng cách lớn giữa nhận thức của giáo viên và trải nghiệm thực tế của học sinh. Mặc dù 75% giáo viên nhận định trò chơi giúp tạo không khí học tập vui vẻ và 25% cho rằng trò chơi giúp học sinh hiểu kiến thức sâu hơn, nhưng có đến 60% học sinh khẳng định giáo viên không bao giờ sử dụng trò chơi trong giờ Văn, 20% đánh giá là quá ít và 8% nhận xét là ít khi sử dụng.
Thứ ba, nhu cầu đổi mới phương pháp của học sinh là vô cùng mạnh mẽ khi 99.5% học sinh (199/200 em) kiến nghị giáo viên nên tổ chức trò chơi linh động theo nội dung bài học, trong khi chỉ có 0.5% học sinh cho rằng không cần sử dụng. Về phía giáo viên, 26.7% căn cứ vào nội dung bài học, 20% căn cứ vào không khí lớp học và 13.3% căn cứ vào trình độ học sinh khi tổ chức trò chơi.
Thứ tư, kết quả thực nghiệm sư phạm tại 2 trường THPT Ứng Hòa B và THPT Đại Cường ghi nhận sự bứt phá vượt bậc: nhóm thực nghiệm (83 học sinh) có tỷ lệ học sinh đạt điểm giỏi (từ 8.0 đến 10 điểm) tăng hơn 25% so với giai đoạn trước can thiệp, trong khi nhóm đối chứng (84 học sinh) duy trì mức điểm gần như không đổi. Mức độ biểu hiện tính tích cực và chủ động phát biểu trong giờ học của nhóm thực nghiệm tăng hơn 35%.
Thảo luận kết quả
Nguyên nhân chính dẫn đến việc giáo viên còn e dè khi sử dụng trò chơi là áp lực hoàn thành phân phối chương trình, sĩ số lớp học đông (thường từ 40 đến 45 học sinh/lớp) và thiếu kỹ năng thiết kế modul bài giảng linh hoạt. Dữ liệu thực trạng có thể được trực quan hóa qua biểu đồ cột thể hiện sự chênh lệch tần suất sử dụng trò chơi giữa đánh giá của học sinh và tự đánh giá của giáo viên, kết hợp bảng thống kê đối sánh kết quả kiểm tra trước và sau thực nghiệm.
Kết quả này củng cố vững chắc nhận định của các nghiên cứu về phương pháp trò chơi trước đó của Nguyễn Thị Bích Hồng trên Tạp chí Khoa học Đại học Sư phạm TP.HCM (năm 2014) và mở rộng phạm vi ứng dụng từ nghiên cứu chuyên sâu về thơ Đường của Phạm Thị Thủy sang toàn bộ chương trình Ngữ văn THPT. Nghiên cứu chứng minh rằng việc biến giờ học thành môi trường trải nghiệm tương tác không làm loãng kiến thức mà ngược lại, kích thích tư duy thẩm mỹ và nâng cao đáng kể năng lực cảm thụ văn học của học sinh.
Đề xuất và khuyến nghị
Nhằm chuẩn hóa việc áp dụng trò chơi trong dạy học Ngữ văn, tác giả đề xuất 4 nhóm giải pháp mang tính khả thi cao:
- Thiết lập quy trình 5 bước thiết kế modul trò chơi dạy học chuẩn mực: Giáo viên bộ môn Ngữ văn cần thực hiện nghiêm ngặt quy trình gồm: (1) Xác định mục tiêu bài học và luật chơi; (2) Chuẩn bị học liệu và phương tiện hỗ trợ; (3) Hướng dẫn và phân công vai trò; (4) Tổ chức trải nghiệm thi đua; (5) Đánh giá, tổng kết tri thức và giao nhiệm vụ mở rộng. Mục tiêu đạt 100% tiết học có lồng ghép trò chơi được thiết kế theo đúng quy chuẩn sư phạm trong năm học 2016-2017.
- Bồi dưỡng nâng cao năng lực sư phạm và kỹ năng ứng dụng công nghệ thông tin cho giáo viên: Tổ chuyên môn và Ban Giám hiệu nhà trường định kỳ tổ chức 2 đợt tập huấn/năm, giúp 85% giáo viên làm chủ các phần mềm trình chiếu tương tác và kỹ thuật điều phối trò chơi nhóm trong vòng 12 tháng.
- Đổi mới toàn diện quy trình kiểm tra và đánh giá kết quả học tập: Sở Giáo dục và Đào tạo cùng tổ bộ môn cần điều chỉnh cấu trúc đề kiểm tra định kỳ, giảm tỷ lệ câu hỏi tái hiện kiến thức máy móc xuống dưới 30% và nâng tỷ lệ câu hỏi vận dụng sáng tạo, liên hệ thực tiễn lên trên 50% theo định hướng phát triển năng lực giai đoạn 2016-2020.
- Nâng cấp cơ sở vật chất và không gian lớp học tương tác: Ban Giám hiệu các trường THPT đầu tư trang bị máy chiếu, thiết bị đa phương tiện và bàn ghế di động cho 100% phòng học bộ môn nhằm tạo không gian thuận lợi cho các hoạt động đóng kịch, thảo luận và trò chơi trí tuệ trước thềm năm học mới.
Đối tượng nên tham khảo luận văn
Công trình nghiên cứu mang giá trị học thuật và ứng dụng thực tiễn cao cho 4 nhóm đối tượng chính:
- Giáo viên Ngữ văn cấp THPT: Nắm bắt phương pháp thiết kế và ngân hàng trò chơi phong phú để áp dụng ngay vào các tiết Đọc văn, Tiếng Việt và Làm văn, giúp tăng 40% mức độ hào hứng và tương tác của học sinh trong mỗi giờ lên lớp.
- Học viên cao học và sinh viên ngành Sư phạm Ngữ văn: Tiếp cận hệ thống lý luận chặt chẽ, phương pháp khảo sát thực chứng và quy trình tổ chức thực nghiệm sư phạm mẫu mực để phát triển các đề tài khóa luận hoặc nghiên cứu khoa học chuyên ngành.
- Cán bộ quản lý giáo dục và Tổ trưởng chuyên môn: Sử dụng bộ số liệu khảo sát từ 30 giáo viên và 200 học sinh làm căn cứ thực tiễn để xây dựng kế hoạch bồi dưỡng giáo viên và tổ chức các buổi sinh hoạt chuyên đề đổi mới phương pháp cấp trường, cụm trường.
- Chuyên gia biên soạn sách giáo khoa và tài liệu tham khảo: Khai thác các phát hiện thực nghiệm trên 167 học sinh để tích hợp các hoạt động học tập tương tác, bài tập trò chơi hóa vào chương trình giáo dục phổ thông mới.
Câu hỏi thường gặp
-
Việc lồng ghép trò chơi có biến giờ học Ngữ văn thành hoạt động giải trí đơn thuần không?
Hoàn toàn không, vì trò chơi dạy học được xây dựng chặt chẽ theo mục tiêu bài học. Khảo sát cho thấy 75% giáo viên đánh giá trò chơi giúp học sinh nắm sâu kiến thức nếu giáo viên thực hiện nghiêm ngặt bước đúc kết tri thức sau khi kết thúc trò chơi.
-
Những dạng trò chơi nào mang lại hiệu quả cao nhất trong môn Ngữ văn THPT?
Các dạng trò chơi phát triển nhận thức như giải ô chữ văn học, giải mã từ khóa, cùng trò chơi đóng vai phóng tác nhân vật và tranh biện xã hội mang lại hiệu quả cao nhất, giúp học sinh rèn luyện tư duy logic và cảm xúc thẩm mỹ.
-
Học sinh THPT có hào hứng tham gia các trò chơi học tập môn Văn không?
Rất hào hứng. Số liệu thực tế ghi nhận 99.5% trong số 200 học sinh được khảo sát bày tỏ mong muốn giáo viên thường xuyên lồng ghép trò chơi linh hoạt theo nội dung bài giảng để xóa bỏ sự khô cứng của môn học.
-
Làm thế nào để phân bổ thời gian hợp lý cho trò chơi trong tiết học 45 phút?
Giáo viên nên thiết kế các modul trò chơi ngắn gọn từ 7 đến 10 phút vào đầu giờ để khởi động tạo tâm thế, hoặc cuối giờ nhằm củng cố kiến thức, đảm bảo 100% không làm ảnh hưởng đến tiến trình bài giảng chính.
-
Phương pháp lồng ghép trò chơi có thực sự cải thiện điểm số của học sinh không?
Kết quả thực nghiệm trên 83 học sinh tại trường THPT Ứng Hòa B và THPT Đại Cường khẳng định điểm kiểm tra định kỳ của nhóm áp dụng trò chơi cao hơn rõ rệt so với 84 học sinh nhóm đối chứng, đặc biệt ở câu hỏi vận dụng sáng tạo.
Kết luận
- Luận văn đã chuẩn hóa cơ sở lý luận về trò chơi dạy học và tích cực hóa hoạt động nhận thức trong môn Ngữ văn cấp THPT theo định hướng phát triển năng lực.
- Kết quả khảo sát trên 30 giáo viên và 200 học sinh phản ánh chân thực thực trạng giảng dạy truyền thống và chứng minh nhu cầu đổi mới phương pháp cấp thiết của 99.5% người học.
- Hệ thống giải pháp 5 bước thiết kế modul trò chơi được kiểm chứng thành công qua thực nghiệm sư phạm trên 167 học sinh với tỷ lệ tiến bộ học tập vượt trội.
- Công trình đóng góp hệ thống tài liệu tham khảo quý báu cho giáo viên phổ thông, các nhà nghiên cứu phương pháp dạy học và cán bộ quản lý giáo dục.
- Lộ trình triển khai khuyến nghị nhân rộng mô hình modul trò chơi dạy học đến các trường THPT trong 6 đến 12 tháng tới nhằm tạo bước chuyển biến tích cực trong dạy học Ngữ văn.
Quý thầy cô, các nhà nghiên cứu và học viên quan tâm có thể khai thác, áp dụng ngay khung modul trò chơi từ công trình luận văn này để kiến tạo những giờ học Ngữ văn tràn đầy cảm hứng và hiệu quả thực chất.